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Sébastien Chevallier
Ergonome, titulaire d’une Maîtrise de Psychologie de l’université de Nantes et du DESS Multimédia Jeux Vidéo Média Interactif : Ergonomie et IHM , il s’intéresse aux spécificités ergonomiques des logiciels de loisir et des environnements virtuels. Il participe par ailleurs à la

Six bonnes raisons de défendre une ergonomie appliquée aux logiciels de loisirs et de centrer le joueur au cœur de la conception d’un jeu vidéo.


Article exclusif
Six bonnes raisons de défendre une ergonomie appliquée aux logiciels de loisirs et de centrer le joueur au cœur de la conception d’un jeu vidéo.
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Une histoire du jeu vidéo
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BREVES - - - - - - - - - - - - - -

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CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

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Evolution technique et ludique des jeux vidéo
  Mardi 17 janvier, de 15h à 18h. Carrefour Numérique. Du simple pixel sur fond noir des années 70 aux décors en images de synthèse des années 90 : histoire et évolution des jeux vidéo. La table ronde sera animée par Fabrice Lourie (Cité des sciences et de l’industrie).
Women in games
  Du 10 au 11 juillet 2006 se tiendra à l’université Teeside Middlesbrough (UK) une importante conférence globale sur les femmes dans le jeu vidéo.
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Six bonnes raisons de défendre une ergonomie appliquée aux logiciels de loisirs et de centrer le joueur au cœur de la conception d’un jeu vidéo.

Sébastien Chevallier

Désormais omniprésents dans la culture des nouvelles générations, les jeux vidéo proposent de nouveaux défis dans la compréhension de leurs usages. L’ergonomie [1] permet de construire des ponts entre des connaissances fondamentales, issues des sciences relatives à l’homme, et la conception de ces produits. Mais quelles peuvent être les justifications de l’emploi d’une démarche ergonomique appliquée au développement de tels logiciels ? Dans cet article, nous tenterons de démontrer quels sont les arguments des spécialistes en ergonomie qui sont pertinents dans le secteur industriel des logiciels de loisirs et plus précisément des jeux vidéo. Nous présenterons l’apport que peut avoir l’ergonomie à la fois dans la conception et le test des produits. Ce texte constituera une première ouverture, pour le site de l’OMNSHS, sur l’ergonomie appliquée aux environnements numériques et, nous l’espérons, il permettra de situer notre champ par rapport aux autres disciplines présentées.

Pour reprendre les propos de Lund (2003), la nature appliquée des domaines de l’HCI [2], de l’ergonomie ou de l’utilisabilité est de faire se rencontrer, de plus en plus, les besoins des utilisateurs et l’offre du marché en terme de produit. On peut aussi préciser son objectif habituel qui serait de faire valoir le point de vue de l’utilisateur en terme d’utilité et d’utilisabilité d’un produit. On entendra par utilité, la propriété d’un logiciel à aider l’utilisateur à résoudre un problème réel et pratique de son point de vue. Un système peut être facilement utilisable mais ne pas répondre à un besoin (In Usability First Glossaire [Online] disponible à : http://www.usabilityfirst.com). Un logiciel utile assure une certaine fonction et, de ce fait, paraît désirable pour ses acquéreurs potentiels. Dans le cas d’un jeu vidéo, l’utilité est explicite si le programme procure du plaisir aux joueurs au travers des interactions qui composent une activité ludique [3]. Par ailleurs, le site Ergologique.com définit le concept d’utilisabilité comme la facilité avec laquelle l’utilisateur peut utiliser un système, généralement une application logicielle (disponible à : http://www.ergologique.com). Pour un jeu vidéo, l’utilisabilité peut concerner l’usage de l’interface graphique, les contrôles périphériques ou bien encore la jouabilité appliquée à la difficulté du jeu. Ces deux concepts sont le cœur des études ergonomiques. Pour évaluer d’un point de vue qualitatif et quantitatif leur fonction, on peut, d’une part, en estimer les bénéfices durant le développement, pour les ventes, pour l’utilisation et le support du produit, et d’autre part, en estimer les coûts qu’elles engendrent. En ce qui concerne un calcul financier des coûts, nous reverrons aux travaux de Mayhew (1999 et 2003) qui présentent le calcul détaillé de la mise en place d’un Usability Lab, d’un test, d’une intervention itérative ou ponctuelle. Nous orienterons plutôt notre propos vers les bénéfices. Les arguments suivant justifient la valeur ajoutée de l’ergonomie, telle que nous venons de l’énoncer, pour le produit, pour le concepteur, pour l’entreprise et pour l’utilisateur.

