Imprimer
Serge Tisseron
Psychiatre, psychanalyste et Directeur de recherches à l’Université Paris X, Serge Tisseron a publié de nombreux ouvrages (dernier paru : Virtuel, mon amour, Albin Michel). il travaille à la Maison de Solenn à paris (Maison des adolescents) où il suit des adolescents joueurs excessifs et

Discours d’ouverture lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002.
La dyade numérique


Conférence
Autour de Jules Verne, Science-Fiction et Sciences de l’Homme et de la Société : Fantastique technique, modèle et catastrophe
Digifrance
Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Discours d’ouverture lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002.
Enfance
Attachement aux robots, une histoire d’amour virtuelle.
Jeu Vidéo
Culture d’Univers. Jeux en réseau, mondes virtuels. Le nouvel âge de la société numérique
Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
La "patrimonialisation" des jeux vidéo et de l’informatique
Journée d’étude PraTIC : Jouabilité, Interactivité et Cognition Le lundi 20 février 2012


BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journée d’étude PraTIC : De la "Data Science" à l’infovisualisation
Noone Noone 5 11 2013-02-14T21:14:00Z 2013-02-14T21:19:00Z 2 1295 7266 108 9 8552 14.00 Clean Clean false 21 false false false F
Bienvenue aux Drink Tanks de l’OMNSH
Un peu comme tout le monde, les scientifiques qui étudient le numérique aiment aussi parfois à se réunir autour d’un verre. Preuve que l’on peut être spécialiste du virtuel et apprécier une rencontre bien matérielle, favorisant les conversations à bâtons rompus. C’est le cas des membres de (...)
Colloque "Préparés à Internet ?" 22 septembre 2011 École Mines ParisTech
L’OMNSH a le plaisir de vous annoncer être partenaire de la manifestation organisée par la Société Européenne de l’Internet (http://www.ies-france.eu) en ce jeudi 22 septembre 2011 à l’Ecole Mines ParisTech.
En voici la présentation : venez nombreux pour assister et contribuer aux débats.
De (...)
Débats : L’homme et le numérique : de nouvelles interactions
L’homme et le numérique : de nouvelles interactions 14H : Réalité virtuelle et réalité
augmentée S’immerger et interagir dans un environnement virtuel, combiner réel et virtuel de manière interactive, voici les applications directes des réalités (...)
Assemblée Générale OMNSH
L’Assemblée Générale de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines aura lieu le samedi 2 Octobre à l’ICAN, 19-21 rue Erard, Paris, 12ème.
Cette assemblée est ouverte au public l’après-midi à partir de 14h15, salle 11.
Venez rencontrer les membres de (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

Games for Health : Du potentiel thérapeutique du jeu vidéo
  Des chercheurs et des professionnels de la santé explorent les nouvelles perspectives thérapeutiques de l’utilisation du jeu vidéo. Suite à la conférence de septembre 2006, Digitalmill inc. est soutenue par la fondation philanthropique Robert Wood Johnson Foundation pour encourager le développement de cette recherche dans : le traitement des phobies (VR phobia), le fitness (Dance dance revolution), le traitement de la douleur issue de brûlure ou de cancer (Iceworld et Splash), etc.
Evolution technique et ludique des jeux vidéo
  Mardi 17 janvier, de 15h à 18h. Carrefour Numérique. Du simple pixel sur fond noir des années 70 aux décors en images de synthèse des années 90 : histoire et évolution des jeux vidéo. La table ronde sera animée par Fabrice Lourie (Cité des sciences et de l’industrie).
Women in games
  Du 10 au 11 juillet 2006 se tiendra à l’université Teeside Middlesbrough (UK) une importante conférence globale sur les femmes dans le jeu vidéo.
logoAccueil \ Zone de publication
Discours d’ouverture lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002.

Serge Tisseron

Je suis content que cette rencontre ait lieu car il n’y a pas si longtemps, parler des jeux vidéo et d’utilisation de ces jeux dans des lieux de thérapie, c’était impossible, on passait pour fou ou pervers ! Voyez le chemin fait !

Mais cette question n’est pas liée au statut qu’avait le jeu vidéo, mais plus généralement à celui de images dans notre société. Exemple : Bettelheim opposait de manière extrêmement péremptoire, les conséquences des récits faits aux enfants aux conséquences des images qu’on leur montrait. Pour lui, faire des récits à des enfants, c’était les engager à se fabriquer leurs propres images alors que leur soumettre des images (B.D, fiction, animation), c’était courir le risque de les empêcher de se fabriquer des images. Cette opinion était partagée par beaucoup, et même s’ils sont de moins en moins, il y a encore quelques psychanalystes influents qui ont ces idées. Les premiers chercheurs à s’être intéressés aux jeux vidéos venaient du milieu du cognitivisme et s’intéressaient à l’apprentissage.

