Ce texte a fait l’objet d’une communication lors du 8ème congrès de l’Association Internationale de Sémiotique, Session 33 : Sémiotique de la communication mise en œuvre par les T.I.C. Site Internet de l’auteur : http://www.ludologique.com Aujourd’hui, les nouvelles technologies de la communication (NTIC) impliquent fréquemment des communications entre diverses cultures à une échelle internationale, suscitant de nombreux questionnements quant au rôle culturel que jouent ces médias contemporains. Oomment peut-on rendre, à travers ces technologies, « les cultures du monde intelligibles les unes pour les autres dans leurs différences mêmes » ? Les communications interculturelles que ces médias établissent sont-elles un facteur d’échange ou d’uniformisation ?
Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo
Mis en ligne le 31 août 2004
Par Sébastien Genvo
Sébastien Genvo Université de Metz
Allocataire de recherche Centre de recherche sur les médias (EA - 3476)
E-mail : sebastien.genvo@wanadoo.fr
Aujourd’hui, les nouvelles technologies de la communication (NTIC) impliquent fréquemment des communications entre diverses cultures à une échelle internationale, suscitant de nombreux questionnements quant au rôle culturel que jouent ces médias contemporains. Pour reprendre les termes de l’appel à communication, comment peut-on rendre, à travers ces technologies, « les cultures du monde intelligibles les unes pour les autres dans leurs différences mêmes » ? Les communications interculturelles que ces médias établissent sont-elles un facteur d’échange ou d’uniformisation ? Pour le sociologue Laurent Trémel, le jeu vidéo proposerait une vision du monde ethno-centrée, diffusant des conceptions néo-libérales. Si cette hypothèse rejoint certains discours portant sur la mondialisation de la culture, elle s’oppose à d’autres qui attribuent des identités culturelles fortes aux pratiques de productions et d’usages. Pour rester dans la thématique des jeux vidéo, le premier Ministre français soulignait, lors d’une allocution en avril 2003, le prestige mondial de la french touch des jeux vidéo français, selon ses propres termes.
Comme nous l’avons vu, concernant les jeux vidéo, la question de l’identité culturelle des pratiques se pose, tant au niveau de la production que des usages, laissant entrevoir un terrain d’enquête privilégié. Mais j’étudierai plus précisément le game design de jeu vidéo, qui est un domaine particulièrement adapté pour répondre aux précédentes problématiques. C’est par son game design que le logiciel doit inciter l’utilisateur à adopter une attitude ludique, ceci par l’intermédiaire de différents procédés sémiotiques. Pour Luc Dall’Armellina (2002 : 416), chercheur en sciences de l’information et de la communication, le design serait « l’art de la configuration des signes pensé dans un usage social », cet usage étant le jeu dans le cas du game design. Toutefois, Jacques Henriot, chercheur spécialiste du jeu, montre que les représentations relatives à l’activité ludique varieraient selon les cultures et les époques. Dès lors, comment inciter des utilisateurs de cultures différentes à adopter une attitude ludique avec une même œuvre, si les cultures ont des représentations différentes de ce qu’est le jeu ? Cette question renvoie au travail du game designer, qui est le concepteur qui doit trouver de nombreux artifices d’interaction pour communiquer l’idée de jeu chez les utilisateurs.
