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Histoire d’un atelier jeu vidéo : « Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions.
Michael STORA
Depuis trois années, j’utilise l’objet vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limite ». Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer dans le sens Winicottien du « play », mais ne sont que dans le « game », à savoir un enjeu avant tout narcissique. Le jeu vidéo est approprié d’un point de vue clinique pour deux raisons essentielles. La première est que cette médiation est en images et que les enfants et adolescents ont un rapport intime à ces dernières. Elles font très vite émerger aussi bien les mots que les affects, qui généralement sont réprimés, car source d’angoisse. La deuxième raison est justement cette rencontre entre pathologie narcissique et le jeu vidéo comme lieu de passage à l’acte virtuel. L’acte devient symbolique et le conflit, mis en scène par la narration du jeu vidéo, se situe d’un point de vue dynamique entre pulsion et narcissisme.
Les jeux vidéo représentent à l’heure actuelle une culture émergente. Bien que encore décriés comme un loisir source de violences et d’addictions, la réalité nous montre qu’ils représentent depuis plus de trois ans, en terme de chiffre d’affaire, le premier des loisirs devant le cinéma, la vidéo et la musique. Cela veut dire que la plupart des enfants que nous recevons dans le cadre de psychothérapies d’inspiration psychanalytique ramènent de plus en plus souvent des histoires qui prennent la forme d’image (télévision, cinéma) et de plaisirs interactifs procurés par les jeux vidéo. Face à cet appauvrissement de l’imaginaire pour certains, le danger serait de rejeter cette nouvelle approche du discours de l’enfant. En plus des images animées, qui sonnent comme des récits aussi riches que certains récits de rêves, j’ai pris le parti d’y accorder autant de valeurs tout en m’interrogeant sur ce nouveau type d’imaginaire qui passe plus par des représentations de choses que des représentations de mots. Ces enfants ne veulent pas être « sages comme des images », et ils ne sont pas non plus des patients idéaux qui élaborent comme nous le souhaiterions. Les mots ne semblent pas avoir d’effets de mise à distance et le sentiment d’incomplétude dans lequel ils vivent nous rappellent les blessures narcissiques qu’ils semblent avoir subies. Ces enfants croient à ce qu’ils voient et non plus à ce qu’ils pensent. Enfants païens, ils surinvestissent la pensée magique, souvent héritées de cultures traditionnelles, et vous expliquent que les fantômes existent bel et bien car ils les ont vu sur TF1 !
Le jeu vidéo : une désacralisation de l’image.
Avant de rentrer dans le détail de l’animation de l’atelier jeu vidéo, il est important de faire un détour par une réflexion positive sur ce nouveau lien : l’interactivité. Beaucoup d’enfants nés avec la télévision se sont souvent retrouvés dans des situations traumatiques où la télévision semblait être la seule image qui permettait de ne pas sombrer dans un effondrement dépressif. Elle fait du « bruit » et tient en éveil le psychisme sidéré ou au contraire sombrant dans les abîmes de l’image blanche de la dépression. Les mères dépressives et/ou narcissiques, trouvent ce qu’elles peuvent pour aller mieux. Le salon est illuminé par l’image de la télévision qui ranime, qui donne à voir des belles choses dans lesquelles on peut se projeter.
Une forme de triangulation : Mère, bébé, télé.
L’enfant assis sur les genoux de sa mère ou dans son fauteuil, face à la télévision, suit désespérément le fil du regard de celle-ci. La mère regarde l’image de la télévision qui, à l’inverse de son enfant, ne sera pas vécu comme persécutrice ou bien la renvoyant à sa propre relation maternelle, souvent faites de relations pleines de tumultes et de haine. Ce tableau sombre reste pourtant un élément constituant une ébauche de troubles narcissiques diagnostiqués pour la plupart des enfants que nous recevons au C.M.P de Pantin.
Il est intéressant ici d’insister sur l’importance des images télévisées pour de nombreuses mères issues de l’émigration, souvent économique, qui vont retrouver ce quelque chose de l’illusion d’un « eldorado » dans les images télévisées. Elles sont d’ailleurs souvent mises en scène pour confirmer cette illusion. L’image télévisée et les images en général vont souvent avoir un statut idéalisant. On se retrouve souvent face à un paradoxe sur la ville de Pantin : des familles vivant dans des situations précaires (sans papiers, saturnisme, squat), vont pourtant posséder les attributs de la modernité, à savoir une télévision à écran plasma et des consoles de jeux vidéos.
Ces bébés, amoureux du regard maternel, vont ainsi se tourner vers ce qui rend « maman » aussi captive. La mère captivée par la télévision, le bébé captivé par le regard maternel, la triangulation apparaît, mais d’une nature incomplète. La télévision ne nous parle ni ne nous répond. Mais cette expérience possède une valeur, celle d’une ébauche de médiatisation face à une relation duelle mortifère. De plus, elle témoigne d’une attention conjointe qui signe une évolution dans la relation symbiotique à la mère. Le miroir étant remplacé par la télévision, un début de symbolisation nécessaire se met en œuvre.
Ces images remplies d’illusion ont un sens, celui d’un paradis perdu où le sourire maternel redonne de l’épaisseur à cette image perdue. Ces images feront ainsi l’effet « d’une madeleine » et, à l’adolescence, pris dans ces mouvements mêlés de régression et de défi à l’autorité, l’enfant regardera « Alien » comme une manière active et psychisée de lutter contre le mutant qui est en lui. Ces mouvements identificatoires, tout le monde les éprouvent. Mais pour l’accroc aux images, ils touchent à des identifications primaires qui feront que ces images l’envelopperont et pourront avoir la valeur du miroir du moi idéal maternel.
