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Delphine GRELLIER
Delphine Grellier est Docteur-e en Sociologie de l’Université Montpellier III (Institut de recherches sociologiques et anthropologiques - Centre de recherche sur l’imaginaire). Elle s’est intéressée pendant plusieurs années aux pratiques ludiques de simulation de rôles (jeux de

Compte rendu de l’ouvrage "Sociologie de l’imaginaire", Patrick Legros, Frédéric Monneyron, Jean-Bruno Renard, Patrick Tacussel , Paris, Armand Colin, Collection « Cursus », 2006, 236 p.
Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.
Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
Réel et virtuel : l’état des frontières
Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois
Socio-anthropologie de l’imaginaire : les univers de jeux de rôles
THESE SOCIOLOGIE : LES JEUX DE SIMULATION DE ROLES, TRAJET ET REFLET DE L’ESPRIT DU TEMPS


Article paru
Théorie et pratique des médiations informatiques
Des mondes numériques comme paradis artificiels
Du stade du miroir au stade de l’écran
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Jeu Vidéo
Culture d’Univers. Jeux en réseau, mondes virtuels. Le nouvel âge de la société numérique
La marche dans l’Image : une narration sensorielle
« AVATAR : OF THE WORLD »
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
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Réel et virtuel : l’état des frontières
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La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.
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Réel et virtuel : l’état des frontières

Mis en ligne le 19 avril 2006 - Traduit de l’italien, Mario Gerosa (Dir.), Aurélien Pfeffer, "Mondi Virtuali", Castelvecchi, 2006, pp. 87-114.


Delphine GRELLIER

Réel et virtuel : l’état des frontières

A ce stade avancé de la réflexion, il convient de s’attarder un moment autour de deux notions omniprésentes depuis les prémices de cet ouvrage, centrales et essentielles dans l’appréhension des mondes virtuels : le réel et le virtuel.

Comment les définir, et quels rapport entretiennent-ils l’un avec l’autre ? Le développement massif des pratiques virtuelles a-t-il des conséquences sur la définition des frontières entre réel et virtuel ? Quelles places respectives occupent le réel et le virtuel dans les univers de mmorpgs ? Enfin, comment les pratiquants des mondes virtuels perçoivent-ils le rapport entre réalité et virtualité ?

Réel ? Virtuel ? Imaginaire ?

Est virtuel ce qui, sans être réel, a, avec force et de manière pleinement actuelle (c’est-à-dire non potentielle) les qualités du réel.

Denis Berthier, Méditations sur le réel et le virtuel, Paris, L’Harmattan, 2004.

Réel, imaginaire, virtuel, trois notions si familières à l’oreille, mais que chacun peinerait pourtant à définir clairement.

Dans le sens commun, on définit immédiatement le réel - du latin res, la chose - par la présence tangible et matérielle, et le virtuel et l’imaginaire par l’absence d’existence. Grossièrement, le réel serait donc “ce qui est”, et le virtuel son opposé “ce qui n’est pas”. D’autre part, le sens commun suppose une analogie entre l’opposition du réel et du virtuel, et celle du vrai et du faux, attribuant une connotation plutôt péjorative au virtuel et à l’imaginaire, associés à l’illusion, au faux, et à l’erreur.

Ces définitions du virtuel demeurent évidemment bien trop simplificatrices, et nécessitent d’être remises en question. Le virtuel combine deux acceptions distinctes. D’une part, sur le plan étymologique, il est issu de virtus, la force, l’énergie, l’impulsion initiale, vis, la force, et vir, l’homme : il est donc puissance, potentiel. D’autre part, dans son sens moderne, techno-scientifique, le virtuel relève de l’artificiel, en opposition au naturel.

Pour dépasser la traditionnelle définition du virtuel qui l’établit en opposition et en exclusion vis-à-vis du réel, il faut considérer celui-ci comme “un mode d’être particulier”[1], une modalité d’expression des formes possibles, ou encore, comme “une autre expérience du réel”[2]. Le virtuel n’est pas une représentation du réel, mais la simulation d’un autre réel possible. Finalement, “le virtuel possède une pleine réalité, en tant que virtuel”[3], sa principale différence avec le réel reposant sur son absence totale d’autonomie et de résistance vis-à-vis de ses créateurs et utilisateurs.

Comment distinguer à présent le virtuel de l’imaginaire ? Ce dernier trouve sa source - comme l’imagination - dans le latin imago, l’image, la représentation. Alors que le virtuel simule, l’imaginaire représente, et chacune de ces finalités respectives induit des modalités de réalisations propres.

