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Etienne Armand AMATO
Etienne Armand AMATO est docteur en Sciences de l’Information et de la Communication de l’Université Paris 8. Sa thèse soutenue en 2008 s’intitule "Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau." Après une formation initiale en

! Journée d’étude PraTIC du mardi 1er juin 2010 DESIGN NUMERIQUE
24/01/2011 Journée d’étude PraTIC : Spatialités et temporalités du Web
Appel à communication : Genre et jeux vidéo
Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant
Body and interactivity : Interface, Narrativity and Gestuality
Colloque partenaire "Jeu et jouabilité à l’ère du numérique"
Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
Contacts
Digifrance
GSALF 2011 - Le Week-end d’étude « Game Studies… à la française ? » : un bilan de plus d’une décennie de recherches sur les mondes numériques
Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
Journée d’étude PraTIC "Transmédia : quelles traversées des écrans ?"
Journée d’étude PraTIC : Jouabilité, Interactivité et Cognition Le lundi 20 février 2012
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
La fabrique du futur à Imagina 09 le 6 février
Le 13 mai 2011, 2nde Journée d’étude « Système des sciences et science-fiction, Autour de Jules Verne : De l’évasion ou de la modernité »
Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité
Parution de l’ouvrage : L’image actée - Scénarisations numériques
Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Thèse SIC : Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation : Du phénomène ludique aux avatars en réseau
Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo

Raphael KOSTER
Doctorant en socio-anthropologie, à l’Université Paris 1 la Sorbonne et à l’Institut Telecom Management Sud Paris. Ma thèse porte sur les pratiques des jeux vidéo en réseau, sur console, et sur téléphone portable, à partir d’une soixantaine d’entretiens qualitatifs. Elle est

Contacts
En quoi les jeux vidéo sont-ils des espaces sociaux ?

Michael STORA
De formation de cinéaste, il est devenu psychologue- psychanalyste. Michael Stora travaille comme psychologue clinicien pour enfants et adolescents au CMP de Pantin (93) où il a crée un atelier jeu vidéo. Il réfléchit depuis plusieurs années sur l’impact des jeux vidéo sur les enfants

Addiction au virtuel : le jeu vidéo
Attachement aux robots, une histoire d’amour virtuelle.
Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Culture d’Univers. Jeux en réseau, mondes virtuels. Le nouvel âge de la société numérique
Histoire d’un atelier jeu vidéo : « Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions.
La marche dans l’Image : une narration sensorielle
Manipuler la souris, une épreuve de théorie de l’esprit

Fanny Georges
Maître de conférences en Sciences de la communication à l’Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle. Auteur de l’ouvrage Identités virtuelles. Les profils utilisateur du web 2.0 (Questions théoriques, 2010) Thèmes de recherche :  sémiotique de l’interactivité  identité numérique et

Digifrance
Du stade du miroir au stade de l’écran
Immersion et intériorité - La métaphore du Moi-Peau dans Silent Hill 4
Jeux d’identités numériquement interfacées.
L’hédonisme intime de la spécularité
L’Idée tout au bout du geste. L’Eternité dans la répétition.
Les coulisses du jeu vidéo : tables rondes Cité des Sciences-OMNSH
Séminaire Avatar

Thomas GAON
Thomas GAON est psychologue clinicien diplômé en psychopathologie clinique (Paris VII) et en ethnométhodologie (Paris VII). Il travaille en addictologie (Centre Littoral, Villeneuve St Georges, 94). Ses recherches portent principalement sur les impacts psycho-sociaux des jeux vidéos en ligne.

Assemblée Générale OMNSH
Contacts
Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo
Culture d’Univers. Jeux en réseau, mondes virtuels. Le nouvel âge de la société numérique
Des mondes numériques comme paradis artificiels
Jeux vidéo : L’avenir d’une illusion
L’échappée virtuelle : Futur délice ou délit de fuite ?
Labyrinthe, adolescence et jeux vidéo
Offre d’emploi et collaboration étudiante
Psychopathologie des jeux en ligne

Jean-Baptiste LABRUNE
Docteur en IHM de l’Université Paris-Sud, spécialiste de la créativité. Actuellement en PostDoc au MIT Media Lab à Cambridge, USA.