Le « toxico » des images sera d’autant plus sensible à la forme, et fonctionnera comme le bébé qui scrute les allers et venues maternels en surinvestissant sa pulsion scopique pour échapper à des angoisses en lien avec la séparation. L’oralité se fixant sur l’organe œil et son corollaire, l’oreille, il sera plus tard dans un souci de maîtrise, qui fera, de sa main sur la télécommande, sur sa caméra ou sur son « Ipod », un bébé rejouant au For-da !
Les images ne nous rendent pas tout l’amour qu’on leur porte.
Nous vivons dans une société où les représentations en images deviennent des repères incontournables. Ces re-pères n’en sont pourtant pas tout à fait. Il ne s’agit pas d’images qui tels les commandements divins sont d’ordre surmoïque, mais plutôt de l’ordre d’exigences idéatoires. Notre société faite d’images propose des images qui donnent à voir ce que l’on peut avoir.
Si l’image devait être une forme de tiers paternel ou maternel, ce tiers n’aurait pas la valeur de surmoi mais plutôt celle d’un moi idéal tyrannique qui exige de nous d’être à son image. Les parents, eux-mêmes pris dans cet engrenage sociétal véhiculent ces mêmes valeurs et les hissent en étendards de valeurs d’un bien être à tout prix. Notre société se narcissise et les images en sont les représentants. Pathologie de la représentation de soi, blessures narcissiques, pères défaillants, mère déprimée et/ou narcissique, les ingrédients sont présents pour engendrer des symptômes visibles, à l’image des comportementaux qui n’envisagent le patient que par ce qui est observable. Enfants hyperactifs, troubles du comportement violents, enfants carencés, ce sont eux que nous recevons au CMP de Pantin. Ils sont souvent issus de milieux sociaux économiques défavorisés, et pourtant la télévision trône au milieu du salon. Elle permet d’ouvrir une fenêtre idéalisante sur une atmosphère lourde de pauvreté. Ne soyons pas non plus trop misérabilistes car certains parents issus de milieux bourgeois et/ou intellectuels nous amènent aussi des enfants avec des problématiques similaires. Pour d’autres raisons, ces parents sont pris dans leurs propres failles narcissiques et font de leurs progénitures des champions de leur lutte anti-dépressive avec des idéaux souvent inatteignables et renforcent ces mêmes enfants dans le sentiment de ne pas être à la hauteur.
Du Game au play.
Ce qui est intriguant chez beaucoup de ces enfants que nous recevons, c’est leur non plaisir à jouer pour jouer très significatif de leurs pathologies. Le jeux est envisagé surtout du coté de l’enjeu : perdre ou gagner. Les seules histoires qu’ils ont envie de raconter sont celles qu’ils peuvent voir à la télévision. Lorsque je leur demande d’associer sur ce qu’ils ont vu, ils me regardent en me demandant bien de quoi je veux parler. On constate ainsi une défense rigide face à l’émergence des fantasmes inconscients. Les jouets mis à leur disposition, tels les playmobils, animaux, maison, etc. sont mis à l’index et s’ils n’exprimaient pas néanmoins un discours cohérent, nous pourrions imaginer qu’ils n’ont pas accès au faire semblant, signe d’une défaillance du registre symbolique.
Enjeux narcissiques à nouveau, un de mes buts thérapeutiques est de les aider à retrouver le plaisir du « comme si ». Le jeu vidéo va servir notre cause. Il est fait d’images dans lesquelles on peut jouer, tout en nous racontant une histoire.
Hypothèse clinique sur la création d’un atelier jeu vidéo au sein du CMP pour enfants et adolescents de Pantin.
Depuis maintenant quatre ans, je réfléchis d’un point de vue théorique sur ce nouveau lien : l’interactivité. En France, nous sommes encore trop peu de cliniciens à nous intéresser au jeu vidéo, envisagé comme une nouvelle forme de médiation thérapeutique. La plupart des soignants que j’ai rencontrés utilisant le jeu vidéo, s’avèrent être eux-mêmes des joueurs occasionnels. C’est d’ailleurs mon cas et en absence de cas clinique, je me suis pris au jeu de m’interroger sur mes mécanismes inconscients à l’œuvre dans le fait de jouer au jeu vidéo.
J’ai pu donc depuis élaborer un début d’hypothèse clinique d’orientation psychanalytique, étayée depuis par des cas « d’accrocs au jeu vidéo » reçus en cabinet libéral, sur la pratique des jeux vidéos.
Le jeu vidéo au service du Moi ou De l’utilité de la violence des jeux vidéo.
Ce qui nous intéresse, c’est de remarquer que la plupart des joueurs, dans des moments que l’on pourrait qualifier de baisse des pulsions de vie et d’émergence d’affects à résonance négative, vont pratiquer les jeux vidéo avec une intensité temporelle, parfois excessive. Ainsi, le jeu vidéo, aussi bien dans sa relation au corps par la pulsion d’emprise, que dans le contexte combatif, va permettre au Moi du sujet de « se mettre en colère ». Le jeu vidéo va fonctionner comme un antidépresseur virtuel par l’émergence de pulsions agressives, tout en étant porté par une narration, à savoir l’histoire proposée par le jeu vidéo. Face à l’effondrement, le sadisme et/ou le masochisme reste du côté des pulsions gardiennes de la vie.
De plus le jeu vidéo, de par l’incarnation de l’avatar, (double virtuel visible à l’image), va permettre au joueur de ne pas incarner n’importe qui. Il s’agit en général de figures héroïques qui dans un sentiment de puissance narcissique phallique, vont par des processus d’identifications, faire du joueur le metteur en scène et en même temps le spectateur du spectacle qu’il met en scène. Ce dispositif répare quelque chose des blessures narcissiques qui se réouvrent à l’occasion de moments de fragilité où les autres renvoient le sujet à ses sentiments d’incomplétude. Pour exemple, un de mes patients en libéral, professeur agrégé à la Sorbonne, m’évoquait qu’après certaines humiliations que lui faisaient subir sa femme, il se précipitai sur le jeu vidéo, « Sim’s City », où dans un phénomène que nous pourrions nommer de « main régnante », il mettait en scènes ses fantasmes grandioses où l’inhibition n’a pas de place.
