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Thomas GAON
Thomas GAON est psychologue clinicien diplômé en psychopathologie clinique (Paris VII) et en ethnométhodologie (Paris VII). Il travaille en addictologie (Centre Littoral, Villeneuve St Georges, 94). Ses recherches portent principalement sur les impacts psycho-sociaux des jeux vidéos en ligne.

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L’échappée virtuelle : Futur délice ou délit de fuite ?

Thomas GAON

Pour citer cet article : Gaon T. (2009), "L’échappée virtuelle : Futur délice ou délit de fuite ?" in La Lettre de l’enfance et de l’adolescence, revue du GRAPE, "Tous addicts ?",n°77, décembre 2009, Erès.

L’échappée virtuelle : Futur délice ou délit de fuite ?

“The usual enemies of escape are jailers”[1]

C.S. Lewis

Dans la nouvelle d’anticipation de Philipp K. Dick « Le dieu venu du Centaure », les colons de Mars jouent à Poupée Pat pour conjurer la vie monotone de leurs « clapiers ». Poupée Pat est une simulation de la vie superficielle d’une jolie blonde – directement inspirée de Barbie – et de son amant Walt/Ken sur la Terre d’autrefois. La planète mère est en effet devenue invivable tant écologiquement qu’économiquement. Le soleil brûle tous ceux qui n’ont pas les moyens de s’offrir une protection et les grandes corporations règnent sur la vie politique. L’une de celles-ci vend d’ailleurs le précieux D-Liss, la drogue qui permet l’immersion dans le célèbre jeu martien. En l’avalant, les colons se translatent. Leurs corps restent immobiles et la bave aux lèvres tandis que leurs esprits se réincarnent dans ces corps immortellement jeunes du jeu de poupées où tout n’est que beauté, richesse et sensualité. Dans leurs interrogations, les colons se demandent quel statut de réalité attribué à cette expérience et quelle morale y appliquer : Translatent-ils réellement sur une Terre idéalisée qui n’existe plus, une sorte de migration de l’âme dans le passé ? Ou serait-ce une simple illusion perceptive motivée par des fantasmes -éminemment sexuels et narcissiques- dont la vivacité et par là même la crédibilité serait liée à la drogue ? Comme à son habitude, Dick interroge le fondement de l’identité subjective et les rapports qu’elle entretient avec la perception de l’environnement et de la réalité immédiate[2]. Une formulation possible de cette problématique serait : « Qu’est ce qui est moi dans l’ici et maintenant, et serais-je (un) autre ou (le) même ailleurs, avant, après, dans un autre espace-temps ? ». Cette vaste interrogation philosophique sous-tend particulièrement le processus de subjectivation de l’adolescent, lorsque le pubertaire et la réalité sociale propulsent celui-ci à l’orée du carrefour identitaire.

Qui dit carrefour dit choix. Et tout choix de route implique un renoncement, une perte, une castration qui se paye en monnaie narcissique aux dépens d’un Moi plus ou moins riche et qui de plus, méconnaît la réalité tant de l’état de ses ressources, du prix à payer, que du gain à long terme. Sa fortune dépendant notamment des positions parentales, qu’ils soient généreux donateurs, prêteurs avides d’intérêts ou pire, déjà en faillite. Pour l’adolescent : « Qu’est ce qui est vraiment (à) moi ici et maintenant devant l’inéluctable choix du réel pubertaire et de la séparation ? Serais-je le même après avoir traversé ce carrefour ? Que faire ? Pourquoi ne pas fuir ce dilemme…