1. Se démarquer de la concurrence !

L’argument principal de l’emploi d’une nouvelle compétence dans le développement d’un produit est avant tout commercial. Accroître les ventes et la compétitivité du produit est souvent le premier bénéfice recherché par les responsables des entreprises qui souhaitent d’associer des ergonomes dans le cycle de vie d’un produit. Quand on réalise la féroce concurrence au sein l’industrie du jeu vidéo, on conçoit que toute démarche de qualité permettant de « faire la différence » sur le marché est un avantage majeur. Microsoft a très bien compris l’enjeu dissimulé derrière ce type de compétence, en créant le Usability Game Lab, à l’image du Usability Lab qui existait déjà chez le géant du logiciel depuis 1989 sous sa forme actuelle. Cette compétitivité entre les acteurs du marché du jeu vidéo ne risque pas de s’estomper dans l’avenir. Pour exemple, la guerre commerciale entre les fabricants - Nintendo, Sony et Microsoft - ne fait sans doute que commencer puisqu’une nouvelle génération de console est déjà en préparation. Cet environnement concurrentiel vivace tendant à se renforcer, les critères qualitatifs, et par conséquent aussi ergonomiques des produits, se placeront comme des déterminants des batailles commerciales et communicatives à venir. La croissance de ce marché va, en outre, de paire avec une augmentation des coûts de développement des programmes, justifiant par ailleurs l’élimination des risques liés à la jouabilité et l’ergonomie des jeux.

2. Optimiser ou renforcer le processus de développement des logiciels.

Un autre argument - repris dans l’article de Bias, Mayhew & Upmanyu (2003), souligne le bénéfice de l’ergonomie dans la réduction des coûts par l’amélioration de l’efficacité du développement des produits. En effet, les projets qui profitent d’une réflexion ergonomique en amont dans leur cycle de vie bénéficient d’un repérage précoce des difficultés liées à l’utilisabilité du logiciel. Ce repérage, en phase de pré-production, permet de planifier des solutions ou des méthodes qui seront mises en place dès que les problèmes seront rencontrés. De nombreux studios ont réalisé des logiciels de jeux aux technologies remarquables. Malheureusement, ils ont ensuite vu le lancement de leur produit retardé de nombreux mois à cause d’un niveau de qualité trop faible. Ce retard est parfois attribuable à une mauvaise évaluation de la prise en main par l’utilisateur. Tout comme ce fut le cas dans certaines industries, comme l’aéronautique, nous pensons qu’une sensibilisation des chefs de projets à l’ergonomie s’avèrerait pertinente.

3. Réduire les coûts du support clientèle.

Nielsen (1993) souligne très justement un raisonnement sur les coûts de la mise en place du support téléphonique/on-line d’un logiciel. Toutes les études d’impact de l’ergonomie, inscrites dans le développement d’un logiciel applicatif, aboutissent aux conclusions que ce seul argument a du poids dans la décision d’employer un ergonome. Pour s’en persuader, il suffit de lire la démonstration de Mayhew (1999) qui prend comme exemple la projection suivante : la démarche ergonomique dans la conception d’un outil logiciel permet de gagner de nombreuses minutes (10 par appel en moyenne) au support clientèle. L’impact de ces minutes gagnées justifiait financièrement l’emploi d’un spécialiste en ergonomie ou en usability dans ce cas précis. Selon nous, il en va de même pour tout programme multimédia. Dans le domaine du jeu vidéo, ces appels sont légions en cas de blocages imputables à un mauvais réglage de balance [4] ou à une erreur de design engendrant un problème d’utilisabilité majeur. Le jugement d’un titre par la presse spécialisée ou par les joueurs est souvent motivé par ce genre de détail. Un programme d’une bonne qualité graphique et technique ne devrait plus se voir pénalisé par l’absence d’une évaluation ergonomique.

