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Après une gestion commune, puis alternée avec Sébastien Genvo, la direction scientifique de cette rubrique est assurée par Etienne Armand AMATO , docteur en Sciences de l’Information et de la Communication, spécialiste du phénomène ludique et des jeux vidéo.


Articles de cette rubrique

 Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant
Etienne Armand AMATO
logo Article de recherche fondamentale nourri par une investigation ethnographique.

 Body and interactivity : Interface, Narrativity and Gestuality
Etienne Armand AMATO , Jean-Louis WEISSBERG
logo This article is been published in the bilingual review Anomalie whose reference is Amato Etienne Armand, Weissberg Jean-Louis. « Body meets interactivity : interface, narrativity, gesture. », in Interfaces, Anomalie digital_arts, n°3, 2003, under the direction of de Aktypi Madeleine, Lotz Susanna and Quinz Emanuele, p.240-245., édition HYX, ISBN 2-9518811-0-X Thanks to

 Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
Etienne PERENY , Etienne Armand AMATO cybernétique , Image , Jeu Vidéo , Légitimité , ordinateur
logo Cet article traite de la façon dont les jeux vidéo ont progressivement acquis un statut de "bon objet" de recherche dans le domaine des sciences de l’information et de la communication. Ce faisant, il en vient à caractériser le jeu vidéo comme étant un cybermédium, le premier dont ait accouché l’informatique interactive, tout en analysant ses actuelles mutations.

 Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Jacques PERRIAULT Apprentissage , Jeu Vidéo
logo Depuis 1985, j’essaie avec le soutien important de certaines personnes, d’attirer l’attention de mes collègues sur l’intérêt des jeux vidéo. On ne peut pas dire, après 17 ans, qu’on ait fait des pas de géants dans l’acceptation de cette forme d’activité. Cette résistance est d’ailleurs intéressante, et devrait être analysée afin de la comprendre car

 Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft
Sébastien Genvo Colloque scientifique , Jeu Vidéo , Jeux de rôles , Médiation culturelle
logo Comment comprendre le succès international de certains jeux vidéo, tels que les jeux en ligne à univers persistant ? S’inscrivant dans une approche communicationnelle, cet article propose de délivrer un cadre théorique permettant de rendre compte des modalités de médiation ludique mises en place par une œuvre vidéoludique donnée, en prenant comme point focal le jeu World of warcraft.

 De l’empreinte à l’emprunt
Alexis BLANCHET
logo Analyse de quelques exemples d’une présence du cinéma dans la production vidéoludique.

 Etude et développements de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles
Thomas Gaudy
logo Cette thèse en informatique, soutenue en 2008 sous la direction de Mr Stéphane Natkin et Mr Dominique Archambault, propose un état de l’art des jeux sonores accessibles aux personnes aveugles et en propose une classification. Les principales limitations de ce style de jeu sont analysées. En particulier, en l’absence de visuel, les mécanismes d’apprentissage sont grandement

 Génération virtuelle : Le phénomène japonais "otaku"
Nicolas Oliveri Article exclusif , Communautés , Jeunesse , Sociabilité
logo Voilà plus de vingt ans déjà, apparaissait au Japon un étrange phénomène de société. Une partie de la population, jeune et insoumise, coupait littéralement les dernières attaches, qui la retenaient à une culture devenue « non-viable ». Ils se nommaient otaku. Quelles sont les origines, caractéristiques et conséquences sociologiques sur le sujet japonais ?

 Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
Etienne Armand AMATO Communautés , Corps , Identité , Jeu Vidéo
logo Cet article a été sélectionné par le comité scientifique de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication (SFSIC) pour son XIVème congrès. Il figure dans les actes du colloque, de la page 561 à 567. En voici la référence bibiliographique : AMATO Etienne Armand, 2004. "Interculturalités en milieu numérique partagé. Vers une citoyenneté ludique transnationale ?" in

 Jeux d’identités numériquement interfacées.
Fanny Georges Article paru , Colloque scientifique , Communautés , Identification , Identité
logo La communication assistée par ordinateur nécessite de créer une représentation de soi pour que s’établisse un échange avec un interlocuteur. Cette création d’un autre soi-même sur le réseau peut pousser l’utilisateur à expérimenter différentes identités ; ce processus provoque une prise de conscience existentielle de sa relation à l’autre, et à lui-même.