Sur Mars, ce à quoi échappent les colons consommateurs de D-Liss c’est à la Loi puisque tout est permis dans Poupée Pat sans la moindre conséquence dans le réel, c’est à un environnement hostile désenchanté débordant de promiscuité, et enfin c’est à un corps mortel imparfait. Pour un temps, certes… et pour une illusion collective sous drogue dont ils ne sont pas dupes, certes encore … Ils le savent bien « mais quand même » comme le disait O. Mannoni en lien à la verleugnung. Cette expérience du déni les libère dans le même temps qu’elle les aliène. Pour eux, la tyrannie du D-Liss vaut bien la tyrannie du réel. Une servitude volontaire en somme. Quand tout semble barré, la voie autant que le sujet, la fugue reste la solution par excellence. Le génie et la lucidité de Dick dans cette nouvelle reposent sur la symbiose du jeu et de la drogue et l’anticipation de la réalité virtuelle partagée par les auteurs de science-fiction dorénavant accessible sous la forme de mondes numériques. Parmi ces derniers, les jeux de rôle en ligne persistant qui se développent actuellement condensent ainsi ces dimensions d’enjeu identitaire et d’évasion, de sauvegarde narcissique et de risque addictif. Jeu et drogue s’opposent tous deux à l’actualité rugueuse du réel et en ce sens peuvent être reliés au virtuel. Ils constituent deux formes d’échappement temporaire qui ont de tout temps existées dans l’histoire de l’humanité. Ce rapport ambiguë au réel, cette possibilité de s’en abstenir, est fondamentalement et réciproquement liée à son partage avec autrui et donc au social. Dès lors la tolérance ou la permission accordées à cet écart du réel et donc d’autrui dépendent en partie de la nature du lien social et de la maintenance de celui-ci[3]. Si jeu et drogue partagent et l’un et l’autre ce mécanisme commun, l’absence au monde immédiat ou la translation de Dick, leur actuelle assimilation relève d’une position idéologique et sociétal qui se manifeste notamment par la constitution d’une nouvelle entité nosographique : l’addiction aux jeux vidéo. Concédons le, le terme est séduisant ; son succès médiatique le prouve. Pour autant, les mots ont une valeur et leurs promoteurs gagnent ce que les clients payent au final : le prix d’une étiquette. Et l’addiction a la cote ces temps-ci. La perte de contrôle de l’individu et l’abandon du navire social dont l’addiction témoigne, terrifient les dépositaires de cette charge, parents et gouvernants réunis. Le bénéfice et le risque de toute classification résidant dans l’économie ainsi réalisée, on peut se demander ce qu’apporte en définitive cette nouvelle pathologie et ce qui est perdu par là même. Une étiquette de plus dans la longue liste descriptive du DSM ? Un bouc-émissaire supplémentaire pour les parents et la société actuelle ? En définitive une solution identique au problème, l’extension des rets du Logos, la rationalisation de l’être humain[4]. Un nouveau mot pour ré-enfermer ce(lui) qui s’échappe…

Il convient de déconstruire ce terme d’addiction aux jeux vidéo à l’adolescence afin de mesurer le décalage entre une réalité clinique extrêmement réduite mais éclairante et un battage médiatique des plus illustratifs du fonctionnement social. La jeunesse reste une classe fragile dans tous les domaines et néanmoins dotée d’une importance capitale pour la transmission sociale, souvent attendue comme une réplication ou une amélioration par les générations précédentes. La sempiternelle menace d’extinction socioculturelle, « la barbarie », ou à moindre échelle de rupture intergénérationnelle se trouve actuellement renforcée par la rapidité des mutations technologiques et culturelles due à la mondialisation. Dès lors certaines références communes portant en particulier sur les objets culturels et leurs usages sont désormais obsolètes. La sagesse des aînés passant en partie par la connaissance, les savoir-faire et la régulation des usages devient inapplicable sans l’effort d’une mise à jour qui n’a rien d’historique. De l’autre côté, la culture jeune et notamment l’espace-temps du jeu vidéo constitue à dessein un territoire « vierge » de la présence parentale, un lieu pour s’éprouver soi sans eux mais avec autrui, un temps pour s’immerger dans le bain de jouvence identitaire du futur. Certains parents s’en trouvent déboussolés d’une part parce que leurs repères sont structurés sur leur propre paysage adolescent évanoui, et d’autre part parce que faute de pouvoir transférer par un cadre méta les principes et la visée d’une éducation reçue, ils nourrissent dans le même temps qu’ils s’approprient un discours médiatique anxiogène tissé de dangers et de perte. L’absence de représentations communes sur l’objet du délice adolescent fonde à son égard une méfiance - « Ce jeu capture nos enfants » - et une violence - « Arrête (de toi-même ?!) » - d’autant plus accrues par la précarisation affective et socioéconomique généralisée qui fragilise le présent parental et l’avenir de la jeunesse[5]. Sous ce climat délétère, le contrôle et la surveillance grandissantes de la jeunesse se substituent à l’échange et la confiance sur fond de clivage spatial (la cohabitation familiale) et temporel (les emplois du temps).

D’un point de vue spatial, la visibilité du phénomène du jeu vidéo tient justement lieu à sa domiciliation, sous les yeux des parents. L’ordinateur représente un portail vers des espaces communautaires de loisirs invisible à ceux qui le regardent de loin. Avec les mondes numériques renaissent les terrains vagues d’antan où se font et se défont des images de soi. Or ces anciens terrains vagues ont disparus du paysage urbain actuel rationalisé et ô combien pauvre de liens. Dehors est un non-lieu[6] désormais hanté par les démons mi-réels mi-fantasmés sortis des rubriques de faits divers des mass-médias. La logique d’assurance et de risque zéro confine l’adolescent dans sa chambre. Où sortir sans sortir dès lors, si ce n’est dans des paradis de synthèse électroniques sécures et domiciliaire ?

