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Les coulisses du jeu vidéo
Les coulisses du jeu vidéo : tables rondes Cité des Sciences-OMNSH

Du 20 décembre 2005 au 2 avril 2006 

Mis en ligne le 19 janvier 2006

Par Fanny Georges


Par Lyse BORDAGE

Pour les accros, les débutants, les passionnés, ceux qui veulent en faire leur métier, les parents curieux ou inquiets, le Carrefour numérique propose un programme complet pour explorer tous les aspects des jeux vidéo, en collaboration avec l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH).

Trois cycles de conférences-rencontres :
-  Les métiers et formations du jeu vidéo (AFJV)
-  Le jeu vidéo, une grande famille (OMNSH)
-  Jeux vidéos & société (OMNSH)

Une table ronde “hors-cycle” :
- Art et jeu vidéo (OMNSH)

Une exposition de consoles organisée par Philippe Dubois (MO5) avec le soutien de l’OMNSH.

Toutes les tables ont lieu dans la salle Agora de 15 à 19 heures au Carrefour Numérique de la Cité des sciences et de l’industrie, niveau -1 face à la médiathèque.

Site dédié aux Coulisses du jeu vidéo

Mardi 17 janvier : Evolution technique et ludique

Du simple pixel sur fond noir aux décors de synthèse des années 90 : histoire et évolution des jeux vidéo.

Table ronde conçue et animée par Fabrice Lourie (Cité des Sciences et de l’Industrie)

-  Jean Baptiste Labrune (OMNSH)
- Etienne Armand Amato (OMNSH)
- Thomas Gaon (OMNSH)
- Sylvain Huet (Ambermind)
- Claudius Erhardy (Kassy)

Visualiser la table ronde avec Windows Media Player (lien direct vers le site du Carrefour Numérique)

Mardi 24 janvier : L’économie du jeu vidéo

Quel est le poids du jeu vidéo en France, en Europe et dans le monde ? Quelle place tiennent ces mondes numériques au niveau de l’économie et de l’emploi ?

Table ronde conçue et animée par Lyse Bordage (OMNSH), chargée de communication (Villette Numérique 2004).

- Carlos Bejarano, avocat du SELL
- Jean-françois Jesus, avocat de Microsoft
- Alexandre Houdent, développeur
- Grégoire Igert, Ministère des Affaires étrangères (MAE), Bureau pour les nouvelles technologies de l’information et de la communication, Direction générale de la coopération internationale et du développement.

Ecouter la table ronde (lien direct vers le site du Carrefour Numérique)

Mardi 21 février : Les différents modèles

Quelles sont les grandes catégories de jeux vidéo ? Illustration, à l’aide d’exemples parlants, des principes qui déterminent les différents univers de jeux.

Table ronde conçue et animée par Sébastien Genvo (OMNSH), allocataire de recherche et moniteur au centre de recherche sur les médiations, université Paul Verlaine - Metz.

- Etienne Armand Amato (OMNSH), doctorant en sciences de l’information et de la communication. Les différents modèles de jeux tels qu’ils sont présentés par la presse spécialisée et la grande distribution, avec leur mise en relation vis-à-vis des jeux traditionnels.

- Alexis Blanchet (OMNSH), allocataire de recherche et moniteur, Paris X. Rapports entre jeux vidéo, cinéma et genres de récit fictionnel.

- Patrick Receveur, game designer, Nevrax. Concevoir les mécanismes ludiques d’un jeu papier et d’un jeu vidéo, quelles différences ?

- Aymeric de Guillomont, doctorant en analyse sémiotique des jeux. L’évolution des catégories de jeux vidéo : ces jeux qui osent le mélange de genre et l’invention d’un nouveau modèle .

- Antoine Chéron, avocat à la Cour, docteur en droit de la propriété intellectuelle, chargé d’enseignement à l’Université. Différents modèles de jeux vidéo, différents régimes juridiques ?

- Olivier Mauco, allocataire de recherche et moniteur en sciences politiques, Paris 1. Les différents modes de réappropriation des règles du jeu : des rites initiatiques aux jeux vidéo.

Mardi 28 février : Avantages et risques à jouer aux jeux vidéo

Socialisation, addiction, pédagogie et violence... : psychologues, sociologues et ludologues répondent aux questions de société que se pose le grand public à propos du jeu vidéo.

Table ronde conçue et animée par Thomas Gaon (OMNSH).

