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Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
Mis en ligne le 1er décembre 2004 - Delphine GRELLIER - Résumé de mémoire de maîtrise, sous la direction de Patrick Legros, université F. Rabelais de Tours, 2002
Delphine GRELLIER
Cette recherche s’inscrit dans un projet d’étude à long terme autour de l’imaginaire contemporain.
Le plan des caractéristiques objectives du phénomène des jeux vidéo s’est notamment attaché à démontrer la correspondance de ces jeux avec l’époque moderne.
J’y ai construit une réflexion autour de la structuration de ces jeux, et abouti à l’élaboration d’une structure-type invariante des jeux vidéo, permettant de comprendre à quels critères précis répondait la structuration de ces derniers.
J’ai également mené une réflexion autour de la relation joueur/ jeu, par le biais de la problématique du phénomène d’identification - projection. Cette thématique a été abordée par l’examen des différents types de personnages proposés dans les jeux, et par une réflexion sur les différents modes de réactions des joueurs par rapport aux jeux.
Cette réflexion a permis d’établir que les jeux vidéo constituaient une création imaginaire répondant à une logique de construction précise, relative à une finalité d’élaboration d’objet de consommation de masse, à même d’attacher le consommateur au produit, notamment par le biais du mécanisme d’identification -projection.
En ce qui concerne le second axe problématique, consacré au contenu imaginaire des jeux vidéo, il a principalement été développé à partir d’une réflexion autour de la fonction exercée par les jeux vidéo au sein des sociétés modernes, en tant que production imaginaire.
C’est en m’appuyant sur les théories socio-anthropologiques selon lesquelles les productions imaginaires contemporaines ont pour fonction d’euphémiser les angoisses humaines, que j’ai procédé à l’analyse du contenu des univers imaginaires des jeux vidéo.
Ainsi, j’ai mené une réflexion autour des modalités de représentation de deux angoisses présentes dans les sociétés modernes : l’angoisse de la mort qu’on peut penser “primaire”, et l’obsession de la perfection, quant à elle envisagée comme culturelle.
Cette étape de réflexion a permis de confirmer la fonction euphémisante des créations imaginaires. Elle a également permis de consolider l’hypothèse selon laquelle les jeux vidéo étaient symptomatiques de leur époque, dans la mesure où ils mettaient en scène les angoisses à l’œuvre dans les sociétés contemporaines.
Cette recherche a donc permis d’établir que les jeux vidéo constituaient un phénomène emblématique des sociétés contemporaines, dans la mesure où ils étaient à la fois objet de consommation de masse, et moyen utilisé pour euphémiser les angoisses.
Les jeux vidéo sont d’ailleurs d’autant plus emblématiques de la modernité qu’ils sont empreints des changements qui lui sont propres, sur le plan des représentations notamment - à savoir, pour reprendre la théorie de G. Durand, du passage du régime diurne au régime nocturne, qui comprend, entre autres, une exhibition des angoisses et non plus leur négation.
La présence du changement social dans les univers imaginaires de jeux vidéo pourrait d’ailleurs constituer une hypothèse explicative de l’hostilité rencontrée par cette pratique de simulation au sein du monde social, réaction qui traduirait en fait une peur du changement ; des réflexions restent à mener sur ce terrain.
Cette recherche a démontré que les jeux vidéo constituent un phénomène social relié aux aspects les plus fondamentaux des sociétés contemporaines. De ce fait, ils offrent à eux seuls un regard transversal efficace sur les sociétés d’aujourd’hui.
De nombreuses réflexions restent à mener autour de ces objets imaginaires à même d’éclairer non seulement sur « l’esprit du temps » mais également sur la structuration de l’imaginaire humain.
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> Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
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