Mais ce qui est sûrement le plus fascinant dans les jeux vidéo est cet autre virtuel que l’on nomme, à tort, l’intelligence artificielle. Il s’agit en effet d’une illusion d’intelligence artificielle, qui fait que lorsque vous jouez seul, les ennemis ont été programmés pour vous empêcher d’être dans le « tout, tout de suite ». Le jeu vidéo exigera ainsi d’adopter des stratégies et de l’anticipation pour pouvoir avancer dans la narration du jeu. Ainsi, nous sommes à l’inverse de ce que pensent beaucoup de détracteurs des jeux vidéos, qui les qualifient de lieux de décharges où seules les pulsions seraient à l’oeuvre. Ce qui est donc intéressant d’un point de vue de l’utilisation thérapeutique, c’est que ces figures amicales ou rivales créées par le programmeur du jeu, va servir au joueur de surface de projection de ses propres figures. Ces figures prennent souvent l’allure d’imagos parentaux et vont comme dans toute œuvre d’art, faire émerger des processus inconscients d’identification et de contre-identification.
Dispositif thérapeutique
La plupart des enfants que je reçois en psychothérapie au CMP de Pantin, possèdent chez eux une console de jeu vidéo. Ils m’évoquent tout d’abord la surprise qu’un psychologue puisse s’intéresser à ce type de loisir. Prenant le risque d’apparaître plus comme un complice qu’un juge, je me mets à jouer avec certains en situation individuelle. Sans rentrer dans le détail de certaines séances, je me rends compte que le jeu vidéo aussi bien dans sa disposition technique que dans les effets après coups sont porteurs d’enjeux thérapeutiques à prendre en compte. La disposition est intéressante, pour des jeux vidéo où il est possible de jouer soit l’un contre l’autre soit en collaboration. Nous regardons dans la même direction, celle de l’écran et après telle mission terminée ou en cours, on se regarde avec la certitude que nous avons éprouvé un plaisir commun : celui de jouer. Cette forme d’attention conjointe porte à cet objet tiers une valeur d’accélérateur d’une relation transférentielle.
Observant que ces enfants ne supportent pas la situation de frustration, le jeu vidéo, par sa complexité et par le fait qu’il exige souvent de recommencer à plusieurs reprises un même tableau afin d’avancer dans l’histoire ou pour prendre en puissance, le patient-joueur se doit de persévérer. Cette idée de « persévération » fut dans un premier temps, une de mes hypothèses cliniques dans l’intérêt de l’utiliser dans le cadre d’un groupe. Il m’intéressait aussi de travailler la capacité à regarder l’autre jouer comme spectateur et non pas uniquement comme celui qui détenant la manette de jeu, possèderait le pouvoir. Finalement, voyant que ces enfants ne trouvaient pas les mots pour évacuer des tensions psychiques, j’imaginais que par contre, il était possible d’utiliser les images pour faire élaborer, pour faire « causer ». Comme souvent ces hypothèses furent mises à mal mais aussi purent trouver une justification dans cette nouvelle forme de médiation thérapeutique. Avant de rentrer dans le détail du cadre de l’atelier et des enfants choisis, je trouvais intéressant d’évoquer que globalement les résultats sont plutôt satisfaisants car sur quatre enfants, deux ne reviennent plus. Une, car ses résultats scolaires se sont nettement améliorés et un autre qui pris dans une relation de réparation à sa mère toxicomane, a pu se dégager de cette relation mortifère. C’est la psychologue de l’ASE (Aide Sociale à l’enfance) qui ayant en charge le suivi de son placement, m’a confirmé que pour la première fois il a pu exprimer à sa mère, qu’elle « devait le contacter lorsqu’elle ira mieux et ne pas le déranger au moment du repas ». Je continue à recevoir les deux autres enfants en thérapie individuelle.
Je pense que le succès est à analyser à plusieurs niveaux, mais il est évident que le niveau humain, à savoir ma manière d’animer l’atelier et la passion que j’y ai mis a sûrement participé aux effets thérapeutiques. Néanmoins, la spécificité de l’objet jeu vidéo existe bel et bien et nous allons tenter de la décrire.
Cadre et histoire de l’atelier jeu vidéo : « Ico. »
Le jeu Ico est considéré pour beaucoup de joueur comme une « perle rare ». La représentation des personnages, mêmes fantastiques, apparaît comme réelle, ils ne sont pas des caricatures comme dans l’univers par exemple de Tex Avery. Les paysages sont splendides et il nous est arrivé à certains moments du jeu d’admirer par exemple un couché de soleil.
Il est essentiel, d’après moi, que dans ce type d’atelier une rigueur du cadre soit instaurée dès le début. Les limites sont autant d’éléments qui viennent contenir les débordements pulsionnels. Cette réflexion est d’ailleurs à l’image des jeux vidéo dans leur contenu : plus le chemin est balisé dans l’avancée du jeu, plus le joueur se sent libre de prendre des traverses. La liberté n’existe que parce qu’il y a des règles. Le travers dans l’utilisation des jeux vidéo à visée thérapeutique serait de placer l’enfant devant n’importe quel jeu et de se contenter de le regarder jouer. La spécificité des « bons » jeux vidéo est de raconter une histoire. Prenons le parti de situer la narration de l’atelier jeu vidéo à l’image de la narration du jeu en lui même. Ainsi, j’ai dit aux enfants que l’atelier durerait le temps de l’histoire du jeu ICO. Le jeu s’est terminé à la fin du mois de juin et la séparation d’avec cette expérience avait alors un sens, celui de la fin d’une aventure partagée.