Sébastien Genvo
Sébastien Genvo est maître de conférences à l’université Paul Verlaine - Metz, centre de recherche sur les médiations. Game designer, auteur de plusieurs publications sur les jeux vidéo, ses recherches portent à la fois sur les phénomènes de ludicisation du numérique et sur les dimensions

Appel à communication Colloque et ateliers jeux vidéo
Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft
Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?
Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
Publication : Le game design de jeux vidéo
Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo
Thèse en ligne : Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle

Delphine GRELLIER
Delphine Grellier est Docteur-e en Sociologie de l’Université Montpellier III (Institut de recherches sociologiques et anthropologiques - Centre de recherche sur l’imaginaire). Elle s’est intéressée pendant plusieurs années aux pratiques ludiques de simulation de rôles (jeux de

Compte rendu de l’ouvrage "Sociologie de l’imaginaire", Patrick Legros, Frédéric Monneyron, Jean-Bruno Renard, Patrick Tacussel , Paris, Armand Colin, Collection « Cursus », 2006, 236 p.
Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.
Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
Réel et virtuel : l’état des frontières
Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois
Socio-anthropologie de l’imaginaire : les univers de jeux de rôles
THESE SOCIOLOGIE : LES JEUX DE SIMULATION DE ROLES, TRAJET ET REFLET DE L’ESPRIT DU TEMPS

Yann Leroux
Psychologue clinicien. Psychanalyste

Contacts
Culture d’Univers BEAU F., et al FYP 2007
Le travail du jeu dans les jeux vidéo
Psychothérapies en ligne : histoire, questions éthiques, processus
Une histoire du jeu vidéo
Une petite histoire de Usenet

Alexis BLANCHET
Secrétaire de l’Omnsh et membre du Conseil d’Administration de l’association. Docteur en Etudes cinématographiques, ancien allocataire-moniteur (de 2004 à 2007) et attaché temporaire d’enseignement et de recherche (ATER de 2007 à 2009) en Études Cinématographiques à

Contacts
De l’empreinte à l’emprunt
Der Avatar im Videospiel
L’avatar vidéoludique, nouvelle forme de marionnette numérique ?
Le cycle figement/défigement d’un stéréotype dans la presse vidéoludique française
Les films de cinéma à l’épreuve de la DVDphilie : que recherche le DVDphile ?

Margherita Balzerani
Margherita Balzerani est historienne et critique d’art. Après une maîtrise en histoire de l’art à l’Université de Rome La Sapienza, elle a effectué une année d’études à l’Université de Paris IV Sorbonne où elle a commencé à se passionner pour l’étude des

« AVATAR : OF THE WORLD »

Sergio Mora Casas
Doctorant faisant ses recherches sur les aspects culturels et formels du jeu vidéo. 2ème année du Doctorat Esthétique et Arts Plastiques, Université Paris 1. Directeur de recherche : Bernard Darras. Sujet de thése : La construction des valeurs et des représentations dans le monde du jeu vidéo.


Mario Gerosa
J’ai 43 ans et je m’intéresse depuis plus de 20 ans de lieux imaginaires ou virtuels. J’ai étudié architecture et ma thèse était sur les lieux d’inventions de la Recherche proustienne. Ensuite j’ai étudié les décors des romans liés aux mystères de la chambre close de

Second Life, Mario Gerosa, Meltemi, Roma 2007.
Videogames d’autore : l’arte della vulnerabilità

Olivier Mauco
Est docteur en science politique, avec une thèse intitulée : "Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées ; Histoire socio-historique des dispositifs de contrôle." menée à l’Université Paris 1, UFR11, membre du laboratoire CRPS. Il est aussi concepteur de médias ludiques depuis 2 ans.

Enjeux juridiques de l’industrie du jeu vidéo
Jeux des discours normatifs et enjeux de l’analyse
La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources
La signalétique européenne des jeux vidéo
Les political video games : entre discours militant et outil de communication politique
Les représentations et logiques politiques des jeux vidéo
Nouvelles restrictions en matière des jeux vidéo : interprétation de la loi sur la délinquance des mineurs.
The ideology of self in ludic digital worlds
The self wich is not me

Vincent Berry
Docteur en sciences de l’éducation, Vincent Berry est chercheur à l’université de Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux portent sur l’analyse des loisirs, des jeux et des médias, et de leur relation à l’éducation. Sa thèse se focalise plus particulièrement

Immersion dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages
Les cadres de l’expérience virtuelle :

Marion Roman-Hauduroy

Xanthie Vlachopoulou

Fred Pailler
doctorant en sociologie au CSRPC /ROMA à Grenoble II champs de recherches : représentations du corps, idéologies et pratiques du sport, présentations de soi (sites de rencontre, PPCS, etc.), sociologie de l’art et sociologie des dispositifs techniques...

