Imprimer
Etienne Armand AMATO
Etienne Armand AMATO est docteur en Sciences de l’Information et de la Communication de l’Université Paris 8. Sa thèse soutenue en 2008 s’intitule "Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau." Après une formation initiale en

! Journée d’étude PraTIC du mardi 1er juin 2010 DESIGN NUMERIQUE
24/01/2011 Journée d’étude PraTIC : Spatialités et temporalités du Web
Appel à communication : Genre et jeux vidéo
Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant
Body and interactivity : Interface, Narrativity and Gestuality
Colloque partenaire "Jeu et jouabilité à l’ère du numérique"
Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
Contacts
Digifrance
GSALF 2011 - Le Week-end d’étude « Game Studies… à la française ? » : un bilan de plus d’une décennie de recherches sur les mondes numériques
Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
Journée d’étude PraTIC "Transmédia : quelles traversées des écrans ?"
Journée d’étude PraTIC : Jouabilité, Interactivité et Cognition Le lundi 20 février 2012
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
La fabrique du futur à Imagina 09 le 6 février
Le 13 mai 2011, 2nde Journée d’étude « Système des sciences et science-fiction, Autour de Jules Verne : De l’évasion ou de la modernité »
Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité
Parution de l’ouvrage : L’image actée - Scénarisations numériques
Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Thèse SIC : Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation : Du phénomène ludique aux avatars en réseau
Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo


Communautés
Culture geek et logiciel libre : Une approche idéologique et communautaire de
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
Jeux d’identités numériquement interfacées.
Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
Communication informelle
Identification
Du stade du miroir au stade de l’écran
Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité
Jeux vidéo : L’avenir d’une illusion
L’hédonisme intime de la spécularité
Identité
Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel
« AVATAR : OF THE WORLD »
Immersion et intériorité - La métaphore du Moi-Peau dans Silent Hill 4
Jeu Vidéo
Une histoire du jeu vidéo
Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft
Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
Appel à communication Colloque et ateliers jeux vidéo
Réseau
Une petite histoire de Usenet
Les jeux vidéo en réseau. Enquête ethnographique.
Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
Le jeu en réseau : une activité soumise à l’opinion.
Sociabilité
Colloque partenaire "Jeu et jouabilité à l’ère du numérique"
Génération virtuelle : Le phénomène japonais "otaku"


BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journée d’étude PraTIC : De la "Data Science" à l’infovisualisation
Noone Noone 5 11 2013-02-14T21:14:00Z 2013-02-14T21:19:00Z 2 1295 7266 108 9 8552 14.00 Clean Clean false 21 false false false F
Bienvenue aux Drink Tanks de l’OMNSH
Un peu comme tout le monde, les scientifiques qui étudient le numérique aiment aussi parfois à se réunir autour d’un verre. Preuve que l’on peut être spécialiste du virtuel et apprécier une rencontre bien matérielle, favorisant les conversations à bâtons rompus. C’est le cas des membres de (...)
Colloque "Préparés à Internet ?" 22 septembre 2011 École Mines ParisTech
L’OMNSH a le plaisir de vous annoncer être partenaire de la manifestation organisée par la Société Européenne de l’Internet (http://www.ies-france.eu) en ce jeudi 22 septembre 2011 à l’Ecole Mines ParisTech.
En voici la présentation : venez nombreux pour assister et contribuer aux débats.
De (...)
Débats : L’homme et le numérique : de nouvelles interactions
L’homme et le numérique : de nouvelles interactions 14H : Réalité virtuelle et réalité
augmentée S’immerger et interagir dans un environnement virtuel, combiner réel et virtuel de manière interactive, voici les applications directes des réalités (...)
Assemblée Générale OMNSH
L’Assemblée Générale de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines aura lieu le samedi 2 Octobre à l’ICAN, 19-21 rue Erard, Paris, 12ème.
Cette assemblée est ouverte au public l’après-midi à partir de 14h15, salle 11.
Venez rencontrer les membres de (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

Games for Health : Du potentiel thérapeutique du jeu vidéo
  Des chercheurs et des professionnels de la santé explorent les nouvelles perspectives thérapeutiques de l’utilisation du jeu vidéo. Suite à la conférence de septembre 2006, Digitalmill inc. est soutenue par la fondation philanthropique Robert Wood Johnson Foundation pour encourager le développement de cette recherche dans : le traitement des phobies (VR phobia), le fitness (Dance dance revolution), le traitement de la douleur issue de brûlure ou de cancer (Iceworld et Splash), etc.
Evolution technique et ludique des jeux vidéo
  Mardi 17 janvier, de 15h à 18h. Carrefour Numérique. Du simple pixel sur fond noir des années 70 aux décors en images de synthèse des années 90 : histoire et évolution des jeux vidéo. La table ronde sera animée par Fabrice Lourie (Cité des sciences et de l’industrie).
Women in games
  Du 10 au 11 juillet 2006 se tiendra à l’université Teeside Middlesbrough (UK) une importante conférence globale sur les femmes dans le jeu vidéo.
logoAccueil \ Zone de publication
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité

De l’interactivité humain-ludiciel à l’interaction finalisée inter-personnages.


