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Sous-rubriques

Colloque Ludovia 2008

 Remarques sur le Labyrinthe ou, Vivre en rasant les murs
David Morin Ulmann
Texte repris de la communication effectuée lors du colloque national de Philosophie "Les journées de Sophie", Nantes, 2008 En quelque douze brefs accès un brin lyrique, on propose ici d’introduire à l’étude de ce motif ancestral et universel dont l’existence particulière dans les marchandises du commerce hollywoodien peut provoquer l’étonnement. On ne parlera évidemment


logoDroit, Economie, Politique

 Enjeux juridiques de l’industrie du jeu vidéo
Olivier Mauco
logo Ce colloque s’inscrit dans une double démarche : faire profiter les professionnels et universitaires d’une réflexion juridique de haut niveau sur une problématique ciblée et permettre aux étudiants de découvrir un secteur professionnel en nouant des contacts avec les participants professionnels. Pour atteindre ces objectifs les organisateurs privilégient une organisation mixte

 Jeux des discours normatifs et enjeux de l’analyse
Olivier Mauco Article paru , Idéologie , Jeu vidéo en ligne , Jeux de rôles , MMORPG
logo Introduction du numéro 67 de la revue Quaderni : Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation. Pour citer cet article : Bogost (Ian), Mauco (Olivier), Avant-propos : jeux des discours normatifs et enjeux de l’analyse, in Quaderni n°67, "Jeu vidéo et Discours. Violence, addiction, régulation’’, p 5 -10

 La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources
Olivier Mauco Idéologie , Jeu vidéo en ligne
logo Pour citer cet article : Mauco (Olivier), "La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources", Quaderni n°67. Jeu vidéo et dicsours. Violence, addiction, régulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 19 - 31 http://www.editions-msh.fr/livre/ ?GCOI=27351100753240

 La signalétique européenne des jeux vidéo
Olivier Mauco
logo Actes du 8ème colloque France-brésil, Organisé par Intercom et le Gresec, avec la collaboration de la SFSIC, 29 - 30 septembre 2006, Grenoble, Tous droits réservés

 La Titularité des droits d’auteur portant sur un jeu vidéo
Marc Vignoles débat juridique , oeuvre collaboration , oeuvre coopération
logo Le jeu vidéo est une oeuvre complexe tant d’un point de vue artistique que juridique. Et c’est peut-être la raison pour laquelle, en 20 ans de débat, la question de sa qualification juridique n’est toujours pas résolue. Pourtant, derrière cette question théorique, des enjeux bien concrets apparaissent, dont le plus important est celui de la titularité des droits d’auteur

 Les political video games : entre discours militant et outil de communication politique
Olivier Mauco Political games , Représentations sociales , Serious games , Technologies numériques
logo Version exploratoire ayant inspiré l’article "Les serious games : un enjeu sérieu", Médiamorphoses n°22, INA, 2008

 Les représentations et logiques politiques des jeux vidéo
Olivier Mauco Idéologie , Sociologie critique
logo Texte publié initialement dans : GENVO (Sébasien), dir., Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, L’Harmattan, coll. Communication et Civilisation, 2006

 Nouvelles restrictions en matière des jeux vidéo : interprétation de la loi sur la délinquance des mineurs.
Olivier Mauco Législation
logo La loi sur la délinquance des mineurs a été adoptée par l’Assemblée nationale en première lecture. Cette loi au travers de l’article 17 modifie la loi n° 98-468 du 17 juin 1998 relative à la prévention et à la répression des infractions sexuelles ainsi qu’à la protection des mineurs, attaquant directement les jeux vidéo et les fondements politiques de notre société. La

 Quand le Marché finance la résistance au Marché
Benjamin Grassineau
logo Cet article tente de mieux cerner les causes du développement et du maintien du Réseau Coopératif des Logiciels Libres dans l’activité informatique. S’agissant du développement, nous mettons en avant le rôle décisif des facteurs culturels. En ce qui concerne le maintien, deux facteurs principaux sont étudiés : le transfert des ressources du Marché et des Appareils vers le Réseau

 The self wich is not me
Olivier Mauco
logo Communication for the colloqium : "Technology, Performance & Identity : Mediation, Remediation & the Politics of the Self" Buckinghamshire Chilterns University College (BCUC), United Kingdom April, 29th, 2006