En effet, la particularité de la pratique virtuelle par rapport à la pratique imaginaire pure est de nécessiter l’utilisation d’un matériel, d’un outil, médiateur indispensable entre le corps réel du récepteur - ici le joueur - et l’environnement virtuel - ici du jeu. De ce fait, la pratique virtuelle nécessite l’engagement du corps sur le plan perceptif - par l’utilisation interactive du matériel - et se distingue en cela de medias comme la télévision ou le cinéma, qui proposent une représentation et non une simulation.

Selon Philippe Coiffet, l’ambition technique du virtuel est de parvenir à “faire croire que ce qui n’existe pas existe”[4]. Dans cette optique, depuis plusieurs années, les jeux vidéo classiques comme en ligne intègrent à leurs univers ludiques des dimensions propres au réel, jusqu’à présent écartées des mondes virtuels : écoulement du temps, évolution météorologique, espace explorable à l’infini, etc.

Cette tendance vise à accentuer la cohérence des univers de jeux, de façon à les rendre plus crédibles et donc plus immersifs. Ce processus se réalisant par l’injection d’éléments caractéristiques du réel dans des mondes virtuels, il pose nécessairement la question de l’état des frontières entre réel et virtuel, et de leur éventuel brouillage.

Dans l’optique d’un tel questionnement, nous allons nous intéresser à certaines dimensions des mmorpgs qui font particulièrement l’objet d’une accentuation de cohérence, à savoir la gestion de l’espace, du temps, et de la mort. Il s’agit de dimensions particulières, puisqu’elles constituent des éléments angoissants du réel quotidien occidental. Il est donc intéressant d’analyser leur mise en scène dans les mondes virtuels.

Espace, Temps, et Mort dans les mondes virtuels

Chaque forme de vie invente son monde (...) et, avec ce monde, un espace et un temps spécifique.

Lévy Pierre, Qu’est-ce que le virtuel ?, Paris, La Découverte, 1995, p. 20.

L’espace sans frontières

Jusqu’à il y a quelques années, les aventures de jeux vidéo prenaient place dans des espaces très réduits, et aux frontières très explicites ; le décor s’arrêtait littéralement à la limite de l’espace jouable, lui-même très limité, ce pour des raisons principalement techniques.

A cette époque, le discours des joueurs laissait entrevoir un réel désir de voir les espaces jouables des jeux s’étendre, s’amplifier, et endosser les caractéristiques de l’espace réel, environnement illimité, évolutif, et explorable sans limite : “il faudrait que ce soit une carte, et y’aurait tous les joueurs du monde dessus. Elle serait immense, elle serait infinie (...) faudrait vraiment que ce soit très vaste” (Sliman, 18 ans, célibataire, étudiant).

Peu à peu, en réponse à cette attente et à une tendance générale au réalisme dans les images de synthèse, les espaces de jeux se sont étendus, et les frontières entre espace jouable et non-jouable se sont faites de plus en plus ténues, de plus en plus floues ; des éléments du décor faisaient office de frontières le plus souvent naturelles (montagne, rivière, mur de pierre, etc.), et masquaient ainsi les limites techniques.

Les mmorpgs actuels illustrent le paroxysme de cette tendance, en offrant une sensation d’explorabilité infinie de l’espace de jeu. Les serveurs informatiques permettent une réactualisation constante des données, soit une modification fluide de l’image perçue par le joueur à chaque pas effectué par son personnage, donnant la sensation d’un déplacement réel dans l’espace du jeu. Par ailleurs, comme dans l’espace réel, les personnages peuvent interagir avec l’environnement qui les entoure, et modifier l’espace en fonction de leurs actions - construction d’un bâtiment, incendie, récolte de bois dans une forêt, etc. L’attribution de caractéristiques réalistes aux espaces cadrant les aventures de jeux renforce la cohérence des mondes virtuels proposés, et favorise l’immersion des joueurs. L’espace joue en effet un rôle important dans la crédibilité des univers de jeux, dans la mesure où il est tout à fait essentiel et structurant dans l’appréhension du monde qui nous entoure dans le réel quotidien ; il est “une représentation nécessaire a priori qui sert de fondement à toutes les intuitions extérieures”[5].

Sur un autre plan, ce principe d’espace réaliste et explorable (apparemment) à l’infini apporte aux joueurs une sensation de liberté absolue de déplacement et d’action, souvent revendiquée comme étant l’un des points forts des mmorpgs. N’omettons pas cependant qu’il s’agit d’une liberté illusoire, l’espace jouable étant malgré tout limité, et les actions et déplacements des avatars observés, canalisés, et contrôlés par les développeurs et maîtres de jeux, sortes de Big Brother des mondes virtuels.

Les mondes virtuels tendent donc à offrir aux joueurs des univers dépassant les contraintes techniques traditionnelles, et reproduisant les caractéristiques du monde réel. La sensation de déplacement dans l’espace du jeu est obtenue par les modifications permanentes de l’espace virtuel, et la sensation de corrélation entre les mouvements du corps (clavier, souris, etc.) et ces modifications.