Etienne Armand AMATO

RÉSUMÉ. S’immerger dans des univers ludiques pour y rencontrer autrui, telle est l’activité de jeu proposée par des dispositifs favorisant l’interaction. Ces environnements de jeu développent leur temporalité en parallèle de la nôtre et accueillent des milliers de personnes qui s’y livrent des dizaines d’heures par semaine. Comment les approcher et les étudier pour savoir quels types de relations s’y nouent ? Le propos de cet article est à la fois de rendre compte d’une observation ethnométhodologique prolongée et de mettre en évidence les procédures de coordination employées par les utilisateurs. L’intersubjectivité rendue possible par l’entremise de logiciels mis en réseau se supporte des conditions mêmes de l’immersion. Ces dernières sont analysées à partir d’une théorisation de la présence corporelle au monde de jeu transformée par le logiciel. À travers cette démarche, essaient d’être qualifiées les relations interpersonnelles de coopération. ABSTRACT.. To plunge into the world of games to meet the others, such are the activities of play offered by devices favouring interaction. The game environment develops a temporality along with our own and welcomes thousands of people who devote dozens of hours per week to games. How can we approach and study the players to discover which types of relationships they weave with one another ? The matter of this article is both to give an account of a prolonged ethnomethodological observation and to show the processes of coordination applied by the users. The intersubjectivity made possible via connected software supports conditions the immersion itself. These conditions are analysed through a theory of the body presence in the world of play modified by the software. This approach tries to qualify interpersonal cooperative relationships.

1 LES JEUX MULTI-UTILISATEURS : DES ENVIRONNEMENTS PROPICES A L’ÉTUDE DES INTERACTIONS

Grâce aux avancées ergonomiques réalisées par les jeux off-line, le jeu vidéo en ligne devient un dispositif capable de procurer à l’humain une existence à part entière dans un monde cohérent et dense, informatiquement simulé et actualisé en temps réel. Y circulent d’autres individus soumis au même conditionnement technologique. Tous évoluent au sein d’dans des espaces s’étendant dans la profondeur du champ visuel, que construit offerte une image figurative et tridimensionnelle fidèle aux principes de la perspective. Sa finesse et son mouvement confèrent réalisme et véridicité aux êtres et objets représentés. En rencontrant un semblable, des échanges s’établissent, des associations se forment et des projets mûrissent. Les aventures en commun envisagées visent le plus souvent des tâches finalisées prescrites par les objectifs et principes du jeu. Le combat figure au premier rang des propositions faites aux joueurs par Dark Age of Camelot (DaoC). En raison de ses qualités singulières, ce logiciel ludique -ou ludiciel- a été retenu pour y réaliser une recherche exploratoire de fond ayant pour cadre une sociologie cognitive et procédurale, : l’éthnométhodologie [1], ainsi queet un système analytique, la sémio-pragmatique.
Contrairement aux jeux en réseau à partie brève ou session unique, l’univers campé est dit « persistant » : il se perpétue sans cesse et déroule sa temporalité en continu, indépendamment des joueurs. En permanence, ces territoires fictifs, mais néanmoins bien praticables, restent accessibles et se transforment sous l’effet de l’activité humaine. Déjà renforcée par cette autonomie temporelle et capacité cumulative, la consistance de ce monde parallèle au nôtre paraît d’autant plus forte qu’autrui en vérifie l’évidence. La simple présence d’un sujet tiers accrédite l’authenticité de cette simulation d’existence, car ce qui vaut pour soi-même vaut aussi pour lui. Ce type d’univers offre un terrain privilégié pour étudier les interactions complexes en milieu numérique. L’intérêt s’est porté sur la synchronisation in situ et sur les modalités d’immersion rendant possible possibles la coopération entre humains dans le même milieu figuratif, par avatars interposés.
1.1 Objetobjet et terrain d’étude : le jeu vidéo de rôle dark age of camelot, un univers ludique massivement multi-joueurs et francophone.

Le terrain d’étude est un jeu qui pose un monde de référence [1] médiéval et fantastique, inspiré des légendes de la table ronde. Lancé [2] en 2001, Dark Age of Camelot (DAoC) est le premier univers persistant de « jeu de rôle informatique » commercialisé et localisé [3] en France. DAoC offre à son utilisateur de faire vivre un personnage typique (mage, guerrier, etc.) dans un royaume fantasmagorique où règne la magie. Au fil de combats victorieux et de quêtes scénarisées, menés en solitaire ou en équipe, celui-ci capitalise argent, objets et expérience. Le joueur accroît ainsi progressivement les capacités de l’avatar. Sa marge de manœuvre et son champ opératoire se développent. Franchissant les grades de puissance, il affronte à terme, non plus des ennemis contrôlés par le logiciel (monstres, créatures mythiques, animaux), mais des adversaires humainement investis, c’est-à-dire pilotés par des joueurs incarnant un personnage. Dans les deux cas, face à des « bots » ou des humains, la mise en commun des forces de chacun constitue une solution intégrée à l’ergonomie du logiciel pour multiplier ses chances de vaincre, donc de progresser. La constitution de formations de combat éphémères, réunissant au maximum 8 membres, permet en effet une maximisation des potentiels réunis. Dans ces groupes, chacun prend ses initiatives selon ses talents professionnels professionnels : fortifier ses alliées pour les soigneurs, attaquer l’adversaire à distance avec des sortilèges ou des projectiles pour les magiciens et archers, combattre au contact pour les guerriers.
L’image se fait véritable milieu de vie accueillant les protagonistes. Ceux-ci effectuent en temps réel leurs actions, suite aux ordres transmis à distance. Les instructions émises par le joueur enclenchent des processus comportementaux que l’avatar exécute au sein de la diégèse [4] ludique et qu’une image 3D restitue en direct. Pour influencer les cours d’action collectifs, faire les bons enchaînements gestuels nécessite une certaine dextérité. Les procédures de contrôle doivent être incorporées, puis routiniséesincorporer. Quant aux communications, menées au clavier en plus de toutes ces manipulations, elles sont textuelles, avec un canal de discussion (un « chat ») soit géographique, d’équipe, de guilde ou privé.