L’approche sémiotique du champ du game design convient donc pour comprendre les procédés de communications interculturelles qu’implique une œuvre vidéo-ludique. Afin d’établir une méthodologie d’analyse, il faudra tout d’abord définir davantage le champ que recouvre le game design. A cette issue, nous verrons que des éléments de sémiotique narrative peuvent constituer des outils d’analyse pertinents pour appréhender les mécanismes d’interaction mis en place dans l’œuvre. Nous procéderons alors à une étude de cas, celle du jeu Quake 3 (Id Software, 1999), afin de comprendre comment ce jeu se donne à être joué. Il faudra ensuite compléter cette analyse sémiotique de contenu par une analyse pragmatique d’usage. En effet, un logiciel peut très bien être conçu pour un usage ludique, mais ce sera l’utilisateur qui en dernière instance décidera s’il s’agit d’un jeu ou non. Ainsi, Henriot fait-il une distinction entre deux pôles complémentaires d’une situation ludique : la structure de cette situation et l’attitude mentale adoptée à son égard. Selon Henriot, aucune structure n’est en elle-même et par elle-même ludique, le jeu est avant tout une question d’intention : « Ce qui fait le jouet, c’est le jeu du joueur. Mais ce jeu n’est pas forcément conforme à la règle que semblent impliquer la structure et la signification conventionnelle de l’objet » (Henriot, 1989 : 100). Pour appréhender l’activité ludique dans sa globalité, il faut donc à la fois analyser la structure de cette situation (l’œuvre vidéo-ludique) et l’attitude adoptée à son égard, c’est-à-dire l’usage effectif. Ce n’est qu’une fois l’œuvre effectivement considérée comme un jeu que s’établit une communication entre le(s) game designer et les joueurs. Cette situation communicationnelle mise en place se prête alors à l’analyse pragmatique, permettant d’expliciter les mécanismes de médiation interculturelle qu’implique un jeu vidéo. Notre analyse d’usage se fondera sur l’utilisation de Quake 3 lors de la coupe du monde des jeux vidéo. En effet, cette manifestation, qui s’est déroulée à Poitiers en 2003, proposait à des joueurs d’origines nationales variées de s’affronter sur quatre jeux qui connurent chacun un succès international. Quake 3 était alors l’une des « disciplines » sur lesquelles concouraient les compétiteurs.
Le game designer, architecte de narration
Comme je l’ai précédemment indiqué, le travail de design peut être considéré comme « l’art de la configuration des signes pensé dans un usage social » (Dall’Armellina, 2002 : 416). Le design permettra ainsi au concepteur de tenter d’induire une utilisation dans la structure de son œuvre, ceci par l’intermédiaire de différents procédés sémiotiques, qui se réfèrent aux représentations des usagers. Cependant, dans le cas des jeux vidéo, qui procèdent en tant que média interactif, les œuvres impliquent une opérationnalité des symboles qu’elles véhiculent, pour reprendre les termes de Vincent Mabillot. « Pour que se déroule une médiation interactive, il est nécessaire que l’utilisateur soit actif et par ce fait participe à la construction d’une représentation de l’énoncé. Une partie du contenu est indéfinie. On se contente pas d’activer la matérialisation d’un contenu, mais de participer à son énonciation signifiante » (Mabillot, 2001). Cette partie indéfinie de contenue, qui laisse place à l’expression de l’utilisateur, renvoie à un terme spécifique du domaine vidéo-ludique, celui de gameplay. Cette notion est employée de façon instinctive par les professionnels (concepteurs, journalistes, etc) et les amateurs de jeux vidéo. J’ai en outre montré lors d’une précédente étude (Genvo, 2003) que, pour les passionnés, le gameplay constituait l’un des critères fondamentaux de qualité d’un bon jeu vidéo. Il est alors plus particulièrement employé pour qualifier ce qui fait qu’un jeu est bon indépendamment de son aspect purement technique (beauté des graphismes, etc). Si peu de définitions univoques de cette notion ont jusqu’alors été formulées, il est toutefois possible de la clarifier en ayant recours à certaines théories du jeu. Pour D.W. Winnicott, le mot game renvoie à un jeu organisé qui serait une tentative de tenir à distance l’aspect effrayant du jeu play. La distinction que fait D.W. Winnicott entre ces deux notions a été reprise par de nombreux auteurs. Jean Duvignaud considère le terme play comme un jeu libre, de pure découverte, s’exerçant au-delà de toute limite, rejoignant l’aspect effrayant du play chez D.W. Winnicott. Comme on peut le constater, la tension entre liberté d’action (play) et règles strictes (game) est primordiale dans l’intérêt que suscite un jeu. Un joueur ayant une totale liberté d’action, qui n’a aucune règle à éprouver, se sentira perdu, ne sachant quels sont les buts à atteindre ni les moyens qui lui sont donnés pour y parvenir. À l’inverse, une trop grande profusion de règles frustrera le joueur. Il sera débordé par le grand nombre de paramètres à prendre en compte pour jouer, la structure ne laissant que peu de place à l’expression de son jeu. Un rapport équilibré entre ces deux notions induit alors un bon « gameplay ».
