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Delphine GRELLIER
Delphine Grellier est Docteur-e en Sociologie de l’Université Montpellier III (Institut de recherches sociologiques et anthropologiques - Centre de recherche sur l’imaginaire). Elle s’intéresse depuis plusieurs années aux pratiques ludiques de simulation de rôles (jeux de rôles,

Compte rendu de l’ouvrage "Sociologie de l’imaginaire", Patrick Legros, Frédéric Monneyron, Jean-Bruno Renard, Patrick Tacussel , Paris, Armand Colin, Collection « Cursus », 2006, 236 p.
Contacts
Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.
Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
Réel et virtuel : l’état des frontières
Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois
Socio-anthropologie de l’imaginaire : les univers de jeux de rôles
THESE SOCIOLOGIE : LES JEUX DE SIMULATION DE ROLES, TRAJET ET REFLET DE L’ESPRIT DU TEMPS


Imaginaire
Thèse en ligne : Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle
Socio-anthropologie de l’imaginaire : les univers de jeux de rôles
« AVATAR : OF THE WORLD »
La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.
Jeu Vidéo
La marche dans l’Image : une narration sensorielle
Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo
De la citoyenneté dans un champ de bataille. Enjeux axiologiques et épistémiques à l’intérieur d’un forum de discussion.
Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?
Travail universitaire
Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
Les jeux vidéo en réseau. Enquête ethnographique.
Le lien de dépendance addictive à Internet, une nouvelle forme d’addiction ?
Le jeu en réseau : une activité soumise à l’opinion.


BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journées d’étude PraTIC "AVATARS EN LIGNE" lundi 23 mars 2009
Journée d’étude PraTIC du Lundi 23 Mars 2009 : « Avatars en ligne »
Salle de conférence du Palais des études, Ecole Nationale Supérireure des Beaux-Arts de Paris de 9h30 à 18h30
Cadrage de la thématique
Depuis l’émergence expérimentale des réseaux informatiques, la notion d’avatar s’est imposée (...)
Journées d’étude PraTIC "Simulation interactive : futile versus utile" lundi 06 avril 2009
Journée d’étude PraTIC du 06 avril 2009 :
« La simulation interactive : futile versus utile ? »
Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette, Salle 2, niveau 0
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
6th Annual Political Communication Preconference August 27, 2008
Cosponsored by the Political Communication Section of the American Political Science Association and the Joan Shorenstein Center on the Press, Politics, and Public (...)
Jeux vidéo : création & recherche
Jeudi 5 Juin à l’Auditorium de la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette (Paris 19ème).
Au tournant du siècle, le jeu vidéo est devenu l’une des industries culturelles majeures et une activité à laquelle s’adonnent des publics élargis avec les générations et quel que soit le sexe. (...)
Ludiciné recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo
Ludiciné est un site présentant des articles de recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo.
"LUDICINÉ est construit autour d’une base de données qui repère, en français et en anglais, les monographies, les articles de périodiques et les sites internet traitant du (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

Games for Health : Du potentiel thérapeutique du jeu vidéo
  Des chercheurs et des professionnels de la santé explorent les nouvelles perspectives thérapeutiques de l’utilisation du jeu vidéo. Suite à la conférence de septembre 2006, Digitalmill inc. est soutenue par la fondation philanthropique Robert Wood Johnson Foundation pour encourager le développement de cette recherche dans : le traitement des phobies (VR phobia), le fitness (Dance dance revolution), le traitement de la douleur issue de brûlure ou de cancer (Iceworld et Splash), etc.
Evolution technique et ludique des jeux vidéo
  Mardi 17 janvier, de 15h à 18h. Carrefour Numérique. Du simple pixel sur fond noir des années 70 aux décors en images de synthèse des années 90 : histoire et évolution des jeux vidéo. La table ronde sera animée par Fabrice Lourie (Cité des sciences et de l’industrie).
Women in games
  Du 10 au 11 juillet 2006 se tiendra à l’université Teeside Middlesbrough (UK) une importante conférence globale sur les femmes dans le jeu vidéo.
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Socio-anthropologie de l’imaginaire : les univers de jeux de rôles

Delphine GRELLIER - Résumé de mémoire de D.E.A. de Sociologie, sous la direction de Jean-Bruno Renard, Université Montpellier III, 2003. Mis en ligne le 29 novembre 2004.