-  Michael Stora , psychologue psychanalyste, anime un atelier jeu vidéo au CMP enfants de Pantin où il soigne grâce à l’utilisation du jeu vidéo. Il est l’auteur de « guérir par le virtuel » et d’autre part il reçoit dans sa pratique privée des joueurs dépendants au jeu vidéo. Michael STORA est également fondateur de l’OMNSH

- Vincent Berry, doctorant en Sciences du Jeu (Paris XIII), sociologue et diplômé en sciences de l’éducation. Poursuit des recherches sur le jeu en général et plus particulièrement ses relations avec l’éducation, notamment dans l’apprentissage informel.

- Nicolas Auray, agrégé de sociologie et maître conférence à l’Ecole Nationale Supérieure des Télécommunications (ENST) de Paris. Ses recherches ont porté sur les pirates informatiques, les communautés virtuelles et la téléphonie mobile.

L’OMNSH regroupe des chercheurs s’intéressant aux mondes Numériques qui vont du jeu vidéo aux arts numériques en passant par le chat les blogs ou l’Hacktivism dont Nicolas AURAY est un fervent observateur.

Chat animé par Gérard Colavecchio (CSI).

Mardi 7 mars : Art et jeu vidéo

Quelle place l’art prend-il dans les jeux vidéo ? Et quelle place les jeux vidéo prennent-ils dans l’art ? Comment des artistes contemporains utilisent-ils le jeu vidéo comme nouveau support d’expression.

Table ronde conçue et animée par Fanny Georges (OMNSH).

- Samuel Bianchini, artiste, maître de conférences à l’Université de Valenciennes, membre du Comité de pilotage du CITU, Création interactive transdisciplinaire universitaire, fédération de laboratoires des Universités Paris 1 et Paris 8 et membre du LAM, Laboratoire des arts et médias, Université Paris 1. Auteur principal d’If I Were You, jeu vidéo d’auteur en cours de développement. Dispotheque.org

- Alexis Blanchet (OMNSH), allocataire de recherche en Etudes Cinématographiques à Paris X Nanterre, chercheur associé à la Bibliothèque Nationale de France, travaille sur les relations entre cinéma et jeux vidéo. Le jeu vidéo est-il un Art ? Sans poser la question si frontalement, de nombreux acteurs du champ vidéoludique construisent depuis quelques années un discours critique sur le jeu qui tend à élever le jeu vidéo au rang d’œuvre et ses « game producer » au rang d’auteur.

- Laurence Dreyfus, commissaire d’expositions indépendante, consultante, chargée de mission pour le Ministère de la culture, a assuré le commissariat de la Biennale de Lyon, Connivence, 2001, Game Over City, 2002 et Art Digital Video, 2003-2005.

- Mark Stephen Meadows, game designer, peintre et écrivain, a travaillé au SRI, au Xerox-PARC et chez Construct Internet Design, membre de l’université SFSU. Il vit entre l’Europe et Los Angeles. Boar.com/

- Djeff Regottaz, artiste, enseignant à l’Université Paris 8 a obtenu en 2001 la bourse de la fondation Hachette pour son projet Trajectoires, roman policier interactif et génératif sur Internet. Dekalkostudio Trajectoires

- Antoine Schmitt, artiste, plasticien et programmeur présentera le projet Gameplay, spectacle chorégraphique, dans lequel le danseur est confronté à un environnement lumineux et sonore semi-autonome sensible à sa présence. Documentation et video sur Gratin.org

- Christian, fondateur du collectif Studiometis, est l’auteur de Play On Me, un dispositif mêlant veejaying et chronophotographie. Studiometis.com

Mardi 21 mars : Comment apprendre par le jeu vidéo

A l’heure où les jeux vidéo sont décriés pour leur aspect addictif, certains chercheurs pensent que les environnements virtuels ludiques peuvent constituer un espace d’apprentissage adapté à certains enseignements. Présentation de projets et de leurs résultats qui confirment cette tendance de l’apprentissage "vidéoludique".

Table ronde conçue et animée par Jean-Baptiste Labrune (OMNSH)

Mardi 28 mars : Etre un joueur de jeux vidéo...

Chercheurs, journalistes et joueurs eux-mêmes montrent le foisonnement de types de joueurs existants. Et aussi : entrez dans les coulisses d’un championnat (habillement, préparation, déroulé, etc.)

Table ronde conçue et animée par Philippe Mora (OMNSH), doctorant à Rennes 2. Il s’intéresse plus particulièrement aux jeux réseaux de compétition et a notamment rédigé avec Tony Fortin et Laurent Trémel Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux (2005, L’Harmattan, Coll. Champs visuels).

