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Sébastien Genvo
Sébastien Genvo est maître de conférences à l’université de Limoges (IUT du Limousin) - Centre de recherches sémiotiques (CeReS). Anciennement game designer, auteur de plusieurs publications sur les jeux vidéo, ses recherches portent sur les dimensions esthétiques, culturelles, économiques

Appel à communication Colloque et ateliers jeux vidéo
Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft
Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?
Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
Publication : Le game design de jeux vidéo
Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo
Thèse en ligne : Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle


Ethnographie
Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Thèse en ligne : Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle
Les jeux vidéo en réseau. Enquête ethnographique.
Culture d’Univers BEAU F., et al FYP 2007
Imaginaire
Socio-anthropologie de l’imaginaire : les univers de jeux de rôles
Le calcul de la beauté : le principe de Pinocchio
Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
Compte rendu de l’ouvrage "Sociologie de l’imaginaire", Patrick Legros, Frédéric Monneyron, Jean-Bruno Renard, Patrick Tacussel , Paris, Armand Colin, Collection « Cursus », 2006, 236 p.
Jeu Vidéo
Histoire d’un atelier jeu vidéo : « Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions.
Six bonnes raisons de défendre une ergonomie appliquée aux logiciels de loisirs et de centrer le joueur au cœur de la conception d’un jeu vidéo.
Une histoire du jeu vidéo
Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo
Médiation culturelle
Nouvelles formes de récit cinématographique
Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft
Les boutiques en ligne de musées
Médiation informatique
Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
Théorie et pratique des médiations informatiques
Narration
« AVATAR : OF THE WORLD »
La marche dans l’Image : une narration sensorielle
Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?
Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Travail universitaire
Le lien de dépendance addictive à Internet, une nouvelle forme d’addiction ?
Le jeu en réseau : une activité soumise à l’opinion.
Manipuler la souris, une épreuve de théorie de l’esprit


BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journées d’étude PraTIC "AVATARS EN LIGNE" lundi 23 mars 2009
Journée d’étude PraTIC du Lundi 23 Mars 2009 : « Avatars en ligne »
Salle de conférence du Palais des études, Ecole Nationale Supérireure des Beaux-Arts de Paris de 9h30 à 18h30
Cadrage de la thématique
Depuis l’émergence expérimentale des réseaux informatiques, la notion d’avatar s’est imposée (...)
Journées d’étude PraTIC "Simulation interactive : futile versus utile" lundi 06 avril 2009
Journée d’étude PraTIC du 06 avril 2009 :
« La simulation interactive : futile versus utile ? »
Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette, Salle 2, niveau 0
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
6th Annual Political Communication Preconference August 27, 2008
Cosponsored by the Political Communication Section of the American Political Science Association and the Joan Shorenstein Center on the Press, Politics, and Public (...)
Jeux vidéo : création & recherche
Jeudi 5 Juin à l’Auditorium de la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette (Paris 19ème).
Au tournant du siècle, le jeu vidéo est devenu l’une des industries culturelles majeures et une activité à laquelle s’adonnent des publics élargis avec les générations et quel que soit le sexe. (...)
Ludiciné recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo
Ludiciné est un site présentant des articles de recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo.
"LUDICINÉ est construit autour d’une base de données qui repère, en français et en anglais, les monographies, les articles de périodiques et les sites internet traitant du (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

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Thèse en ligne : Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle

Sébastien Genvo

Merci de reporter la norme bibliographique suivante pour toute référence à cette thèse :

Genvo Sébastien, 2006, Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle, Thèse en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine - Metz, disponible en ligne : http://www.omnsh.org/article.php3 ?id_article=97

Contact : sebgenvo@yahoo.fr

Site Internet de l’auteur : http://www.ludologique.com

Thèse à télécharger ici (clic droit puis "enregistrer sous") :

PDF - 11.4 Mo
Thèse Genvo

Thèse pour le doctorat en sciences de l’information et de la communication, présentée et soutenue publiquement par Sébastien Genvo le 27 octobre 2006 à l’université Paul Verlaine - Metz. Directeur de thèse : Jacques Walter. Obtenue avec la mention très honorable et félicitations du jury.

