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Socio-anthropologie de l’imaginaire : les univers de jeux de rôles
Delphine GRELLIER - Résumé de mémoire de D.E.A. de Sociologie, sous la direction de Jean-Bruno Renard, Université Montpellier III, 2003. Mis en ligne le 29 novembre 2004.
Delphine GRELLIER
Cette recherche, qui s’inscrit dans un projet d’étude sur l’imaginaire, s’est intéressée aux univers imaginaires de jeux de rôles [1], en les envisageant à partir de leurs deux natures, à savoir non seulement objet de pratique ludique moderne, mais également, création imaginaire.
Après un travail sur les jeux vidéo, il m’a semblé intéressant d’aborder les jeux de rôles, car cela me permettait de m’inscrire dans une recherche plus large sur les pratiques de simulation.
Les jeux vidéo et les jeux de rôles sont deux pratiques ludiques de simulation très souvent associées, et relativement proches, et qui souffrent en outre de la même stigmatisation en termes d’image sociale.
Cette recherche sur les univers de jeux de rôles a donc exploré deux axes de réflexion : le contenu imaginaire et la pratique.
Concernant le plan imaginaire, j’ai travaillé, comme pour les jeux vidéo, à l’élaboration d’une structure-type des univers de jeux de rôles.
J’ai confirmé mes hypothèses selon lesquelles ces univers mettaient en scène des représentations d’angoisses présentes dans les sociétés contemporaines, ce qui était tout à fait démonstrateur de la fonction euphémisante de l’imaginaire, établie par G. Durand.
Les modalités de représentation de ces angoisses, que j’ai nommé “figures”, sont tout à fait emblématiques des sociétés contemporaines, dans la mesure où elles consistent à “composer avec l’ombre plutôt que la dénier” pour reprendre les termes de M. Maffesoli, c’est-à-dire à la mettre en avant et non plus à la cacher, ce qui est tout à fait symptomatique des changements vécus par nos sociétés, que G. Durand nomme le passage du régime diurne au régime nocturne.
Le fait que ce changement vécu par nos sociétés se reflète dans les imaginaires de jeux de rôles, démontre à mon sens la pertinence de l’étude de ces jeux, et leur caractère de représentativité quant aux représentations à l’œuvre dans nos sociétés aujourd’hui.
Sur le plan du contenu, je me suis également intéressée aux représentations en termes de genres sexués et de rapports sociaux de sexes, ce qui me semblait pertinent étant donnée la masculinité du monde rôliste.
J’ai pu constater que les univers de jeux de rôles mettent en scène des représentations stéréotypées et masculino-centrées en termes de représentations de genres et des catégorisations sous-jacentes à la distinction masculin / féminin, ce qui peut en partie être expliqué par la masculinité du milieu rôliste (tant au niveau des joueurs que des concepteurs). Sur cette question, le cas des jeux vidéo était d’ailleurs rigoureusement identique.
Il serait intéressant d’explorer la perception qu’ont les joueurs et rares joueuses de ces représentations du féminin.
En ce qui concerne le plan de la pratique, j’ai établi que les joueurs sont insérés dans des univers construits et structurés de façon à favoriser leur activité imaginative, et leur implication personnelle dans le jeu, notamment par l’intermédiaire d’un processus d’identification/projection. Il me reste à explorer la part de reconstruction des joueurs, leur appréhension de ces univers imaginaires qui leurs sont proposés, mon étude ayant seulement permis d’offrir des pistes d’analyse.
A mon sens, même si c’est une question qui reste à développer, le rapport particulier du joueur au jeu induit par les jeux de rôles (et les jeux vidéo d’ailleurs), du fait qu’ils mobilisent un principe de simulation et une implication personnelle des joueurs, est à l’origine du statut particulier occupé par ces types de jeux, et de l’hostilité qu’ils rencontrent. C’est une question qui reste à approfondir.
[1] plus particulièrement les JdR appartenant aux catégories méd fan (mdes rassemblant les caractéristiques de l’Europe médiévale, et la présence de magie au quotidien), contemporain (mdes censés être “actuels”, mais où règne égalemt une certaine magie, le + svt occulte), et enfin cyberpunk (univers futuristes, vision très pessimiste de l’avenir, mdes très violents, technologies très développées).
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