Articles dans des revues à comité de lecture :
« Des concepteurs de jeu vidéo à l'université. Objets et catégories de l'innovation pédagogique ». Réseaux 2020/6, n° 224.
Résumé : Parmi les mondes de production du jeu vidéo, le monde universitaire est peu connu. Pourtant, des chercheurs de toute discipline s’active depuis années à la production d’une nouvelle forme de jeu vidéo : les « serious games ». Destinés à l’apprentissage, ils sont présentés par leurs concepteurs comme une nouvelle catégorie d’innovation pédagogique. Cette contribution étudie les choix techniques, politiques et scientifiques qui prévalent à la conception, à la production et à la valorisation institutionnelle de cinq jeux sérieux en France et en Suisse. Leur conception consiste à développer des infrastructures, des catégories et des outils communs entre des acteurs issus de mondes professionnels divers qui inventent, autour de l'idée d’apprendre en jouant, des façons de travailler ensemble. Le suivi de différents projets de « serious games » révèle alors un important travail catégoriel de définition des « serious games », qui traduit des pratiques d’entrepreneuriat universitaire significatives de transformations plus larges de l’activité académique.
« Entretien avec un actant : pour une sociologie embarquée au cœur des données numériques ». Ethnographiques.org, n°39 [En ligne] https://www. ethnographiques.org/2020/Potier
Résumé : À l’origine de ma recherche doctorale se trouve la commande d’une équipe de chercheurs français, portant sur l’évaluation des usages d’un dispositif pédagogique de leur conception : un jeu vidéo d’apprentissage. Mais au cours de la recherche, deux incidents de terrain vinrent perturber le recueil et l’analyse des données. Le premier engendra la falsification des données informatiques générées par les usagers du dispositif, données auxquelles le second incident m’empêcha d’accéder. Pour autant, l’analyse de ces incidents fournit l’occasion d’une réflexion méthodologique sur ces données numériques, permettant de les considérer comme des acteurs de l’enquête, non-humains mais néanmoins agissant dans l’élaboration des méthodes d’investigation. En appliquant le principe de symétrie prôné par la théorie de l’acteur réseau, je considérerai dans cet article les données numériques comme des entités portant et émettant des discours significatifs pour les membres du réseau sociotechnique de l’innovation pédagogique ; c’est-à-dire comme des actants avec lesquels il est possible de mener des entretiens ethnographiques. Cet article sera l’occasion de reconsidérer la portée et les limites épistémologiques de l’analyse qualitative de ces objets, pour faire apparaître les agencements techniques et humains qui supportent leur identification, leur extraction et leur mise en intelligibilité
« L’enseignement pris à partie : étude d’un phénomène de déludicisation ». Travailler. 2018/1, 39, pp. 33 – 55
Résumé : Dans la salle de classe, des « learning games » sont utilisés pour transmettre de manière plaisante le savoir aux apprenants. Mais en travaillant sur le cas d’un jeu sérieux utilisé pour l’apprentissage du génie mécanique, cette étude vise à interroger les individus qui, dans leur activité de travail, doivent prescrire le jeu aux élèves : les enseignants eux-mêmes. En élargissant l’étude des rapports du jeu au travail depuis le joueur vers une analyse de l’activité de l’enseignant, des contextes sociopolitiques et des impératifs organisationnels de l’apprentissage, la notion de déludicisation servira à analyser le travail d’organisation des travailleurs au prisme des arbitrages réalisés entre activité de jeu et activité de travail.
« "Soyons sérieux et jouons un peu !" Navigation aux frontières de la classe par le jeu vidéo d’apprentissage Mecagenius® ». Sciences du jeu. 2016, 5. DOI : 10.4000/sdj.638 2016/5 [En ligne] http://sdj.revues.org/638
Résumé : L’engouement autour des jeux sérieux tend parfois à faire oublier le peu de travaux encore produits sur ces objets hybrides. Relevant en même temps du loisir, par de forts marqueurs relatifs au jeu, et du travail, par la visée pédagogique qui les caractérise, ces jeux interrogent la transformation des frontières entre travail d’apprentissage et loisir. Ainsi, en saisissant conjointement les processus de numérisation et de ludicisation du paysage pédagogique, il est possible d’aborder l’analyse des jeux sérieux sous l’angle pragmatique des usages qui en sont faits. Les jeux sérieux se positionnent en dehors de la démarcation définissant l’intérieur et l’extérieur de la salle de classe et, à cette notion de rupture, opposent une continuité dans les usages. Cette continuité désenclave le jeu de sa seule acception matérielle, pour en faire un mode de réalisation de l’activité de travail, dont l’étude engage à faire naviguer la réflexion aux frontières du temps et de l’espace de la classe.