Contacts

David Morin Ulmann
Sociologie & philosophie de la Culture, des Imaginaires et de l’Innovation. Consultant design-marketing-usages. Planneur stratégique NVOS Nantes.

Contacts
Économie politique, sociologie de l’art et philosophie sont dans un bateau : Esquisse d’une science politique des fictions du numérique.
Jeux vidéo et imaginaire(s) renouvelé(s) ?
L’urbanité. Habiter le Capital ou la technonature.
La technique moderne comme psychologie de la science-fiction
Labyrinthe, adolescence et jeux vidéo
Marx et Durkheim vont au Multiplexe
Note paranoïaque sur l’histoire des sciences et l’épistémologie
Note pour une socio-philosophie des publics adolescents
Note préparatoire pour une sociologie des publics de la science-fiction
Note sur les effets spéciaux
Propos sur Blade
Quoi de neuf, Docteur ? ou, L’innovation comme volonté et représentation
Remarques sur le Labyrinthe ou, Vivre en rasant les murs
SF iconique ou l’actualité d’une langue ancienne

Jérémie Valentin
Jérémie Valentin est docteur en géographie, il a soutenu une thèse à l’université de Montpellier III, intitulée : USAGES GÉOGRAPHIQUES DU CYBERESPACE, Nouvelle appropriation de l’espace et essor d’une "néogéographie" Ses recherches se déploient autour de deux champs thématiques.


Nicolas Rosette
Nicolas Rosette est actuellement en poste au Théâtre de l’Agora - Scène nationale d’Evry et de l’Essonne en tant que chargé de mission multimédia. Outre une programmation artistique liée aux formes contemporaines d’expression utilisant les nouvelles technologies, il a aussi

Contacts

Manuel Boutet
Mes recherches relèvent d’une approche pragmatiste de l’innovation et des pratiques numériques. Je me suis en effet moins intéressé à un outil technique en particulier qu’aux pratiques et à leurs façons de créer des milieux ou des écologies - rejoignant alors aussi des apports de

Contacts
La Fabrique des mondes vidéoludiques
LA FABRIQUE DES MONDES VIDEOLUDIQUES : DES CONCEPTIONS AUX APPROPRIATIONS
[GSALF 2012] Appel à communication - Les jeuX vidéo au pluriel. Quelle diversité ? Industries, métiers, interfaces, règles, publics, pratiques, circonstances, expériences, mémoires.
[GSALF 2012] Programme - Les jeuX vidéo au pluriel. Quelle diversité ?

Thierry FALCOZ

Philippe Bonfils
Philippe Bonfils est maître de conférence à l’université du Sud Toulon-Var. Ses recherches portent sur l’étude des pratiques communicationnelles au sein d’environnements immersifs et dans différents contextes (formation à distance, marketing relationnel, vente, etc.). Il


Emmanuel GUARDIOLA

Jean-François LUCAS
Je suis doctorant en Sociologie au Laboratoire d’Anthropologie et de Sociologie de l’Université Européenne de Bretagne, à Rennes 2 (LARES-LAS EA 2241 - Axe IRUTIC). Je travaille sur « La ville numériquement augmentée dans les mondes virtuels ». Mes thématiques de recherche


Olivier ROBERT

Rody Roderick KLEIN
Je suis rattaché au Laboratoire LIFE - Laboratoire Innovation-Formation-Éducation - de l’Université de Genève en Suisse, j’y travaille en collaboration avec le Pr. Olivier Maulini. Je collabore principalement en Chine avec Cao Sanxing qui dirige le Laboratoire BCont (Communication


Julien RUEFF
Membre du Laboratoire de Communication Médiatisée par Ordinateur (LabCMO), à l’Université du Québec à Montréal (UQAM), mes recherches portent sur les usages des technologies de l’information et de la communication, d’une part et sur la politisation de la technique, d’autre


Thibault Philippette
Mes recherches portent principalement sur l’étude du développement des compétences sociales des utilisateurs de plateformes socioludiques. En d’autres termes, je m’intéresse aux échanges (au sens large) au sein de plateformes virtuelles multi-utilisateurs et à l’effet de ces