Liens utiles en droit, économie, politique

logoHistoire

 Une histoire du jeu vidéo
Yann Leroux Article exclusif , Jeu Vidéo
logo Petite chronologie des jeux vidéo et de leurs principaux acteurs

 Une petite histoire de Usenet
Yann Leroux Article exclusif , Internet , Réseau
logo Usenet a été la colonne vertébrale sur laquelle s’est appuyée le développement de l’Internet tout entier. Le développement de ce réseau a posé des difficultés spécifiques et les réponses données par les pionniers sont encore valides de nos jours (souriards, netiquette, charte etc.) Cette "Histoire de Usenet" explore ces aspects du point de vue de la théorie psychanalytique des


logoInformation & Communication

 Body and interactivity : Interface, Narrativity and Gestuality
Etienne Armand AMATO , Jean-Louis WEISSBERG
logo This article is been published in the bilingual review Anomalie whose reference is Amato Etienne Armand, Weissberg Jean-Louis. « Body meets interactivity : interface, narrativity, gesture. », in Interfaces, Anomalie digital_arts, n°3, 2003, under the direction of de Aktypi Madeleine, Lotz Susanna and Quinz Emanuele, p.240-245., édition HYX, ISBN 2-9518811-0-X Thanks to

 Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
Etienne PERENY , Etienne Armand AMATO cybernétique , Image , Jeu Vidéo , Légitimité , ordinateur
logo Cet article traite de la façon dont les jeux vidéo ont progressivement acquis un statut de "bon objet" de recherche dans le domaine des sciences de l’information et de la communication. Ce faisant, il en vient à caractériser le jeu vidéo comme étant un cybermédium, le premier dont ait accouché l’informatique interactive, tout en analysant ses actuelles mutations.

 Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Jacques PERRIAULT Apprentissage , Jeu Vidéo
logo Depuis 1985, j’essaie avec le soutien important de certaines personnes, d’attirer l’attention de mes collègues sur l’intérêt des jeux vidéo. On ne peut pas dire, après 17 ans, qu’on ait fait des pas de géants dans l’acceptation de cette forme d’activité. Cette résistance est d’ailleurs intéressante, et devrait être analysée afin de la comprendre car

 Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft
Sébastien Genvo Colloque scientifique , Jeu Vidéo , Jeux de rôles , Médiation culturelle
logo Comment comprendre le succès international de certains jeux vidéo, tels que les jeux en ligne à univers persistant ? S’inscrivant dans une approche communicationnelle, cet article propose de délivrer un cadre théorique permettant de rendre compte des modalités de médiation ludique mises en place par une œuvre vidéoludique donnée, en prenant comme point focal le jeu World of warcraft.

 De l’empreinte à l’emprunt
Alexis BLANCHET
logo Analyse de quelques exemples d’une présence du cinéma dans la production vidéoludique.

 Génération virtuelle : Le phénomène japonais "otaku"
Nicolas Oliveri Article exclusif , Communautés , Jeunesse , Sociabilité
logo Voilà plus de vingt ans déjà, apparaissait au Japon un étrange phénomène de société. Une partie de la population, jeune et insoumise, coupait littéralement les dernières attaches, qui la retenaient à une culture devenue « non-viable ». Ils se nommaient otaku. Quelles sont les origines, caractéristiques et conséquences sociologiques sur le sujet japonais ?

 Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
Etienne Armand AMATO Communautés , Corps , Identité , Jeu Vidéo
logo Cet article a été sélectionné par le comité scientifique de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication (SFSIC) pour son XIVème congrès. Il figure dans les actes du colloque, de la page 561 à 567. En voici la référence bibiliographique : AMATO Etienne Armand, 2004. "Interculturalités en milieu numérique partagé. Vers une citoyenneté ludique transnationale ?" in

 Jeux d’identités numériquement interfacées.
Fanny Georges Article paru , Colloque scientifique , Communautés , Identification , Identité
logo La communication assistée par ordinateur nécessite de créer une représentation de soi pour que s’établisse un échange avec un interlocuteur. Cette création d’un autre soi-même sur le réseau peut pousser l’utilisateur à expérimenter différentes identités ; ce processus provoque une prise de conscience existentielle de sa relation à l’autre, et à lui-même.