POTIER, Victor, PONS-LELARDEUX, Catherine, LALANNE, Michèle, LAGARRIGUE, Pierre, 2015. « Making complexity fun – machining procedures in mechanical engineering. International Journal in Engineering education ». 2016/1, vol. 32, pp. 491 - 500 [En ligne] http://www.ijee.ie/contents/c320116B.html
Résumé: Gamification can be defined as the development of playability of an object or a situation that was not initially playable. When it comes to learning machining procedures in mechanical engineering, the game appears to be an effective way to handle procedures with a high level of complexity. Through the study of the serious game Mecagenius, we shall defend the thesis that gamifying the acquisition of cognitive and technical knowledge allows its complexity to be better grasped and matters to be simplified, on one hand by the use of gameplay mechanics, on another hand by leveling several types of complexity in multi-layers game levels. Encouraged to try and involved by the level design, we will show how learners handle more and more complex operations.
« Mise en jeu de la production aux usages d’un jeu sérieux. Le cas d’une entreprise du secteur du jeu vidéo. » Sciences du jeu.org. 2014/2. DOI : 10.4000/sdj.329 [En ligne] http://sdj.revues.org/329
Résumé : La différence entre le jeu et le travail est culturellement posée. Selon les endroits et les époques, ces activités sont décrites comme des agencements rationnels de moyens en vue d’accomplir des objectifs, suivant des règles insérées au cœur d’environnements structurés – bien que de plus en plus complexes et moins bien définis. En dépit de la proximité de ces concepts, la gamification promeut un nouveau mode d’engagement dans l’activité, invitant les travailleurs à jouer explicitement le travail. Dans cet article, nous entendons nous pencher sur le cas d’une entreprise française de développement de jeux vidéo basée à Strasbourg, au sein de laquelle nous avons observé la production d’un jeu sérieux. À travers ses différentes manifestations, nous comprendrons le jeu comme un mode de coopération dans le travail, comme un argument commercial et comme un produit. Ainsi, le concept de gamification pourra s’entendre comme objet frontière entre les travailleurs et le public visé par le jeu sérieux, tout en montrant ses limites à relier la réalité de l’entreprise à celle du marché.
Chapitre d’ouvrage :
POTIER, Victor, TROMPETTE, Pascale, 2020. « Le funéraire, une autre “première ligne” », in FAURE, Alain (dir.), 2020, Le virus de la recherche. Presses Universitaires de Grenoble. [En ligne] https://www.pug.fr/produit/1844/9782706149405/le-funeraire-une-autre-pre...
« Gamifier le travail d'apprentissage en génie mécanique avec le jeu vidéo. Le "serious game” au prisme de la pratique professionnelle », in SAVIGNAC, Emmanuelle (dir.), 2017. La gamification du travail. Peter Lang
Comptes rendus d’ouvrage :
Compte rendu de l’ouvrage À quoi rêvent les algorithmes ? Nos vies à l’heure du big data de Dominique Cardon (Paris, Éditions Seuil, coll. La République des Idées, 2015) Revue Sociologie [En ligne] http://journals.openedition.org/sociologie/3446
Compte rendu de l’ouvrage Les nouvelles frontières du travail à l’ère numérique de Patrice Flichy (Paris, Éditions Seuil, coll. Les livres du Nouveau Monde, 2017) Revue Questions de communication, n°33 [En ligne] https://journals.openedition.org/questionsdecommunication/12969
Compte rendu de l’ouvrage Les jeux de hasard et d’argent. Étude sociologique autour de pratiques ludiques : Française des jeux, casinos, Pari Mutuel Urbain d’Audrey Valin (Besançon, Presses Universitaires de Franche-Comté, Thésis, 2011). Revue Questions de communication, n°32.