4. Réduire le poids de la documentation et des manuels d’utilisation.

Il existe un autre argument issue de l’ergonomie des logiciels applicatifs : le poids de la documentation dans l’utilisation d’un software. Il est établi qu’un logiciel développé et testé dans une démarche centrée sur l’utilisateur nécessitera une documentation moins lourde sur les parties de description d’interface notamment. Les règles de conception d’interface liées aux contraintes physiologiques et psychologiques permettent de guider la conception des écrans avec des contraintes à la fois de condensation, d’automatisation ou de repérage des tâches lourdes mais aussi de compatibilité aux standards d’interfaces ou de compatibilité aux référents « culturels » (choix des couleurs par exemple) des utilisateurs potentiels. Pour résumer, une interface intuitive, dite « user friendly », nécessite l’utilisation d’une documentation moins volumineuse. Par ailleurs, plus les spécifications de l’usage (cas d’utilisation par exemple) sont repérées tôt dans le cycle de vie d’un produit, plus l’équipe responsable de la rédaction de la documentation peut commencer anticiper une partie de son travail.

5. Faciliter la prise en main des jeux.

Un des apports majeurs de l’ergonomie appliquée logiciel applicatif et transposable aux multimédia de loisirs, concerne l’apprentissage. En effet, ici encore l’intuitivité d’une interface, conçue avec la prise en compte des facteurs humains, facilité la jouabilité pour l’utilisateur ou le joueur. La psychologie cognitive est une des sciences qui fournit aux spécialistes des éléments très importants dans la compréhension des interactions homme-machine. Ces connaissances soutiennent l’ergonome dans le choix de ses recommandations afin de supporter, faciliter et améliorer l’apprentissage et la compréhension d’un logiciel par l’utilisateur. Il ne s’agit donc pas seulement, pour l’ergonome, de proposer des guidelines [5] fondés sur des convictions ou l’application aveugle de standards, mais bien d’apporter une contribution, basées sur des connaissances ou des méthodologies scientifiques, même si son intervention est adaptée à destination des concepteurs. Cet aspect de la rigueur de l’analyse paraît essentiel tant la complexité des jeux proposés sur le marché est élevée. La création des tutoriaux et des supports d’aide à l’utilisateur (aide contextuelle, retour utilisateur etc..) n’est que trop souvent sacrifiée. L’exemple de la conception du tutorial du logiciel Age of Empire, de Microsoft, (Pagulayan & al., 2003) démontre qu’une évaluation ergonomique permet de valider ou de conseiller la conception des jeux afin de faciliter et soutenir l’apprentissage de leur fonctionnement. Dans ce cas précis, les tests d’utilisabilité [6], ont isolés de nombreux écueils concernant la compréhension des didacticiels par les joueurs novices. En outre, il serait intéressant de signaler que le jeu vidéo reste un terrain riche et peu exploré pour l’application de nombreux travaux explicatifs des phénomènes plus généraux tels que la surcharge cognitive et le traitement d’information en hypermédia, décrit dans Rouet & Tricot (1998) ou Babin & Ziti (2000), ou encore les théories autour des interfaces multimodales Oviatt (2003)...