La partie indéfinie de contenue d’une œuvre vidéo-ludique est ainsi essentielle dans l’intérêt d’un jeu vidéo. Chaque joueur va pouvoir y appliquer sa propre créativité, où la créativité est à considérer comme « la coloration de toute une attitude face à la réalité extérieure » (Winnicott, 1975 : 91). Cependant, pour qu’une médiation interactive s’effectue, il est nécessaire que le joueur s’investisse à tout moment du jeu, sans quoi l’œuvre ne peut se réaliser. Il est impératif d’inciter l’utilisateur à agir. Le jeu vidéo recoupe sur ce point le film de fiction dans la mesure où « voir un film comme un film de fiction, c’est vibrer au rythme des événements énoncés par un énonciateur fictif, de telle sorte que j’entre en phase avec ces événements et avec le système de valeurs qu’ils véhiculent » (Odin, 2000 : 64). De la sorte, les concepteurs doivent trouver des artifices d’interaction permettant une mise en phase entre le jeu de l’utilisateur (son attitude ludique, ou play) et la structure de l’œuvre (le système de règles, ou game). D’une façon générale, le travail consistant à concevoir ces mécanismes d’interaction est dénommé game design. Ces artifices s’ancrent directement dans la représentation de l’espace qui est faite au joueur, par l’intermédiaire du level design. Le terme level (couramment traduit par niveau ou carte du jeu) renvoie à l’environnement et à l’architecture dans lequel le joueur va évoluer. C’est par la construction de ces espaces que le game designer devra inciter l’utilisateur à s’impliquer dans l’œuvre. Les mécanismes d’interaction mis en place par le game designer peuvent alors être considérés comme des éléments de narrativisation, selon le sens que Roger Odin donne à ce terme : « La narrativisation se caractérise par l’inscription des mouvements dans le registre des actions et par la production d’un sentiment de narrativité » (Odin, 2000 : 32). En somme, il s’agira de signifier au joueur que ses mouvements dans l’univers numérique sont des actions sur la structure de l’œuvre, actions qui vont provoquer une transformation au sein de cette structure. C’est donc le joueur qui produira une narration par l’intermédiaire d’actions sur l’architecture narrative mise en place par le game designer. Le game designer n’est donc pas tant à considérer comme un narrateur que comme un architecte de narration, pour reprendre la dénomination proposée par Henry Jenkins.
Ces quelques éléments de définition montrent que des outils issus de la sémiotique narrative permettraient effectivement d’analyser la façon dont le jeu se donne à être joué à travers les mécanismes d’interaction mis en place dans la structure de l’œuvre. J’expliciterai ma méthodologie d’analyse à travers une étude de cas, celle du jeu Quake 3. Cette méthodologie se fonde sur une grille d’analyse présentée dans un numéro à paraître de la revue de littérature comparée « Compar(a)ison » (Genvo, 2005).
Le jeu Quake 3 [1] m’a semblé particulièrement adapté pour se prêter à l’analyse sémiotique des communications interculturelles qu’implique une œuvre vidéo-ludique. De par sa pérennité et son succès international tout d’abord. Paru en 1999, il est jusqu’aujourd’hui un des jeux phares lors de compétitions internationales (discipline officielle aux World Cyber Game Challenge jusqu’en 2002, discipline officielle à la coupe du monde des jeux vidéo en 2003 et 2004, etc.). De plus, son mode de représentation graphique met particulièrement en exergue ce que Vincent Mabillot nomme la perméabilité sémiotique de l’œuvre, qui « implique la construction d’une opérationnalité dans le symbolique où les signes sont des objets et où les actes concrets deviennent des signes après avoir été des signaux ». En effet dans Quake 3, la représentation de l’univers diégétique est faite au joueur par l’intermédiaire d’une ocularisation interne, soit en vue subjective. Dans cette famille de jeu, « la construction de l’image déplace le personnage combattant hors de l’écran, sur la place du joueur. Ainsi, la scène du jeu s’étend presque concrètement à l’univers du joueur. À défaut de faire rentrer le joueur dans la réalité virtuelle du jeu, le jeu s’ouvre à l’espace de celui-ci. Même si l’effet visuel reste limité à un angle réduit du champ de vision, il est relativement efficace car sa gestion en temps réel donne lieu à des mouvements de caméra qui conservent le point de vue subjectif dans le déroulement "narratif" d’un seul et unique personnage » (Mabillot, 2002). De la sorte, ce type de visualisation permet facilement d’expliciter l’actualisation narrative faite par le joueur lors de l’étude d’usage.
