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La dyade numérique

les interactions précoces à l’épreuve des mondes virtuels 

Mis en ligne le 10 avril 2008

Par Serge Tisseron

La dyade numérique
ou
les interactions précoces à l’épreuve des mondes virtuels
Les interactions que nous établissons avec nos machines communicantes ne sont pas d’une autre nature que celles qui nous lient à nos partenaires humains. Nous y cherchons des espaces de confirmation de notre identité et de réparation de nos insatisfactions. Celles-ci peuvent être liées à des frustrations actuelles, mais aussi à des souffrances passées, notamment en lien avec des interactions précoces défectueuses. L’adolescence est tout particulièrement un moment où ces interactions précoces sont remises sur le métier. Elles le sont bien entendu dans des relations réelles- notamment avec les camarades proches -, mais aussi de plus en plus à travers les écrans des ordinateurs. L
Un nombre important d’adolescents utilisent ainsi les espaces virtuels avec l’espoir de mieux installer en eux-mêmes les capacités psychiques qu’ils sentent défaillantes et dont ils pensent, à juste titre, qu’elles leur seront indispensables pour affronter les difficultés du monde adulte. Tous les adolescents ne sont pas dans ce cas. Certains d’entre eux - ceux qui vont bien ! - en font des espaces potentiels dans lesquels ils manipulent des figures symboliques d’eux-mêmes et des autres, en acceptant que la différenciation « soi-non soi » se trouve provisoirement effacée. Mais ceux pour lesquels certaines interactions précoces se sont mal passées privilégient la relation à la machine plutôt que les représentations symboliques. Ils cherchent par là à se guérir, même s’ils y parviennent rarement. C’est ce que j’ai appelé « la dyade numérique » (S. Tisseron, 2006).
Si les premiers échanges avec l’environnement ont été satisfaisants, l’adolescent utilise les mondes virtuels comme des espaces potentiels au sens où en parle Winnicott (1970). Il peut notamment profiter pleinement des jeux vidéo en les constituant en territoires de significations dans lesquels les enjeux symboliques sont au premier plan. Si au contraire, son histoire actuelle ou précoce a été marquée par l’insécurité, des excitations excessives, insuffisantes ou inadaptées, ou une souffrance narcissique, le risque est qu’il s’enferme dans la tentative d’utiliser l’ordinateur non pas comme un espace de significations symboliques, mais comme un partenaire d’interactions. Il tente avec lui de remettre sur le métier ses relations problématiques. Le désir qui l’habite est de s’en guérir, mais le danger est qu’il réduise de plus en plus son monde à son jeu, sans vraiment en tirer de véritable satisfaction, jusqu’à un isolement social qui peut être très grave (S. Tisseron, 2008).
La constitution d’une dyade numérique peut répondre à quatre nécessités.
1. Rechercher un attachement sécurisé
L’enfant construit sa sécurité intérieure sur le modèle de celle qu’il trouve dans son environnement. Si celui-ci ne permet pas que s’établisse cette sécurité, il y a échec du processus normal d’attachement (J. Bowlby, 1978-1984). Il en résulte l’insécurité, la peur et le sentiment d’abandon. Winnicott parle quant à lui de l’angoisse d’effondrement consécutive à une séparation précoce vécue comme une « agonie primitive » (1974).
A l’adolescence, les espaces virtuels peuvent être mis à contribution pour tenter de colmater cette angoisse. Pour certains, il s’agit d’avoir un écran toujours connecté qui les assure de ne jamais se sentir abandonnés. Un enfant me disait que lorsqu’il avait fini de jouer, la machine l’invitait à jouer encore en lui disant qu’elle était « ouverte ». En fait, cet enfant, lisait sur l’écran « game over » qui signifie « joue encore » en anglais. Mais lui avait transposé cela dans l’idée que la mère ordinateur restait toujours ouverte à toutes ses propositions.
Quelques-uns comparent la barre de téléchargement à un œil qui s’ouvre ou à un visage qui se tourne vers eux pour les regarder. D’autres se créent un avatar immortel qu’ils ne quittent jamais... et qui ne les quitte donc jamais non plus. Le corps réel de ces joueurs finit par perdre toute importance (on assiste à un déni du corps un peu comme dans l’anorexie). Seul compte leur double de pixels qu’ils ne doivent abandonner à aucun prix, jusqu’à s’en laisser dépérir. L’avatar devient seul chargé d’assurer le sentiment de cohérence et de continuité du soi. Cette attitude évoque aussi les défenses maniaques contre ce que Winnicott a appelé l’angoisse de l’effondrement (1974). L’adolescent laisse passer l’heure du repas, s’empêche d’aller aux toilettes, est à la limite de l’effondrement : mais son avatar, lui, ne s’effondre jamais !
Quand ils sont en garde alternée, de tels enfants - contrairement à d’autres qui présentent d’autres formes de difficultés - transportent leur ordinateur avec eux, ou en ont deux, un chez chaque parent. Ils ne peuvent pas « vivre sans ».
2. Devenir maître des excitations
L’enfant est normalement aidé par son entourage adulte à gérer les stimulations excessives de son environnement : la faim, le froid, le chaud, font l’objet d’actions apaisantes de la part des parents. Mais l’adulte n’est pas seulement celui qui apaise les excitations excessives, il est aussi celui qui en communique, notamment au moment de la toilette. Si la mère peut parfois défaillir dans son rôle de pare excitations en ne protégeant pas suffisamment l’enfant de celles qui lui arrivent de l’environnement, elle est aussi parfois celle qui communique à son bébé des excitations excessives.