Ayant animé pendant sept années un atelier vidéo dans un CATTP pour adultes, je me suis déjà rendu compte de l’importance de la narration comme élément thérapeutique aussi bien par la dynamique de groupe qu’elle instaure que par la cohérence narrative. Partager un récit à plusieurs permet de s’approprier individuellement cette histoire qui résonne pour chacun de nous. La cohérence de pouvoir situer un début, un milieu et une fin est aussi un élément intéressant car il va rentrer en échos dans les blancs du signifiant de l’histoire de vie de ces patients qui les ont confrontés à des figures parentales souvent incohérentes. Cohérence, limites, continuité sont ainsi des éléments indispensables comme base d’un atelier regroupant plusieurs individus mais on peut aussi le reporter sur tout travail psychothérapeutique d’inspiration psychanalytique.
Cadre thérapeutique
Le groupe comportait quatre enfants âgés de six à huit ans. Deux garçons et deux filles. Tous ces enfants étaient présents par injonctions thérapeutiques mais pour des raisons différentes. Pour trois d’entre eux, l’injonction thérapeutique émanait de l’école pour troubles du comportement en classe et échec scolaire, souvent repéré par une incapacité à lire.
Le quatrième venait sous les recommandations de l’aide sociale à l’enfance (ASE). Enfant placé à l’âge de neuf mois dans une famille d’accueil pour le sauvegarder d’une maman toxicomane et d’un père totalement absent. Ces quatre enfants présentaient ce que l’on pourrait nommer des failles narcissiques. Nous reviendrons plus en détail sur ces enfants après avoir évoqué le cadre précis de cet atelier jeu vidéo.
L’atelier jeu vidéo avait lieu le mercredi de seize heures à dix-sept heures trente. Les personnes présentes étaient un psychologue, moi-même, et deux femmes stagiaires psychologues qui se retrouvaient en position de co-thérapeutes. Nous commencions par trente minutes de temps de parole puis nous jouions pendant une heure. Le temps de parole en début d’atelier avait pour but de pouvoir raconter mais aussi de se raconter. Cela prenait souvent l’allure d’une psychothérapie de groupe qui faisait de mes collègues des co-thérapeutes investies comme des images parentales féminines ou des images de grandes sœurs qui permettaient aux enfants de rejouer quelque chose de leur relation aux sexe opposé et au même sexe. Le choix de mettre le temps de parole en début fut maintes fois discuté. D’emblée, les enfants vivaient souvent ce moment comme une mise en tension parfois insupportable, car ils étaient peu habitués à évoquer devant d’autres semblables leurs vécus psychiques. S’exposer aux autres, pour ces enfants « limites », pouvait les renvoyer à des sentiments de honte. Le choix de mettre le temps de parole en début de séance se justifia finalement car il reprenait le contenu du jeu et permettait de travailler sur la continuité narrative. Le plus important était de mettre des mots sur une expérience qui s’apparente plutôt à une mise en acte, même si elle reste virtuelle. C’est d’ailleurs une des hypothèses de base qui serait de dire que pour ces enfants en manque de représentations verbales, les images permettent de les faire émerger. Ainsi il est arrivé que des enfants évoquent lors de ce temps, des rêves ou des fantasmes en lien avec le contenu du jeu ; il est évident que ce contenu était chargé en affects.
« Ico », une narration interactive
L’histoire reprend les ingrédients propres au conte de fées. Un enfant pas comme les autres (Ico), une gentille princesse (Yorda), une méchante reine, et ses soldats qui sont représentés par des ombres. Le décor est un château vide dans lequel Ico est emprisonné car né avec des cornes, il est banni du village et enfermé dans un sarcophage. Il arrive à s’en sortir et rencontre Yorda, elle-même enfermée. Il l’aide à s’en sortir et tous les deux vont, tout au long du jeu, tenter de fuir du château hanté par l’armée des ombres de la reine.
Avant de rentrer dans la dynamique clinique, il est intéressant d’enrichir notre propos par une lecture psychanalytique du jeu.
Ico est à l’image de ces enfants considérés comme diaboliques car pris en charge dans un service de psychiatrie. Enfants en souffrance, ils portent aussi des « cornes », signe de leurs différences. Ainsi, les processus identificatoires existent d’emblée.
Yorda, au teint livide et à la démarche fragile, inspirait les enfants par ce que l’on pourrait nommer, l’incarnation de la mère déprimée. Tous les enfants de l’atelier jeu vidéo ont investi Yorda et ont reproduit la relation particulière qu’ils ont avec leur propre mère : empathie ou agressivité.
La Reine mère, est à l’image de la mère ambivalente ayant un contrôle absolu sur le château. C’est l’aspect transgénérationel qui est mis en scène, avec le danger mortifère de la vampirisation de sa fille Yorda. Ico étant le garçon sauveur d’une relation fusionnelle à cette Reine mère.
Les ombres sont les prolongations « anales » de la reine mère. Elles apparaissent du sol du château et tentent d’engouffrer dans ce même sol Yorda qui se laisse ravir.
Le château, représente aussi bien « l’anus », de la reine mère mais aussi le ventre maternel d’où va sortir Ico. Ainsi ce sont grâce à des portes de lumière qu’il est possible de passer d’un tableau à un autre. L’originalité est aussi que la clé qui permet de passer ces portes de lumière est la présence de Yorda. Sa seule force étant finalement d’être là, aux côtés d’Ico.
Les interfaces sonores, visuelles et du game play [1] sont là aussi pour favoriser tous les éléments pré-cités.