Puisqu’il s’agit de considérer le joueur comme élément principal de la narration, il faut dans un premier temps comprendre le projet formé par le sujet, puisque toute narration est, selon Grispud, une représentation d’un « sujet avec un projet (volonté, souhait, désire) qui évolue à travers une série d’événements reliés casuellement » (Grispud, 2002 : 192). Le modèle actantiel de Greimas permet de placer le rôle des différents actants de l’histoire. Ainsi, dans Quake 3, le modèle actantiel se présente-t-il de la façon suivante :
Joueur adverse / destinateur —> Vie du joueur adverse / objet —> Sujet / destinataire
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Items (armes, power up, etc), level / adjuvants —> Sujet —> Joueur adverse, items, level / opposants
Le projet du joueur sera donc d’obtenir la vie du joueur adverse. Les interactions du sujet avec les autres actants fonderont la suite des événements constituant l’histoire de la partie. À ce stade, il faut clarifier les relations existantes entre histoire et récit dans une œuvre vidéo-ludique. Certains jeux proposent une suite d’événements prédéfinis par avance, qui seront des passages obligés pour le joueur. La façon dont le joueur découvrira ces événements constituera le récit de cette histoire. D’autres types de jeux proposent au joueur de générer par lui même une histoire, rendant ainsi égal temps du récit et temps de l’histoire. Julien Favre (2000 : 54) parle de narration algorithmique ou autogénérative : « En informatique, l’algorithme est un système qui se caractérise par un ensemble de règles préétablis, et la possibilité d’y introduire des variables. L’interaction entre le système et les variables produit un résultat ». Le level design contient les mécanismes d’interaction qui permettront au(x) joueur(s) de produire les événements de l’histoire. Le joueur ne se contente alors pas uniquement d’énoncer des événements préétablis. Ainsi, dans le cas de Quake 3 la narration est-elle autogénérative. Il faut enfin préciser, quant au statut du récit, le type de focalisation mis en œuvre dans ce jeu, où la focalisation est « conçue comme foyer cognitif adopté par le récit » (Gaudreault, Jost, 1990 : 137). Dans Quake 3, la focalisation est interne, le joueur prenant connaissance des événements en même temps que son avatar dans la diégèse, « comme s’ils étaient filtrés par la conscience d’un seul personnage » (Gaudreault, Jost, 1990 : 129). Cela n’est pas le cas dans tous les jeux, puisque la focalisation peut également être externe (le joueur en sait moins que la somme des autres personnages dans la partie, mais découvre l’histoire à travers plusieurs avatars diégétiques) ou zéro (le joueur est omniscient, il en sait plus que tous les personnages de la partie). De plus, dans Quake 3, la focalisation interne se double d’une ocularisation interne, ce qui renforce l’impression de perméabilité sémiotique que propose l’œuvre vidéo-ludique.