Le repère du pare excitation s’avère de ce point de vue insuffisant à rendre compte de la complexité des situations. Il faut y adjoindre le repère de ce que le psychanalyste Paul Claude Racamier a appelé la « séduction maternelle primaire » (1980). Il désignait par cette expression la façon dont une mère peut surexciter son enfant, que ce soit par des caresses, des baisers excessifs, mais aussi par des mimiques, voire par une manière de toujours suivre son enfant des yeux ou de toujours tenter de croiser son regard d’une manière qui ne les laisse jamais en paix.
L’enfant qui a vécu cette forme de relation précoce peut s’engager à l’adolescence dans des interactions d’écran où il cherche à revivre un bombardement d’excitations intenses - visuelles, auditives et tactiles. Il est surexcité comme lorsqu’il était soumis à une mère excessivement excitante, mais, à la différence de ce qui se passait alors, il se rend finalement maître de la situation : il réussit là où, bébé, il a échoué. Et il se soigne parfois ainsi d’une passivité mortifère qu’il avait précocement intériorisée.
L’enfant sous stimulé peut aussi trouver dans l’ordinateur un support de stimulations adaptées à son rythme.
Enfin, les enfants qui ont vécu des traumatismes psychiques précoces - et notamment des situations de maltraitance - vivent souvent à l’adolescence une ambivalence extrême de leurs émotions. Ils haïssent et aiment en même temps avec une intensité exceptionnelle leur père, leur mère, leur beau-père ou leur belle-mère. En même temps, ces traumatismes les ont rendus souvent incapables de contenir leurs propres émotions afin de pouvoir les élaborer. De tels adolescents ont une grande difficulté à dire et à exprimer leurs émotions, tout comme à percevoir celles d’autrui. C’est ce que Joyce Mac Dougall a appelé l’alexythymie (1982). Le risque est alors que ces adolescents, qui ne peuvent ni contenir ni gérer leurs émotions, les remplacent par des sensations. Les sensations, en effet, sont toujours éprouvées et elles peuvent en outre être maîtrisées. L’adolescent qui est dans cette situation cherche alors à vivre des sensations de plus en plus extrêmes. Son engagement dans le jeu peut constituer une modalité de défense contre l’angoisse de ne rien éprouver et les sensations qu’il cherche sont un moyen pour lui de tenter de pallier à cette angoisse.
3. Expérimenter un accordage affectif satisfaisant
L’enfant trouve normalement chez les adultes qui l’entourent un miroir de ses attitudes et de ses comportements. Daniel Stern (1989) a décrit cette situation sous le nom d’accordage affectif. Elle se caractérise par le fait que l’adulte interagit en empathie avec l’enfant en lui servant d’écho et de miroir [1]. Ce qui est imité, ce n’est pas en soi le comportement de l’autre, mais plutôt son état émotionnel, qui se trouve traduit dans une autre modalité sensorielle. Daniel Stern insiste sur le fait que la qualité d’un accordage contribue au sentiment de trouver un objet « nourrissant » susceptible de maintenir la vie psychique en organisant la résonance d’états affectifs [2].
Un enfant qui n’a pas trouvé dans son environnement un accordage affectif suffisant peut tenter, à l’adolescence, de le construire par ordinateur interposé. Il se tourne alors vers celui-ci comme vers un espace qui lui procure un miroir de ses gestes, mais aussi de ses pensées et émotions. Il y cherche un miroir d’approbation. Il appuie par exemple de façon répétitive sur une touche, et le personnage qu’il anime bondit en rythme, ou bien il tire avec une arme bruyante de telle façon que le « bam-bam » des coups de feu correspond au mouvement de son doigt ou de sa main.
4. Incarner l’idéal
L’enfant reçoit normalement des adultes des réponses qui lui permettent de se construire une estime de soi adaptée. Mais lorsque l’environnement précoce n’a pas joué ce rôle - et notamment lorsqu’il a dévié les réussites de l’enfant pour soigner ses propres préoccupations dépressives - l’enfant reste fixé à des formes inadaptées du narcissisme.
A l’adolescence, il peut tenter de dépasser ce dysfonctionnement en s’appuyant sur l’interactivité des espaces virtuels. Il donner alors forme à une figure qui correspond à ce que Kohut appelle un Soi grandiose idéalisé (1974). Il se fabrique un avatar qui possède des armes et des vêtements exceptionnels qui le font remarquer et admirer. Il cultive une forme de représentation de lui-même sans rapport avec la réalité. Et le fossé se creuse progressivement entre la représentation de ses propres capacités dans le réel et cette image idéalisée de lui dans le virtuel.
Une autre forme pathologique de narcissisme à l’œuvre dans les jeux vidéo consiste dans ce que Heinz Kohut appelle le transfert idéalisant : le joueur crédite d’autres joueurs de pouvoirs extraordinaires. Il imagine notamment que ceux qui ont atteint un grade élevé sont des personnes respectables dont le statut est enviable qui peuvent en outre lui donner de bons conseils dans sa vie réelle. Le problème est que la plupart des joueurs qui atteignent des grades élevés dans les jeux vidéo en réseau sont des... chômeurs de longue durée ! En effet, comment pouvoir jouer de trois heures de l’après-midi à quatre heures du matin sans être dans cette situation là ? Car le joueur performant passe son après-midi à s’entraîner seul avant de jouer avec son équipe à partir de minuit... et de dormir à l’aube. Mais trop d’adolescents l’ignorent et s’engagent dans un transfert idéalisant des joueurs les plus performants qu’ils peuvent croiser dans leurs parties ou dont ils ont seulement entendu parler.
Quand un tel adolescent est en garde alternée, il peut passer beaucoup de temps à jouer chez l’un des deux parents et s’en passer totalement chez l’autre. La même chose peut se produire lorsqu’il est en vacances chez un grand parent. C’est parce qu’il est invité dans l’un de ces espaces à investir des formes de narcissisme adaptées alors qu’il ne l’est pas dans l’autre.