Qu’en est-il de l’autre dimension essentielle et structurante dans notre appréhension du monde qui nous entoure, à savoir le temps ?

Temps de l’imaginaire et temps de la finitude

Dans nos sociétés, le temps est perçu comme un élément omniprésent et angoissant, parce qu’on considère qu’“il va dans une seule direction, suit le cycle de la naissance, de la croissance, du développement, du dépérissement et de la mort ”[6]. Alors que son décompte avait été instauré pour substituer l’Ordre à “la surprise, le doute, le caprice, et l’irrégularité”[7], et générer des repères devant le désordre et le Chaos, le temps s’est finalement institué comme entité angoissante, sorte de “compte à rebours” de la mort.

Pour échapper à ce temps de l’éphémère et répondre à l’angoisse qu’il génère, l’Homme a créé un temps spécifique : le temps de l’imaginaire, sorte de temps de l’éternité. Ceci peut expliquer que jusqu’à il y a quelques années, les univers virtuels étaient dénués de toute dimension temporelle propre. Le temps des mondes virtuels était celui de l’imaginaire, de la rêverie, et de l’immortalité. Ce temps là passait, effleurait notre conscience, sans aucun pouvoir destructeur : “(...) Soudain toute l’horizontalité plate s’efface. Le temps ne s’écoule plus. Il jaillit.”[8] En revanche, depuis quelques années, les mondes virtuels offerts au ludique se sont vus dotés d’une dimension temporelle propre, évoluant en parallèle du temps réel.

Ainsi, dans les mmorpgs, non seulement le temps de l’univers s’écoule pendant que le joueur joue - entraînant des modifications telles que la succession du jour et de la nuit, les variations météorologiques, les changements de saisons, etc. - mais il continue d’évoluer lorsque le joueur se déconnecte du jeu. La dimension temporelle virtuelle s’est donc dotée des mêmes caractéristiques que celles du réel : quoiqu’il advienne, elle continue d’évoluer, le temps poursuit son inexorable chemin. Ce mode de fonctionnement pousse d’ailleurs certains joueurs à pratiquer un nombre d’heures maximal pour ne pas manquer un événement du jeu, qu’il s’agisse d’une bataille, de la construction d’un camp, ou même d’un mariage entre deux personnages...

Comment analyser cette introduction dans des univers ludiques d’un élément considéré comme angoissant dans le réel quotidien ?

D’une part, plus qu’un désir d’abolition de la frontière existant entre réel et virtuel, l’insertion d’une dimension temporelle propre aux univers de jeux accentuent leur cohérence au regard des joueurs. Dotés des mêmes caractéristiques de base que le monde réel, l’univers de jeu apparaît plus crédible aux joueurs, ce qui favorise leur immersion.

Sur le plan symbolique, l’insertion d’un temps identique au temps quotidien de la finitude peut être emblématique d’un changement de représentation et d’appréhension des éléments angoissants. Alors qu’auparavant l’imaginaire remplissait une fonction euphémisante par la négation de la dimension déstructurante qu’est le temps, aujourd’hui l’euphémisation se réalise par un processus d’intégration et d’acceptation. Cette tendance est tout à fait emblématique du changement sociétal analysé par Michel Maffesoli comme le passage à la post-modernité, s’accompagnant - pour reprendre la terminologie de Gilbert Durand - d’un changement de régime de l’imaginaire : passage de la modernité et son régime diurne de l’imaginaire, “régime héroïque de l’antithèse”[9] , à la post-modernité et son régime nocturne, “régime plénier de l’euphémisme”[10].

L’illustration la plus parlante de ce processus réside peut-être dans la toute dernière innovation des développeurs, qui reporte sur le personnage les conséquences de l’écoulement du temps dans le monde virtuel du jeu, en le soumettant à l’impératif du vieillissement, et donc d’une vie mortelle. Ce principe s’intègre également dans une dynamique de changement des représentations, et d’acceptation d’une angoisse déstructurante par excellence, en l’occurrence la mort. Ceci confirme la correspondance de cette évolution des représentations avec le passage à la post-modernité, définie par Michel Maffesoli comme “une affirmation de la vie suffisamment multiforme pour y inclure la mort”[11].

