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GSALF 2011 - Le Week-end d’étude « Game Studies… à la française ? » : un bilan de plus d’une décennie de recherches sur les mondes numériques
Etienne Armand AMATO
"No problem can be solved from the same level of consciousness that created it.” A. Einstein
« Aucun problème ne peut être résolu à partir du niveau de réflexion qui l’a engendré »
[GSALF 2011] Le Week-end d’étude « Game
Studies… à la française ? » :
un bilan de plus d’une décennie de recherches sur les
mondes numériques
Sous un soleil éclatant et dans une
atmosphère aussi conviviale que studieuse, s’est tenu un
évènement scientifique remarquable : deux longues
et denses journées de 18 conférences et débats
faisant un point sur la recherche francophone sur les jeux vidéo.
Il s’agissait de tirer les conséquences
du fait que le jeu vidéo soit devenu un objet d’étude
légitime en termes universitaires et scientifiques, comme au
niveau social et culturel.
Plusieurs raisons ont présidé à
cette nouvelle situation.
- Les différentes disciplines des sciences
humaines et sociales ont pu constater l’étendue et la
force des problématiques soulevées par ces dispositifs
de loisir informatiques.
- Souvent caricaturés par des médias
en quête de sensationnalisme, les pratiques vidéoludiques
sont devenues transversales. Elles concernent différentes
générations et classes sociales, et ne peuvent plus
être seulement attribuées à un public adolescent
et masculin.
- En se connectant au Réseau des
réseaux, au tournant du millénaire, se sont
généralisées des situations collectives de jeu
dans des mondes simulés, pour certains éphémères,
pour d’autres persistants et durables, qui font figure de
laboratoire expérimental des potentialités
technologiques du numérique.
- L’évolution des mentalités
concernant la place du jeu comme activité à la fois
anthropologique et récréative a permis de lui
reconnaître des qualités spécifiques, et
d’admettre ses effets (exploration identitaire, appropriations
riches et variées, impacts culturels, portée
sociologique, psychologique, politique, esthétique, technique,
culturelle, etc.)
- Les différentes traditions de pensées
disciplinaires ont pu s’emparer de ce nouveau média
chacune avec ses préoccupations, en identifiant ainsi les
nombreuses continuités avec les formes traditionnelles de jeu,
tout en découvrant les nouveautés indéniables
que le jeu vidéo charrie.
De la sorte, des articles, thèses, ouvrages
se sont multipliés, enfin dirait-on, depuis ces dernières
années en France et dans l’espace francophone.
L’Observatoire des Mondes Numériques en
Sciences Humaines, en tant que réseau associatif fédérant
des chercheurs actifs, a pu accompagner ces évolutions. Ses
membres et les cercles élargis auxquels ils participent, ont
largement contribué à cette période
exploratoire.
En lançant cette initiative qui a remporté
un succès tout à fait significatif eu égard aux
brefs délais de mise en place, Manuel Boutet, chercheur en
sociologie et administrateur de l’OMNSH, a créé
les conditions pour prendre un véritable recul sur ces
aventures intellectuelles, à la fois individuelles et
collectives, intergénérationnelles.
Avec l’aide d’Etienne Armand AMATO,
chercheur en communication et président de l’OMNSH, et
de Thomas Gaon, chercheur en psychologie et trésorier de
l’OMNSH, ces deux journées ont confirmé le rôle
moteur des investigations sur le jeu vidéo dans le champ des
mondes numériques.
A cette occasion, l’OMNSH fêtait pour
ainsi dire plus d’une décennie de dynamique associative,
puisque la rencontre inaugurale qui aboutira à la forme
actuelle de l’OMNSH se tint en mars 2001 lors du colloque :
« Le virtuel : la présence de l’absent ».
Depuis, bien du chemin parcours, et encore de beaux
horizons en perspective.
Etienne Armand AMATO, président de l’OMNSH
depuis septembre 2010.
Pour quelques photos de la rencontre, et en savoir
plus sur les participants, consulter :
http://www.facebook.com/event.php?eid=218380514840046
Game
Studies ? à
la française !
Coordination
E. A. Amato, M. Boutet, T. Gaon.
48
Boulevard Jourdan
Paris
14ème
M°4
– Porte d’Orléans / RER B – Cité
Universitaire / Tramway B – Montsouris
Samedi 7 mai
9h Accueil des
participants
9h30 - 12h
Patrice Flichy et
Vinciane Zabban
La question du jeu
dans la sociologie des techniques de l’information et de la
communication.
Interroger le partage social et technique des
mondes ludiques en ligne.
Sylvie Craipeau et
Raphaël Koster
Le jeu vidéo
comme fait social : une approche socio-anthropologique.
12h – 13h
Pique-nique
13h – 18h
Laurent Trémel
Itinéraire de recherche : un parcours dans
plusieurs mondes.
Dork Zabunyan
Ce que le jeu vidéo fait au cinéma.
Marion
Coville
« Hello. My gamertag is
Moossye. I am a woman gamer. »
Elsa Boyer
Perception artificielle et perspective mobile.
Mathieu Triclot
Une philosophie des jeux vidéo : Games
Studies vs Play Studies.
Olivier Robert
Les possibilités esthétiques et
éthiques des jeux vidéo.
Alexis Blanchet
Le temps de jouer et de regarder, le temps
d’analyser.
Nicolas Esposito
De l’informatique aux sciences humaines :
jeux vidéo, projets
de recherche et transitions. dimanche
8 mai
9h Accueil des
participants
9h30 – 12h
Gilles Brougère
et Vincent Berry
Les sciences du jeu : histoire d’un
département.
Etienne Pereny et
Etienne Armand Amato
De l’Image interactive au Jeu vidéo :
rétro-prospective des transversalités d’un objet
cybernétique.
12h – 13h
Pique-nique
13h - 18h
Samuel Rufat et Hovig
Ter Minassian
Les géographes face aux jeux vidéo.
Samuel Rufat et Hovig
Ter Minassian
Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours.
Un laboratoire junior sur les jeux vidéo à Lyon.
Manuel Boutet
Le jeu comme soucis des situations.
Sébatien Genvo
Des game studies à la ludologie, à
la française !
Thomas Gaon
De la crèche à l'écran.
Catherine Cerezo
Le serious game, médium de réussite
scolaire ?
 L’appel à communication du WK JV
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