Compte rendu de l’ouvrage Addiction by design: machine gambling in Las Vegas de Natasha Dow Schüll (Princeton, Princeton University Press, 2014). Revue Sociologie du Travail. 2015. Vol. 57, n° 3 DOI :10.1016/j.soctra.2015.06.004 [En ligne] http://www.sociologiedutravail.org/IMG/pdf/potier-schull.pdf
Communications scientifiques avec actes :
POTIER, Victor, PONS-LELARDEUX, Catherine, GALAUP, Michel, LAGGARIGUE, Pierre, LALANNE, Michèle, 2016. « Undesigned cooperation within a serious game: observation during a mechanical engineering course. » 17th International Conference on Collaboration Technologies and Systems. (CTS-2016), Orlando, USA. 31 October – 4 November 2016. EEExplore digital library DOI : 10.1109/CTS.2016.0041
[En ligne] http://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7870979/
Résumé: Uses’ observations of the serious game Mecagenius® made during a course in mechanical engineering learning show that a cooperation starts inside the classroom. Despite the fact that Mecagenius® hasn’t been designed for cooperative work, our study in sociology reveals the social dimension of that cooperative way to organize the learning activity during class. If cooperation appears to be unexpected based on device’s design, game’s uses observation allows a more general understanding of norms and ethical values among professional collectives in mechanical engineering beyond learning activity.
« De la machine-outil au cercle magique : consommation d’un mode d’apprentissage négocié. Le cas de Mecagenius. » Colloque scientifique international Ludovia. Ax-les-Thermes. 26 août 2014
[En ligne] http://culture.numerique.free.fr/publications/ludo14/Potier_Ludovia_2014...
Résumé : Les jeux sérieux d’apprentissage ont définitivement le vent en poupe dans bien des domaines. Sur le plan institutionnel, leur intégration dans le processus d’apprentissage est favorisée de manière volontaire, tandis que sur le plan économique ils interrogent le jeu vidéo comme support de consommation et de création. Dans le cas spécifique des jeux vidéo d’apprentissage, tout autant décriés que déployés dans les salles de classe, le jeu Mecagenius destiné à la formation au génie mécanique, nous servira de terrain d’approche pour analyser les pratiques d’utilisation et d’appropriation du jeu en classe par les différents publics usagers. À travers le cas des pauses, il s’agira donc de questionner le jeu dans sa capacité à mettre en forme l’engagement des usagers au sein d’une activité d’apprentissage marquée par la contrainte, et de comprendre la manière dont se consomme, par le jeu, un mode d’apprentissage négocié.
« Soyons sérieux et jouons un peu ! » De la négociation en classe par le jeu vidéo éducatif Mecagenius. Colloque international Des jeux traditionnels aux jeux numériques. Nancy. Novembre 2014. [En ligne] http://sdj.revues.org/638
Communications scientifiques avec comité de sélection :
« Business event as a way to (con)figure the world … and to manufacture “desirable” futures ? ». Society for the Advancement of Socio-Economics (SASE), “TH12: Possible Worlds: Practice, Ethics, Hope and Distress”, 18 – 20 juillet 2020, University of Amsterdam, Amsterdam, Pays-Bas.
« Prototyping as political regulation of the market flow ». 2020 Interdisciplinary Market Studies Workshop, 3 – 5 juillet 2020, Sciences Po Grenoble, Grenoble. [reporté]
« Des start-ups à l’Université ? Jeux sérieux et entreprenariat universitaire ». Journée d’étude Concepteurs, conceptions et créations de mondes ludiques. Strasbourg, 28 novembre 2019 [En ligne] https://pod.unistra.fr/video/25831-victor-potier-des-concepteurs-de-jeu-...
« Jeux sérieux, entrelacements universitaires et industriels : normativité ludique et esprit « start-up » ». Journée d’étude Les mondes professionnels du jeu vidéo, Projet TETRIS (Labex ICCA). Maison de la Recherche, Sorbonne Nouvelle, Paris. 23 mai 2019.
« De l’éthos du numérique éducatif à la normativité ludique. Classes, classement, et reclassement du jeu ». 8e Congrès de l’Association française de sociologie, session croisée du Réseau Thématique 11 et 12. Aix-en-Provence. 27 – 30 août 2019.
« La déludicisation : plaidoyer pour une approche symétrique des innovations ludiques. » Colloque La Gamification de la société. Vers le régime du jeu, Université Paris 3 Sorbonne. 6 – 7 décembre 2018.
« Passivation en agencement marchand public. Le cas de la valeur du jeu sérieux » Doctoriales du groupe de recherche Économie & Sociologie, Sciences Po Grenoble, Grenoble. 16 octobre 2018.