6. Ajuster le logiciel aux aptitudes et aux besoins des joueurs.

Pour compléter le précédent argument, il faut aussi prendre en compte un autre rôle d’une démarche ergonomique : l’ajustement du logiciel aux niveaux de compétences variables des utilisateurs. Précisons cet argument dans le contexte du jeu vidéo. Les caractéristiques des cibles des produits y sont en effet extrêmement hétérogènes sur certains produits. Ip & Adams (2002) repèrent 5 grandes catégories de joueurs allant du joueur occasionnel (casual gamer) au joueur quasi « obsessionnel » (hardcore gamer). Pour qu’un produit soit viable en terme de vente, il convient, dans le marché actuel, qu’il touche la cible la plus large possible. Or, l’interaction d’un joueur dit expert et celle d’un joueur dit novice avec un jeu présente de nombreuses différences. On peut les repérer au niveau de la prise en main des contrôles (l’utilisation des périphériques), dans l’utilisation de l’interface ou bien encore la perception du gameplay [7]. Les études centrées sur la balance de jeu mettent en évidence des patterns de comportements qui requièrent, pour le concepteur, d’effectuer des choix de design. Ces décisions auront pour objectifs l’adaptation du produit aux profils des joueurs. Les concepteurs sont très souvent accaparés par la technique, les choix esthétiques, la construction du gameplay et ils n’ont que peu de temps à consacrer à l’appréciation des différences inter individuelles des utilisateurs. L’ergonome peut donc intervenir afin d’indiquer des directions lors de la phase de conception. Par exemple, il peut indiquer des écueils d’utilisabilité typiques rencontrés par les débutants ou informer sur les exigences des hardcore gamers concernant les fonctionnalités qu’ils souhaitent voir implémentées. La pratique des techniques d’observation lors des tests ainsi qu’une bonne connaissance de la conception des programmes exercent rapidement le spécialiste au repérage des situations les plus souvent rencontrées. Il pourra ensuite assister le Game Designer [8] dans ses choix sur des réglages de balances, sur le gameplay, sur les corrections d’interfaces...

Chacun de ces arguments pourraient faire l’objet d’une explication, afin de présenter les méthodologies qui soutiennent l’ergonomie des jeux ou bien pour énoncer les théories, les modèles ou les cadres qui servent ici de fondements. Nul doute que le lecteur trouvera dans nos quelques références matière à explorer ces points particuliers. Toutefois peu de travaux en langue française sont centrés sur ce type particulier d’interactions que produisent les jeux vidéo. Souhaitons que l’introduction constituée par cet article très concis puisse contribuer aux spécificités de l’ergonomie des logiciels de loisirs et des jeux vidéo, et peut être motiver la discussion autour de nouvelles problématiques ou susciter l’intérêt des concepteurs.

Références :

Adams, E., & Rollings, A. (2003). On Game Design. Indianapolis : New Riders Publishing.

Babin, J.-P., Courtial, J.-P., Robin, F., & Ziti, A. (2000). Cognition et nouvelles technologies de l’information (Rapport de recherche). Nantes : Laboratoire de Psychologie, Université de Nantes.

Bias, G. B., Mayhew Deborah, J., & Upmanyu, D. (2003). Cost Justification. In A. Jacko Julie & A. Sears (Eds.), The human-computer interaction handbook : fundamentals, evolving. (pp. 1202-1212). Mahwah : Lawrence Erlbaum Associates.

Bias Randolph, G., & Mayhew Deborah, J. (1994). Cost-justifying usability. Boston, Mass. ; London : Academic.

Ip, B., & Adams, E. (2002). From casual to core : a statistical mechanism for studying gamer dedication, from http://www.gamasutra.com/features/20020605/ip_01.htm

Lund, A. M. (2003). Application domains. In A. Jacko Julie & A. Sears (Eds.), The Human-Computer Interaction Handbook. Fundamentals, Evolving, Technologies and Emerging Applications (pp. 753-755). Mahwah : Lawrence Erbaum Associates.

Mayhew Deborah, J. (1999). The usability engineering lifecycle : a practitioner’s handbook for user. San Francisco, Calif. : Morgan Kaufmann Publishers.

Nielsen, J. (1993). Usability engineering. Boston : Academic Press.