J’ai une la chance de rencontrer Patricia GREENFIELD qui faisait des études avec des enfants pratiquant des jeux vidéo quant à leur capacité à retrouver leur chemin dans des labyrinthes. La question qui se posait était celle de la généralisation : Est-ce qu’on va accroître notre possibilité de retrouver son chemin dans une ville inconnue si on accroît celle de le retrouver dans un jeu vidéo ? Y-a-t-il une généralisation de l’apprentissage possible du jeu vidéo vers la vie réelle ?

Cette question est aussi importante mais on va l’aborder à travers d’autres points de vue.

Le deuxième point historique à partir duquel les jeux vidéo se sont développés, c’est l’importance des performances visuelles. Des chercheurs utilisant des tests de quotient intellectuel ont montré qu’aujourd’hui, les enfants ont des meilleurs performances aux tests de QI qui font intervenir les repères visuels. Ces chercheurs sont tentés de rapporté ce résultat à l’environnement visuel dans lequel baignent les enfants et leur usage important des jeux vidéo.

Aujourd’hui on va aborder les choses du point de vue du développement de la personnalité, du développement de l’imaginaire. Dans ces domaines, si on évoque les jeux vidéo, il y a deux modèles : celui des tests projectifs et celui de l’objet transitionnel.

Pour les tests projectifs, on montre à l’enfant des cartons avec des petites scènes où on lui raconte une histoire et on essaie de voir comment il y rentre, comment il va s’identifier : au petit cochon noir ou à la maman qui s’en occupe, ou à un autre personnage de l’histoire.

Le but est toujours d’inviter l’enfant à rentrer dans un matériel et à dire quelque chose sur la place qu’il y occupe. De ce point de vue, le modèle des tests projectifs est intéressant par rapport aux jeux vidéo, car les jeux vidéo obéissent aussi à ce modèle : il faut accepter de rentrer dans le jeu, de rentrer dans cet espace, de l’explorer, de traverser l’écran, de prendre de la distance, de se poser des questions, d’aller chercher des astuces, des procédures et de chercher auprès d’autres joueurs....

L’autre modèles des jeux vidéo, c’est l’objet transitionnel. Vous savez que cette expression vient de Winnicott qui avait à l’esprit ces « doudou », ces peluches qu’ont les enfants à un moment. Je veux insister sur le fait que cet objet est souvent sous-estimé et l’importance qu’il y a, à ce que l’enfant le manipule.

Un objet transitionnel n’est pas un objet que l’enfant met dans sa poche ou pose sur une étagère dans sa chambre. C’est un objet qu’il va en permanence malaxer, triturer, traîner derrière lui, jeter contre le mur, mordiller, frotter à son oreille... Le rapport qui le définit à cet objet transitionnel, c’est qu’il va constamment le manipuler c’est-à-dire le transformer. Je crois que là aussi on a un modèle puissant pour comprendre les jeux vidéo, car eux aussi invitent en permanence à des transformations. On ne regarde pas les jeux vidéo, on regarde la télévision, un film, mais pas un jeu vidéo. Un jeu vidéo, on y interagit et on transforme en permanence ce qui s’y passe.

Il me semble que dans ces deux approches, la place du corps est importante. Longtemps les images ont été ignorées par les psy, qui considéraient que le principal moyen, pour l’être humain, de se donner des représentation du monde, était le langage. Donc les images ont été longtemps sous-estimées. On sait aujourd’hui que l’être humain se construit des représentations aussi avec des images. Le jeu vidéo nous montre que le corps y est aussi extrêmement important. Un joueur de jeu vidéo a une activité corporelle bien supérieure à celle d’un téléspectateur. Il y a aussi toute l’interactivité et tout l’impact corporel de ce qu’il éprouve et qui se traduit pas des gestes, des mimiques, des attitudes...

Avec les jeux vidéo, on va être confronté à une activité qui va nous obliger à prendre en compte les images : quel est leur contenu, comment l’enfant y réagit ? Mais aussi la manière dont l’enfant met en forme de ce qu’il éprouve, par son corps (mimiques, gestes...) et par les mots qu’il va utiliser pour en parler.

Donc on est loin de la seule question du contenu violent ou non, à laquelle on réduit trop souvent le rapport aux jeux vidéo.

Cette rencontre va certainement nous rapprocher d’une époque à laquelle j’aspire, celle de l’activité clinique et thérapeutique. Traditionnellement, quand un enfant arrive, on lui donne du papier et des crayons. Puis, certains thérapeutes se sont rendus comptes qu’il était intéressant de leur donner aussi des petits bonhommes en plastique, des petites constructions, de la pâte à modeler. Aujourd’hui, on sait qu’un enfant en thérapie doit pouvoir choisir avec quoi il va jouer, interagir. Indépendamment même de ce qu’il va modeler ou construire, le fait de choisir plutôt du papier, plutôt de la pâte, nous dit quelque chose de lui.

Je rêve d’un moment où, à côté des jeux de constructions, des petits bonshommes et du papier, il y aura des jeux vidéo, en sachant que là encore, le fait de choisir ces jeux, à tel moment de sa thérapie, pourra nous dire quelque chose sur ses enjeux psychiques à ce moment-là, indépendamment même du jeu qu’il pourrait choisir ou de l’orientation qu’il donnerait à son jeu.


 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901