Gestion ludique de la mort

Dans les jeux vidéo classiques, la mort du personnage conduit à la fin du jeu, le redouté game over. Le joueur peut prévenir son personnage de cette mort en utilisant la sauvegarde, qui, effectuée par exemple avant un passage difficile du jeu, permet de recommencer celui-ci à l’infini jusqu’à la réussite. Par ailleurs, la plupart des jeux octroient plusieurs “vies” au personnage, la mort définitive n’intervenant qu’une fois toutes les vies épuisées. La mort représente donc une menace latente, mais tempérée par la possibilité de recommencer à l’infini, ceci expliquant d’ailleurs le rapport désinvolte et assez humoristique entretenu par la majorité des joueurs de jeux classiques avec la mort de leur personnage : “ la mort n’est pas la fin, si je n’arrive pas à faire ma quête du premier coup, je me dis "bon, je recommence” (Uris, 28 ans, conseiller en communication).

Cet état de fait s’est trouvé tout à fait modifié par l’apparition des mmorpgs, dans lesquels ni pause ni sauvegarde ne sont possibles. Pour cette raison, la gestion de la mort dans ces jeux donne lieu à un débat mouvementé au sein des joueurs comme des professionnels.

Jusqu’à il y a quelques mois, il n’existait pas dans les mmorpgs de possibilité de mort définitive pour le personnage : en cas de “mort”, celui-ci ressuscitait quasiment instantanément, seulement légèrement affaibli, et sur un lieu différent de celui de la mort, lieu de résurrection déterminé par le jeu. Cette gestion de la mort posait problème car elle incitait certains joueurs à faire agir leur personnage sans réflexion préalable, dans l’insouciance la plus totale, aucun acte ne pouvant avoir de conséquences fatales.

Aujourd’hui, certains développeurs sont partisans d’instaurer une possibilité de mort permanente, à défaut, une mort lourde de conséquences pour le personnage sur le plan des compétences, des objets en possession du héros, etc. Ceci aurait pour objectif de responsabiliser les joueurs quant aux actions de leurs personnages, mais également de faire “disparaître” certains joueurs anciens disposant de personnages de très haut niveau, qui, selon les développeurs, bloquent l’arrivée de nouveaux joueurs. Le principe de mort permanente provoque de vifs débats au sein des joueurs, certains envisageant avec difficulté de voir disparaître l’éternité jusqu’à présent concédée à leurs personnages.

Dans cette optique, certains jeux proposent un nouvel élément permettant de pallier le principe de mort permanente. La nouvelle tendance des mmorpgs tend effectivement à donner la possibilité aux personnages de procréer entre eux, le joueur reprenant les rênes des descendants à la mort de son premier héros. Le jeu combine ainsi la cohérence et le réalisme d’une mort permanente, sans la frustration occasionnée par le game over. Cette modalité est également envisagée dans les jeux prévoyant le vieillissement des personnages, et donc leur éventuelle mort “naturelle”.

Tout comme celle de la dimension temporelle, l’introduction de la mort permanente peut être analysée à la fois comme une volonté d’accentuer la cohérence des univers de jeux, et comme un indice d’évolution des représentations, en l’occurrence du regard occidental sur la mort. Non plus niée et occultée par une éternité concédée par l’imaginaire, la mort s’intègre progressivement au jeu. Une fois encore, cette intégration d’un élément angoissant jusqu’à présent occulté ou combattu, est emblématique d’un esprit du temps post-moderne, empreint de ce que Gilbert Durand (op. cit.) qualifiait de régime nocturne de l’imaginaire. N’omettons pas cependant de signaler la présence d’autres figures de la mort dans les mondes virtuels, monstres et créatures diverses, “excitation à l’exorcisme, invitation imaginaire à entreprendre une thérapeutique par l’image. (...)”[12], emblématiques quant à eux de la lutte acharnée contre l’angoissant, caractéristique de la modernité et de son régime diurne. Cette juxtaposition d’indices appartenant aux deux régimes signifie bien la phase de transition dans laquelle se trouvent les sociétés occidentales : modernité et régime diurne dominant en déclin, progressivement gagné par l’esprit du temps post-moderne et son régime nocturne. Les représentations actives dans le monde réel prennent place peu à peu dans les mondes virtuels, et ce non nécessairement par une volonté consciente des développeurs. Cet état de fait rappelle la double nature des mondes virtuels ludiques : objets de consommation de masse, fabriqués et diffusés en vue d’une pratique et d’une adhésion massives, et productions imaginaires contemporaines, empreintes des représentations, désirs, et angoisses, actives dans nos sociétés aujourd’hui.

Les mondes virtuels endossent donc peu à peu toutes les caractéristiques du monde réel. Y a-t-il pour autant un brouillage des frontières entrée réel et virtuel ? Plus précisément, si l’intégration de dimensions hyper-réalistes vise effectivement à doter les mondes virtuels de caractéristiques semblables à celles du réel, cela occasionne-t-il chez les joueurs un brouillage et une confusion entre réel et virtuel ?

Joueurs et mondes virtuels

Le jeu est essentiellement une occupation séparée, soigneusement isolée du reste de l’existence (...), accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante.