L’aspect tout à fait original de ce jeu se situe dans le maniement du game play, qui vient exprimer la relation d’aide d’Ico à Yorda : pour qu’Ico puisse avancer de tableau en tableau, il lui faut tenir la main de Yorda (touche R1). A cela, s’ajoute le fait que dans la manette à retour de force, on ressent le rythme cardiaque de Yorda elle-même.
C’est dans cette spécificité du game-play que se situe, d’après moi, la narration interactive qui va donner à cette manette un rôle « d’étayage interactif ». Elle permet de lier représentations et affects et va amener « en retour de force », le sentiment qu’ « Ico, c’est moi ».
Pour illustrer en quoi le jeu en lui même possède une valeur thérapeutique, nous allons évoquer le cas de Rachid. C’est une enfant qui a été placé dans une famille d’accueil à l’âge de trois ans et demi avec sa jeune sœur d’à peine un an. Rachid trouble dans son apparence qui mélange celle d’un jeune enfant et un regard qui semble avoir vu et vécu des situations qui l’ont placé d’emblée dans des positions d’empathie vis à vis d’adultes en grande souffrance. Sa maman est une toxicomane et son père un homme absent car incarcéré. C’est justement parce qu’un jour, à l’âge de trois et demi, il sauve sa mère d’une overdose d’héroïne en prévenant les voisins qu’il sera lui-même placé avec sa sœur dans une famille d’accueil. « Enfant à tête d’homme », on rencontre parfois sur notre parcours de psychologue en CMP ces enfants qui ont vécu des situations où ils se sont retrouvés soignants de leurs parents. Traumatisés souvent par des situations teintées de violence (parents violents entre eux, parents malades mentaux), ils restent néanmoins actifs dans leurs capacités à prendre en charge l’adulte malade et se retrouvent dans des positions « d’enfants soigneurs ». Néanmoins, ils souffrent de blessures narcissiques majeures et ce regard d’enfants bienveillants peut très vite devenir un regard anxieux teinté d’une humeur dépressive. Le salut pour ces enfants est de garder cette position soignante. Ils ne peuvent que très rarement élaborer ou vivre quoique ce soit de leur position dépressive. Leurs ambivalences se métamorphosant en prise en charge, souvent dans la maîtrise, de l’autre souffrant. Enfant suivi au CMP depuis plusieurs années par une collègue qui partait à la retraite, j’ai tout d’abord rencontré Rachid dans le cadre d’une psychothérapie individuelle. Je le reçois alors qu’il a cinq ans et demi. A l’inverse des autres enfants de l’atelier jeu vidéo, il n’avait aucun problème scolaire ni de troubles du comportement. Rachid s’implique au point qu’il fut en quelque sorte une locomotive pour la dynamique du groupe dans l’investissement du jeu sur une année. De plus, il s’est investit d’un rôle de co-thérapeute pour aider une autre petite fille, Leila, qui exprimait ouvertement sa souffrance par une très grande agitation motrice. Nous y reviendrons plus en avant. Alors que pour un autre garçon, la princesse Yorda était un « boulet » dans l’avancée du jeu, pour Rachid, Yorda était l’incarnation de sa mère toxicomane. L’élément graphique rajoutait à cette constatation par le fait qu’elle était livide au teint exsangue, à l’image des toxicomanes. Cette hypothèse fut étayée par son obsession de garder le doigt appuyé sur le bouton R1 de la manette. Lorsque je cherchais à lui faire associer sur Yorda et sa propre mère, il me souriait comme pour me signifiait que « si cela faisait plaisir au psychanalyste que je suis, alors pourquoi pas ! ». Pourtant, aussi bien les co-thérapeutes que les autres enfants observaient ce doigt crispé sur la touche R1. Au point qu’entre nous, thérapeutes, nous le nommions : « R1 ». Ainsi, à certains moments du jeu, connus par les thérapeutes car nous y avions joué avant, nous savions que pour progresser dans le jeu, Ico devait quitter Yorda pour réussir certaines missions. Rachid se retrouvait donc à devoir se séparer et exprimait dans sa manière de jouer toute sa crainte qu’il arrive quelque chose à Yorda.
A la fin du jeu, Yorda et Ico sont séparés par la Reine mère ; c’était alors à Rachid de jouer. Après une séquence d’animation qui met en scène pour la première fois Yorda tentant d’aider Ico à ne pas tomber dans le vide, l’ombre de la reine envahit Yorda qui lâche Ico. Par un fondu au noir, Ico se retrouve seul sur une plate-forme. Rachid est aux manettes et c’est un flot de questions posées aux thérapeutes sur le fait que si Yorda est envahie par l’ombre de sa mère, elle est donc sûrement devenue « méchante ». Pour le savoir il fallait continuer à jouer, non pas pour sauver Yorda mais pour sauver sa peau, celle d’Ico. En une année d’atelier, c’est sûrement lors de cette séance que la spécificité thérapeutique du jeu vidéo est apparue. Rachid comme désespéré sautait systématiquement dans le vide. Suicide virtuel, le jeu ne semblait plus n’avoir aucune valeur pour Rachid. Les autres enfants pour la première fois, encourageaient activement Rachid à réussir coûte que coûte. Cela eu de l’effet car il réussit à avancer dans la mission finale, tout en ne sachant pas qu’il allait bientôt retrouver Yorda. Ce qui fut le plus intéressant c’est que lorsqu’il retrouva Yorda, il fut comme déçu car il semblait trouver du plaisir à réussir dans le jeu pour lui même et non pour sauver Yorda. Nous pourrions interpréter cette nouvelle conduite car, investit par le groupe des enfants et des thérapeutes, un enjeu narcissique massif a pu créer une forme de décentrement de son objectif ultime qui faisait de Yorda un enjeu narcissique négatif. D’ailleurs son corps, avant tout mobilisé du côté de la sauvegarde de Yorda par une position de crispation musculaire du doigt appuyé sur R1, s’est transformé en une habilité oculo-motrice libératrice.
