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Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Jacques PERRIAULT
Depuis 1985, j’essaie avec le soutien important de certaines personnes, d’attirer l’attention de mes collègues sur l’intérêt des jeux vidéo. On ne peut pas dire, après 17 ans, qu’on ait fait des pas de géants dans l’acceptation de cette forme d’activité. Cette résistance est d’ailleurs intéressante, et devrait être analysée afin de la comprendre car il doit y avoir des peurs à débusquer. Il y a des non-dits, des craintes de la part des chercheurs et des parents aussi qui achètent les jeux mais ne s’y intéressent pas vraiment.
Ce qui me frappe aussi, c’est qu’en France, on continue, comme il y a 20 ans à utiliser le terme « jeu vidéo » alors que dans d’autres pays, on parle de « jeu d’ordinateur », « jeu informatisé ». Comme si la dénomination socialement ancrée renvoyait à la nostalgie d’un passé intermédiaire perdu en lequel on a beaucoup cru. Entre 1970 et 1980, il y a eu une forte croyance en les jeux vidéo : la vidéo communautaire du Québec, toutes les expériences de jeux vidéo, la vidéo comme forme de libération sociale (le mouvement pour l’avortement s’est d’ailleurs beaucoup servi de la vidéo). La vidéo a donc eu un ancrage social très fort et c’est intéressant de voir qu’on parle toujours de jeu vidéo. Donc il y a encore beaucoup à regarder, à creuser, dans la peur, dans la stabilité...
Je voudrais rapidement évoquer 3 points : une question d’ordre cognitif, une d’ordre culturelle et enfin une qui a attrait au risque.
Premier point : le cognitif.
On rencontre énormément de difficultés à faire passer le message selon lequel, quand on pratique les jeux vidéo, ceux qui les pratiquent, apprennent quelque chose. C’est un message simple mais qui ne passe pas.
Pourquoi apprennent-ils quelque chose ?
D’abord, ils apprennent à découvrir des règles du jeu. Les découvrir suppose, quelque soit le contenu du jeu, que le jeu soit violent ou non (et c’est pour ça qu’il y a un télescopage entre la violence et le reste car il y a un blocage affectif au niveau de la violence et on ne veut donc pas entendre ce qu’il y avait au préalable), un apprentissage.
Il y a trois éléments dans cet apprentissage.
Premièrement le fait qu’à partir d’expériences concrètes (le fait par exemple d’appuyer sur une touche et qu’un petit bonhomme se lève) on fait une hypothèse de loi de coordination de 2 ou 3 mouvements : il s’agit d’ un exercice de la pensée inductive au sens de Charles Pierce. Et comme le soulignait Patricia Greenfiel, l’activité inductive est une activité à la source de toute découverte scientifique mais que l’école se garde bien de développer chez les enfants, chez les jeunes, chez les étudiants. On voit de temps en temps un doctorant pratiquer l’induction et alors tout le monde s’étonne, et en général il part aux Etats-Unis ensuite...un peu triste.
Deuxième corrélatif de l’induction, c’est la sérindipité. Ca en France, on ne sait pas ce que c’est, alors que Voltaire en parlait déjà. La sérindipité, c’est le fait de trouver des choses qu’on ne cherche pas et de les exploiter avec talent. C’est Niepce avec la photographie, c’est Flemming avec la pénicilline, c’est Gêner avec le vaccin....Bref, c’est une capacité à gérer l’inattendu, c’est comment passer à côté de l’homme de sa vie sans le rater alors qu’on ne l’attendait pas ce jour-là, c’est la gestion de l’inattendu. Il y a un couplage très fort entre induction et sérindipité.
Le troisième élément cognitif extrêmement important, c’est la gestion en parallèle, c’est-à-dire faire plusieurs choses à la fois. Etre au four et au moulin, s’occuper de quelque chose à gauche de l’écran et arrive quelque chose à droite de l’écran. C’est très important car on sait qu’une des raisons de l’échec scolaire, c’est l’incapacité de faire plusieurs choses à la fois.
On sait que c’est un héritage culturel. Annie Fouquier et Monique Lécaux dans leurs travaux effectués au laboratoire de psychologie d’Aix-en-Provence ont montré que l’apprentissage de la gestion en parallèle se faisait dans une interaction privilégiée entre la mère et l’enfant, notamment par des observations de longue durée sur le petit-déjeuner.
C’est très simple, par exemple : « maman, quand est-ce- que mon café va être chaud ? » réponse : « tais-toi, tu m’énerves »
On sait déjà que cet enfant ne sera jamais en parallèle.
Autre exemple « maman, quand est-ce- que mon café va être chaud ? » réponse : « écoute, pendant qu’il chauffe, tu peux faire ta toilette ! »
Celui-là a compris qu’on peut faire une superposition de tâches.
Allez dans un restaurant ou un café et vous verrez qu’il y a des gens séquentiels et d’autres parallèles. Certains font une chose à la fois et d’autres prennent plusieurs commandes à la fois et reviennent chargés de plats.
Alors, la compétence cognitive qu’acquièrent certainement des jeunes dans ce domaine, c’est l’inférence inductive, c’est la sérindipité, c’est la gestion en parallèle.
Second point, le point culturel.
Le drame, c’est que l’école ne s’y intéresse pas et ne veut ni entendre parler de jeux vidéo, ni de penser inductive. Ces choses-là restent à l’extérieur alors que nous avons là des éléments de la pensée scientifique. Le drame, c’est que les enfants ne le savent pas.
