Imprimer
Etienne Armand AMATO
Etienne Armand AMATO est docteur en Sciences de l’Information et de la Communication de l’Université Paris 8. Sa thèse soutenue en 2008 s’intitule "Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau." Après une formation initiale en

! Journée d’étude PraTIC du mardi 1er juin 2010 DESIGN NUMERIQUE
24/01/2011 Journée d’étude PraTIC : Spatialités et temporalités du Web
Appel à communication : Genre et jeux vidéo
Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant
Body and interactivity : Interface, Narrativity and Gestuality
Colloque partenaire "Jeu et jouabilité à l’ère du numérique"
Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
Contacts
Digifrance
GSALF 2011 - Le Week-end d’étude « Game Studies… à la française ? » : un bilan de plus d’une décennie de recherches sur les mondes numériques
Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
Journée d’étude PraTIC "Transmédia : quelles traversées des écrans ?"
Journée d’étude PraTIC : Jouabilité, Interactivité et Cognition Le lundi 20 février 2012
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
La fabrique du futur à Imagina 09 le 6 février
Le 13 mai 2011, 2nde Journée d’étude « Système des sciences et science-fiction, Autour de Jules Verne : De l’évasion ou de la modernité »
Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité
Parution de l’ouvrage : L’image actée - Scénarisations numériques
Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Thèse SIC : Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation : Du phénomène ludique aux avatars en réseau
Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo


Addiction
Psychopathologie des jeux en ligne
Des mondes numériques comme paradis artificiels
Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo
L’échappée virtuelle : Futur délice ou délit de fuite ?
Colloque scientifique
Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
Appel à communications
Programme - 7-8 Mai, Un week-end d’études sur les jeux vidéo à Paris
Colloque : "Le jeu vidéo en ligne : nouvel espace de socialisation"
Jeu Vidéo
Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel
Réel et virtuel : l’état des frontières
Immersion et intériorité - La métaphore du Moi-Peau dans Silent Hill 4
Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
psychopathologie du virtuel
Journée d’étude PraTIC : Jouabilité, Interactivité et Cognition Le lundi 20 février 2012
Pour une psycho(patho)logie


BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journée d’étude PraTIC : De la "Data Science" à l’infovisualisation
Noone Noone 5 11 2013-02-14T21:14:00Z 2013-02-14T21:19:00Z 2 1295 7266 108 9 8552 14.00 Clean Clean false 21 false false false F
Bienvenue aux Drink Tanks de l’OMNSH
Un peu comme tout le monde, les scientifiques qui étudient le numérique aiment aussi parfois à se réunir autour d’un verre. Preuve que l’on peut être spécialiste du virtuel et apprécier une rencontre bien matérielle, favorisant les conversations à bâtons rompus. C’est le cas des membres de (...)
Colloque "Préparés à Internet ?" 22 septembre 2011 École Mines ParisTech
L’OMNSH a le plaisir de vous annoncer être partenaire de la manifestation organisée par la Société Européenne de l’Internet (http://www.ies-france.eu) en ce jeudi 22 septembre 2011 à l’Ecole Mines ParisTech.
En voici la présentation : venez nombreux pour assister et contribuer aux débats.
De (...)
Débats : L’homme et le numérique : de nouvelles interactions
L’homme et le numérique : de nouvelles interactions 14H : Réalité virtuelle et réalité
augmentée S’immerger et interagir dans un environnement virtuel, combiner réel et virtuel de manière interactive, voici les applications directes des réalités (...)
Assemblée Générale OMNSH
L’Assemblée Générale de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines aura lieu le samedi 2 Octobre à l’ICAN, 19-21 rue Erard, Paris, 12ème.
Cette assemblée est ouverte au public l’après-midi à partir de 14h15, salle 11.
Venez rencontrer les membres de (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

logoAccueil
Journée d’étude PraTIC : Jouabilité, Interactivité et Cognition Le lundi 20 février 2012

Pratiques des Technologies de l’Information et de la Communication


Etienne Armand AMATO

5ème cycle annuel des Journées d’étude PraTIC : Jouabilité, interactivité et cognition Le lundi 20 février 2012 à Gobelins, l’école de l’Image, salle de conférence 318 Accès gratuit sur inscription obligatoire en ligne : http://www.amiando.com/QOZAVAN.html (150 places disponibles) Initiative conçue et organisée par Etienne PERENY et Etienne-Armand AMATO
- Programme de recherche-cadre : « De l’image interactive au jeu vidéo » du Laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8 (Equipe d’Accueil 349)
- Conventionné par Gobelins, l’école de l’image, et son département Multimédia
- Partenaire associatif : OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines)