 L’avatar vidéoludique, nouvelle forme de marionnette numérique ?
Alexis BLANCHET
logo Texte écrit à l’occasion du colloque international La vie des Marionnettes, Théâtre - Cinéma - Opéra s’étant déroulé les 17 et 18 novembre 2005 à l’université Paris X Nanterre. Le jeu vidéo est un domaine qui semble en apparence fort éloigné de l’univers de la marionnette. Pourtant, les mondes numériques, et tout particulièrement le jeu vidéo, font régulièrement appel à

 L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
Etienne Armand AMATO Communautés , Communication informelle , Identification , Identité , Jeu Vidéo
logo Texte présenté au GDR du Jeudi 29 janvier 2004, 16h-17h30 - (ENPC Salle V 003) Session " Engagement milieu ludique et identité" discutée par : Christian LICOPPE, (ENST) http://www.enssib.fr/gdr/doctoriales/2004.php ?req=22 MOTS-CLÉS : téléprésence, immersion, jeux vidéo, corps, coopération ludique, avatar, jeux de rôle, ethnométhodologie sémiotique, pragmatique de l’image, synchronisation

 Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité
Etienne Armand AMATO , Jean-Louis WEISSBERG Action , Article paru , Corps , Ergonomie , Identification
logo Cet article prend la forme d’un dialogue entre deux chercheurs qui ont entrepris de questionner le rapport à l’image interactive du point de vue du corps et de la narration.

 Le cycle figement/défigement d’un stéréotype dans la presse vidéoludique française
Alexis BLANCHET
logo Le terme remake, issu du champ cinématographique, se trouve réemployé des années 1990 aux années 2000 dans une production discursive écrite consacrée à des éditions de jeu vidéo. Tout d’abord dans des articles de presse écrite traditionnelle, puis aujourd’hui dans des revues électroniques en ligne, des jeux vidéo sont qualifiés de remake. Cet article tend à comprendre comment le

 Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?
Sébastien Genvo Article paru , Jeu Vidéo , Narration
logo Cet article propose d’ouvrir quelques pistes de recherche pour répondre aux questions suivantes : quels sont les différents types de relations entre récit et histoire au sein d’un jeu vidéo ? L’emploi de notions empruntées à d’autres médias permet-il de comprendre ces relations ou est-il nécessaire de fonder des outils d’analyse spécifiques ?

 Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
Sébastien Genvo Colloque scientifique , Jeu Vidéo , Médiation informatique , Narration
logo Quelles seraient les caractéristiques structurelles qui conditionneraient la possibilité d’immersion dans une œuvre vidéoludique ? Pour répondre à cette question, nous montrons dans un premier temps que lorsqu’une personne joue, celle-ci adopte une posture d’immersion fictionnelle particulière, que nous proposons de nommer « attitude ludique ». L’adoption de

 Les jeux à interface minimaliste (auteur : Julien Bernard)
Thomas Gaudy
logo Le jeu vidéo touche un public de plus en plus large avec notamment la venue de nouveau joueur les « casual gamer ». Cependant, le gameplay et par conséquent les commandes des jeux deviennent de plus en plus complexes et excluent principalement une catégorie de joueurs : les personnes souffrant d’un handicap moteur plus ou moins lourd. Nous faisons dans une première partie un tour

 Mémoire : la narration dans les jeux vidéo (auteur : Livia Simoni)
Thomas Gaudy
logo La narration dans les jeux vidéo est un sujet vaste. Dans ce mémoire, nous nous attacherons à présenter tout d’abord le paysage narratif du monde vidéo ludique dans sa généralité, pour ensuite analyser une partie des innovations tentées dans le domaine. Enfin, nous proposerons un concept de jeu vidéo reflétant la volonté de regrouper et développer les idées qu’auront fait germer les

 Mémoire : les rapports entre les Jeux Vidéo et les Musées (auteur : Valérie Dognin)
Thomas Gaudy
logo Les jeux vidéo ont su, au cours des années, s’imposer comme une industrie culturelle importante. Ils ne sont plus seulement considérés comme un simple amusement mais ont démontré qu’ils peuvent aussi être ludiques et être une source de savoirs. L’industrie du jeu vidéo attire de plus en plus de gens et peut s’appliquer à toute sorte de domaines. De nos jours, on trouve des

 Morphologie des jeux vidéos
Damien Djaouti , Julian Alvarez , et al. Colloque scientifique , Jeu Vidéo
logo Cet article s’inscrit dans une démarche expérimentale visant à mettre au point une classification adaptée aux jeux vidéo. En nous inspirant de la méthodologie que Propp utilisa pour sa classification des contes russes, nous avons dégagé des schémas récurrents au sein des règles des jeux vidéo, que nous avons baptisé « briques GamePlay ». La combinaison de ces différentes briques

 


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