« De l’innovation méthodologique à l’innovation technique ? Le cas de la dichotomie réel/virtuel dans l’apprentissage par le jeu sérieux. » Université de Printemps du RéDoc. Réseau international d'Écoles Doctorales de l’AISLF, Marrakech. 22 mars 2016.
« Observer les serious games. » Colloque Comprendre les mondes sociaux. Colloque du Labex Structuration des Mondes Sociaux, Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées, Toulouse. 13 avril 2016.
« De la fiction ludique à la réalité professionnelle. Le cas de la « gamification » de l’apprentissage en génie mécanique. » Colloque international « La gamification du travail. Modalités, effets, fonctions et limites de la translation du jeu au travail. Université Paris 3 Sorbonne, Paris. 20 novembre 2015.
« Trois échelles qui percent l’écran. » Atelier ethnographie des associations sociotechniques du Labex SMS « "Video games" : le recours à la vidéo et aux écrans pour l’observation des jeux ludiques et sérieux ou tout objet social », Maison de la Recherche, Université de Toulouse Jean Jaurès, Toulouse. 5 décembre 2014.
Communications scientifiques sans comité de sélection :
« Classer les innovations, classer les innovateurs ? Le cas du « serious game » dans la structuration et la régulation des marchés publics de l’innovation pédagogique ». Séminaire de recherche de l’équipe Régulations, laboratoire Pacte, Sciences Po Grenoble. 15 novembre 2019.
« Des marchés prototypiques. Proposition pour une réflexion sur l’usage des dynamiques marchandes comme science de gouvernement ». Conférencier invité dans le parcours Master 2 Sciences de Gouvernement Comparé, Sciences Po Grenoble. 05 novembre 2019.
« Structure d’innovation et dégamification : de l’usage du jeu comme innovation dans l’activité de travail ». Conférencier invité dans le séminaire Jeux vidéo et ludification de la Maîtrise en Communication de l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Montréal, Canada. 14 février 2019.
« Le jeu vidéo à l’École, mais à quel prix ? Étude sur le concept de passivation en agencement marchand public ». Séminaire Usages, Techniques, Marchés (UTM), laboratoire CERTOP, Université Toulouse 2 Jean Jaurès, Maison de la Recherche. 30 novembre 2018.
« Comment s’entretenir avec une donnée informatique ? Réflexions sur une ethnographie symétrique » Ateliers de l’OMNSH, Télécom ParisTech, Paris. 26 mai 2018.
« La déludicisation, face cachée du jeu au travail. » Séminaire Anthropologie des Techniques, Université de Strasbourg, MISHA. 13 février 2018.
POTIER, Victor, LALANNE Michèle, YASSINE-DIAB, Nadia, DEJEAN, Sébastien, 2017. « Jeu, jeunes et numérique : des relations à déconstruire. » Conférencier invité, Journée d’étude Genre, générations, structure sociale et territoires à l’ère du numérique. Méthodes et analyses croisées », Institut National Universitaire J.-F. Champollion, Albi. 13 octobre 2017.
« Jouer le jeu du numérique : dispositifs techniques et logiques d’action autour de machines à apprendre. » Séminaire du CERTOP (UMR-CNRS 5044), Université Toulouse 2 Jean-Jaurès, région Occitanie, Toulouse. 19 mai 2017.
Discutant de l’ouvrage À quoi rêvent les algorithmes ? Nos vies à l’heure des Big Data, 2015, Paris, La République des idées, Ed. Seuil. Auteur invité : Dominique Cardon Séminaire du CERTOP (UMR-CNRS 5044), Université Toulouse - Jean Jaurès, Maison de la recherche, salle D31, 19 mai 2017.
« Les usages du jeu sérieux : distribution de l’innovation pédagogique. » Conférence « Serious games et pédagogie ». Service inter-Universitaire de Pédagogie (SiUP) de l’Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées, Toulouse. 4 février 2016. [En ligne] http://www.dailymotion.com/video/x3vswwv_les-usages-du-jeu-serieux-distr...
« Le jeu sérieux et les usages de la simulation : une évacuation de la métaphore ludique. » Séminaire TRAME. Toulouse : CERTOP, axe Action Publique Marché, pôle TRAME (Michèle Lalanne, Franck Cochoy). 31 mai 2015.
« Entre contrainte et liberté : la sérieuse question des jeux sérieux. » Séminaire TRAME. Toulouse : CERTOP, axe Action Publique Marché, pôle TRAME (Michèle Lalanne, Franck Cochoy). 31 janvier 2014.