Le regard victorieux, Rachid se sentait plus libre aussi bien dans nos regards que dans la narration sensorielle proposée par le jeu. Un mois plus tard, la psychologue de l’ASE m’évoqueque Rachid a pu pour la première fois dire à sa mère qui l’appelait au téléphone quotidiennement pour le plus souvent se plaindre, lui dire : « Ecoute maman, tu me déranges car je suis en train de manger, rappelle moi quand tu iras mieux ». Cette vignette clinique interroge la médiation thérapeutique par le jeu vidéo, du fait de son succès. Les pathologies dites limites ont cette tendance à investir l’acte ou l’objet extérieur comme un moyen d’éviter l’infraction de l’objet. Et si cet acte avait en germe une valeur symbolique qui serait la narration, celle que propose aussi bien le jeu vidéo par lui-même que celle de l’histoire du groupe pendant une année ?
Pour notre deuxième exemple clinique, il s’agit d’une fille de 7 ans que nous nommerons Leila. A la différence de Rachid, je reçois toujours actuellement Leila en psychothérapie individuelle. Leila est envoyée au CMP de Pantin pour des problèmes d’agitation et un grave problème lié à la lecture. Faisons dans un premier temps un a-parté sur ce syndrome qui touche de plus en plus d’enfants, à savoir le blocage dans l’apprentissage de la lecture. On peut y voir un lien avec la culture, qui semble plus accessible par de plus en plus d’enfants, à savoir celle des images. Image télévisées, ou supports photos et pour ce qui nous intéresse ici, les jeux vidéos. Il est évident que la lecture des images est d’emblée plus immédiate et fait émerger des affects à la surface beaucoup plus rapidement que la lecture des mots qui exigent tout un travail de pensée plus complexe. En effet, lire demande de pouvoir se représenter la chose lue en son absence. Se représenter l’absence est au fond une problématique que l’on retrouve non pas uniquement dans les pathologies psychotiques, mais aussi dans les troubles narcissiques, lorsque la mère, souvent trop déprimée ne peut rassurer son enfant sur son absence. Mère absente tout en étant présente, les images elles sont bien là et ce ne sera que par la « zapette » que l’enfant pourra retrouver quelque chose de sa « bobine ». Il ne s’agit pas ici, de « voir pour croire », mais plutôt de se voir dans le regard de « l’Autre » pour se sentir exister. On peut aussi se demander si la résistance à l’apprentissage de la langue française ne serait pas une fidélité à la langue maternelle, l’arabe, différente de la langue scolaire, elle-même langue des anciens colonisateurs.
Ces petites filles, pour beaucoup d’origines maghrébines, vont ainsi passer un grand temps de la séance à évoquer leur apparence et leur tristesse de ne pas être une jolie petite fille blonde. A titre d’exemple, une collègue orthophoniste m’évoquait que dans le cadre de son atelier, l’histoire choisie était « Boucle d’or ». Sur les quatre enfants, les deux petites filles, l’une africaine et l’autre maghrébine d’origine, ont tout fait pour parasiter la lecture. Double complication, lecture et idéal du Moi, ces petites filles ont cherché à se « faire voir »pour ne pas se sentir trop mal face à leurs incomplétudes narcissiques. Ainsi, lorsque la maîtresse demande à ces filles de venir lire à haute voix, alors qu’elles n’y arrivent pas, c’est une blessure d’ordre narcissique qui les paralyse. Hantise, honte, la lecture devenant un enjeu trop massif.
Rentrons maintenant dans le détail de l’histoire de Leila, fille unique « par défaut », car sa maman a fait onze fausses couches après sa naissance. C’est d’ailleurs par des références traditionnelles que la mère explique cette fatalité. Ce sont donc les « Djins », esprits issus de la superstition qui seraient responsables. Mais à une reprise, la mère de Leila évoque qu’une de ses fausses couches à été causée par Leila qui a fait très peur à sa mère en mettant du papier dans ses oreilles jusqu’à se faire saigner. Le père est un homme plus jeune que sa femme et apparaît comme un père immature mais revendiquant néanmoins sa place d’homme issu d’une culture plutôt machiste ou en tout cas ayant tendance à dévaloriser le point de vue féminin. Cette petite fille apparaît dans le groupe comme l’élément perturbateur, par une trop grande agitation motrice et par ses angoisses non dissimulées. Pour faire lien avec Rachid, l’enfant soigneur, il investit Leila comme celle dont il faudrait s’occuper. A une séance, alors que Leila n’arrivait toujours pas à se calmer et s’asseoir sur sa chaise, Rachid lui dit ; « mais qu’est ce qui fait que tu parles aussi fort et gesticules autant ! ». Cette dernière répondant ; « Il faut bien que je vive. ». Cette phrase résonne encore en moi, par la théâtralité de cette réponse mais surtout par le cri du cœur qui faisait de cette enfant la dépositaire de la dépression maternelle. Prise dans son ambivalence vis-à-vis de la « mère morte » et du cortège macabre des fausses couches, elle ne peut que s’attaquer elle-même et se retrancher derrière une image d’une petite fille très séductrice.