Comme je l’ai souligné, les mécanismes d’interaction qui structurent la narration s’ancrent directement dans la représentation de l’espace diégètique qui est faite au joueur. Nous nommerons cet espace level de jeu. Quake 3 propose aux joueurs de s’affronter dans plusieurs level, qui sont autant de cadres et d’arènes pour chaque nouvelle partie. Chaque level propose une configuration singulière des éléments de narrativisation. Un élément de narrativisation commun à tous les niveaux est l’emplacement des points d’apparition du joueur dans l’arène de jeu. Ceux-ci sont prédéfinis par le game designer et sont multiples. Ainsi, le joueur n’apparaîtra pas constamment au même endroit, le plaçant différemment vis-à-vis de la localisation des autres éléments de narrativisation. Il faut signaler que dans Quake 3, le joueur réapparaît juste après s’être fait tuer. Le but est alors de comptabiliser le plus grand nombre de « frag » (point donné lorsque l’adversaire est éliminé) à la fin d’un temps défini ou d’un certain décompte de points (cette règle peut-être paramétrée). Cela n’en change pas le projet du sujet, qui est toujours d’éliminer son adversaire. L’emplacement des différents éléments de narrativisation, le rôle singulier de chacun sur l’histoire dans leur interaction avec le sujet, permettent différentes possibilités d’expression du jeu de l’utilisateur. Cette possibilité d’expression, de jeu dans l’usage, est essentielle au gameplay de l’œuvre, puisque, comme le rappel Etienne Armand Amato au sujet de la figuration et de la spatialité dans les jeux vidéo, « le système de contrainte physique, la variété des actions possibles et l’emploi de l’espace par les protagonistes visibles sont conçus par le destinataire à partir de sa base de connaissances culturelles et de l’expérience de la vie de tous les jours » (Amato, 2004a). J’ai placé sur le modèle actanciel quelques-uns des éléments de narrativisation présent dans un level de Quake 3. En se fondant sur un niveau particulier, il serait possible de recenser chacun de ces éléments alors présents, de même que leur rôle sur le champ opératoire du sujet et leur emplacement exact dans l’espace. Par souci de concision, je n’analyserai pas ici en détail le design d’un de ces levels. Nous en étudierons toutefois l’usage, et donc la narration, qui peut en être fait, en présentant le cas de la finale [2] de Quake 3 lors de la coupe du monde des jeux vidéo, qui opposait un compétiteur suédois à un compétiteur russe. Compléter l’approche sémiotique par une étude d’usage permettra alors de clarifier les mécanismes de communication interculturelle à l’œuvre dans un jeu vidéo.
Analyse pragmatique, la coupe du monde des jeux vidéo
Le dispositif mis en place lors de la finale de Quake 3 proposait aux spectateurs de visionner le match en cours sur un écran géant, qui diffusait ce que chacun des deux joueurs voyait alors sur son moniteur. Les deux compétiteurs étaient présents dans la salle, au bas de l’écran. Sur scène, des animateurs commentaient en français le déroulement de la rencontre. Les commentateurs (au nombre de trois lors du match qui sera analysé) étaient des journalistes spécialisés ou des joueurs reconnus. Ces commentaires sont de précieux indicateurs pour appréhender la réception de l’acte narratif émis par le joueur puisqu’ils permettent d’objectiver les événements clefs dans l’évolution de la partie. Il s’agit alors de repérer dans le contenu des commentaires quels sont les éléments qui font sens dans l’énonciation du récit.
Il est tout d’abord nécessaire de relever que les commentateurs postulent effectivement la possibilité d’une appropriation culturelle de l’œuvre vidéo-ludique selon le compétiteur, où le joueur « ne se contente pas d’activer la matérialisation d’un contenu, mais bien de participer à son énonciation signifiante » (Mabillot, 2001). En effet, les commentaires véhiculaient de nombreuses représentations sur le jeu du participant selon son identité nationale et en fonction du level sur lequel se déroulait le match : « on a jamais vu un seul russe perdre sur ztn », « les russes sont très défensifs sur cette carte », « c’est qu’entre la Suède et la Russie il y a une grosse différence de style de jeu. La plupart des Suédois sont assez spectaculaires ». Le premier point relevé par les commentateurs lorsque le match commence est l’emplacement d’apparition des avatars dans le level (« alors on va étudier le respawn [3] des adversaires »), qui est immédiatement suivi d’une description d’état de la situation générée (« un très bon respawn pour fazz [4], qui a les armes principales »). Les éléments du