R. Caillois, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1967, pp. 37-43

Identification et projection

Lorsqu’il joue, le joueur de jeux vidéo mobilise trois pôles identitaires : son identité sociale continue et permanente (il est un individu doté de caractéristiques socio-culturelles et psychologiques), son identité de joueur (il maîtrise le fonctionnement et les codes du jeu, il fait partie de la communauté des joueurs), et son identité dans le jeu (il est virtuellement elfe, pilote de grand prix, espion, guerrier, sorcier, etc.).

Ce dernier pôle identitaire se met en place à travers l’implication personnelle du joueur dans le jeu par un processus d’identification et de projection : le joueur s’approprie les valeurs et caractéristiques de son personnage - “Quand je joue, je suis mon personnage” (Beowell, 17 ans, célibataire, étudiant en 1er cycle) -, ou lui confère des attributs lui appartenant, y projetant ses peurs et désirs - “ Quand tu joues, ta personnalité, ta mentalité, se transfèrent sur ton personnage” (Grégory, 22 ans, célibataire, étudiant de 2nd cycle). Ce mécanisme fonctionne pour d’autres productions imaginaires de masse, notamment le cinéma, où il génère rire, larmes, angoisse, ou joie, chez le spectateur vibrant au gré des péripéties des personnages du film.

Le joueur pénètre et est pénétré par le jeu à travers l’incarnation de son personnage, autour duquel se polarise le principe de mimicry sur lequel repose le jeu, principe de simulation et d’imitation : le joueur “joue à se faire croire (...) qu’il est un autre que lui-même. (...) Il oublie, déguise, dépouille passagèrement sa personnalité pour en feindre une autre”[13] ; “le plaisir est d’être autre ou de se faire passer pour autre”[14] .

A travers l’implication supposée dans l’avatar, les mmorpgs inscrivent les joueurs dans un rapport intime et personnel au jeu, rappelant la définition des objets de la culture de masse donnée par Edgar Morin, “un corps complexe de normes et de symboles qui pénètrent l’individu dans son intimité (...), cette pénétration s’effectuant selon des commerces mentaux d’identification et de projection”[15].

Le degré d’implication dans les avatars varie entre les joueurs, et oscille entre les deux pôles identification et projection. Le niveau et le positionnement de l’implication varient en fonction des caractéristiques personnelles propres à chaque joueur, mais sont également influencés par le type de vue du personnage proposé au joueur. On observe en effet un degré d’identification plus important dans les jeux proposant une vue subjective - le joueur “voit” à travers les yeux du personnage -, alors que les vues à la troisième personne - le joueur voit le personnage d’en haut - favorisent la projection.

Roger Caillois explique que dans les jeux reposant sur le principe de mimicry (simulacre), “dissimulation de la réalité et simulation d’une réalité seconde tiennent lieu de règles”[16]. L’ensemble virtuel de l’univers et des personnages est simulé, introduit au réel de façon momentanée et contrôlée le temps d’une partie. L’auteur explique également que “tout jeu suppose l’acceptation temporaire, sinon d’une illusion (encore que le mot ne signifie pas autre chose qu’entrer en jeu : in-lusio) du moins d’un univers clos, conventionnel, et à certains égards, fictifs”[17]. Si les joueurs “acceptent” de considérer, le temps du jeu, l’existence d’un monde virtuel, et d’y incarner un personnage réclamant une implication intime, de quelle façon pensent-ils et gèrent-ils leur perception de la frontière entre en réel et virtuel ? A titre d’illustration, reprenons les exemples utilisés précédemment, temps et mort.

Perception du virtuel : l’exemple du temps et de la mort

Comme nous l’avons expliqué, depuis peu, les mmorpgs disposent d’une temporalité propre au jeu, s’écoulant en parallèle du temps réel.

A l’époque où les univers de jeux étaient atemporels, le discours des joueurs mettait en évidence une tendance dominante à mettre au second plan le temps réel pendant le jeu : “Je pensais jouer une petite demi-heure, il s’était passé deux heures !” (Jean-Guillaume, 22 ans, célibataire, employé en restauration) ; “Et il aura beau se passer n’importe quoi autour de toi, même partir au boulot, (...) c’est pas grave” (Brice, 31 ans, divorcé, cadre en entreprise). L’appréciation du temps réel s’effectue pendant le jeu de façon tout à fait subjective : “Le temps fait peser sur nous une dure contrainte, soit que nous trouvions trop long un temps court (...), soit qu’à l’inverse nous paraisse trop courte une durée relativement longue (...)”[18].