1.2 Problématique et méthode

La problématique traitée ici consiste à identifier les conditions subjectives qui rendent possiblespossibles les interactions coopératives et leurs modalités pratiques. La méthode de recherche retenue a été l’observation participante. Elle implique le chercheur dans le cours des activités ordinaires menées par les membres de la culture abordée, en l’occurrence des joueurs. Ainsi, de l’intérieur de la sphère sociale étudiée, il peut espérer saisir leur sens commun en adoptant les techniques de coopération, habitudes de langage, valeurs partagées et comportements. Expérimentant l’engagement ludique, il doit maîtriser l’interface logicielle et ses commandes pour adopter les mêmes comportements orientés qu’autrui. Dans ces conditions, l’écueil est de ne plus parvenir à reconstruire la distance critique nécessaire à toute démarche de connaissance intellectuelle. Malgré la focalisation sur les événements et la mobilisation de ses compétences ludiques, le chercheur doit s’outiller pour accumuler les données et pour prendre un recul critique sur sa participation.

2 PRÉALABLES THÉORIQUES : LE STATUT DE L’IMAGE INTERACTIVE ET LA POSTURE DE L’INTERACTEUR

2.1 Réflexions sur la pratique de l’image interactive

2.1.1 Des images palpables,palpables car digitales

Dans les dispositifs informatiques que sont les jeux vidéo, l’image est de plus en plus majoritairement tridimensionnelle ( et de moins en moins en 2D 1/2 ) et respecte les lois de l’optique et de la perspective. Cette tridimensionnalité calculée par le moteur 3D renforce le sentiment d’avoir affaire à un espace homogène, que les proportions et volumes des objets confirment. Après avoir aussi été dites digitales durant une période intermédiaire, l’adjectif numérique tend aujourd’hui à s’imposer pour les qualifier.
Les images produites par les jeux vidéo qui intéressent nos recherches sont en plus dotées d’une propriété interactive. Ces images actées nécessitent d’agir sur leur contenu, voire parfois sur la position du point de vue qui en ordonne la perspective. Dans leurs cas, revenir au qualificatif de digital nous paraît opportun pour deux raisons : d’une part, pris dans son acception informatique, il provient de l’anglais digits (chiffre) qui a donné bit, contraction de binary digits, pour chiffre binaire ( 0 ou 1). Par ailleurs, la distinction entre communication digitale (discrète, arbitraire et syntaxique) et communication analogique (continue, motivée et sémantique) a été posée par les tenants de l’école de Palo Alto. Enfin, une même étymologie rapproche le mot doigt du mot chiffre, avec la racine commune digitus, probablement en raison de l’énumération et du calcul par le moyen des doigts (compter avec les doigts). Ainsi, ce mot de façon singulière unit la qualité numérique du nombre et la désignation de l’organe physiologique.
Or, précisément, si nous sommes mis en contact avec les images numériques interactives, c’est bien par l’intermédiaire de nos doigts. En particulier, les trackpad ou les trackball des ordinateurs portables se manipulent avec un doigt, tandis que la souris nécessite d’être prise en main, avec les doigts qui s’activent par appui discret sur la touche de clic droit et/ou gauche, ainsi qu’éventuellement, par activation de la molette centrale.
Ces gestes manuels et digitaux réalisés par l’utilisateur sont donc des mouvements analogiques que la machine transforme en informations numériques, puis dont elle restitue les effets par le biais de l’image figurative et du son, donc par une voie analogique reconnue par nos sens. Le circuit est en quelque sorte bouclé avec un retour à l’envoyeur de données numériquement calculées et analogiquement restituées qu’il est en mesure de comprendre.
Par conséquent, dans la suite de ce texte, les images calculées par un programme informatique et acceptant d’être modifiées, c’est-à-dire interactives, seront-elles appelées images digitales. Dans notre propos, cela recouvre un autre aspect qui lui est déterminé par le support sur lequel communément communément elles s’affichent affichent : l’écran [5], et par leurs composants de base, les pixels lumineux : il n’y a pas réflexion de la lumière, mais envoie direct de photons à partir d’une surface active.
Quant à l’expression image de synthèse, qui désigne davantage le système de production, nous la mettrons de côté en la réservant aux images numériques inertes, dépourvues de proposition interactive, suivant en cela l’appellation en usage pour les séquences d’animation 3D du cinéma et de la télévision.