Oviatt, S. (2003). Multimodal Interfaces. In A. Jacko Julie & A. Sears (Eds.), The Human-Computer Interaction Handbook. Fundamentals, Evolving, Technologies and Emerging Applications (pp. 286-304). Mahwah : Lawrence Erbaum Associates.

Pagulayan, R. J., Keefer, K., Wixon, D., Romero, R. L., & Fuller, T. (2003). User-Centered Design In Games. In A. Jacko Julie & A. Sears (Eds.), The Human-Computer Interaction Handbook. Fundamentals, Evolving, Technologies and Emerging Applications (pp. 883-906). Mahwah : Lawrence Erbaum Associates.

Rouet, J.-F., & Tricot, A. (1998). de l’information dans un hypertexte : vers un modèle des processus cognitifs. Hypertextes et Hypermédias(Hors Serie), 57-74.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play : game design fundamentals. Cambridge

[1] Mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l’homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés par le plus grand nombre avec le maximum de confort, de sécurité et d’efficacité. Définition de la SELF, Société d’Ergonomie de Langue Française.

[2] Human-computer Interaction : champs d’études pluridisciplinaire étudiant les interactions entre les systèmes informatiques (ou virtuels) et l’homme.

[3] Pour une description et une formalisation des activités dites ludiques non renverrons à l’ouvrage Rules Of Play (Salen & Zimmerman 2003).

[4] Le réglage de la balance d’un jeu est une pratique qui consiste à ajuster les facteurs de contrôle des challenges d’un jeu (difficulté, intensité, caractéristiques des obstacles...) dans le but que le joueur trouve du plaisir à y être confronté. Pour autant, il ne devra pas ressentir une trop forte anxiété, en échouant trop souvent à leur résolution, ou à l’inverse de l’ennui, due à une absence de sensation de confrontation si les challenges sont sous évalués par rapport à ses aptitudes. Cet équilibre entre le système et le joueur se gagne par un réglage itératif, un processus essai erreur, afin d’obtenir une courbe d’intérêt de l’usage sans cesse croissante.

[5] Recueil d’instructions informatives et de conseils de conception.

[6] Cf. Nielsen (1993) pour une précision des différents types de tests.

[7] Dans le secteur du jeu vidéo, définir le terme Gameplay relève du challenge. En effet, tous les concepteurs possèdent plus ou moins leur propre définition du concept (Rollins & Adams, 2003). Aussi, Sid Meier (Game Designer du jeu Sim City) définit-il le gameplay comme une « série de choix intéressants » tandis qu’Adams et Rollins le définissent comme « one or more causally linked series of challenges in a simulated environment. ». Derrière ces définitions très floues, le gameplay est surtout, selon notre point de vue, un ensemble de facteurs et de composants liés au contenu et au fonctionnement d’un jeu qui, en interagissant entre eux, produisent un effet dit ludique. Parmi ces facteurs, on peut donc retrouver les challenges qui sont en fait les obstacles proposés au joueur par le système.

[8] Selon Adams et Rollins (2003), le Game design est le processus : d’imagination d’un jeu, de la définition des mécanismes qui le font fonctionner, de la description des éléments conceptuels, fonctionnels, artistiques (etc.), et enfin de la transmission de ces informations à l’équipe qui conçoit le jeu. En fonction des personnalités des Game Designers, ce processus est considéré comme un art, un artisanat ou une science, parfois même comme un mélange des trois. Nous pouvons toutefois affirmer sans risque qu’il ne s’agit pas encore d’une science étant donné a) que la recherche autour de ce concept n’est pas encore formalisée scientifiquement, b) que le game design reste un processus industriel et c) qu’il n’a pas pour but en soit de produire des connaissances scientifiques. Toutefois un ouvrage récent, Rules Of Play (Salen & Zimmerman 2003) tend vers une théorie du Game Design et de l’activité ludique en s’appuyant sur les travaux de quatre universités américaines.


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