-  Amanda Charbonnel, une des premières joueuses francophones à Counter-Strike qui a été, en particulier, joueuse chez les Schroet Kommando, le plus fameux des clans européens. Elle nous fera profiter de son expérience.

-  Emmanuel Mora, animateur et formateur par le jeu vidéo qui suit une formation sur les Usages Sociaux et Educatifs des Technologies de l’information et de la communication. Il nous parlera de ces différentes expériences sociales au sein de diverses organisations, les LAN, la section réseau, le jeu vidéo à l’école.

-  Mélanie Roustan, anthropologue, formée à la Sorbonne, a soutenu une thèse sur les dépendances et les rites autour de la cigarette, du café et des jeux vidéo. Elle a dirigé l’ouvrage : « La pratiques des jeux vidéo : réalité ou virtualité » (2003, L’Harmattan). Elle abordera les thèmes de la légitimation et des relations sociales dans les groupes de pairs.

-  Un journaliste d’Esportsfrance.com, spécialiste de l’événementiel vidéoludique. Il nous parlera des joueurs, des différences entre les pays, de la gestion d’une équipe.

Répondre à « Qu’est-ce qu’un joueur de jeu vidéo » est un véritable défi d’ordre logique et social. Des millions de Français pratiquent déjà le jeu vidéo mais sont-ils pour autant tous identiques ? Certes non. En évitant l’écueil d’imaginer que plus on joue, plus on est un joueur, nous montrerons au contraire la diversité qualitative des joueurs de jeux vidéo. Ce n’est pas à dire que certains sont meilleurs ou plus valables que les autres mais que leurs différences ne naissent pas dans le temps de pratique mais dans leur modalité de pratique et leur lien aux jeux vidéo. Comment l’intègrent-ils à leur vie ? De fait, qui sont-ils vraiment ? Par le biais des jeux vidéo devenant de véritables pratiques sportives, ce qui donne l’occasion de voir les débats suscités au sein des joueurs : certains sont « pour », donc sont « contre », avec toute la palette possible d’avis entre les deux. Ces positions font intervenir les valeurs profondes des joueurs et montre leur diversité. Mais pour répondre à cette question de manière plus complète, nous avons invité Mélanie Roustan, anthropologue, qui a étudié la dépendance liée aux jeux vidéo, avec des comparaisons fructueuses avec le cannabis, la cigarette ou la pause café. Après ces deux approches universitaires, Emmanuel Mora fera un lien plus prononcé entre la théorie et la pratique, de par son expérience de joueur, d’organisateurs et d’animateurs dans diverses structures liées aux TIC et aux jeux vidéo. Et pour trouver un équilibre et ne pas oublier les joueurs, Amanda Charbonnel et un journaliste passionné de jeux vidéo parleront de leurs expériences dans le jeu et hors du jeu vidéo.

Les intervenants tenteront au possible de dépeindre les divers joueurs et joueuses qu’ils ont pu croiser lors de leurs expériences dans le monde du jeu vidéo. La modération et l’animation de cette table ronde iront dans le sens de cet élargissement en lançant ou relançant les questions quant aux origines sociales et la différence entre les sexes.

Ensuite, chacun pourra répondre aux questions du public selon sa volonté. C’est justement les divers avis qui seront mis en avant car personne n’aura la réponse « absolue » si tant est qu’elle existe lorsque l’on parle du « bon joueur », « d’addiction », de « réussite dans la vie » qui sont des questions de valeurs et de morale. Notre objectif est donc ici de faire sentir la vie autour du jeu vidéo, un vie qui ne se raconte qu’imparfaitement si on lui donne des cadres trop rigides pour s’exprimer.



Organisation :

- Conception et organisation de l’événement à la Cité des Sciences et de l’Industrie : Fabrice Lourie
- Coordination OMNSH : Lyse Bordage et Fanny Georges.
- Communication : Lyse Bordage

Remerciements :

Nous remercions toutes les personnes et intervenants qui ont participé à l’événement,

tout particulièrement Fabrice Lourie et Lyse Bordage qui ont fait confiance à l’OMNSH pour collaborer à ce projet ;

pour leur soutien : Janique Laudouar (Numédia), Christian Lapeyroux (Cité des Sciences)

et tous les membres de l’OMNSH qui ont soutenu le projet, participé aux débats et été force d’initiative dans l’élaboration de l’événement.