« Les serious games : analyser les usages d’une innovation. Le cas de Mecagenius®. » Atelier de recherche pluridisciplinaire. Centre Universitaire Jean-François Champollion, Albi. 10 avril 2014.
« De la manipulation à la négociation : les torsions d’un objet vidéoludique sérieusement divertissant. Le cas de Mecagenius. » Workshop Les serious games, pour quels usages. Centre Universitaire Jean-François Champollion, Albi. 4 juin 2014. [En ligne] http://heracles.univ-jfc.fr:8800/video5/j1/J1_V4.web
Vulgarisation :
Table ronde « Covid-19 : une crise propice à l’expérimentation ? », Salon du Funéraire – Grand Sud, Toulouse, 16 – 17 septembre 2020.
Conférence « Des memes aux Fake News : images et informations à l’heure du numérique » Festival Popcon, 12 – 13 septembre 2020. [Annulé] Espace Le Manoir du Prince, Toulouse. [En ligne] https://popcon.fr/science
Conférence « Jeu et travail : relation impossible ou salutaire ? » Festival Popcon, 13 – 14 avril 2019. Espace Diagora, Toulouse. [En ligne] https://popcon.fr/science
« La face cachée des Serious Games », Carnets de recherche du Labex SMS Mondes Sociaux. Université Toulouse – Jean Jaurès. 1er avril 2019 [En ligne] https://sms.hypotheses.org/19074
« Jeu et travail à l'heure numérique : une association innovante ? », intervention dans Les Mardis de la Socio. Université Toulouse – Jean Jaurès. 22 janvier 2019 [En ligne] https://bibliotheques.univ-tlse2.fr/sociologie-anthropologie/ecouter-les...
Compte rendu de thèse. Revue Française de Socio-Économie, n° 23 vol. 2. Novembre 2018 [En ligne] https://www.cairn.info/revue-francaise-de-socio-economie-2018-2-page-209...
« La place du jeu dans l’innovation pédagogique. » Cycle de conférences Serious games et formation. Action menée par la Maison Commune de l’Emploi et de la Formation de Toulouse, région Occitanie, Toulouse. 27 avril 2017
Ma thèse en 180 secondes : Top Chrono pour ma thèse. Communication pour La nuit européenne des chercheurs. Espace des Cordeliers, Albi. 25 septembre 2015.
« Doctorant, se former au métier de chercheur sur les TIC. » Séminaire Métier du Master Aménagement Développement ENvironnement (ADEN), Centre Universitaire J.-F. Champollion, Albi. 23 novembre 2015.
« Les serious games : analyser les usages d’une innovation. » Invitation dans le cadre du cours « Sciences, technologie et société » de Dominique Vinck, École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL), Lausanne. 7 décembre 2015.
« Les Serious Games, des jeux vidéo pour apprendre. » Communication pour La nuit européenne des chercheurs. Espace des Cordeliers, Albi. 26 septembre 2014.
Presse et entretiens :
Responsable de la publication sur le Carnet Hypothèse du projet ANR CaNoE. Rédaction des billets : « Champs et hors champs : perspectives et applications de la sociologie visuelle », « Champs d’application de la sociologie visuelle au projet CaNoE » et « Le monde et le territoire : structuration, internationalisation et politisation du marché de l’évènementiel », « Événementiel et Covid : enjeux et limites de la numérisation des rassemblements » [En ligne] https://canoe.hypotheses.org/category/billets
« La culture Geek a-t-elle envahi Toulouse ? » Entretien pour le magazine Boudu. Avril 2017 [en ligne] http://www.boudulemag.com/2017/05/dossier-les-geeks-contre-attaquent/
« Portrait : Victor Potier, doctorant en Serious Games ». Entretien pour le magazine Albimag, propos recueillis par Pierre-Roland Saint-Dizier. Février 2015, n° 179, p. 9. [En ligne] http://www.univ-tlse3.fr/le-magazine-scientifique-401829.kjsp
« Jouer avec le savoir » Entretien pour Le Magazine Scientifique, Université Toulouse III Paul Sabatier. Mars 2015, n° 35, pp. 38 – 39.
« Colloque Des jeux traditionnels aux jeux numériques, interview de Victor Potier ». Entretien pour le blog Stras et Pixel [En ligne] http://strasetpixels.canalblog.com/archives/2014/12/01/31039337.html