 L’avatar vidéoludique, nouvelle forme de marionnette numérique ?
Alexis BLANCHET
logo Texte écrit à l’occasion du colloque international La vie des Marionnettes, Théâtre - Cinéma - Opéra s’étant déroulé les 17 et 18 novembre 2005 à l’université Paris X Nanterre. Le jeu vidéo est un domaine qui semble en apparence fort éloigné de l’univers de la marionnette. Pourtant, les mondes numériques, et tout particulièrement le jeu vidéo, font régulièrement appel à

 L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
Etienne Armand AMATO Communautés , Communication informelle , Identification , Identité , Jeu Vidéo
logo Texte présenté au GDR du Jeudi 29 janvier 2004, 16h-17h30 - (ENPC Salle V 003) Session " Engagement milieu ludique et identité" discutée par : Christian LICOPPE, (ENST) http://www.enssib.fr/gdr/doctoriales/2004.php ?req=22 MOTS-CLÉS : téléprésence, immersion, jeux vidéo, corps, coopération ludique, avatar, jeux de rôle, ethnométhodologie sémiotique, pragmatique de l’image, synchronisation

 Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité
Etienne Armand AMATO , Jean-Louis WEISSBERG Action , Article paru , Corps , Ergonomie , Identification
logo Cet article prend la forme d’un dialogue entre deux chercheurs qui ont entrepris de questionner le rapport à l’image interactive du point de vue du corps et de la narration.

 Le cycle figement/défigement d’un stéréotype dans la presse vidéoludique française
Alexis BLANCHET
logo Le terme remake, issu du champ cinématographique, se trouve réemployé des années 1990 aux années 2000 dans une production discursive écrite consacrée à des éditions de jeu vidéo. Tout d’abord dans des articles de presse écrite traditionnelle, puis aujourd’hui dans des revues électroniques en ligne, des jeux vidéo sont qualifiés de remake. Cet article tend à comprendre comment le

 Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?
Sébastien Genvo Article paru , Jeu Vidéo , Narration
logo Cet article propose d’ouvrir quelques pistes de recherche pour répondre aux questions suivantes : quels sont les différents types de relations entre récit et histoire au sein d’un jeu vidéo ? L’emploi de notions empruntées à d’autres médias permet-il de comprendre ces relations ou est-il nécessaire de fonder des outils d’analyse spécifiques ?

 Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
Sébastien Genvo Colloque scientifique , Jeu Vidéo , Médiation informatique , Narration
logo Quelles seraient les caractéristiques structurelles qui conditionneraient la possibilité d’immersion dans une œuvre vidéoludique ? Pour répondre à cette question, nous montrons dans un premier temps que lorsqu’une personne joue, celle-ci adopte une posture d’immersion fictionnelle particulière, que nous proposons de nommer « attitude ludique ». L’adoption de

 Morphologie des jeux vidéos
Damien Djaouti , Julian Alvarez , et al. Colloque scientifique , Jeu Vidéo
logo Cet article s’inscrit dans une démarche expérimentale visant à mettre au point une classification adaptée aux jeux vidéo. En nous inspirant de la méthodologie que Propp utilisa pour sa classification des contes russes, nous avons dégagé des schémas récurrents au sein des règles des jeux vidéo, que nous avons baptisé « briques GamePlay ». La combinaison de ces différentes briques

 Religiosité d’Internet ou l’imaginaire connecté
Nicolas Oliveri
logo Réflexions sur les relations entre nouvelles technologies, religion et imaginaire de la pensée réseautique.

 Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo
Sébastien Genvo Colloque scientifique , Ergonomie , Interface , Jeu Vidéo
logo Ce texte a fait l’objet d’une communication lors du 8ème congrès de l’Association Internationale de Sémiotique, Session 33 : Sémiotique de la communication mise en œuvre par les T.I.C. Site Internet de l’auteur : http://www.ludologique.com Aujourd’hui, les nouvelles technologies de la communication (NTIC) impliquent fréquemment des communications entre

 Thèse en ligne : Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle
Sébastien Genvo Ethnographie , Imaginaire , Jeu Vidéo , Médiation culturelle , Médiation informatique
logo Thèse pour le doctorat en sciences de l’information et de la communication, présentée et soutenue publiquement par Sébastien Genvo le 27 octobre 2006 à l’université Paul Verlaine - Metz. Directeur de thèse : Jacques Walter. Obtenue avec la mention très honorable et félicitations du jury.