2.1.2 La qualité figurative de l’image vidéoludique

Les images de jeux vidéo dont nous traitons sont figuratives et réunissent à ce titre un certain nombre de propriétés qu’il convient préalablement de préciser.
Parce qu’elle porte à nos yeux un contenu identifiable, nous détournerons une célèbre sentence en affirmant que, dans le cadre de l’analyse des jeux vidéo, toute image est image de quelque chose .
Autrement dit, une image se caractérise par la relation qu’elle établit entre ce qu’elle donne à voir et ce que l’esprit de son récepteur y reconnaît : des êtres et et objets placés dans un environnement. Ils relèvent d’un régime de réalité ontologiquement consistante, c’est-à-dire qui appartiennent à un plan d’existence censé exister par lui-même et pour lui-même, intrinsèquement.
Ces objets, décors et êtres bien identifiables qu’elles dépeignent apparaissent aux yeux du regardeur soit :
analogues à leurs formes et aspects réels si ceux-ci correspondent à des référents communs appartenant à notre monde bio-physique contemporain.
Vraisemblables et similaires à leurs apparences supposées, s’il s’agit d’entités :
disparues (comme les dinosaures et les villes des temps passés)
imaginaires parce qu’appartenant à des diégèses à caractère fantastique, onirique ou surnaturel, d’origine littéraire, graphique ou orale : univers et créatures futuristes, féeriques, légendaires ou inventées de toutes pièces par des artistes et auteurs...
Cette dernière catégorie répond bien à la notion de fantasmagorie , qui rappelons-le, signifie « nombreux thèmes et motifs fantastiques propres à créer une atmosphère surnaturelle [6] ».
Ce terme convient d’autant mieux qu’il fait écho à une pratique foraine en vogue au 19e siècle : faire apparaître des mondes irréels et des fantômes par des procédés d’illusion optique. Dans le domaine qui nous occupe, ces derniers sont devenus numériques et technologiques, et non plus analogiques et techniques comme avec les lanternes magiques. Avec eux, l’illusion devient tangible et praticable  : les fantômes se font effigies synthétiques que sont invités à manipuler ou influencer les êtres humains.
Comme tous les procédés graphiques de représentation, les jeux vidéo ont une propension à créer de tels environnements fantasmagoriques qui donnent le sentiment d’assister au « spectacle enchanteur, féerique » ou horrifique de réalités inspirées des contes et légendes de différentes cultures mondiales ou d’œuvres originales d’auteurs s’ingéniant à inventer des mondes improbables.

2.1.3 Figuration et spatialité

À partir du moment où ces images sont figuratives, qu’elles soient en 2D [7] ou 3D, leur structure interne construit un espace. Une impression de profondeur et de relief s’en dégage : épaisseur des objets et volumes où prennent corps les entités représentées sont appréhendés par nos facultés d’imagerie mentale. Y est d’autant plus clairement instituée une profondeur du champ [8], une troisième dimension reconstruite par l’esprit bien que l’image ne soit physiquement qu’une surface plane.
Que la cohérence spatiale soit géométrique et fournie par les lois de la perspective ou irrationnelle et malmenée par quelques procédés esthétiques (comme avec les travaux de Dali et d’Escher ou l’emploi de la multidimensionnalité par les surréalistes), le spectateur produit les conditions de validité d’apparition et d’existence de ce qu’offre l’image au regard.
Dès lors, la spatialité est interprétée perceptivement et cognitivement : un milieu est posé où se situent des objets qui se détachent sur un fond et entretiennent entre eux et avec leur environnement des relations pratiques et plausibles, que le regardeur imagine. Il leur attribue des propriétés et des potentialités conçues comme effectives. De la sorte, un véhicule vu de face et situé au loin sur une route donne à penser qu’il se rapproche vers le premier plan.
Le système de contraintes physiques, la variété des actions possibles et l’emploi de l’espace par les protagonistes visibles sont conçus par le destinataire à partir de sa base de ses connaissances culturelles et de l’expérience de la vie de tous les jours. Une image montrant une personne marchant à côté d’un mur laisse penser que celle-ci va continuer de le longer : à moins d’avoir affaire à une adaptation hypermédia du passe-muraille, elle n’est pas supposée passer à travers les murs ni être capable de s’abstraire des règles qui sont les nôtres.