PROGRAMME

Matinée

9h00-9h15 : Accueil

9H15-9H30 Problématisation de la journée PraTIC

9h30-10h10 : >> Immersion versus perspective : quelle dynamique d’attention dans le jeu vidéo ?

par Dominique BOULLIER, Professeur des Universités en sociologie à Sciences Po, coordonnateur scientifique du Médialab, ancien créateur et directeur de Lutin User Lab.

Nous testerons l’hypothèse selon laquelle l’immersion constitue l’appareil de notre époque, qui nous sort de la perspective et du modernisme en même temps, en inventant des "modes d’être à l’intérieur". Cela repose sur la mobilisation de différentes dimensions de l’attention, qui atteignent par excellence leurs effets dans certains jeux vidéo. Loin d’être fermée, cette immersion ludique partage des propriétés communes avec d’autres systèmes comme les datascapes en sciences et les cosmopolitiques.

10h10-11h00 >> L’étude de la cognition dans l’activité ludique : cas et méthodes

par Hamid BESSAA, chercheur et doctorant en psychologie cognitive et Charles TIJUS, direc- teur du LUTIN USERLAB, Professeur des Universités en psychologie cognitive à l’Université Paris 8.

Depuis sa fondation, le Laboratoire des Usages en Technologies d’Information Numérique (LUTIN) se consacre à l’étude expérimentale des pratiques interactives, avec un axe fort concernant les jeux vidéo. Sera exposée la diversité des techniques employées (suivi oculaire, EEG, enregistrement d’activités, etc.) qui visent à comprendre les formes de cognition que les joueurs mobilisent. Les résultats obtenus permettent de saisir la spécificité des engagements vidéoludiques, avec des retombées appliquées dans le domaine des "jeux vidéo sérieux", dont les bénéfices demandent à être mieux identifiés.

11h00-11h15 : Pause

11h15-12h00 >> La modélisation des comportements du joueur : un défi pour l’informatique ?

par Stéphane NATKIN, Professeur des Universités en informatique au CNAM, laboratoire CEDRIC, et directeur de l’ENJMIN.

Comment parvenir à implémenter dans un programme les para- mètres humains pour que le jeu vidéo s’adapte au profil de son utilisateur ? Cette ambition impose de mesurer la difficulté d’un jeu vidéo, ainsi que de préciser la nature du plaisir qu’on en retire. Modéliser la jouabilité des systèmes vidéoludiques comme les comportements de leurs utilisateurs constitue aujourd’hui un défi pour l’informatique, nécessitant un dialogue constant avec les différentes sciences de l’Homme et de la Cognition.

12h00- 14h00 : Pause-déjeuner

Après-midi : carte blanche aux Éditions Volumiques !

14h15-15h15 >> La recherche créative et appliquée en jouabilité interactive : un moteur de l’innovation

par Bertrand DUPLAT, co-fondateur des Éditions Volumiques, créateur de systèmes interactifs.

L’invention de nouvelles formes de jouabilité est une source majeure d’innovation dans le champ du numérique. Acteur reconnu de ce mouvement, les Éditions Volumiques sont nées d’une volonté de s’émanciper des catégories isolant jeux vidéo, livres, supports, pour mêler les propriétés ludiques de ces différentes traditions. Plusieurs exemples de créations jouables permettront d’illustrer la façon dont la pratique du design interactif sait tirer profit des connaissances en cognition, autant qu’elle renouvelle nos façons de réfléchir et d’agir. Les grands acteurs économiques ne s’y sont pas trompés, d’où des partenariats majeurs acquis récemment.

15h15-16h00 >> Cognitive brain hacks : le branchement neuronal et ses potentiels

par Sam@neurohack, du TMP/LAB, spécialiste des interfaces cerveau-machine.