 Thèse SIC : Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation : Du phénomène ludique aux avatars en réseau
Etienne Armand AMATO
logo Thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, dirigée par Jean-Louis Weissberg et soutenue à l’Université Paris 8, avec le soutien du Laboratoire Paragraphe et du département Hypermédia.

 Thèse SIC : « La cyberdépendance, lieu empirique d’observation des limites des courants technophiles et technophobes : étude communicationnelle de l’otakisme japonais et des pratiques réseautiques des jeunes internautes français »
Nicolas Oliveri
logo Thèse de doctorat soutenue le 3 décembre 2009 à l’Université Blaise Pascal, Clermont-Ferrand II


logoLittérature électronique

 Approche du rôle de la mémoire dans la conception et la réception de quelques œuvres en littérature numérique.
Philippe Bootz
logo Plusieurs analyses de lectures d’œuvres ont montré que lire ne consiste pas à poser une stratégie d’interprétation sur les éléments observables de l’œuvre (qui constituent le transitoire observable de cette œuvre) mais sur le texte-à-voir, objet construit par le lecteur en posant les pondérations perceptives (l’attention) et cognitives (les attentes) sur le


logoPhilosophie Epistémologie

 Le jeu vidéo vecteur de l’imaginaire, voire de son renouvellement ?
David Morin Ulmann
logo Le jeu vidéo est-il ce « nouveau continent de l’imaginaire » dont parlent certains (LeDiberder, 1998) ? Se cache dans cette question des interrogations transversales : Que font les imageries à l’imaginaire, bien-solide et non expression éthérée (Legros, 2006) ? Comment l’imaginaire se reproduit-il ? Quels processus psychosociaux entrent en jeu dans ces jeux,

 Les imageries de S-F : le médium n’est qu’une actualisation du message
David Morin Ulmann
logo Quel est le médium ? Il faut prendre les imageries pour ce qu’elles sont : des dispositifs techniques et marchands de fixation obsessionnelle du monde, des stocks consignant faits et gestes, certains convenus et en circulation, choisis et promus par la société et sa conscience modernes. Seulement les imageries de la photographie et du cinéma — l’imagerie virtuelle des jeux

 Phénoménologie de l’immersion
Benoît Virole
logo Attribution de sens à la réalité virtuelle

 Propos sur Blade
David Morin Ulmann
logo Peter Frankfurt, producteur du film Blade (Norrington, 1998) explique que son film porte sur le « visual story telling » — pour « narration visuelle ». « Les films d’action américains, c’est du grand spectacle. » lance Wesley Snipes, l’acteur américain incarnant le héros du film. On peut se demander si le scénariste ou le réalisateur du film

 Propositions sur l’histoire des sciences et l’épistémologie
David Morin Ulmann
logo À sa lecture, quelle information majeure pourrait délivrer une histoire générale des sciences de « l’ordre extérieur » ou des faits de la nature et de « l’ordre intérieur » ou des faits de la conscience, sinon qu’une méfiance méthodo-critique est de rigueur — perplexité saine quant à la représentation de ces « ordres » (ou faits) car les lois

 Remarques sur les effets spéciaux
David Morin Ulmann
logo Dès 1897, Georges Méliès invente les premiers effets spéciaux cinématographiques (cache, ralenti, accéléré, fondu enchaîné) pour habiter l’impossible et le féerique. Comme Patrick Brion l’évoque dans Le cinéma fantastique (1994), ces artifices deviennent la base technique de ce cinéma, depuis la science-fiction jusqu’à l’épouvante. Il existe des trucages optiques

 Wikipédia et le relativisme démocratique
Benjamin Grassineau
logo Dans cet article, nous présentons la doctrine du relativisme démocratique, et montrons qu’elle est en partie déjà implicitement à l’œuvre dans des communautés virtuelles telles que Wikipédia .


logoPsychologie

 Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Michael STORA Conférence , Jeu Vidéo , Narration
logo Les bons jeux nous offre une narration et je pense que l’identification n’est pas uniquement visuelle, au personnage lui-même, mais aussi à son histoire, un peu comme au cinéma. C’est pas seulement en terme de physique même si on préfère s’identifier à Robert Redford qu’à Fernandel ! Mais l’histoire aussi va nous marquer et nous identifier. Je dirais même que

 Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo
Thomas GAON Addiction , Article paru , Commentaire critique , Jeu vidéo en ligne , psychopathologie du virtuel
logo Pour citer cet article : Gaon Thomas, "Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo" ou "soigner des jeux vidéo", Quaderni n°67. Jeu vidéo et dicsours. Violence, addiction, régulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 33-37 http://www.editions-msh.fr/livre/ ?GCOI=27351100753240 La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité

 Discours d’ouverture lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002.
Serge Tisseron Conférence , Enfance , Jeu Vidéo
logo Je suis content que cette rencontre ait lieu car il n’y a pas si longtemps, parler des jeux vidéo et d’utilisation de ces jeux dans des lieux de thérapie, c’était impossible, on passait pour fou ou pervers ! Voyez le chemin fait ! Mais cette question n’est pas liée au statut qu’avait le jeu vidéo, mais plus généralement à celui de images dans notre société.

 Psychothérapies en ligne : histoire, questions éthiques, processus
Yann Leroux Article exclusif
logo Construit au sortir de la guerre froide, le réseau Intérêt est un moyen extraordinaire de facilité pour mettre en commun des ressources et des hommes. La psychologie et la psychothérapie apparaissent d’abord sur le réseau comme objets de discussion avant de se transformer en une pratique avec ses spécificités et ses indications. L’article en retrace l’évolution, des prémisses


Ergonomie

Psychanalyse

Psychologie cognitive

logoSciences de l’Art

 Der Avatar im Videospiel
Alexis BLANCHET
logo "Nichts scheint mehr voneinander entfernt zu sein als das Videospiel und das Puppenspiel. Doch die digitale Welt bedient sich regelmäßig der Puppe, sei es als Motiv, sei es als Thema einer Spielsequenz , vor allem aber als wesentliches Werkzeug des interaktives Spiels in Form des Avatars." Diese These ist Ausgangspunkt eines Artikels von Alexis Blanchet , der seit 2008 im Internet nachzulesen und

 Hypervivants
Valérie Morignat Article paru , Monde virtuel , Oeuvre artistique
logo Texte publié in Adolescence, "Avatars et mondes virtuels", n°69, sous la direction de Serge Tisseron, Presses Universitaires de France, L’esprit du Temps, 2009. Tandis que je nage dans lʼocéan virtuel de Second Life, les ondes de France Culture diffusent un entretien avec Edouard Glissant : “la connaissance, cʼest avant tout la somme des lieux de

 L’image de synthèse et la sexualité
Anne-Sarah Le Meur Article paru , Corps
logo Classification d’images 3D relatives aux diverses représentations des organes sexuels humains, ou des actes d’accouplement, de leur fréquente absence, et réflexion sur la possible influence de la technologie (modélisation, programmation, imaginaire, etc.) sur ces formes. ce texte est issu d’une présentation à Isea 2000. Une version allemand est publiée in Das Alte und das

 L’interface-conscience comme modèle
Samuel Bianchini Article paru , Identification , Interface
logo Essai publié in "Catalogue de l’exposition Post-diplôme, École des Beaux-Arts de Nantes", mai 1996, Nantes ; et sous forme simplifiée, in Nov’art n°21, octobre 1996 - janvier 1997, p.22. En France, l’introduction du mot "interface" date du milieu des années soixante dix. On pouvait trouver à l’époque la définition suivante[1] : "Interface ou Jonction : limite

 Le calcul de la beauté : le principe de Pinocchio
Frédéric Drouillon Imaginaire , Médiation informatique , Transmodalité
logo Se peut-il qu’en tant qu’artiste on ne veuille plus dessiner, peindre, composer ou jouer de la musique mais programmer ? ...Oui. L’enjeu général de notre recherche porte sur la programmation informatique dans des langages fondamentaux comme le C ou le C++, en tant qu’elle permet à un artiste ou un créateur de définir sa propre écriture, son propre langage [DROUILLON,

 Les boutiques en ligne de musées
Mathilde Gautier Ethique , Internet , Médiation culturelle , Musée
logo L’économie de la culture apparue dans les années 1970 a concerné aussi le secteur muséal : des boutiques implantées auprès des musées commencent alors à proposer aux visiteurs des produits dérivés des collections. Ce nouveau commerce, très actif aux Etats-Unis , permet aux visiteurs de garder un souvenir matériel qui prolongera leur réflexion ; il procure aussi aux musées un supplément de