2.1.4 La pragmatique interactive, quatrième dimension des images digitales

L’inscription formelle de l’interacteur au sein de l’image transforme radicalement sa position. Nous proposons ici de tenter de renouveler l’approche de ce type de situation interactive en parlant d’habitabilité de l’image digitale.
Là où jusqu’alors les volumes et la spatialité développée par la perspective n’étaient que mentalement envisagés et reconstitués, il devient possible de les explorer concrètement et de les expérimenter de l’intérieur même de la figuration, à l’aide de l’entité qui vaut pour l’utilisateur.
Investir pragmatiquement la spatialité, utiliser la profondeur du champ, se déplacer au sein d’une architecture transforme l’image en milieu. Des propriétés seulement jusqu’ici cognitivement supposées lors du rapport interprétatif avec l’image non interactive se concrétisent et prennent une valeur d’usage.
En cela, l’image peut être conçue comme étant habitable. C’est une image-habitacle qui accueille la présence d’un regardeur intégré au contenu de la figuration. En quelque sorte, elle l’héberge, lui aménage une place centrale, autour de laquelle s’articule l’ensemble des contenus représentés.
En prenant en main le système de commande, ce citoyen de l’image découvre son appartenance à la représentation. De regardeur, il se fait expérimentateur en vérifiant par quelques impulsions sur les périphériques d’entrée qu’il est bien en lien avec le contenu représentationnel au sein duquel il est manifesté par une inscription graphique influençant les éléments représentés. De la sorte, il essaye de cerner le champ de manœuvre, que nous avons déjà qualifié ailleurs de champ opératoire , de ce véhicule graphique qui lui octroie une présence intra-diégétique.
Dans un premier temps, le joueur s’assure des moyens à sa disposition pour vivre dans le milieu figuratif et s’y épanouir de la façon la plus appropriée, en vue de mener à bien l’activité ludique proposée par le dispositif d’où provient cette image qui lui réserve une place à part entière et privilégiée.
Il est intéressant de considérer que l’image inscrivant la présence de l’interacteur et englobant sa manifestation s’avère, selon les jeux, plus ou moins hospitalière. Dans les jeux vidéo, son hôte est invité à y vivre un régime d’existence particulier : précaire, évolutif et incertain.
En tant que joueur, il peut à tout moment en être délogé par un échec (la mort, la non atteinte des objectifs...) qui retransformera l’image digitale en milieu hostile et extérieur où il n’est plus possible de survivre : la liaison entre l’interacteur et son inscription graphique est rompue, la communication suspendue.
En cours de chemin, des transformations interviennent sur son enveloppe figurative, affectent son apparence, occasionnent des mutations, des accroissements de pouvoir ou des réductions de potentiels.
Il n’est jamais certain de ne pas subir des changements imprévisibles et est plongé dans l’incertitude quant à son devenir.
Vu sous cet angle, l’un des enjeux majeurs des jeux vidéo basés sur la victoire est de se maintenir dans l’image, de s’y accrocher, pour ne pas en être éjecté, pour continuer à se voir agir à l’écran, en direct.
Le jeu qui nous intéresse ici met à disposition une enveloppe graphique figurant un personnage, sorte de réceptacle vide que l’interacteur a loisir d’occuper. Il a pour première mission de se couler dans cette empreinte sémiotique, d’y adhérer, d’en épouser les contours, selon une relation indicielle qui le lie à elle mécaniquement.
Les changements de comportements constatés à l’écran proviennent des instructions que l’utilisateur ordonne de façon procédurale [9] à destination de cette enveloppe de pixels. Grâce aux séquences gestuelles, aux procédures de commande, il enclenche ou influence des processus logiques. L’articulation entre l’activité procédurale humaine et les calculs processuels de l’ordinateur permet selon nous de mieux saisir la nature de la communication humain/logiciel.
Cette dimension pragmatique qui se superpose aux trois dimensions spatiales introduit, d’une part un rapport à l’action donc à la temporalité de l’action [10], d’autre part renforce la consistance des éléments représentés, qui interagissent avec l’incarnant du joueur, qui est ici un avatar. Cette figurine obéissant au joueur va être concernée par les propriétés des objets et créatures dépeints par l’image, ainsi que par les évolutions du milieu physique (la pluie, le feu, etc.). L’utilisateur redéploie alors les cadres d’interprétation valables dans nos existences. Pour reprendre la terminologie de Erving Goffman, dans le premier cas, nous mobilisons des « cadres primaires sociaux » [11] : les initiatives intelligentes provenant de créatures ou d’objets anthropomorphisés sont analysées selon une intentionnalité à l’œuvre qui vise l’avatar : une créature proche semble agressive et risque de menacer l’intégrité physique du représentant du joueur (c’est un opposant), une autre est pacifique et peut l’aider (c’est un adjuvant).
Dans le second cas, les « cadres primaires naturels » employés n’attribuent pas de volonté aux lois physiques, aux changements climatiques, qui sont posés par principe comme contextuels et naturels à la situation.

2.2 Le système d’analyse de l’engagement : la thée : la théorie des quatre instances corporelles

Certains sociologues abordent les environnements numériques comme s’ils allaient étudier des relations sociales ayant lieu dans la réalité commune, naturelle et bio-physique. C’est là céder à l’effet de réalité produit par la simulation d’univers. D’importantes erreurs d’appréciation risquent de provenir d’une non prise en compte des spécificités de la posture interactive ludique et du conditionnement pragmatique. Aussi, nous avons tenté de caractériser la posture interactive impliquant des images digitales à caractère figuratif. Pour un exposé bref, nous partons du principe que l’immersion dans un univers numérique réaliste reconstruit notre présence au monde calculé. Nos habitudes perceptives et comportementales sont transformées par la structure sémiotique dynamique de l’interface et par les actes concrets qu’il faut accomplir. Nos schèmes corporels sont redéfinis et redistribués à partir de quatre instances que nous avons identifiées et théorisées, deux étant situées au-delà de l’écran, l’une à sa surface, la dernière en deçà.
La corporéité [12] agissante (ou actionnelle ) désigne l’inscription graphique et pragmatique de l’interacteur au sein de la représentation figurative. Il est y manifesté par un corps d’action -personnage, objet, véhicule- c’est-à-dire par une entité intra-diégétique appartenant au monde de jeu, dotédotée d’un pouvoir d’action sur les contenus présents à l’image. Par son truchement, il peut influencer les événements et agir sur les éléments environnants. Mais le contrôle de cette corporéité est conditionné au fait d’être en mesure de la percevoir...
La corporéité perceptive correspond au système sensoriel tel qu’il est recomposé par le logiciel. Le joueur l’adopte pour avoir accès à un monde jugé homogène et autonome où évolue son « corps d’action ». La vision (avec son point de vue situé dans l’espace), l’audition (point d’ouïe), voire les vibrations haptiques (point de contact), redessinent les contours de notre présence aux signaux émanant de la réalité ludique. Elle peut être ou non interactive (contrôle caméra)

La corporéité opérative résulte des relations cognitives nouées avec l’interface fonctionnelle graphique, lorsqu’elle existe. Fenêtres, icones, pictogrammes et autres symboles fournissent des opérateurs soit informatifs (ex : indicateurs synchronisés à la figuration calculée), soit performatifs (ex : boutons d’action). Le pointeur graphique appartient bien à cette instance qu’il manifeste : ce viseur déictique ne relève en effet ni de l’entité incarnée, ni des facultés perceptives.
La corporalité [13] gestuelle est la somme des registres de commandes disponibles dans la sphère physique, c’est-à-dire la palette des gestes interfacés possibles. C’est donc l’activité motrice du joueur à destination de l’ordinateur.
Pour schématiser, les deux corporéités diégétiques -perceptive et agissante- appartiennent au monde de jeu. Elles sont toutes deux dirigées partiellement par la corporalité gestuelle, soit directement (raccourci-clavier), soit via la corporéité opérative (pointage graphique sur la strate fonctionnelle de l’image). Partiellement,Partiellement car elles sont assistées par la prise en charge algorithmique assurée par le par le logiciel. L’incorporation des contraintes et potentiels propres à chacune des instances corporelles élabore un scaphandre logiciel dans lequel se glisse le joueur pour s’immerger dans l’univers partagé. Cette grille d’analyse a été testée sur des jeux vidéo off-line et a donné des résultats satisfaisants sur un plan sémio-pragmatique. De là, elle a été employée sur DaoC pour bien déconstruire cette posture interactive qui influence tant la nature des relations interpersonnelles s’y développant.

