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Delphine GRELLIER
Delphine Grellier est Docteur-e en Sociologie de l’Université Montpellier III (Institut de recherches sociologiques et anthropologiques - Centre de recherche sur l’imaginaire). Elle s’intéresse depuis plusieurs années aux pratiques ludiques de simulation de rôles (jeux de rôles,

Compte rendu de l’ouvrage "Sociologie de l’imaginaire", Patrick Legros, Frédéric Monneyron, Jean-Bruno Renard, Patrick Tacussel , Paris, Armand Colin, Collection « Cursus », 2006, 236 p.
Contacts
Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.
Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
Réel et virtuel : l’état des frontières
Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois
Socio-anthropologie de l’imaginaire : les univers de jeux de rôles
THESE SOCIOLOGIE : LES JEUX DE SIMULATION DE ROLES, TRAJET ET REFLET DE L’ESPRIT DU TEMPS


Imaginaire
Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
Le calcul de la beauté : le principe de Pinocchio
Socio-anthropologie de l’imaginaire : les univers de jeux de rôles
« AVATAR : OF THE WORLD »
Jeu Vidéo
La marche dans l’Image : une narration sensorielle
Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo
Le jeu en réseau : une activité soumise à l’opinion.
Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Travail universitaire
Manipuler la souris, une épreuve de théorie de l’esprit
Les jeux vidéo en réseau. Enquête ethnographique.
Thèse en ligne : Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle
Le lien de dépendance addictive à Internet, une nouvelle forme d’addiction ?


BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journées d’étude PraTIC "AVATARS EN LIGNE" lundi 23 mars 2009
Journée d’étude PraTIC du Lundi 23 Mars 2009 : « Avatars en ligne »
Salle de conférence du Palais des études, Ecole Nationale Supérireure des Beaux-Arts de Paris de 9h30 à 18h30
Cadrage de la thématique
Depuis l’émergence expérimentale des réseaux informatiques, la notion d’avatar s’est imposée (...)
Journées d’étude PraTIC "Simulation interactive : futile versus utile" lundi 06 avril 2009
Journée d’étude PraTIC du 06 avril 2009 :
« La simulation interactive : futile versus utile ? »
Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette, Salle 2, niveau 0
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
6th Annual Political Communication Preconference August 27, 2008
Cosponsored by the Political Communication Section of the American Political Science Association and the Joan Shorenstein Center on the Press, Politics, and Public (...)
Jeux vidéo : création & recherche
Jeudi 5 Juin à l’Auditorium de la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette (Paris 19ème).
Au tournant du siècle, le jeu vidéo est devenu l’une des industries culturelles majeures et une activité à laquelle s’adonnent des publics élargis avec les générations et quel que soit le sexe. (...)
Ludiciné recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo
Ludiciné est un site présentant des articles de recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo.
"LUDICINÉ est construit autour d’une base de données qui repère, en français et en anglais, les monographies, les articles de périodiques et les sites internet traitant du (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

Games for Health : Du potentiel thérapeutique du jeu vidéo
  Des chercheurs et des professionnels de la santé explorent les nouvelles perspectives thérapeutiques de l’utilisation du jeu vidéo. Suite à la conférence de septembre 2006, Digitalmill inc. est soutenue par la fondation philanthropique Robert Wood Johnson Foundation pour encourager le développement de cette recherche dans : le traitement des phobies (VR phobia), le fitness (Dance dance revolution), le traitement de la douleur issue de brûlure ou de cancer (Iceworld et Splash), etc.
Evolution technique et ludique des jeux vidéo
  Mardi 17 janvier, de 15h à 18h. Carrefour Numérique. Du simple pixel sur fond noir des années 70 aux décors en images de synthèse des années 90 : histoire et évolution des jeux vidéo. La table ronde sera animée par Fabrice Lourie (Cité des sciences et de l’industrie).
Women in games
  Du 10 au 11 juillet 2006 se tiendra à l’université Teeside Middlesbrough (UK) une importante conférence globale sur les femmes dans le jeu vidéo.
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Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo

Mis en ligne le 1er décembre 2004 - Delphine GRELLIER - Résumé de mémoire de maîtrise, sous la direction de Patrick Legros, université F. Rabelais de Tours, 2002


Delphine GRELLIER

Cette recherche s’inscrit dans un projet d’étude à long terme autour de l’imaginaire contemporain. Le plan des caractéristiques objectives du phénomène des jeux vidéo s’est notamment attaché à démontrer la correspondance de ces jeux avec l’époque moderne. J’y ai construit une réflexion autour de la structuration de ces jeux, et abouti à l’élaboration d’une structure-type invariante des jeux vidéo, permettant de comprendre à quels critères précis répondait la structuration de ces derniers. J’ai également mené une réflexion autour de la relation joueur/ jeu, par le biais de la problématique du phénomène d’identification - projection. Cette thématique a été abordée par l’examen des différents types de personnages proposés dans les jeux, et par une réflexion sur les différents modes de réactions des joueurs par rapport aux jeux. Cette réflexion a permis d’établir que les jeux vidéo constituaient une création imaginaire répondant à une logique de construction précise, relative à une finalité d’élaboration d’objet de consommation de masse, à même d’attacher le consommateur au produit, notamment par le biais du mécanisme d’identification -projection.

En ce qui concerne le second axe problématique, consacré au contenu imaginaire des jeux vidéo, il a principalement été développé à partir d’une réflexion autour de la fonction exercée par les jeux vidéo au sein des sociétés modernes, en tant que production imaginaire. C’est en m’appuyant sur les théories socio-anthropologiques selon lesquelles les productions imaginaires contemporaines ont pour fonction d’euphémiser les angoisses humaines, que j’ai procédé à l’analyse du contenu des univers imaginaires des jeux vidéo. Ainsi, j’ai mené une réflexion autour des modalités de représentation de deux angoisses présentes dans les sociétés modernes : l’angoisse de la mort qu’on peut penser “primaire”, et l’obsession de la perfection, quant à elle envisagée comme culturelle. Cette étape de réflexion a permis de confirmer la fonction euphémisante des créations imaginaires. Elle a également permis de consolider l’hypothèse selon laquelle les jeux vidéo étaient symptomatiques de leur époque, dans la mesure où ils mettaient en scène les angoisses à l’œuvre dans les sociétés contemporaines. Cette recherche a donc permis d’établir que les jeux vidéo constituaient un phénomène emblématique des sociétés contemporaines, dans la mesure où ils étaient à la fois objet de consommation de masse, et moyen utilisé pour euphémiser les angoisses. Les jeux vidéo sont d’ailleurs d’autant plus emblématiques de la modernité qu’ils sont empreints des changements qui lui sont propres, sur le plan des représentations notamment - à savoir, pour reprendre la théorie de G. Durand, du passage du régime diurne au régime nocturne, qui comprend, entre autres, une exhibition des angoisses et non plus leur négation. La présence du changement social dans les univers imaginaires de jeux vidéo pourrait d’ailleurs constituer une hypothèse explicative de l’hostilité rencontrée par cette pratique de simulation au sein du monde social, réaction qui traduirait en fait une peur du changement ; des réflexions restent à mener sur ce terrain.

Cette recherche a démontré que les jeux vidéo constituent un phénomène social relié aux aspects les plus fondamentaux des sociétés contemporaines. De ce fait, ils offrent à eux seuls un regard transversal efficace sur les sociétés d’aujourd’hui. De nombreuses réflexions restent à mener autour de ces objets imaginaires à même d’éclairer non seulement sur « l’esprit du temps » mais également sur la structuration de l’imaginaire humain.

Forum
  • > Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
    20 août 2008, par wow gold

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