 Nouvelles formes de récit cinématographique
Marida Di Crosta Article paru , Expérimentation , Médiation culturelle , Narration
logo Les récits auxquels nous nous intéressons se situent au croisement de deux forces, celles de deux moyens d’expression et de communication qui définissent notre champ d’intérêt principal : le cinéma et les nouvelles technologies. Dans cet espace au-delà des confins du cinéma narratif classique et en deçà du territoire des jeux vidéo, on repère une espèce singulière d’oeuvres

 Videogames d’autore : l’arte della vulnerabilità
Mario Gerosa
logo "I videogames faticano ad essere riconosciuti ufficialmente come un’espressione dell’arte contemporanea. Nei repertori dedicati alle nuove espressioni dell’arte i videogiochi non compaiono quasi mai : tuttalpiù vengono evocati attraverso le rielaborazioni degli artisti che utilizzano il medium dei videogames per creare nuove opere. Questo succede perché non si sa come vadano

 « AVATAR : OF THE WORLD »
Margherita Balzerani Article exclusif , Identité , Imaginaire , Jeu Vidéo , Narration
logo In the era of cyber culture and collective intelligence, video game establishes itself more and more nearby the artistic disciplines historically settled. Its aesthetics and its way of revisiting the real reveal a new "formal representation" and an increasing number of contemporary artists use it as an expression mean. The spatial development of video games is comparable to contemporary


logoSciences de l’éducation

 Du ludosocial au socioludique
Thibault Philippette Apprentissage , Colloque scientifique , Jeu vidéo en ligne , Ludique , ordinateur
logo Mots-clés : compétences sociales, apprentissages, jeu vidéo, réflexivité, performances sociales. Référencement : Philippette T., « Du ludosocial au socioludique », Communication dans le cadre du colloque Le jeu vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture, Limoges, 10-12 juin 2009, disponible en ligne : URL

 Du stade du miroir au stade de l’écran
Fanny Georges Apprentissage , Article paru , Corps , Identification , Identité
logo Loisir, travail, perte de temps ? Le logiciel ludo-éducatif recouvre un champ de pratiques si variées et imbriquées qu’elles s’en opacifient. Il est caractéristique de cette génération de pratiques multiformes écloses au creuset de l’ordinateur, où loisir et savoir encyclopédiques se superposent puis se confondent en une remise en question de leur effectivité.

 Immersion dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages
Vincent Berry
logo L’objectif de la présente contribution est une exploration de la relation entre jeu vidéo et éducation. A partir de nos propres travaux sur les jeux vidéo en ligne et d’un ensemble de recherches dans le domaine, il s’agit d’interroger à travers la présentation de jeux et de communautés virtuelles sur Internet la notion même d’immersion mais également d’essayer

 Les cadres de l’expérience virtuelle :
Vincent Berry Jeu vidéo en ligne , Ludique , MMORPG
logo L’objectif de la présente contribution est une analyse de l’activité ludique dans les MMORPG et une typologie de l’expérience des joueurs. « Hard gamer », « casual gamer », « sociaux », « kevins », « no life », « crafteur »... tout un système de classification révèle non seulement une échelle de distinctions mais


logoSciences du langage

 Cette rubrique est en attente de contributeurs

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logoSocio-anthropo-ethnologie

 Auteurs fans et culture geek, un nouveau rapport entre producteurs et consommateurs dans la culture de masse contemporaine ?
David Peyron
logo Ce texte à fait l’objet d’une communication lors du congrès de l’association internationale des sociologues de langue française, à Istanbul du 7 au 11 juillet 2008.

 Compte rendu de l’ouvrage "Sociologie de l’imaginaire", Patrick Legros, Frédéric Monneyron, Jean-Bruno Renard, Patrick Tacussel , Paris, Armand Colin, Collection « Cursus », 2006, 236 p.
Delphine GRELLIER Anthropologie , Fiche de lecture , Imaginaire , Sociologie
logo Longtemps mis au ban des réflexions classiques, l’imaginaire a depuis les années 1970 réinvesti progressivement les recherches en sciences sociales, notamment en France. La sociologie de l’imaginaire, qui replace les représentations collectives, les croyances et le symbolique au cœur des réflexions sur le social, se définit moins par son objet, vaste et sans cesse renouvelé, que

 Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel
Mélanie ROUSTAN Fiche de lecture , Identité , Jeu Vidéo , Jeunesse , Socialisation
logo A la croisée des chemins entre sociologie critique, sociologie de la jeunesse et de l’éducation, sociologie des loisirs, et ethnographie, Laurent Trémel construit son ouvrage autour de deux grandes parties : l’une consacrée aux pratiquants de jeux de simulation sur table, et notamment de jeux de rôles (à partir de son travail de thèse), l’autre aux joueurs de jeux vidéo

 Culture geek et logiciel libre : Une approche idéologique et communautaire de
David Peyron Colloque scientifique , Communautés , Phénomène "Geek" , Représentations sociales
logo Communication effectuée lors du colloque"Cultures libres, innovations en réseau, Le (logiciel) libre comme phénomène technique et social" 17 et 18 septembre 2007, Montréal, Quebec. http://cmo.uqam.ca/files/Peyron_texte_colloque2007.pdf

 De la citoyenneté dans un champ de bataille. Enjeux axiologiques et épistémiques à l’intérieur d’un forum de discussion.
Lilian PILUSO Article exclusif , Jeu Vidéo , Légitimité , Sociologie critique
logo Les individus paraissent aujourd’hui libres de leurs pratiques, libres d’utiliser comme bon leur semble, leur « temps libre ». Devant la diminution du temps de travail, les loisirs seraient devenus un espace de réalisation de soi, notamment par l’exercice de « passions ». La passion fut d’abord, en philosophie, ce qui s’oppose à la raison :

 Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
Delphine GRELLIER
logo COLLOQUE "GENRE ET TRANSGRESSION : par-delà les injonctions, un défi ?", Université Montpellier III, 04-05 JUIN 2007-05-2007. Actes à paraître courant 2008. Tous droits réservés. Introduction Dans le cadre des jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs, un nombre important de pratiquants participent simultanément au même jeu en partageant un espace visuel ludique commun. Les joueurs et

 Éléments pour une sociologie des publics de la S-F
David Morin Ulmann
logo La question des publics des littératures de l’imaginaire et de la science-fiction est une authentique question sociologique. Elle interroge nouvellement à la fois la fonction et la destination de la lecture et des loisirs, des industries culturelles, la Culture et ses épithètes, les rapports dynamiques de positions qu’entretiennent les « cultures majuscules » et les

 Jeux de rôle par forum : de la narration à l’immersion
David Cicurel Forums , Internet , Jeux de rôles
logo Ma recherche s’est portée sur une activité bien précise, le jeu de rôle par forum. Le jeu de rôle par forum est une activité peu connue et moins médiatisée, ainsi que moins pratiquée, que le jeu vidéo. Il n’en reste pas moins que cette activité, pratiquée par un petit nombre de joueurs, constitue un « épiphénomène » de société intéressant à étudier. J’espère que ma

 La "patrimonialisation" des jeux vidéo et de l’informatique
Jean-Baptiste CLAIS Article paru , Colloque scientifique , Ethnographie , Jeu Vidéo , Légitimité
logo Eléments d’ethnographie et principales pistes de réflexion sur le processus patrimonial relatif aux jeux vidéo et à l’informatique.

 La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.
Delphine GRELLIER Article exclusif , Imaginaire , Jeu Vidéo , Mort
logo Selon Gilbert Durand, l’imaginaire exerce une fonction de régulation face à l’incompréhensible et l’incontrôlable ; il est « dynamisme organisateur » , processus euphémisant qui protège des éléments déstructurants en les rendant observables donc maîtrisables. Insaisissable, « indicible » , la Mort est déstructurante par excellence, par son caractère

 La pratique du jeu vidéo : expériences de « réalité virtuelle »
Mélanie ROUSTAN Article exclusif , Corps , Jeu Vidéo , Réalité virtuelle
logo Le « jeu vidéo » peut être défini comme l’ensemble des pratiques ludiques de type informatique comportant une dimension interactive et des images en mouvement. L’expression désigne à la fois une entité abstraite (programme), ses matérialisations éventuelles en objets interchangeables (disques, cartouches, autrefois cassettes), ses associations à des supports électroniques