Aujourd’hui, quels sont les effets de l’introduction d’une dimension temporelle dans les univers virtuels de jeux ? Au vu du discours des joueurs, celle-ci renforce l’immersion dans l’univers, qui gagne en cohérence et en complétude. En revanche, certains joueurs se sont révélés troublés par la non correspondance du temps du jeu avec le temps réel : “Je préfèrerais un jeu en temps réel, c’est à dire qu’il fait nuit quand IRL (In Real Life) il est 23h et plein soleil quand il est 14h. Voir un jour passer en 1h me déroute pas mal” (Sephi, 17 ans, célibataire, étudiant). Bien souvent, le temps virtuel est effectivement plus rapide (une seconde équivaut à une minute par exemple), et ne correspond donc pas au cycle jour-nuit réel, ce que voudrait voir rectifier certains joueurs, nouvelle demande accrue de cohérence optimale des jeux. Concernant l’appréhension du temps réel, celui-ci est placé au second plan, qu’il y ait ou non une dimension temporelle propre au jeu. Nous n’avons pas rencontré de cas de joueurs pour qui la pratique des mmorpgs aurait occasionné une confusion entre temps réel et temps du jeu. Il n’y a donc pas confusion entre temps réel et temps virtuel, mais juxtaposition, mise en parallèle, chaque temporalité endossant une place dominante selon que le joueur se trouve in game ou out game.

Et qu’en est-il de l’appréhension de la mort, précisément, du rapport entre mort virtuelle et mort réelle ? L’intégration du joueur dans une relation intime à son personnage induit une appréciation particulière de la mort de ce dernier. A une échelle variable, celle-ci peut être appréhendée comme une mort de soi, mort de l’individu-héros, mort de la part du joueur investie dans le personnage. Elle peut également être ressentie comme une mort de “l’autre”, en tant que compagnon : “On s’attache à lui, donc on est dégoûté, ça nous fait quelque chose. C’est comme, je sais pas, si on perdait notre chien ou quelque chose comme ça” (Sliman, 18 ans, célibataire, étudiant). Dans cette mesure, l’incarnation d’un personnage peut remplir une fonction cathartique, dont l’intensité varie selon le degré d’identification du joueur à son héros. En réalité, ce type de ressenti est plutôt minoritaire chez les joueurs, qui, pour la plupart, entretiennent un rapport tout à fait pragmatique et utilitaire avec leur personnage. Même s’ils parviennent à s’immerger dans le monde virtuel du jeu, et si le processus d’identification-projection fonctionne, les joueurs conservent une certaines distance vis-à-vis de leur personnage, et à sa mort, la frustration, la déception, ou la colère sont des émotions bien plus fréquentes que la tristesse. Malgré l’investissement personnel qu’il suppose, le personnage de jeu reste avant tout un personnage de jeu, un moyen de jouer, et non une fin en soi ou un être doué d’autonomie. Les rares cas d’identification ou de projection extrême de joueurs dans leurs avatars relèvent de spécificités pathologiques, en aucun cas emblématique de la très grande majorité des joueurs. De toute évidence, le degré d’immersion dans la pratique - intensité de la pratique en termes de temps, importance prise par les mmorpgs dans le quotidien, degré d’identification et de projection dans l’avatar - joue son rôle dans la perception de la frontière réel / virtuel, et dans les attentes des joueurs en matière de réalisme dans les jeux.