Composition du jury :

Mme Elisabeth FICHEZ, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université Lille 3, Présidente du jury

M. Emmanuel ETHIS, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université d’Avignon et des Pays de Vaucluse, rapporteur

M. Pierre MOLINIER, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université Toulouse 2, rapporteur

M. Stéphane NATKIN, Professeur en informatique, Conservatoire national des arts et métiers, Paris

M. Claude NOSAL, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université de Haute-Alsace

M. Jacques WALTER, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine - Metz, directeur de thèse

Résumé

Alors que les cultures ont des conceptions différentes du jeu, comment inciter des utilisateurs, issus d’horizons variés, à jouer avec une même œuvre vidéoludique, qui véhicule ses propres représentations de ce qu’est le jeu ? Cette question est centrale dans l’industrie globalisée des jeux vidéo. Quelles seraient les configurations d’échanges mises en place pour permettre une médiation interculturelle ? Les logiques de globalisation prégnantes dans ces productions ne nécessitent-elles pas l’émergence d’une nouvelle culture ludique transnationale, menant à une homogénéisation des pratiques ? Ces interrogations sont abordées par l’étude du game design, qui recouvre le travail de conception destiné à faire adopter à l’individu une attitude ludique à partir d’une structure de jeu. L’analyse de ce processus nécessite d’interroger en premier lieu le possible rôle de l’industrie vidéoludique comme culture à part entière, avec son histoire, ses normes et répertoires d’action. Un second moment est consacré à la définition d’outils d’analyse permettant de comprendre comment un logiciel peut présenter une certaine « jouabilité ». Une dernière partie rend compte de méthodes que mobilisent les joueurs pour actualiser la potentialité ludique d’une œuvre en ligne, en recourant à la description ethnométhodologique. Par ces trois entrées, on montre que pour comprendre le phénomène, il faut considérer que la médiation ludique interculturelle par support informatique ne se réalise pas par l’influence de la structure sur le joueur mais résulte d’une construction, nécessitant de tenir compte des contradictions et complémentarités qu’engage cette mise en relation.

Mots-clés

Ludologie - Ethnométhodologie - Sémiotique narrative - Rationalité pratique - Gameplay - Jouabilité - Attitude ludique - Structure de jeu - Culture-industrie - Culture-tradition - Médiation interculturelle - Sens commun - Typification - Fiction - Aire intermédiaire d’expérience.

Sommaire

Introduction

L’industrie du jeu vidéo comme culture

  • 1 Historique du développement de l’industrie
    • 1.1 Les prémisses
    • 1.2 L’ère des « Nintendo kids »
    • 1.3 Le terminal de jeu comme « centre de loisir numérique »
    • 1.4 Quelle culture du jeu véhicule l’industrie vidéoludique ?
  • 2 Le marché contemporain des jeux vidéo
    • 2.1 Configuration du marché globalisé des jeux vidéo
    • 2.2 Représentations sociales et jugements de valeurs
    • 2.3 Fondements des représentations se portant sur le jeu vidéo
    • 2.4 Vers une nécessaire prise en compte du game design dans la médiation ludique par support informatique

Le game design : la conception d’une structure de jeu

  • 1 La médiation ludique
    • 1.1 Définition du « jeu » comme forme particulière de procès métaphorique
    • 1.2 Typification, fiction et jeu
    • 1.3 Les typifications ludiques
  • 2 Le game design de jeux vidéo
    • 2.1 Caractéristiques de la structure de jeu
    • 2.2 Le jeu par support informatique
    • 2.3 Les conditions de validité du jeu sur support informatique

La médiation ludique interculturelle au sein d’un jeu vidéo massivement multijoueur à univers persistant

  • 1 Quelle méthodologie d’analyse des usages ?
    • 1.1 Les apports de l’ethnométhodologie
    • 1.2 Quelle méthodologie pour la description des usages ?
  • 2 Analyse d’une œuvre et de ses usages : World of warcraft
    • 2.1 Analyse ludo-narratologique de la structure de jeu
    • 2.2 Description ethnométhodologique des pratiques ludiques

Conclusion

Bibliographie

Annexes

Forum
  • > Thèse en ligne : Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle
    11 mars 2008, par amandine

    Bonjour, je suis étudiante en psychologie et doit faire un mémoire sur l’impact des jeux virtuels sur la santé psychique des pré-adplescent. Je suis donc à le recherche d’informations sur le sujet, dans un point de vue non pathologique, et leurs actions sur l’individu.

    Merci d’avance !

    Mlle Peyrebrune


 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901