récit qui font ainsi sens pour les commentateurs se fondent sur ces deux catégories, les éléments de narrativisation, qui permettent une évolution dans la trame narrative, et les indicateurs d’états, qui décrivent le statut actuel de l’histoire. Ces indicateurs d’états se fondent d’ailleurs régulièrement sur la condition du sujet. Il faut alors noter que les commentateurs décrivent l’état du joueur et de son avatar sans faire de distinction, établissant une continuité entre ces deux instances, qui forment ensemble un même sujet. Ainsi, le pseudonyme que se choisit le joueur durant le match (et qui apparaît à l’écran) est-il utilisé pour dénommer à la fois la personne physique et son personnage virtuel (« Fazz » pour le joueur Suédois et « Lexer » pour le joueur Russe). De même, pour les commentateurs, l’implication du corps du joueur dans la partie a une incidence directe dans le récit que ses actes produisent. Le joueur Russe, qui baille en début de partie (ce qui est perçu par les commentateurs comme une « spécialité Russe »), ferait preuve d’un jeu « extrêmement posé ». Le joueur Suédois, remis d’une défaite de la veille, « a remédié à ça, il a beaucoup dormi, il a bien mangé ». Il est perçu comme un joueur ayant « plus de pêche. Il arrive à aller à fond dans son action, à joueur vraiment. Hier il jouait à moitié ». Cette continuité qu’établissent les commentateurs entre le corps du joueur et son avatar rend ainsi compte de la perméabilité sémiotique de l’œuvre vidéo-ludique, perméabilité qui devient centrale dans l’énonciation du récit produit par l’utilisateur. La réception qui en est ici faite par les commentateurs atteste alors qu’une communication interculturelle s’établit entre le système de jeu mis en place (game) et l’attitude ludique du compétiteur (play).
Des communications qui laissent une place aux identités culturelles
En conclusion, nous avons vu que le game design permettait au joueur de s’exprimer par l’intermédiaire du gameplay que l’œuvre propose, établissant une communication entre les représentations de l’activité ludique des concepteurs et celles des divers usagers. Il n’est toutefois pas garanti qu’un logiciel se voulant ludique atteigne sa finalité et c’est cela tout l’art du game design, de faire accepter à l’utilisateur que le logiciel qu’il manipule est bien un jeu. Comme l’a montré l’étude des commentaires lors de la finale de Quake 3, les cultures véhiculent des représentations sur leurs propres pratiques ludiques mais aussi sur les pratiques d’autres cultures. Plutôt qu’uniformiser les identités, les usages vidéo-ludiques tels que nous les avons analysés lors de la coupe du monde laissent alors une place importante à l’appartenance nationale des participants, ce qui tend à relativiser les hypothèses conférant une identité homogène aux jeux vidéo. Le dispositif étudié relevait cependant d’un réseau local où les différents protagonistes de la partie sont physiquement présents. Il est nécessaire d’élargir le terrain d’observation à d’autres types de pratiques, notamment celles s’effectuant exclusivement via Internet, comme cela peut être le cas avec des jeux en ligne à univers persistant. Ces univers évoluent de façon permanente, ceci même lorsque le joueur n’est pas connecté au serveur du logiciel en ligne. « Cette autonomie accrédite la consistance ontologique de leur diégèse ludique et pousse à les fréquenter avec assiduité. Ensuite, les serveurs internationaux accueillent des joueurs aux nationalités et langues variées qui y vivent des aventures d’autant plus dépaysantes et extra-ordinaires qu’elles les confrontent à des partenaires de classes sociales et de communautés linguistiques différentes » (Amato, 2004b : 561). Quels sont les enjeux identitaires dans ces logiciels en ligne ? De quelle façon le game design de ce type d’œuvre vidéo-ludique structure-t-il la diversité des représentations culturelles alors mises en jeu afin de communiquer une attitude ludique aux multiples joueurs ? Ces questions sont autant de pistes à explorer afin de poursuivre la réflexion initiée ici, les éléments de sémiotiques narratives présentés constituant des outils d’analyses adaptés pour y répondre.
Références
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[1] Nous étudierons le mode de jeu en 1 contre 1, puisque c’est le mode choisi lors de la coupe du monde de jeu vidéo, sur laquelle se fonde notre analyse pragmatique.
[2] Il s’agit du premier round de la finale pour la troisième place, qui se déroulait sur la carte ztn3tourney1.
[3] Terme employé pour qualifier le point d’apparition de chaque joueur.
[4] Pseudonyme du joueur Suédois