Réel virtuel et virtuel réel

Le discours des joueurs révèle une tendance globale à distinguer très nettement le réel et le virtuel, tendance explicitée ne serait-ce que par le langage utilisé pour parler du jeu, “ingame”, en opposition à “in real life”. Les joueurs mettent en avant une volonté de maintenir la distinction entre réel et virtuel, celle-ci pouvant même se traduire par un refus de rencontrer physiquement dans la vie réelle des joueurs côtoyés dans le cadre du jeu par le biais des personnages : “ Ça ne peut que me gêner de voir le joueur derrière son perso, ça ferait sortir le jeu de son cadre... Ça nuit à l’immersion et ça ajoute des paramètres, l’amitié ou même l’inimitié, qui viennent gêner ceux présents dans le jeu” (Nepher, 22 ans, célibataire, étudiant). Il s’agit d’une position minoritaire, la plupart des joueurs appréciant de rencontrer les autres pratiquants lorsqu’ils se côtoient depuis une longue période par le biais du jeu. De véritables relations peuvent se créer, et le virtuel déborde alors sur le réel, aboutissant à la création de communautés sociales réelles, dont les individus peuvent entretenir des liens affectifs, échanger des informations, etc. Une fois les liens établis et la rencontré physique réalisée, rien ne distingue plus ces communautés issues du virtuel des autres, si ce n’est les modalités de rencontre de leurs membres. La volonté - ou non - d’établir des communautés réelles à partir de rencontres effectuées dans les mondes virtuels, pose la question du débordement du virtuel vers le réel. A l’inverse, comment les joueurs conçoivent-ils le mouvement du réel vers le virtuel, autrement dit la question du réalisme dans les mondes virtuels ? Globalement, la plupart des joueurs sont très favorables à une augmentation du réalisme des jeux, ce non pas dans le but de reproduire une réalité, mais de construire des univers de jeux cohérents, permettant une immersion optimale dans une “autre” réalité. Les mondes virtuels constitueraient un moyen de “faire des choses qu’on ne pourrait pas faire dans la vraie vie” (David, 24 ans, célibataire, vendeur de jeux vidéo), un moyen “d’être le plus fort (...) le plus riche (...) le centre du monde” (Sliman, 18 ans, célibataire, étudiant). Cette demande croissante de réalisme ne correspond pas à une volonté de brouiller la frontière entre réel et virtuel, bien au contraire. Mis à part certains cas particuliers de joueurs peu insérés socialement, les joueurs mettent tous en avant leur “préférence” évidente pour le réel, “Le réel ! C’est ça l’expérience !” (David, Idem), et un désir de maintien du jeu dans son cadre, “Il faut que le jeu vidéo reste du jeu” (David, Idem), “Le jeu vidéo il est pas là pour remplacer la vie. Si c’est pour ressembler à la vraie vie c’est pas la peine” nous explique Brice (31 ans, divorcé, cadre en entreprise). Les joueurs sont donc en attente de jeux aux caractéristiques réalistes, leur permettant de s’immerger dans des univers cohérents, mais conservant malgré tout les caractéristiques extra-ordinaires des univers imaginaires. Cette position ambivalente s’illustre dans leur discours sur l’utilisation des outils d’immersion tels que lunettes 3D, combinaisons ou gants dotés de capteurs, casques de visualisation virtuelle, etc. En effet, la plupart des joueurs déclarent y être favorables, ou du moins souhaiter essayer, mais tempèrent leur enthousiasme par un discours sur les inconvénients - voire les dangers - d’une immersion trop importante. Il est possible que les joueurs produisent ce type de discours en partie par crainte d’une stigmatisation, étant donné que la confusion entre réel et virtuel est fortement désapprouvée par l’opinion publique, et nourrit les arguments des détracteurs des jeux vidéo. Outre cette volonté de produire un discours correspondant à certaines attentes sociales, les joueurs mettent en avant un réel désir de maintenir la distinction entre réel et virtuel, conscients des incidences que pourrait avoir un brouillage total des frontières. On ne peut en effet nier qu’une trop forte immersion dans les mondes virtuels et une absence totale de distinction entre réel et virtuel, pourrait conduire à une désinsertion partielle, notamment sociale, du monde réel : “L’aliénation se produit quand il n’y a pas eu franc départ entre la féerie et la réalité, quand le sujet, lentement, a pu revêtir à ses propres yeux une personnalité seconde, chimérique, envahissante, qui revendique des droits exorbitants à l’égard d’une réalité nécessairement incompatible avec elle”[19]. Dans ces cas extrêmes cependant, les mondes virtuels sont plus prétextes d’émergence de pathologies, que source directe de leur apparition chez le sujet.

Les mondes virtuels revêtent peu à peu des caractéristiques hyper-réalistes, tentant de s’imposer comme un “autre réel”. L’accentuation de la cohérence de ces univers et leurs similitudes avec le monde réel, n’abolit cependant pas leur nécessité d’un vecteur matériel, qu’il soit ordinateur, souris, manette, casque, gant, ou même combinaison intégrale à capteurs. Ceci ajouté au fait que les joueurs soient résolument décidés à maintenir une distinction entre réel et virtuel, on peut supposer que le brouillage des frontières reste apparent et illusoire, réel et virtuel conservant leurs natures propres. La nature et les limites des mondes virtuels étant acceptées, intégrées, chacun peut alors jouer le jeu, et explorer, pour un temps donné, “ce non-lieu qui propose un voyage dans le nulle part”[20].

La virtualisation invente de nouveaux espaces et de nouveaux temps, comme l’avaient fait avant elle l’avion et le train. Elle atténue la frontière entre ici et là-bas, et propose une “union du mouvement et de l’immobilité”[21].

Considérant l’existence propre des mondes virtuels, on peut alors décider d’y voyager, d’explorer ces nouveaux mondes, d’y séjourner, d’y rencontrer leurs explorateurs, nomades inédits avides de découvrir de nouveaux champs des possibles.

