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Etienne Armand AMATO
Etienne Armand AMATO est docteur en Sciences de l’Information et de la Communication de l’Université Paris 8. Sa thèse soutenue en 2008 s’intitule "Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau." Après une formation initiale en

! Journée d’étude PraTIC du mardi 1er juin 2010 DESIGN NUMERIQUE
24/01/2011 Journée d’étude PraTIC : Spatialités et temporalités du Web
Appel à communication : Genre et jeux vidéo
Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant
Body and interactivity : Interface, Narrativity and Gestuality
Colloque partenaire "Jeu et jouabilité à l’ère du numérique"
Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
Contacts
Digifrance
GSALF 2011 - Le Week-end d’étude « Game Studies… à la française ? » : un bilan de plus d’une décennie de recherches sur les mondes numériques
Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
Journée d’étude PraTIC "Transmédia : quelles traversées des écrans ?"
Journée d’étude PraTIC : Jouabilité, Interactivité et Cognition Le lundi 20 février 2012
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
La fabrique du futur à Imagina 09 le 6 février
Le 13 mai 2011, 2nde Journée d’étude « Système des sciences et science-fiction, Autour de Jules Verne : De l’évasion ou de la modernité »
Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité
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Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Thèse SIC : Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation : Du phénomène ludique aux avatars en réseau
Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo



BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journée d’étude PraTIC : De la "Data Science" à l’infovisualisation
Noone Noone 5 11 2013-02-14T21:14:00Z 2013-02-14T21:19:00Z 2 1295 7266 108 9 8552 14.00 Clean Clean false 21 false false false F
Bienvenue aux Drink Tanks de l’OMNSH
Un peu comme tout le monde, les scientifiques qui étudient le numérique aiment aussi parfois à se réunir autour d’un verre. Preuve que l’on peut être spécialiste du virtuel et apprécier une rencontre bien matérielle, favorisant les conversations à bâtons rompus. C’est le cas des membres de (...)
Colloque "Préparés à Internet ?" 22 septembre 2011 École Mines ParisTech
L’OMNSH a le plaisir de vous annoncer être partenaire de la manifestation organisée par la Société Européenne de l’Internet (http://www.ies-france.eu) en ce jeudi 22 septembre 2011 à l’Ecole Mines ParisTech.
En voici la présentation : venez nombreux pour assister et contribuer aux débats.
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Débats : L’homme et le numérique : de nouvelles interactions
L’homme et le numérique : de nouvelles interactions 14H : Réalité virtuelle et réalité
augmentée S’immerger et interagir dans un environnement virtuel, combiner réel et virtuel de manière interactive, voici les applications directes des réalités (...)
Assemblée Générale OMNSH
L’Assemblée Générale de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines aura lieu le samedi 2 Octobre à l’ICAN, 19-21 rue Erard, Paris, 12ème.
Cette assemblée est ouverte au public l’après-midi à partir de 14h15, salle 11.
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CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

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GSALF 2011 - Le Week-end d’étude « Game Studies… à la française ? » : un bilan de plus d’une décennie de recherches sur les mondes numériques

Etienne Armand AMATO


"No problem can be solved from the same level of consciousness that created it.” A. Einstein

« Aucun problème ne peut être résolu à partir du niveau de réflexion qui l’a engendré »


[GSALF 2011] Le Week-end d’étude « Game Studies… à la française ? » : un bilan de plus d’une décennie de recherches sur les mondes numériques

 

Sous un soleil éclatant et dans une atmosphère aussi conviviale que studieuse, s’est tenu un évènement scientifique remarquable : deux longues et denses journées de 18 conférences et débats faisant un point sur la recherche francophone sur les jeux vidéo.


Il s’agissait de tirer les conséquences du fait que le jeu vidéo soit devenu un objet d’étude légitime en termes universitaires et scientifiques, comme au niveau social et culturel.

 

Plusieurs raisons ont présidé à cette nouvelle situation.

 

- Les différentes disciplines des sciences humaines et sociales ont pu constater l’étendue et la force des problématiques soulevées par ces dispositifs de loisir informatiques.


- Souvent caricaturés par des médias en quête de sensationnalisme, les pratiques vidéoludiques sont devenues transversales. Elles concernent différentes générations et classes sociales, et ne peuvent plus être seulement attribuées à un public adolescent et masculin.

 

-  En se connectant au Réseau des réseaux, au tournant du millénaire, se sont généralisées des situations collectives de jeu dans des mondes simulés, pour certains éphémères, pour d’autres persistants et durables, qui font figure de laboratoire expérimental des potentialités technologiques du numérique.