Encore une fois, il est intéressant d’étudier sa manière d’utiliser le jeu vidéo Ico comme un révélateur de sa manière d’être au monde. Dans les premiers temps de l’atelier, elle découvrait comme les autres cet univers et son identification à un petit garçon, n’était pas évidente. Puis avec l’apparition de Yorda, elle commença à manipuler Ico avec plus de difficultés comme si l’apparition de cette figure maternelle trop identifiée à l’image de sa mère faisait que ses pulsions de maîtrise ne tenaient plus. Mais sa panique, qui était visible par un manque de coordination main/œil, pris toute sa mesure lorsque dans le jeu, juste après l’apparition de Yorda, des ombres noires apparurent venant du sol dans le but d’engloutir Yorda. Leila, n’arrivait plus à contrôler ses gestes et prise de panique, elle ne pouvait défendre Yorda contre son engloutissement. La question que l’on a envie de se poser serait de savoir s’il n’y avait pas de sa part une inhibition ou au contraire une révélation de son ambivalence vis-à-vis de Yorda ? L’un et l’autre ne sont pas totalement incompatibles car il s’agit de l’émergence des pulsions agressives en jeu aussi bien dans le jeu que dans ses enjeux vis-à-vis de sa propre mère. L’angoisse émerge et le geste virtuel en représente la trace. La représentation culpabilisée des ombres noires, à l’image des neuf fausses couches de sa mère, vient la hanter dans ses repères indentificatoires.
Le jeu vidéo aurait-il des vertus soignantes de par sa spécificité : l’interactivité narrative ?
Cette question est essentielle car on peut entendre de la part de certains joueurs qui jouent en solitaire l’aspect « auto- thérapeutique » dans l’expérience du jeu vidéo. Le terme même d’expérience qu’utilisent de plus en plus de joueurs pour évoquer le rapport au jeu, nous montre que comme n’importe quel jeu solitaire de l’enfant, il y a quelque chose d’un acte à valeur symbolique. Le jeu vidéo aurait- il les mêmes attributs que le jeu solitaire de l’enfant ?
Si on compare ces deux types de jeu, on sent bien que la grande différence serait le rapport au réel. Un enfant s’emparant d’un simple bâton et en faisant une épée magique possède toute la liberté nécessaire pour « faire comme si ». Néanmoins, ce même enfant qui a vu telle émission de jeunesse à la télévision recherchera la réplique de cette épée à l’image de ce qu’il souhaite. Ainsi les « objets-images » auraient de plus en plus le statut d’objet réel. S’approprier par le toucher quelque chose qui semble inaccessible, à l’image de ce qui est vu à la télévision, serait un élément propre à notre société. Néanmoins, du point de vue de l’inconscient, nous pouvons y retrouver quelque chose de la pulsion scopique qui est donc de l’ordre de la maîtrise. Ainsi la main devenant « la métaphore du Moi » [2], l’enfant cherche, à travers sa coordination visuo-haptique, à transformer le monde dans lequel il vit. Avidité orale, le bébé confronté à une mère « inaccessible » va chercher à capter de manière désespérée celle qui ne lui renvoie pas une image suffisamment bonne. Le jeu vidéo, aussi bien par la place du corps que par le média utilisé, va pouvoir rejouer ce quelque chose d’un Autre « invisible » où le « retour de force » maternel peut se rejouer. Cette hypothèse est sûrement vérifiable dans un jeu comme Ico qui prend comme narration le rapport humain dans le sens du « soi intersubjectif » développé par Daniel Stern par exemple (Stern, 1987). Pour la plupart des jeux vidéo, on ne peut que regretter le manque de sentiments plus « humains », tel que l’amour. La plupart des jeux vidéo mettent en scène des contextes de combat (guerre, sport,...), et on peut se dire que l’unique aspect thérapeutique serait la fonction anti-dépressive. Nous savons que face à l’effondrement dépressif, seules les positions sadiques et masochistes permettent de se soigner. Le jeu vidéo vécu avant tout comme un enjeu narcissique pourrait avoir cet effet.
Tout ceci pour aborder un élément complexe dans la comparaison entre jeu réel et jeu virtuel : l’aspect de l’enjeu, perdre ou gagner. C’est aussi à cet endroit que se joue une différence de taille. L’enfant qui joue seul, met souvent en scène des combats imaginaires, mais reste quoiqu’il arrive le gagnant car il définit ses propres règles. De plus, beaucoup d’enfants vont jouer à une mise en scène quasi esthétique, qui se rapprocherait de la création. Il existe sur le marché un jeu vidéo nommé les « Sim’s », où il est possible de créer sa propre maison, à l’image des maisons de poupées. Dans ce contexte, le plaisir est celui de l’arrangement des pièces et des choix des meubles. Cela vient révéler quelque chose de l’intériorité. Il est d’ailleurs intéressant de noter que ce sont les filles qui sont les plus nombreuses à y jouer. Un autre jeu, ou plutôt une nouvelle forme de manière de jouer est la « Eye Toy’s ». Une petite caméra placée au dessus de la télévision et c’est avec son corps en entier que l’enfant interagit avec l’image : « La manette c’est toi ! » dit le slogan ventant ce produit. Dans le menu du jeu proposé avec la « Eye Toy », il y a un espace qui se nomme la « salle de jeux ». Dans cet espace, pas d’enjeux, simplement le plaisir de se voir à l’image où des ballons, des bulles, des paillettes, etc. permettent à l’enfant de jouer avec sa représentation visuelle. Avec des enfants de type psychotiques, j’ai pu me rendre compte de l’aspect « jeu de la bobine », électronique, où ils pouvaient mettre en scène leurs disparitions et apparitions dans l’image vue mais partagée par le thérapeute. Je suis un enfant autiste depuis plus de deux années ; je me suis installé sur une chaise avec lui sur mes genoux et très vite, il a compris que ces gestes avaient un effet sur les images. On pourrait s’interroger sur l’émergence de limites intérieur/ extérieur car il n’a pas cherché à toucher l’écran. Ce nouvel objet mériterait que l’on s’y attarde et l’on pourrait imaginer que des psychomotriciens pourraient l’utiliser comme un outil de diagnostique sur la représentation du schéma corporel mais aussi comme un outil thérapeutique par le fait de jouer avec son image et de savoir se situer d’un point de vue spatial.