D’un point de vue temporel, si certains jeux vidéo sont véritablement chronophages encore faudrait-il rappeler que l’accompagnement d’un enfant l’est aussi et avant tout. Car l’ambivalence parentale vis-à-vis de ces techniques de conforts ou d’« ado-sitters » électroniques est indéniable. Aussi fascinant soit ce délice local, légal et méconnu, laisser l’enfant ou l’adolescent seul aux prises avec ses pulsions n’a jamais été structurant, l’autonomie ne pouvant s’acquérir sans passer par les fourches caudines de l’hétéronomie[7]. L’évitement du conflit laisse le champ libre à l’usage débordant rapidement identifié comme une addiction. Or ce mouvement n’est pas autre chose qu’une translation de responsabilités et la démission généralisée qui s’incarnent faute de vision claire et structurante au plus près, à l’écoute du sujet comme du citoyen et de ce dont ses actes témoignent.

Le concept d’addiction est au cœur de tant de polémiques intra- et interdisciplinaires qu’il serait difficile d’en présenter ici toutes les subtilités. Néanmoins il nous faut présenter à grands traits ses enjeux afin d’éclaircir les dynamiques à l’œuvre dans la construction de cette entité nosographique. L’addiction proposée par A. Goodman (1990) et employée dans le sens large désormais procède d’une unification de pathologies pour une part bien connues, les addictions avec produit (la toxicomanie et l’alcoolisme) et pour une autre part récentes, les addictions dites comportementales ou sans produits (le jeu pathologique ou gambling, la boulimie, la sexualité compulsive, etc.). Leur unification repose sur le repérage des signes suivants[8] et donc a priori de mécanismes bio-psycho-sociaux identiques :

- la centration

La centration (salience) marque la priorité marquée de la conduite dans la vie du sujet.

- la modification de l’humeur

La modification de l’humeur se comprend soit en termes de plaisir ou d’évitement du déplaisir.

- la tolérance

La tolérance signe l’augmentation de la consommation.

- les symptômes de manque

Le manque se traduit psychologiquement et/ou physiquement par une douleur, une irritation ou une gêne cliniquement repérable.

- le conflit

Le conflit peut-être intrapsychique (la pathologie de la liberté chère à Henri Ey), intersubjectif (Vs le couple, la famille) ou socioéconomique (les études, le travail).

- la rechute

La tendance répétée à revenir à des schémas de consommation précédents après une abstinence ou un contrôle.

Voilà en six critères, résumé le diagnostic d’addiction. Tout est juste ici, c’est inattaquable sur ces points. Le sujet présente ces critères, il est addict, c.q.f.d. Et après ? Après, c’est-à-dire sorti de cette magistrale description que nous offre la psychiatrie athéorique et qui constitue la bannière commune des addictologues. Que faire et surtout que comprendre si ce n’est que le repérage des similitudes d’un processus d’engloutissement dit addictif et sa promulgation induisent le risque de regrouper des pathologies et surtout des sujets aux dépens de leurs différences, de leurs histoires et des significations que possèdent leurs conduites parce qu’elles ne rentrent pas dans la case. Cela s’appelle tout simplement « faire des économies » des différences subjectives. Comme l’écrit Margaret Little à propos des états-limites, de l’alcoolisme et de la toxicomanie, il y a entre ces trois pathologies autant de similitudes que de différences. Et tout clinicien en ayant l’expérience se rendra compte du grand écart entre un joueur pathologique adepte de la roulette et un joueur de jeu vidéo excessif. Pour exemple, les dimensions de transgression et de risque des conduites addictives telles que la toxicomanie ou le gambling sont totalement inadaptées pour rendre compte du jeu vidéo.