Du ludosocial au socioludique

Stéphane VIAL
Stéphane Vial est né en 1975 à Bourgoin-Jallieu (Isère) et vit à Paris (France). Philosophe et psychologue de formation, il est enseignant à l’École Boulle, mais aussi directeur de la création et chef de projet interactif à l’Atelier LEKTUM. On lui doit plusieurs essais, dont un Court


Alexandre Monnin
PhD student in Philosophy (Paris 1 Panthéon-Sorbonne), Associated to CNAM (DICEN team) & Resident at Institut de Recherche et d’Innovation (IRI), working on ontologies (computer & philosophical ones), tagging, the Semantic Web, Digital Humanities, etc. Above all, advocate for the Philosophy


Wilfried Coussieu
Wilfried Coussieu est doctorant en sociologie à l’Université Paris 5 Descartes Sorbonne, et chercheur rattaché au Centre d’Études sur l’Actuel et le Quotidien (CEAQ) où il est co-responsable du Groupe d’Études sur le Mythe et le Monde Imaginal (GEMMI). Ses recherches




BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journée d’étude PraTIC : De la "Data Science" à l’infovisualisation
Noone Noone 5 11 2013-02-14T21:14:00Z 2013-02-14T21:19:00Z 2 1295 7266 108 9 8552 14.00 Clean Clean false 21 false false false F
Bienvenue aux Drink Tanks de l’OMNSH
Un peu comme tout le monde, les scientifiques qui étudient le numérique aiment aussi parfois à se réunir autour d’un verre. Preuve que l’on peut être spécialiste du virtuel et apprécier une rencontre bien matérielle, favorisant les conversations à bâtons rompus. C’est le cas des membres de (...)
Colloque "Préparés à Internet ?" 22 septembre 2011 École Mines ParisTech
L’OMNSH a le plaisir de vous annoncer être partenaire de la manifestation organisée par la Société Européenne de l’Internet (http://www.ies-france.eu) en ce jeudi 22 septembre 2011 à l’Ecole Mines ParisTech.
En voici la présentation : venez nombreux pour assister et contribuer aux débats.
De (...)
Débats : L’homme et le numérique : de nouvelles interactions
L’homme et le numérique : de nouvelles interactions 14H : Réalité virtuelle et réalité
augmentée S’immerger et interagir dans un environnement virtuel, combiner réel et virtuel de manière interactive, voici les applications directes des réalités (...)
Assemblée Générale OMNSH
L’Assemblée Générale de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines aura lieu le samedi 2 Octobre à l’ICAN, 19-21 rue Erard, Paris, 12ème.
Cette assemblée est ouverte au public l’après-midi à partir de 14h15, salle 11.
Venez rencontrer les membres de (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

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Qui sommes-nous ?

Etienne Armand AMATO , Raphael KOSTER , Michael STORA , Fanny Georges , Thomas GAON , Jean-Baptiste LABRUNE , Sébastien Genvo , Delphine GRELLIER , Yann Leroux , Alexis BLANCHET , Margherita Balzerani , Sergio Mora Casas , Mario Gerosa , Olivier Mauco , Vincent Berry , Marion Roman-Hauduroy , Xanthie Vlachopoulou , Fred Pailler , David Morin Ulmann , Jérémie Valentin , Nicolas Rosette , Manuel Boutet , Thierry FALCOZ , Philippe Bonfils , Emmanuel GUARDIOLA , Jean-François LUCAS , Olivier ROBERT , Rody Roderick KLEIN , Julien RUEFF , Thibault Philippette , Stéphane VIAL , Alexandre Monnin , Wilfried Coussieu

Ci-dessous, la déclaration d’intention initiale des membres fondateurs de l’association, Michael STORA, Etienne Armand AMATO, Thomas GAON, Fanny GEORGES et Jean-Baptiste LABRUNE.

L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) est une association française de loi 1901.

L’observatoire a pour objet d’étude la technologie numérique, c’est-à-dire des environnements et outils technologiques reposant sur l’informatique et offrant une interactivité avec leurs utilisateurs et ce, tous supports techniques confondus, présents et à venir.

Cette association a pour but de constituer une plate-forme d’information, de réflexion et d’échange entre la recherche universitaire, les professionnels, la presse et le public, tous quatre liés par cette technologie.

L’OMNSH s’inscrit dans la perspective de partage et d’accès libre à la littérature scientifique sur Internet telle qu’elle est encouragée par la déclaration de Berlin (octobre 2003).