3 L’IMMERSION PARTICIPANTE, UNE MÉTHODOLOGIEMETHODOLOGIE ADAPTÉE

Durant la phase d’immersion participante de quatre mois, a été constitué le corpus de données servant au traitement. Il s’agit de l’enregistrement automatique des dialogues textuels défilant dans la fenêtre de chat (environ 30 000 lignes de messages humains) et de captures d’écran (405 photos datées). La mise en rapport avec le journal de terrain rédigé au fil des parties de jeu a permis le traitement, à l’issue duquel certaines des hypothèses ont pu être vérifiées :
La technique d’immersion participative semble être la seule qui permette d’appréhender le vécu subjectif procuré par ces jeux, ainsi que les modalités intersubjectives employées par les participants. Bien que récits de vie et autres entretiens soient utiles, ils induisent des biais et de fausses interprétations s’ils ne sont pas comparés à la pratique maîtrisée, seul étalon de référence.
Un aller-retour entre distanciation critique et participation émotionnellement investie reste difficile,difficile mais est envisageable durant les parties. Ces attitudes opposées sont structurellement suscitées dans un jeu qui offre des activités variées (gestion du personnage, exploration, etc.) Cette diversité rend le passage du temps plus lent. La liberté de s’isoler permet aussi de prendre le recul requis.
Le contre-transfert [2] du chercheur peut être mis en évidence et contrôler grâce à son immersion avec des sujets tests extérieurs au jeu qu’il initiera. Se mesurent auprès d’eux les distorsions affectant le scientifique dans son effort pour devenir un membre expert et reconnu, c’est-à-dire un joueur compétent.
Il faut être attentif aux infractions commises par des joueurs aux comportements délictueux, ainsi qu’aux dysfonctionnements techniques et défaillances coopératives pour 1/ évaluer ses propres présupposés et cadres d’analyse [3] 2/ saisir la normalité banale, et autrement impalpable, que ces troubles révèlent.

Nous avons buté sur une limite de taille : l’absence de protocole et de système d’extraction en temps réels des données audiovisuelles, textuellestextuels et gestuelles. D’où un degré de résolution trop faible pour restituer les détails fins. Enfin, l’impossibilité de les recueillir depuis les autres postes de jeu distants n’a pas permis de croiser les sources pour modéliser la synchronisation pragmatique orchestrale des participants.