Si l’ampleur du symptôme toxicomaniaque a historiquement institué la prise en charge spécialisée, son actuelle préséance sur toutes les conduites symptomatiques d’excès à tous âges – et ce, malgré l’absence des difficultés thérapeutiques liées au produits - ne peut qu’identifier ces dernières à une toxicomanie dans l’espace public sauf à gonfler comme les addictologues le souhaitent, la dénomination d’addiction jusqu’à ce qu’elle perde son aura spécifique et sulfureuse. La mise en avant de la conduite addictive comme pathologie primaire et non plus comme un symptôme d’une organisation défensive (pathologie secondaire) au titre que les conduites addictives soient transnosographiques constitue la ligne de front opposant les parties en présence. Si c’est un symptôme alors la clientèle et les subventions étatiques échoient au secteur psychiatrique, si c’est une addiction alors elles échoient à l’addictologie. La promotion d’une « maladie » se situe là. Et les promoteurs d’ériger non sans difficultés toutes les conséquences négatives patentes en termes de désinvestissement social et biologique avec l’obésité ou l’érosion corporelle (doigts, dos, vision) et de plaquer à traits épais le modèle établi officiellement de la pathologie propre au jeu d’argent afin de transférer cette légitimité à celle éventuelle du jeu vidéo via une recherche scientifique qui n’échappe pas non plus aux enjeux économiques.

Dans cette lutte d’intérêt, l’addictologie développe une approche argumentaire préventive afin d’accéder aux adolescents sachant qu’il est théoriquement difficile de poser le diagnostic d’addiction avant l’âge de maturité eu égard au développement tardif des structures neuronales d’inhibition des impulsions. Néanmoins force est de constater que se rendre dans une Maison des Adolescents, un CMPP ou dans un centre d’addictologie ne possède pas les même sens et conséquences pour le sujet comme pour l’entourage sachant que leurs missions, leurs publics cible et leurs outils thérapeutiques diffèrent. Tous ces acteurs s’adaptent, se forment et revendiquent pour eux cette « nouvelle demande » qu’on aurait tort d’introniser en l’état sans en interroger et la nouveauté et la pertinence et ce, d’autant plus que très rares sont les sujets qui la formule en leur nom. La société civile, les médias et les politiques ne s’embarrassent pas de telles subtilités.

Parmi les jeux vidéo seuls les jeux de rôles en ligne persistants ou MMORPG sont sources et non causes d’usages problématiques. En premier lieu, parce qu’il est tout simplement possible de s’y accrocher durablement. En effet, ils ne disposent pas de limites intrinsèques de temps ou de fin laissant au joueur la charge de scander lui-même son expérience. Or mettre un terme de soi-même à un plaisir licite constitue sans nul doute une gageure pour l’adolescent. D’autre part, ces espaces sont communautaires. La présence de pairs vivifie l’illusion ludique et lie - aliène ? - les sujets par la dépendance mutuelle due aux mécanismes du jeu, chacun ayant besoin des autres. Dans le jeu comme ailleurs, le groupe adolescent gorgé de puissance virtuelle se soude envers un extérieur menaçant et déni-gré[9]. Enfin, l’innocuité physique et économique du jeu vidéo ne peut soutenir le dégagement. Il faut en effet avoir quelque chose à perdre pour contrer l’attrait ou le gain de l’identité virtuelle idéalisée, or on ne perd ici que du temps ou d’autres investissements. La valeur du temps s’indexe sur les images futures d’un soi séparé et individué[10]. Pour l’adolescent problématique en question, pris dans l’immédiateté et l’absolutisme de la relation mère-enfant[11], la séparation n’est pas élaborée et donc préfigurée de façon suffisamment sécure obligeant la mise en stase du processus de séparation-individuation adolescent. Cette stase narcissique à visée de sauvegarde correspond à la pratique du jeu[12]. Parallèlement les investissements infantiles et les imagos parentales doivent être liquidés notamment par substitution. La pratique du jeu de rôle en ligne permet une formation de compromis entre ces exigences contradictoires par une virtualisation clivante qui d’une part, transpose dans le cadre ludique et non-corporel, l’illusion d’une individuation idéale et toute puissante perpétuée par l’identification en miroir du groupe de joueurs[13] et qui d’autre part, conduit dans le cadre réel à une mise au rebut du corps en voie de génitalisation et à la persistance de la dépendance infantile.