 

- L’évolution des mentalités concernant la place du jeu comme activité à la fois anthropologique et récréative a permis de lui reconnaître des qualités spécifiques, et d’admettre ses effets (exploration identitaire, appropriations riches et variées, impacts culturels, portée sociologique, psychologique, politique, esthétique, technique, culturelle, etc.)

 

- Les différentes traditions de pensées disciplinaires ont pu s’emparer de ce nouveau média chacune avec ses préoccupations, en identifiant ainsi les nombreuses continuités avec les formes traditionnelles de jeu, tout en découvrant les nouveautés indéniables que le jeu vidéo charrie.

 

De la sorte, des articles, thèses, ouvrages se sont multipliés, enfin dirait-on, depuis ces dernières années en France et dans l’espace francophone.

 

L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, en tant que réseau associatif fédérant des chercheurs actifs, a pu accompagner ces évolutions. Ses membres et les cercles élargis auxquels ils participent, ont largement contribué à cette période exploratoire.

 

En lançant cette initiative qui a remporté un succès tout à fait significatif eu égard aux brefs délais de mise en place, Manuel Boutet, chercheur en sociologie et administrateur de l’OMNSH, a créé les conditions pour prendre un véritable recul sur ces aventures intellectuelles, à la fois individuelles et collectives, intergénérationnelles.

 

Avec l’aide d’Etienne Armand AMATO, chercheur en communication et président de l’OMNSH, et de Thomas Gaon, chercheur en psychologie et trésorier de l’OMNSH, ces deux journées ont confirmé le rôle moteur des investigations sur le jeu vidéo dans le champ des mondes numériques.

 

A cette occasion, l’OMNSH fêtait pour ainsi dire plus d’une décennie de dynamique associative, puisque la rencontre inaugurale qui aboutira à la forme actuelle de l’OMNSH se tint en mars 2001 lors du colloque : « Le virtuel : la présence de l’absent ».

 

Depuis, bien du chemin parcours, et encore de beaux horizons en perspective.

 

Etienne Armand AMATO, président de l’OMNSH depuis septembre 2010.

 

Pour quelques photos de la rencontre, et en savoir plus sur les participants, consulter : http://www.facebook.com/event.php?eid=218380514840046

 

 

Game Studies ? à la française !

Coordination E. A. Amato, M. Boutet, T. Gaon.

48 Boulevard Jourdan

Paris 14ème

M°4 – Porte d’Orléans / RER B – Cité Universitaire / Tramway B – Montsouris

 

                         Samedi 7 mai

9h Accueil des participants

9h30 - 12h

Patrice Flichy et Vinciane Zabban

La question du jeu dans la sociologie des techniques de l’information et de la communication.

Interroger le partage social et technique des mondes ludiques en ligne.

Sylvie Craipeau et Raphaël Koster

Le jeu vidéo comme fait social : une approche socio-anthropologique.

 

12h – 13h Pique-nique

13h – 18h

Laurent Trémel

Itinéraire de recherche : un parcours dans plusieurs mondes.

Dork Zabunyan

Ce que le jeu vidéo fait au cinéma.

Marion Coville

« Hello. My gamertag is Moossye. I am a woman gamer. »

Elsa Boyer

Perception artificielle et perspective mobile.

Mathieu Triclot

Une philosophie des jeux vidéo : Games Studies vs Play Studies.

Olivier Robert

Les possibilités esthétiques et éthiques des jeux vidéo.

Alexis Blanchet

Le temps de jouer et de regarder, le temps d’analyser.

Nicolas Esposito

De l’informatique aux sciences humaines : jeux vidéo, projets de recherche et transitions.
dimanche 8 mai

9h Accueil des participants

9h30 – 12h

Gilles Brougère et Vincent Berry

Les sciences du jeu : histoire d’un département.

Etienne Pereny et Etienne Armand Amato

De l’Image interactive au Jeu vidéo : rétro-prospective des transversalités d’un objet cybernétique.

 

12h – 13h Pique-nique

13h - 18h

Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian

Les géographes face aux jeux vidéo.

Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian

Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours. Un laboratoire junior sur les jeux vidéo à Lyon.

Manuel Boutet

Le jeu comme soucis des situations.

Sébatien Genvo

Des game studies à la ludologie, à la française !

Thomas Gaon

De la crèche à l'écran.

Catherine Cerezo

Le serious game, médium de réussite scolaire ?

 

 

 



L’appel à communication du WK JV

 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901