À l’inverse de la logique qui veut que les appareils d’électro-encéphalogrammes servent uniquement à étudier le fonctionnement du cerveau, il est devenu possible de les utiliser pour contrôler des interactivités plus ou moins complexes. Un vaste champ d’expérience s’ouvre ainsi qui transforme nos processus cognitifs en impulsions servant à commander ou simplement à influencer des processus banals, étranges ou créatifs... à condition de se donner les moyens de maîtriser ces nouvelles technologies plus accessibles qu’on ne le pense. Leur appropriation semble d’autant plus nécessaire que les promesses consuméristes s’emparent déjà de cet imaginaire-là, avec ou sans nous.

16h00-16h15 : Pause

16h15-17h00 >> Mouvement et toucher : nouvelles sources de jouabilité

par Vincent HAYWARD, Professeur à l’Institut des Systèmes Intelligents et de Robotique (ISIR), Université Pierre et Marie Curie.

Directeur de 2001 à 2004 du Centre McGill de Recherche sur les Machines Intelligentes, Vincent Hayward devient en 2008 le titulaire de la chaire internationale haptique de l’Université Pierre et Marie Curie où il est maintenant professeur. Il s’intéresse aux interfaces haptiques et à leurs applications, à la perception et à la robotique. Sa contribution présentera l’exploration scientifique actuelle d’un champ fondamental de l’expérience sensorielle humaine : le mouvement et le toucher. L’usage du mouvement et du toucher dans le domaine de l’interactivité et de la jouabilité demeure encore faible au regard de l’usage de l’image et du son. Des connaissances nouvelles, mises à jour notamment au travers d’illusions tactiles souvent méconnues, et les technologies qu’elles mettent en oeuvre, permettent d’imaginer à la fois de nouvelles interfaces tactiles, mais aussi des objets ludiques totalement inédits. Une conférence en exclusivité en amont de celle du Collège de France.

17h : Discussion-bilan de la journée d’étude

Thématique :

Après avoir mis en regard lors de la précédente journée PraTIC du 23 janvier 2012 l’image, l’interfaçage et le corps, cette journée poursuit la réflexion en posant le triptyque « Jouabilité, Interactivité et Cognition ». L’ambition consiste donc à articuler les couples de notions suivants : « image et jouabilité », « interfaçage et interactivité », « corps et cognition » afin d’esquisser une approche globale et systémique de notre rapport aux Technologies de l’Information et de la Communication.

Depuis que l’image s’est faite interactive, l’une de ses propriétés remarquables est de se prêter au jeu exploratoire, de susciter une attitude ludique qui aide à en découvrir ses potentialités et fonctionnalités. De même, l’interactivité comme forme de relation humaine avec un programme informatique ouvre aisément à une jouabilité faite d’essais et d’erreurs, de détournements et postures variées. Quant à l’utilisateur, en termes de cognition, de nombreuses aptitudes sont sollicitées : attention et intention se conjuguent pour comprendre et agir, mémorisation et spatialisation aident à situer les objets et sa propre activité, alors que l’induction et la déduction sont largement utilisées pour inférer les règles de fonctionnement. Pour approfondir ces trois notions, nous avons choisi de convoquer un terrain de prédilection, le jeu vidéo, qui mobilise fortement les ressources cognitives de ses pratiquants et qui constitue l’un des versants les plus complexes des œuvres interactives contemporaines.

Positionnement :

Les journées d’étude PraTIC (Pratiques des Technologies de l’Information et de la Communication) ques- tionnent les dispositifs numériques et interactifs, tout en suivant leurs évolutions de fond. Leur originalité est de croiser les regards des acteurs de la recherche et de la profession, ainsi que leurs retours d’expériences, analyses et visions, afin de stimuler le débat et dresser des perspectives autour d’une thématique de pointe.

Elles sont organisées par le Laboratoire Paragraphe (UP8), en partenariat avec Gobelins, école de l’image (CCIP), et avec le soutien de l’OMNSH et de www.canali-medias.net.

Accès à Gobelins : 73, boulevard Saint-Marcel 75013 Paris Téléphone : 01 40 79 92 79 Fax : 01 40 79 92 71 • Métro/Bus
- Ligne 7, direction Ivry/Villejuif.
- Station Les Gobelins ou bus RATP 91.

Organisateurs et partenaires :

Gobelins, l’école de l’image Laboratoire Paragraphe Université Paris 8 Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)


 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901