4 CO-TELEPRESENCE ETCOORDINATION GROUPALE : SYNCHRONISATION DES CORPOREITES

Le terme de co-présence correspond au cas où des individus sont situés ensemble dans le même espace physique, de sorte qu’ils se voient et puissent communiquer de façon verbale et non-verbale (gestes, mimiques, regards). En ce qui concerne la situation où plusieurs personnes sont inscrites dans la même image, les expressions de co-présence figurative ou de télé-coprésence auraient pu convenir.
Or, le terme de téléprésence [4] qualifie le fait d’être incarné dans un environnement restitué par une image figurative. Grâce à l’interconnexion d’ordinateurs, est rendue possible la simultanéité de manifestation figurative de plusieurs individus. Une co-téléprésence de chacun au sein d’une spatialité autonome et conçue comme cohérente est ainsi produite. Accoler le préfixe co en premier permet d’insister sur le déplacement préalable (projectif et identificatoire) de la personne envers la représentation figurative, qui est une condition sine qua non pour y rencontrer autrui, lui-même pris dans le même processus de transport via l’image. Autrement dit, la téléprésence est la condition minimale et a prioria-priori pour croiser autrui, lui même en téléprésence dans l’univers du jeu. Aussi, la co-téléprésence désigne la mise en relation d’individus qui se tiennent côte à côte dans un milieu numérique partagé, par l’intermédiaire d’une manifestation de soi, ici un avatar.
À partir du moment où à l’image (ou dans son hors champ immédiat) figurent des avatars incarnés, se produit une sorte de distorsion perceptive et cognitive envers l’image.
La conscience de l’existence d’un semblable accorde d’une part un nouveau statut d’existence à ce qui est visible aux alentours : les objets vus n’existent plus seulement pour soi-même, mais pour un autre qui confirmera leur présence et peut la commenter. La réalité ludique partagée acquiert une autre densité, un supplément d’être, une existence accréditée par le regard d’un tiers. Elle n’est plus un monde pour soi, mais un monde pour tous ceux qui y sont plongés.
D’autre part, une sorte d’aura entoure les corps des créatures investies par un joueur distant : ils s’humanisent et prennent valeur de semblables, identiques à ce soi-même, tel que représenté dans l’image. Une attention particulière se porte instantanément sur eux, car ils échappent aux habituelles prévisions qui permettent de cerner les agissements typiques des entités logiciellement contrôlées. Envers eux, sont mobilisées les conventions correspondant aux relations sociales : la réponse à une demande, le respect de comportements attendus de la part d’autrui...
Ces deux aspects amplifient la capacité immersive de l’image dont le contenu est intersubjectivement validé. Pour filer la métaphore marine, la combinaison pour se plonger dans cet univers est l’avatar-scaphandre, qui fournit des degrés de liberté déterminés (déplacement, rayon d’action, etc.), une marge de manœuvre plus ou moins grande, des facultés de perception plus ou moins contraintes. Lorsqu’un scaphandrier en rencontre un autre, il fait en sorte d’être reconnu et se manifeste sous un jour humain, au sein d’un environnement d’une nature digitale et algorithmique. En quelque sorte, étant donné que ce scaphandre est assisté par le logiciel dans ces mouvements pour être mû, il n’est que partiellement contrôlé. Sorte d’« armure assistée » [14], à travers lui, peut s’expérimenter une seconde vie par figuration, non par procuration comme au cinéma. J’appelle cette modalité d’existence supportée par des algorithmes programmant les mouvements et assistant les initiatives prises, une vie algorithmée.
Par conséquent, face à l’image figurative partagée, une forte pondération et prégnance cognitive a lieu au profit de toute entité humainement contrôlée. D’autres facteurs renforcent ce constat. D’une part, autrui est un partenaire potentiel pour échanger des conseils, des biens ou pour s’associer. D’autre part, une intentionnalité non algorithmique, non programmée, se manifeste avec lui. Elle transforme le statut de la réalité ludique en rendant possible une interaction entre sujets, et non plus seulement personnage/environnement. Cette situation conduit les utilisateurs à développer une théorie de l’esprit au sens que lui donne le courant cognitiviste. Il s’agit de l’aptitude à imputer des états mentaux à autrui, c’est-à-dire à réaliser une modélisation partielle et implicite de l’attention et des intentions d’autrui. Nous préférons pour notre part, parler d’intentionnalité imputée.
Mais cette interprétation ne peut s’établir qu’à partir de sa propre connaissance individuelle du système interactif de contrôle de l’image et de l’avatar. En observant ce qu’un alter ego fait et en procédant par induction sur la base de sa propre maîtrise de l’interface et du ludiciel, chacun est en mesure de reconstituer partiellement les cours d’action dans lesquels l’autre est pris, pour mieux les anticiper ou s’y greffer. Ainsi, le partage existentiel du même conditionnement technologique devient le ciment premier de la communauté, avant le langage, qui constitue son second socle.
Pour réutiliser la théorie des quatre instances corporelles, au sein de l’image digitale, c’est l’inscription graphique d’autrui qui est prioritairement perceptible. La rencontre se fait d’abord avec la corporéité agissante du personnage, c’est-à-dire avec l’incarnation graphique d’un pair. Présent à l’image, ce semblable est évalué en fonction de son niveau de puissance pour cerner si une conjonction de son propre champ opératoire avec le sien est valable en terme d’intérêt ludique : un partenaire de niveau équivalent est préféré à un personnage trop faible ou trop puissant. Puis, après association, le compagnon apparaît dans la fenêtre du groupe de combat qui présente les équipiers et signale leur état. En cela, ceux-ci prennent place au sein de la corporéité opérative. Une fois le combat engagé, il convient de tenir compte simultanément des informations fonctionnelles fournies par l’interface et par la fenêtre de groupe (jauges de vitalité, magie et endurance), de la compréhension des indices présents dans la figuration calculée (gestes, armes en main, etc.) et des phrases orientant les actions que les coéquipiersco-équipiers écrivent sur le canal de chat groupe.
Ici, un langage très codifié et opérationnel est connu de tous. Il sert de lien crucial rendant fluide et rapide la circulation des ordres et informations. Signalons que la condensation sémantique s’avère élevée en milieu figuratif temps réel. Sur des mots courts (abréviation, etc.), se fixe une grande quantité d’informations, décodéesdécodée sans peine par les joueurs grâce au contexte et à leur maîtrise du jeu.
Une autre tendance des partenaires consiste à ne pas se contenter de modéliser le champ opératoire d’autrui, basé sur sa corporéité agissante. Ils tentent aussi de reconstituer le champ perceptif d’autrui, donc sa corporéité perceptive, en s’attachant à l’orientation dans l’espace du corps du personnage, sachant que le point de vue caméra est frontal et à la 3ème personne. L’induction effectuée vise à maintenir l’attention conjointe envers l’ennemi ou à deviner ce qui préoccupe autrui.
Lors des phases de coordination groupale, des procédures de maximisation sont mises en place afin de réduire le ratio temps/gains. Selon la lecture que chacun fait des potentialités militaires réunies et de leur combinatoire, s’effectue un ajustement collectif cherchant la meilleure tactique. Celles-ci sont testées en commun avec une démarche procédant par essais/erreurs avec une exigence de résultat réciproque. Les conversations in situ ont montré la facilité des destinataires à identifier la posture adoptée par l’énonciateur d’un propos. Ils reconnaissent lequel des 3 statuts possibles (personnage, joueur, individu) s’exprime : l’interprétation théâtrale du personnage (le role-play) ; les questionnements ou remarques de joueurs concernant leur expertise du jeu ; les méta-commentaires à l’adresse de la personne en train de jouer insistant sur sa manière d’être ou non un bon joueur ; les confidences plus intimes d’individu à individu à propos de leur vie réelle, extérieure au jeu.
Globalement, les participants font l’apprentissage d’une coopération versatile dictée par le processus et la finalité. Ils entraînent leur capacité de traitement d’information, de gestion en parallèle des tâches et d’optimisation temporelle. La grande spécialisation de chaque avatar joué oblige les joueurs à s’associer, pour être en mesure de recréer à plusieurs un champ opératoire polyvalent, seul garant de la victoire.