Dans le jeu vidéo, les règles sont imposées par les concepteurs et nous ferait sûrement plus penser à un jeu de société ou à un jeu qui « déjà construit » fait que normalement il fonctionne seulement si l’enfant l’utilise selon le mode d’emploi créée par le concepteur du jeu. C’est là que nous pouvons à nouveau établir un parallèle, car dans le jeu vidéo il est possible de s’y perdre, de chercher la faille, de mettre à mal les règles des concepteurs, pour finalement s’approprier, pour ce qui concerne le jeu vidéo, l’histoire. Pour exemple, je proposai à une petite fille de huit ans, un jeu ludo-éducatif où il s’agissait de servir des ingrédients pour un sandwich. L’enfant incarnant le marchand juxtaposait les couches d’aliments selon le souhait du client. Systématiquement, la petite fille se trompait, mais comme pour faire « exprès », et entendre de la part du marchand : « Je me suis trompé mais ce sandwich n’a pas l’air mal du tout, je vais le manger ». C’est grâce à ces mises en scène de l’erreur que l’enfant a pu s’approprier ce jeu et garder en éveil sa curiosité qui normalement fait cruellement défaut chez certains de ces enfants inhibés dans toute forme d’apprentissage.
Pour Ico, le contexte du jeu étant différent par le phénomène groupal où les enjeux narcissiques sont présents, on peut néanmoins repérer des moments ou l’enfant se perdait avec un grand plaisir comme un moyen de s’approprier le jeu mais aussi surtout d’être dans le « play » Winicottien.
La place du psychanalyste travaillant avec les enfants et jouant au jeu vidéo est finalement du même ordre que avec le jeu réel. Il va permettre tout d’abord d’être un spectateur valorisant mais aussi de pouvoir à certaines occasions intervenir sous la forme d’un personnage virtuel. Dans certains jeux vidéo, il est d’ailleurs possible de jouer à deux, aussi bien dans le même écran que dans un écran splitté dans des jeux vidéo que l’on nomme de « coopération ».
On peut d’ailleurs imaginer un jeu où le thérapeute et l’enfant soient incarnés par des personnages choisis parmi une palette de figures symboliques et partageraient ensemble une aventure et pourraient à certains moments en parler. C’est d’ailleurs dans le travail de verbalisation et d’élaboration que le jeu vidéo va permettre un accès à l’inconscient.
On peut d’un point de vu métapsychologique évoquer que la plupart des jeux vidéo vont remplir une fonction de prothèse pour des blessures d’ordre phallique narcissique. Ainsi, la plupart des enfants qui ont inauguré l’atelier jeu vidéo au C.M.P de Pantin, et même si leurs conflits avaient souvent des fixations archaïques. Beaucoup de ces enfants revendiquaient une assise phallique et on pouvait souvent observer des rivalités filles/garçons. Filles en quête d’une reconnaissance phallique et garçons angoissés par ces filles qui pourraient les posséder.
Conclusion
Cet article s’intéresse à un contexte très précis, à savoir le cadre d’un atelier jeu vidéo avec plusieurs enfants et trois thérapeutes. Néanmoins, il m’arrive de plus en plus d’utiliser le jeu vidéo en relation duelle et, fait nouveau, d’utiliser un nouveau type d’interface homme/machine : la « Eye Toy ». Nous en sommes au début dans le domaine de l’évolution technologique et on pourrait s’amuser à rêver dans le futur à des objets électroniques qui pourraient représenter des nouveaux types d’objets à médiation thérapeutique. Déjà, au CNRS, des chercheurs travaillent sur des interfaces multimodales pour les enfants autistes. L’invention est un enjeu qui rencontre parfois des résistances parmi beaucoup de collègues qui, sûrement pris dans des résistances aux changements, sont avant tout du côté de la crainte technologique. Le « phallus numérique » va représenter et représente déjà beaucoup d’émergences d’affects souvent négatifs et le « je n’y arriverai pas » en témoigne. Des enfants qui maîtrisent mieux l’ordinateur que l’adulte, mettent à mal ce quelque chose des fossés des générations. Pourtant, pour beaucoup de ces enfants tyrannisés par un Moi idéal implacable, voir un adulte sous la figure du soignant qui montre ses propres limites, est en soi thérapeutique. Le virtuel exprime bien ce paradoxe, car lorsqu’on fait référence à sa définition première, à savoir « en puissance », on y voit implicitement l’enjeu de sublimation narcissique qui fait référence, comme nous le montre André Green, à l’idéal du Moi paternel, à savoir un corps dégagé de la contrainte corporelle et donc de la séduction maternelle. A cela, on préfère le terme « d’interactivité », qui met en scène une relation à soi mais à travers un récit que propose le jeu vidéo.
[1] Le game play est la manière dont le joueur manipule la manette de jeu en appuyant sur les touches pour faire avancer, sauter, etc. son avatar.
[2] La marche dans l’image, une narration sensorielle
Forum
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> Histoire d’un atelier jeu vidéo : « Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions.
5 septembre 2006, par John Mohune
Positionnement très intéressant, et utilisation originale du jeu vidéo dans le cadre d’une thérapeutie. Le choix d’Ico est semble t-il adéquat, et vos interprétations quand à l’identification des enfants aux personnages sont tout à fait pertinentes.
Il me semble néanmoins que cette méthode reste expérimentale, car elle s’applique à des cas bien précis, et le jeu choisi pour le traitement doit être adéquat.
C’est en tout cas un très bon point de départ pour une réflexion lucide sur l’utilisation des jeux vidéo, aussi bien que leur influence sur les enfants et les adolescents aujourd’hui. Sans oublier bien sûr que ce ne sont pas les seuls à jouer !
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