En conclusion, nous voyons combien la prise en charge psychothérapique des joueurs excessifs doit éviter les hypothèses causales trop rapides : il peut exister plusieurs raisons à leurs comportements. Nous avons pourtant vu que cette attitude privilégie toujours la recherche des interactions sur la signification symbolique des contenus, et cela quel que soit le mode de survenue : progressivement et sans cause apparente ou bien brutalement à la suite d’un traumatisme. Dans tous les cas, ce sont les enjeux des interactions précoces, c’est-à-dire antérieures à la troisième année, qui se trouvent réactivées. C’est pourquoi la prise en charge de ces patients doit se dérouler en vis-à-vis dans une posture qui privilégie non seulement les échanges verbaux, mais aussi les gestes et les mimiques. Vouloir s’asseoir à côté d’eux pour jouer à un jeu vidéo serait aussi absurde que de vouloir les allonger. En revanche, jouer ensemble a toute sa place dans le cadre d’ateliers où les joueurs sont invités à échanger entre eux à partir d’un matériel ludique vécu en commun. Mais l’attitude psychothérapique a une autre logique et d’autres exigences.

Bibliographie
Bowlby J. (1969-1980), Attachement et perte. Paris : P.U.F, 1978-1984 (3 tomes).
Kohut H. Le Soi, Paris : P.U.F, 1974.
Mac Dougall J. Théâtre du Je, Paris : Gallimard, 1982.
Racamier P C. Les schizophrènes, Paris : Payot, 1980.
Stern D N. Le Monde interpersonnel du nourrisson, une perspective Psychanalytique et développementale, Paris : P.U.F, 1989.
Tisseron S. « Le virtuel, une relation », in Tisseron S., Missonnier S., Stora M., L’enfant au risque du virtuel, Paris : PUF, 2006.
Tisseron S. Virtuel, mon amour, Paris : Albin Michel, 2008.
Winnicott D.W. (1942), Pourquoi les enfants jouent-ils ? L’enfant et le monde extérieur, Sciences de l’homme, Paris : Payot, 1997.
Winnicott D.W. (1970) Jeu et réalité. Gallimard, Paris, 1971
Winnicott D.W. (1974) « La crainte de l’effondrement », Nouvelle revue de Psychanalyse, Gallimard, 1975, pp 35-44.




[1] L’accordage affectif n’est pas une forme d’imitation, mais de transmodalité. Daniel Stern cite par exemple la situation dans laquelle un bébé de neuf mois assis devant sa mère secoue de haut en bas un hochet, et où celle-ci se met à secouer la tête de haut en bas en suivant de près le rythme des mouvements du bras de son fils. Dans cette situation, la modalité d’expression utilisée par la mère - ou, si on préfère, le canal - est différent de celle qu’utilise le nourrisson.

[2] La nouvelle console de jeu « Wii » pousse beaucoup plus loin que d’autres cette correspondance en prenant en compte à la fois l’intensité, le rythme et la forme des comportements du joueur : par exemple, en bougeant les mains d’une certaine façon et à une certaine vitesse, le joueur anime une créature sur l’écran qui court selon le même rythme.