Cette économie psychique alternative spécifique par son appui sur le virtuel ne doit pas faire oublier qu’une ébauche de subjectivation, partielle ou clivée, s’y déroule, dans l’attente d’une réintégration ultérieure qu’on ne peut certes prédire à l’avance, ni son efficience ni ses apports futurs, mais dont on ne peut dénier l’efficacité défensive actuelle. On aurait ainsi tort de prendre l’évasion du joueur excessif adolescent pour un délit de fuite qu’il faudrait arrêter par principe car ce serait confondre le moyen et la finalité, l’objet et le sujet, le véhicule du jeu et le mouvement vital de fugue. Or c’est bien la logique de l’addiction que de mettre l’objet en lieu et place du sujet. Enfoncer ce clou dessert et masque le sujet car traiter « la victime » du jeu n’est pas traiter le sujet plus souvent victime de l’environnement esquivé par le jeu. L’échappée virtuelle procure certes un refuge mais dans lequel persiste une dimension de « rêverie collective assistée par ordinateur » irréductibles à des signes diagnostiques. Pour le dire autrement, le sujet inscrit à son insu - et le clinicien discernera - dans la texture numérique bien plus d’éléments que dans les volutes de fumée de cannabis par exemple, quand bien même la fonction protectrice de l’écran persiste, écran biface dans le cas du jeu vidéo en ligne. Il y a couramment dans la clinique de ces usages problématiques, une adresse à l’autre, au monde (virtuel) entier, une demande démesurée de gratification et de reconnaissance pour pallier à la constriction d’un narcissisme battu en brèche par l’environnement tant précoce qu’immédiat.

Pour être précis au terme de cet article, rappelons qu’il ne fait pour nous aucun doute que l’utilisation excessive du jeu vidéo en ligne partage en partie « les logiques de l’addiction » de JL. Pedinielli et G. Rouan et qu’il puisse constituer « un pansement pour la psyché » selon P. Jeammet. L’échafaudage de secours freudien conserve toute sa pertinence dans la lecture théorique de l’usage problématique du jeu de rôle en ligne. C’est justement hors des références théoriques et conceptuelles psychodynamiques et systémiques que nous interrogeons la pertinence d’une maladie addictive et des traitements appliqués au jeu vidéo à l’adolescence. Car à faire prévaloir l’anormalité du signe sur ses fonctions subjectives et sociales, et pour autant que cette servitude à l’illusion permette temporairement d’échapper à la tyrannie actuelle du réel, on court le risque de basculer totalement du côté des gardiens, et devenir ainsi l’ennemi des évadés.


[1] « Les ennemis habituels de l’évasion sont les gardiens (de prison) » Traduction personnelle.

[2] Nous devons à Valleur et Matysiak d’introduire en premier l’éclairage de cette nouvelle de K. Dick pour leur propos d’addictologie autour du jeu vidéo dans Sexe, passion et jeux vidéo, Flammarion, 2003.

[3] C’est notamment à cette aune qu’est évaluée et distinguée le pathologique ou le nocif par la société tant pour le jeu couramment épargné de par sa fonction sociale que parmi les usages des drogues. Outre leurs dangerosités biopsychologiques respectives, que l’on songe au statut socialisant de l’alcool en France ou à l’inverse au statut terrifiant des hallucinogènes alors même que ces derniers n’occasionnent pratiquement pas de dépendance.

[4] Cf. Morin E., « Rationalité et rationalisation » in Fischler C. (dir.), les cahiers de l’OCHA n°5, Paris, 1996, 132 p.

[5] Maisondieu J., « Précarité économique, précarité affectivo-sexuelle et addictions ». Communication lors des 2èmes assises de la Fédération française d’addictologie. Paris 27-28 septembre 2007

[6] Augé M., Non lieux, introduction à une anthropologie de la surmodernité, Le seuil 1992.

[7] Cf. Lebrun JP, La perversion ordinaire, Denoël, 2007.

[8] Les signes présentés ici sont extraits de Griffiths, M.D. (2008) « Videogame Addiction : Fact or Fictions ? » in Willoughby, T. & Wood, E. (Eds). Children’s Learning in a Digital World. pp.85-103. Oxford. Ed. Blackwell.

[9] Ce néologisme traduit le déni de reconnaissance (gré en latin) à l’égard notamment des géniteurs.

[10] Un soi virtuel comme l’indique S. Tisseron et F. Marty.

[11] D’après notre clinique la grande majorité des situations d’usages problématiques adolescents se produit au sein des familles monoparentales ou dans des relations mère-enfant empreintes de forte angoisse de séparation.

[12] Cf. Gaon T. « Des mondes numériques comme paradis artificiels » in Beau F. (dir.), Culture d’Univers, FYP, Limoges, 2007.

[13] La présence d’alter ego construits sur le modèle du double par la relation partielle en ligne constitue un élément fondamental et sine qua non de la viabilité du symptôme. Tant et si bien que si dépendance il y a, c’est aussi à l’égard de la communauté virtuelle de pairs qu’elle s’applique. Les jeux vidéo similaires mais hors ligne n’entraînant pas un accrochage aussi durable.


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