Les activités de l’observatoire visent à problématiser les spécificités et difficultés soulevées par les pratiques informatiques, notamment ludiques, communicationnelles ou artistiques.

En tant que centre de ressources spécialisées, l’association tente de :
- concentrer les données et études disponibles.
- mettre en place un réseau de veille informationnelle.
- rassembler des compétences humaines pour les distribuer en vue de remplir ses objectifs.

1.Recherche universitaire : transdisciplinarité et diffusion

La démarche de recherche universitaire est voulue transdisciplinaire. Il faut entendre une démarche de réflexion qui associe, confronte et articule les différents domaines des sciences humaines, à savoir, au sens générique, la psychologie, la sociologie, les sciences de l’information et de la communication, l’anthropologie, la linguistique, la sémiologie, l’économie, l’histoire, la philosophie, l’esthétique, les sciences politiques, et plus largement tous les courants de pensée impliqués par nos objets d’étude.

Attentif et présent auprès des réseaux travaillant sur ce domaine, l’observatoire compile les avancées de la recherche autant qu’elle invite activement les chercheurs de différents horizons à exposer leurs travaux dans ses interventions (site web, revue, colloque et journées d’études).

Leurs recherches seront mises à disposition et commentées afin d’établir un échange constructif et pertinent. En parallèle, l’association met en place et propose ses ressources à des groupes de recherche transdiscplinaires temporaires pour l’étude de problématiques primordiales et/ou actuelles.

2. Collaboration avec les industries des nouvelles technologies et les artistes

L’OMNSH est soucieux de maintenir des liens profonds et durables avec l’industrie et les artistes des mondes numériques, que ceux-ci appartiennent ou non à ce secteur là.

L’observatoire relève et prépare l’étude de l’innovation créatrice et conceptuelle des professionnels grâce notamment à la collaboration établie avec la presse spécialisée. En fonction des données disponibles, de leur prégnance et de leur pertinence, l’OMNSH polarise et éclaire de manière multi-focale l’émergence, l’application et les effets de telles innovations technologiques afin d’en rendre compte à ses partenaires de manière adéquate et constructive.

Plus précisément, l’OMNSH regroupe des informations en sciences humaines ayant trait au domaine industriel. Celles-ci seront disponibles pour les concepteurs soucieux des enjeux inhérents à leurs produits. L’obtention de méthodes et techniques de conception et de production, mais surtout les questionnements des acteurs de ce domaine sont, pour l’Observatoire et ses partenaires, la base d’un échange dynamique nécessaire pour une vision plus éclairée du lien entre l’Homme et « sa » technologie.

Chaque artiste, employant ou expérimentant ces nouvelles technologies, est considéré par l’OMNSH comme un subtil et unique mélange d’explorateur, de chercheur et de porte-parole de l’interactivité pris comme objet. Aussi, l’association veille à prendre en compte leurs œuvres comme témoignage singulier d’une découverte, d’une pensée et d’une volonté, lié au rapport homme-machine. L’acte artistique autant que son produit a valeur de parole dans le débat sur l’interactivité et l’OMNSH souhaite pouvoir l’y intégrer en la faisant entendre. L’artiste lui-même, dans le partage de ses doutes, de ses interrogations et de ses réflexions a une place privilégiée parmi les partenaires de l’association.

Toute cette démarche d’échange, à l’égard du domaine professionnel, repose avant tout sur une valorisation de la Science comme éthique et indépendante de toute logique commerciale et idéologique.

3. Presse et médias

L’OMNSH souhaite offrir un large éventail d’informations scientifiques ayant trait à la technologie numérique à destination de la presse et de tous les médias, qu’ils soient spécialisés ou « grand public ». D’autant plus que les interrogations qu’ils relayent, sont en partie celles-là même que partage l’ensemble des acteurs et des utilisateurs de cette technologie.

Fort de sa pluridisciplinarité et de l’hétérogénéité de ses membres, l’OMNSH espère pouvoir répondre à différentes demandes d’information de manière adéquate. L’exigence de l’association vis-à-vis de ses membres a pour but de garantir la valeur scientifique du discours émis, sans occulter la diversité - enrichissante - des réflexions et des conclusions des chercheurs, membres ou non. Ainsi, l’association veillera toujours à déléguer, elle-même, l’interlocuteur le plus à même de transmettre l’information requise en fonction de la spécialité de sciences humaines concernée (anthropologie, sociologie, communication, psychologie,...) et du degré de compétence exigé.