 Le jeu en réseau : une activité soumise à l’opinion.
Lilian PILUSO Jeu Vidéo , Légitimité , Réseau , Sociologie critique , Travail universitaire
logo La pratique Doom-like en réseau construit des ramifications de cité du jeu, vers d’autres cités, issues de la typologie de Luc Boltanski et Laurent Thévenot. En conservant une description « chronologique » des étapes que le joueur rencontre durant sa « carrière », nous avons constaté une « progression » de la pratique, de la cité inspirée, vers le monde

 Les films de cinéma à l’épreuve de la DVDphilie : que recherche le DVDphile ?
Alexis BLANCHET Cinéma , Colloque scientifique , Grand public , Sociologie , Technologies numériques
logo L’approche des publics de la vidéo domestique en termes qualitatifs est pour l’instant plutôt ignorée. Ainsi, les motivations du public à utiliser la vidéo domestique et aujourd’hui la technologie DVD, la manière dont les uns et les autres usent du DVD, dont la technologie est perçue par ses utilisateurs, sont autant de sujets laissés quasiment en friches par

 Les jeux vidéo en réseau. Enquête ethnographique.
Jean-Baptiste CLAIS Corps , Ethnographie , Jeu Vidéo , Réseau , Sociabilité
logo Introduction Nous allons développer ici, via l’ethnographie, deux axes de réflexion : la place du corps dans la pratique du jeu vidéo en réseau, entendu au sens large (incluant l’organisation des parties et l’installation du matériel, notamment) ; et l’importance de la sociabilité dans le fonctionnement de cette pratique. Nous allons montrer l’importance de la

 Marx et Durkheim vont au Multiplexe
David Morin Ulmann
logo Texte repris de la communication effectuée lors du colloque national de sociologie des publics d’Avignon, Culture & Communication, 2005. Un avertissement tout d’abord. Dans Digression sur le problème : comment la société est-elle possible, G. Simmel écrit : « la manière dont (la personne) est socialisée est déterminée ou co-déterminée par la manière dont il ne l’est

 Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
Delphine GRELLIER Imaginaire , Jeu Vidéo , Travail universitaire
logo Cette recherche s’inscrit dans un projet d’étude à long terme autour de l’imaginaire contemporain. Le plan des caractéristiques objectives du phénomène des jeux vidéo s’est notamment attaché à démontrer la correspondance de ces jeux avec l’époque moderne. J’y ai construit une réflexion autour de la structuration de ces jeux, et abouti à l’élaboration

 Publics et adolescence
David Morin Ulmann
logo La théorie des publics Sans l’offre des arts — une production et une histoire sans destin —, il n’y a pas de publics, pas d’accueil, pas de consommation possible, c’est-à-dire de références et de préférences quant aux arts (du mépris à la recommandation). Dans le système de la culture, celles-ci sont plutôt fonction de jeux et d’enjeux de positionnements

 Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Etienne Armand AMATO Ethnographie , Ethnométhodologie , Expérimentation , Méthodologie de recherche , MMORPG
logo A partir d’une d’une investigation poursuivie dans un MMORPG (Dark Age of Camelot), cet article pose la question des moyens et des biais de la recherche, en cas de participation aux pratiques ludiques visant une compréhension des normes et règles sociales. Il revisite les recommandations de l’ethnométhodologie pour favoriser un retour à la théorie à partir du terrain

 Réel et virtuel : l’état des frontières
Delphine GRELLIER Article paru , Jeu Vidéo , Joueurs , Mort , Réalité virtuelle
logo Réel et virtuel : l’état des frontières A ce stade avancé de la réflexion, il convient de s’attarder un moment autour de deux notions omniprésentes depuis les prémices de cet ouvrage, centrales et essentielles dans l’appréhension des mondes virtuels : le réel et le virtuel. Comment les définir, et quels rapport entretiennent-ils l’un avec l’autre ? Le

 Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois
Delphine GRELLIER Article paru , Jeu Vidéo , Jeux de rôles , Ludique , Simulation
logo Pour citer cet article : Delphine Grellier, "Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois", Revue Klesis, "Sociologie", Septembre 2007. Cet article entre dans le cadre de recherches doctorales menées autour de trois pratiques ludiques contemporaines : jeux de rôles, jeux vidéo de rôles et d’aventures,



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 Science-fiction et études scientifiques, comment les amateurs justifient-ils les liens entre pratiques culturelles et études menées ?
David Peyron
Communication effectuée lors du colloque de sociologie de l’art de Grenoble, "Les cultures étudiantes", Octobre 2008

 


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