Delphine GRELLIER

Cette recherche, qui s’inscrit dans un projet d’étude sur l’imaginaire, s’est intéressée aux univers imaginaires de jeux de rôles [1], en les envisageant à partir de leurs deux natures, à savoir non seulement objet de pratique ludique moderne, mais également, création imaginaire. Après un travail sur les jeux vidéo, il m’a semblé intéressant d’aborder les jeux de rôles, car cela me permettait de m’inscrire dans une recherche plus large sur les pratiques de simulation. Les jeux vidéo et les jeux de rôles sont deux pratiques ludiques de simulation très souvent associées, et relativement proches, et qui souffrent en outre de la même stigmatisation en termes d’image sociale.

Cette recherche sur les univers de jeux de rôles a donc exploré deux axes de réflexion : le contenu imaginaire et la pratique. Concernant le plan imaginaire, j’ai travaillé, comme pour les jeux vidéo, à l’élaboration d’une structure-type des univers de jeux de rôles. J’ai confirmé mes hypothèses selon lesquelles ces univers mettaient en scène des représentations d’angoisses présentes dans les sociétés contemporaines, ce qui était tout à fait démonstrateur de la fonction euphémisante de l’imaginaire, établie par G. Durand. Les modalités de représentation de ces angoisses, que j’ai nommé “figures”, sont tout à fait emblématiques des sociétés contemporaines, dans la mesure où elles consistent à “composer avec l’ombre plutôt que la dénier” pour reprendre les termes de M. Maffesoli, c’est-à-dire à la mettre en avant et non plus à la cacher, ce qui est tout à fait symptomatique des changements vécus par nos sociétés, que G. Durand nomme le passage du régime diurne au régime nocturne. Le fait que ce changement vécu par nos sociétés se reflète dans les imaginaires de jeux de rôles, démontre à mon sens la pertinence de l’étude de ces jeux, et leur caractère de représentativité quant aux représentations à l’œuvre dans nos sociétés aujourd’hui.

Sur le plan du contenu, je me suis également intéressée aux représentations en termes de genres sexués et de rapports sociaux de sexes, ce qui me semblait pertinent étant donnée la masculinité du monde rôliste. J’ai pu constater que les univers de jeux de rôles mettent en scène des représentations stéréotypées et masculino-centrées en termes de représentations de genres et des catégorisations sous-jacentes à la distinction masculin / féminin, ce qui peut en partie être expliqué par la masculinité du milieu rôliste (tant au niveau des joueurs que des concepteurs). Sur cette question, le cas des jeux vidéo était d’ailleurs rigoureusement identique. Il serait intéressant d’explorer la perception qu’ont les joueurs et rares joueuses de ces représentations du féminin.

En ce qui concerne le plan de la pratique, j’ai établi que les joueurs sont insérés dans des univers construits et structurés de façon à favoriser leur activité imaginative, et leur implication personnelle dans le jeu, notamment par l’intermédiaire d’un processus d’identification/projection. Il me reste à explorer la part de reconstruction des joueurs, leur appréhension de ces univers imaginaires qui leurs sont proposés, mon étude ayant seulement permis d’offrir des pistes d’analyse. A mon sens, même si c’est une question qui reste à développer, le rapport particulier du joueur au jeu induit par les jeux de rôles (et les jeux vidéo d’ailleurs), du fait qu’ils mobilisent un principe de simulation et une implication personnelle des joueurs, est à l’origine du statut particulier occupé par ces types de jeux, et de l’hostilité qu’ils rencontrent. C’est une question qui reste à approfondir.

[1] plus particulièrement les JdR appartenant aux catégories méd fan (mdes rassemblant les caractéristiques de l’Europe médiévale, et la présence de magie au quotidien), contemporain (mdes censés être “actuels”, mais où règne égalemt une certaine magie, le + svt occulte), et enfin cyberpunk (univers futuristes, vision très pessimiste de l’avenir, mdes très violents, technologies très développées).


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