Se situant au carrefour de la recherche scientifique, du monde professionnel et de la population via ses médias, l’OMNSH souhaite offrir des propositions, voire des réponses constructives et argumentées à ces différents partenaires. Mais cette association pluridisciplinaire ne remplirait son rôle naturel qu’en suscitant, intégrant et même renvoyant ces interrogations à leurs fondements véritables.

Toute question sur la technologie humaine et ses pratiques revient à questionner l’Homme et sa (ses) sociétés.


4. Médiation et diffusion des savoirs auprès des publics : revue en ligne et organisation de journées d’étude

Le site web de l’OMNSH www.omnsh.org incarne la volonté de partager humblement le savoir autant que sa limite avec un public d’internautes. Cette démarche est liée en définitive, à l’état actuel de la recherche française concernant le domaine des nouvelles technologies, notamment de leurs applications ludiques ou artistiques. L’association entend ouvrir le débat de la technologie interactive numérique et y intégrer tous ses usagers sans exceptions.

Outre les informations proposées dans sa base de données, l’annonce de conférences ou de journées d’études citées dans son agenda, le mode de participation du public proposé par le site web est voulue réciproque. Les auteurs d’articles édités en ligne pourront être interpellés sur leurs écrits, de même que les conférenciers sur leurs communications au cours de forum pré- ou post-colloque, etc.

La recherche sur le domaine des nouvelles technologies ne peut se priver d’un tel apport de la part du public. Les appels à contribution, les questionnaires et les enquêtes pourront alors être initiés ou proposés à partir de cette plate-forme de rencontre et d’échange.

5.Institutions et organismes : études et conseil

L’Observatoire trouve dans les différentes institutions et organismes, des lieux où s’exposent consciencieusement les questionnements relatifs à l’émergence des nouvelles technologies. Le domaine de la pédagogie interroge les implications psychologiques et sociales ainsi que le potentiel de ce médium. Celui du soin pointe tout autant les pathologies d’utilisation que les vertus médiatrices et compensatoires. L’institution judiciaire et les politiques questionnent le contrôle et la limite...

L’association joue ici un rôle d’éclairage primordial en identifiant précisément la demande qui lui est adressée et la rendant explicite. Démêler les liaisons qui se tissent entre la technologie et son appropriation révèle souvent bien plus que ce que l’on attendait. Aussi, les institutions et organismes multiples soucieux de détourer davantage cette nouvelle technologie afin d’améliorer leur fonctionnement ou de pousser plus avant leurs réflexions, pourront-elles compter sur le soutien de l’Observatoire dans cette tâche.

Projets annexes de l’OMNSH

Au-delà de l’observation, l’OMNSH a pour vocation de devenir une instance de consultation et de recommandation capable de répondre aux sollicitations d’entreprises, d’institutions publiques ou privées, de particuliers soucieux de clarifier les enjeux individuels, interpersonnels ou collectifs liés aux pratiques des outils numériques et milieux informatisés.
Cet organisme indépendant a l’ambition d’être un pôle de référence pouvant identifier les besoins d’analyse, évaluer des produits et usages, accompagner des projets numériques, émettre des préconisations, repérer les évolutions émergentes du domaine selon une approche prospective.

Pour assurer les conditions de son indépendance intellectuelle, scientifique et financière, l’OMNSH déploiera tous les moyens légaux en mesure de lui assurer une autonomie éthique et économique.

Les initiatives envisagées pour établir les ressources et la notoriété de l’OMNSH sont, à titre indicatif et non exhaustif :
- des rencontres entre professionnels, scientifiques et les usagers.
- des conférences socialisant les enjeux du numérique et des relations virtuelles.
- le recours aux médias de masse et électroniques pour diffuser et alimenter les recherches.
- des actions-recherches adaptées aux disciplines convoquées par l’OMNSH.
- des produits développés par l’association (édition d’outils, de méthodes, etc.) pour répondre aux attentes de clarification détectées.
- des initiations et formations sur mesure
- la médiation pédagogique en direction des publics curieux mais non-initiés aux hypermédias
- l’accueil de jeunes chercheurs ou d’amateurs éclairés voulant mener leurs travaux ou expérimentations au sein de l’OMNSH.
- des partenariats avec des universités, des associations, des institutions, des entreprises désireuses de se servir des moyens de l’OMNSH dans une logique d’échanges réciproques.


 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901