5 Conclusion

La présentation des recherches en cours a nécessité de montrer comment l’investigation ne pouvait porter ses fruits qu’à condition d’avoir préalablement mené une analyse critique de l’image calculée et des modalités d’immersion qu’elle suscite. Caractériser la posture interactive ludique, comme le fut avant elle celle du spectateur de cinéma (voir les travaux de Christian Metz), conduit à interroger le dispositif qui la fixe et la rend possible. L’interaction entre joueursjoueur dans le même environnement 3D exige une clarification en amont qui ne va pas de soi. Le chemin emprunté passe ici par les théories de la perception et par une approche sémiotique qui n’a pu être entièrement exposée. Il s’agit par la suite de mettre en place les protocoles expérimentaux qui permettraient de la valider cette tentative, ce qui implique des moyens considérables (enregistrements synchrones des différents postes, relevés posturaux...)
Par défaut, la démarche compréhensive promue par l’éthnométhodologie, ainsi que les concepts cardinaux de ce courant sociologique (indexicalité, accountability, réflexivité) permettent de saisir les connaissances pratiques des utilisateurs pour les rapporter aux élaborations conceptuelles présentées. En partant du principe que la compétence des acteurs s’exprime dans le cours de leurs actions communes, il devient envisageable de prétendre cerner les rapports existant entre les ethnométhodes (savoir-faire partagés) des groupes de joueursjoueur et les procédures imposées par le dispositif logiciel. C’est ce défi qui guide nos travaux et nous permet d’espérer mettre au point une théorie appliquée susceptible de rendre compte des mutations accompagnant les médias interpersonnels immersifs à vocation ludique.

BIBLIOGRAPHIE

[1] HERITAGE John., 1991, « L’ethnométhodologie : une approche procédurale de l’action et de la communication » in Réseaux, n°50, 1991, pp. 89-130. ( Article disponible en ligne au format de fichier pdf sur : http://www.enssib.fr/autres-sites/reseaux-cnet/50/05-herit.pdf )

[2] DEVEREUX Georges., 1980, De l’angoisse à la méthode dans les sciences du comportement., Paris, : Flammarion. 1980, 474 p..

[3] GOFFMAN Ervin., 1991, Les cadres de l’expérience, Paris, Les Editions de Minuit, 1991573 p.

[4]WEISSBERGG Jean-Louis, 1999, -L. Présences à distance : déplacement virtuel et réseaux numériques, Paris, L’harmattanL’Harmattan,1999 301p..

[1] En filmologie et narratologie, le monde construit par le récit se dit diégèse : c’est un cosmos, au sens « d’univers considéré comme un système bien ordonné ».

[2] L’éditeur en est Wanadoo Edition et l’exploitant Goa.

[3] Un jeu gratuit promu par Goa, la « Quatrième Prophétie », en 3D isométrique et non en 3D temps réel mappée, avait déjà habitué le public français aux principes du jeu vidéo de rôle massivement multi-joueurs de 1999 à 2001.

[4] La diégèse est l’univers dans lequel se déroulent les actions (adjectif : diégétique.)

[5] En considérant que les lunettes de projection sont aussi constituées de deux écrans, cela se vérifie au-delà de la situation de face à face avec un moniteur.

[6] Dictionnaire Le petit Larousse 2003, édition Larousse/Vuef, p. 421.

[7] Par le jeu de la grosseur relative des objets, leurs volumes propres et les rapports entre les différents plans, les images 2D créent une spatialité.

[8] A ne pas confondre avec la profondeur de champ, qui en photographie et cinéma correspond à la zone de netteté de l’image.

[9] HERITAGE John, L’ethnométhodologie : une approche procédurale de l’action et de la communication, pp. 89-130, in Réseaux, n°50, 1991. Article disponible en ligne au format de fichier pdf sur http://www.enssib.fr/autres-sites/reseaux-cnet/50/05-herit.pdf

[10] Rejoignant ainsi la conception du temps comme quatrième dimension de notre univers.

[11] Goffman Erving, les cadres de l’expérience, 1972, trad° 1991, Les éditions de minuit. P 31 : « Les cadres sociaux, eux, permettent de comprendre d’autres évènements, animés par une volonté ou un objectif, et requièrent la maîtrise d’une intelligence ; ils impliquent des agencements vivants, et le premier d’entre eux, l’agent humain. » P 30 : « Les cadres naturels nous permettent d’identifier des occurrences qui ne sont pas ordonnées ou orientées, qui ne sont pas pilotées ou animées, qui sont « purement physiques ». Face à un événement non piloté, nous avons le sentiment de quelque chose qui est produit d’un bout à l’autre par des déterminations « naturelles » qu’aucune conscience n’est intervenue comme cause ou intention. »

[12] La corporéité renvoie en allemand à la notion de leiblichkeit, avec comme racine le lieb, corps vivant et vécu, fait de chair sensible.

[13] Quant à la corporalité, cette notion est issue de l’allemand körperlichkeit, de la racine Korper, qui en allemand correspond au corps-objet, physiologique, possédé et périssable.

[14] L’armure assistée, dont un synonyme est l’exosquelette, est un concept issue de la littérature de science fiction, repris par les jeux de rôle futuriste (Space Opera, Schadown Run) et les films d’anticipation. Il s’agit d’une armure de combat robotisée permettant à l’humain qui la revêt de bénéficier de sa force mécanique et des moyens embarqués de communication et d’observation électroniques et informatiques.


 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901