1. Pierre Lévy, Qu’est-ce que le virtuel ?, Paris, La Découverte, Collection “Sciences et Sociétés”, 1995, p. 10.

2. Philippe Quéau, Le virtuel : vertus et vertiges, Bry-sur-Marne, Champ Vallon, Collection “Milieux”, 1993, p. 15.

3. Gilles Deleuze, Différence et répétition, Paris, Editions de Minuit, 1985, pp. 169-170.

4. Philippe Coiffet, Mondes imaginaires, les arcanes de la réalité virtuelle, Paris, Hermès, 1995, p. 31.

5. Emmanuel. KANT, Critique de la raison pure, Esthétique transcendantale, première section, Paris, Éd. PUF, 1944.

6. Lewis Mumford, Technique et civilisation, Paris, Seuil, 1950, p. 25

7. Ibid., p. 22.

8. Gaston Bachelard, L’intuition de l’instant, Paris, Stock, 1992, p. 106.

9. Gilbert Durand, Les structures anthropologiques de l’imaginaire, Paris, Dunod, 1992, p.220.

10. Idem

11. Michel Maffesoli, L’instant éternel, Paris, La Table ronde, 2003, p. 33.

12. Gilbert Durand, op. cit., p. 135.

13. Roger Caillois, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, Collection “Folio Essais”, 1967, p. 61.

14. Ibid., p. 64.

15. Edgar Morin, L’esprit du temps. Névrose., Paris, Grasset Fasquelle, 1962, p. 16.

16. Roger Caillois, op. cit., p. 67.

17. Ibid., p. 61.

18. Maurice Halbwachs, La mémoire collective, Paris, Albin Michel 1997, p. 143.

19. Roger Caillois, op. cit., p. 112.

20. Bruno Jolivalt, La réalité virtuelle, Paris, P. U. F., Collection “Que sais-je ?”, 1995, p. 3.

21. Philippe Rigaut, Au-delà du virtuel. Exploration sociologique de la cyberculture, Paris, L’Harmattan, 2001, p. 149.

Forum
  • > Réel et virtuel : l’état des frontières
    19 février 2007

    p^la

    Madame,

    je dirige le Centre culturel français de Milan, et je serais heureux de pouvoir évoquer avec vous la perspective d’une éventuelle invitation à une soirée discussion autour des thèmes contenus dans votre article, lequel si j’ai bien compris a été traduit et publié par Castelvecchi à Rome.

    Je ne suis pas entièrement un ignorant dans ces matières, auxquelles je me suis intéressé comme romancier il y a quelques années, notamment à l’occasion de la publication d’un livre nommé "Une heure avant l’éternité" (Fayard 2001

    Nous disposons d’une salle de cinéma, nous recevons dans un hotel situé au centre de Milan dans le cloitre voisin et vous pouvez d’ailleurs voir les lieux si vous demandez la vidéo ’Présentation du Centre" sur le lien culturemilan.com.

    Si vous me laissez un numéro de téléphone, je vous en dirai davantage de vive voix.

    Bien à vous,

    Christian Combaz

    • > Réel et virtuel : l’état des frontières
      20 août 2008, par gamesavor
      wow Jennifer Leigh knows games — she finished 5th at the Poker Royale : Battle of the Ages series. play war games She’s known as Jennicide on PokerStars, and finished "in the money" at the World Poker Tour in 2006. free online war games Other folks might know her from May’s issue of Playboy magazine. wow gold In a recent interview with the RPG Vault on IGN. online games she talked a little about her history with games and World of Warcraft. wow powerlevel WoW’s the only MMO she’s played recently. wow gold paypal but she’s been known to play Everquest, Guild Wars, and others. warhero on line She picked up World of Warcraft during a losing streak of poker. cell phones and figured paying Blizzard a monthly fee was would be less painful than continuing her streak. wow power leveling Of course, she runs into the same problem many people do : while she loves her WoW, she has trouble explaining to people who don’t get it. phones cell She’s surprisingly open about her server information. cheap cell phones (For the record, she plays a Night Elf Druid on Proudmoore, and helped found the guild Fate and Fury. world of warcraft power leveling Also, she’s planning a Blood Elf Warlock.) Between this and the politicians coming out of the closet. ipod I can’t wait to see what other interviews crop up. ipods WOWDB introduces Simplified Chinese language option, promises more upgrades. wow lvl In more international WoW news, Curse’s foray into the realm of WoW database sites. ipod nano WOWDB, is now available in Simplified Chinese, joining Allakhazam among the major database sites that offer the language. ipod touch In addition, Curse’s announcement post also hints at additional features coming to WOWDB digital camera "soon," which seems like it may be a direct answer to Wowhead’s recent extensive features upgrade. level wow WOWDB has already been accused of copying Wowhead in the past (and, to be fair, opposite accusations have been made). apple ipod Of course, Wowhead doesn’t yet have a Simplified Chinese language option. ipod shuffle so in this case, it seems WoWDB has come out ahead. wow lvl We’ll be eager to see if these new options coming to WOWDB make it stand out from the pack.. digital cameras 

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