Ferguson avait souligné, dans un célèbre article, l’importance de l’induction et comme aussi Patricia Greenfield, que les enfants d’aujourd’hui sont des enfants de l’image et de la télévision. Des testes de pliage montrent d’ailleurs que les enfants très exposés à la télévision savent situer très bien le point de vue depuis lequel l’objet a été filmé. C’est aussi la capacité de changer de point de vue.
Que disait Patricia Greenfield ?
Il y a diverses façons de regarder les choses et la capacité de changer de point de vue, c’est un préalable nécessaire à l’acquisition de la pensée théorique. Tout ça l’école le rate car elle ne le voit pas.
Le deuxième problème, c’est celui du langage, qui n’est pas propre aux jeux informatisés mais un problème général lié aussi à l’informatique, à Internet.
Exemple simple : vous regardez un proche travailler sur un ordinateur et vous essayez de décrire avec papier et crayon ce qu’il est en train de faire.
Impossible d’écrire plus de 2 lignes : le vocabulaire vous manque, les images, les métaphores vous manquent et finalement vous allez vous approcher de l’ordinateur et vous dire « tiens, c’est Word, c’est Excel... »
On est scotché en langage technique pour décrire ce qui se passe. Toutes nos expériences nous montrent que les jeunes n’ont pas la compétence langagière pour communiquer aux autres ce qu’ils font.
Essayez de décrire votre parcours sur Internet comme vous décrivez une promenade à la campagne, vous n’y arriverez pas.
Or là l’école est en train de passer à côté d’une autre tâche, celle d’apprendre aux gens à décrire le monde qui les environne et l’expérience qu’ils en tirent. Le drame, toujours d’un point de vue culturel, pour les enfants ou pour les jeunes, c’est qu’ils ne peuvent pas non plus en parler aux parents qui ont souvent, il faut le dire, acheter ce matériel pour avoir la paix.
Résultat, la pratique des jeux informatisés est aujourd’hui un accélérateur de l’inexprimable et contribue à l’accroissement de la violence parce qu’ils n’ont ni la possibilité ni les moyens de parler de leur expérience. Sans compter, comme on le disait préalablement, qu’ils font des choses, sur le plan cognitif ou social, qui pourraient être valorisantes.
Troisième point : la pratique de l’inférence inductive, de la sérindipité, de la gestion parallèle...ça entraîne la gestion de l’inattendu or on est dans une civilisation du risque où on est obligé d’évaluer constamment les situations : risque familial, professionnel...La société précédente n’était pas plus calme mais les risques étaient plus localisés et curieusement c’est depuis le premier choc pétrolier en 1974. Beaucoup d’auteurs travaillent d’ailleurs sur cette société du risque.
Mon hypothèse est que les jeunes pratiquent les jeux, peut-être pas par plaisir (là, il y a une interrogation) mais par nécessité. Ils s’entraînent à gérer de l’inattendu parce que ni les parents ni l’école, ni personne ne leur offre les moyens d’affronter l’inattendu.
Quand on regarde la situation, qu’est-ce qui permet aujourd’hui d’apprendre à gérer l’inattendu ? les jeux informatisés. Rien d’autre.
Ce troisième point est à discuter, mais il me semble qu’en restant dans le registre du plaisir, on passe à côté de quelque chose d’important, de plus grave.
Forum
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> Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 1998
2 juillet 2008, par Caroline I
Depuis ma plus tendre enfance, je joue et aime jouer (jeux vidéo et non vidéo), et, sans forcément arriver à mettre des mots sur mon ressenti, je sais que le jeu m’a apporté énormément sur le plan humain.
Je me permets juste de soulever un point concernant cet article : les jeux informatisés ne sont pas les seuls à apprendre à gérer l’inattendu ; en effet, les jeux de rôle classiques (avec papier, crayon, dés, maître de jeu et petit groupe de joueurs) m’ont, à mon sens, beaucoup plus appris dans ce domaine que les jeux informatisés. Les situations sont imaginées par le maître de jeu et tombent sur les joueurs à un moment donné, sans que ceux-ci s’y attendent. Il faut alors dénouer la situation rapidement et, le plus souvent, en groupe. Cela permet de faire rapidement un état des compétences de chacun, des possibilités individuelles et collectives et d’élaborer des stratégies répondant le mieux à la problématique rencontrée.
Nous restons là dans le domaine ludique, mais je trouvais important de vous notifier cette remarque.
Merci pour cet article.
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> Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 1998
23 mars 2008, par Gims
MOFFRONT Guy-Marie
4 B rue de Chavassieux
Les Hauts de Jacquard
42000 SAINT-ETIENNE
Bonjour, je suis actuellement en formation pour devenir enseignant de la conduite automobile et de la sécurité routière, et dans le cadre des épreuves prévues pour cet examen se trouve la rédaction et la soutenance d’un mémoire sur un sujet lié à la sécurité routière.
Pour satisfaire à mes envies d’effectuer ce dernier sur un thème peu traité, j’ai souhaité aborder les différentes possibilités de lien(s) entre la conduite automobile, la sécurité routière, et les jeux vidéo.
Ma démarche consiste à envisager ce thème en réunissant et en confrontant un maximum de points de vue de la façon la plus exhaustive possible, par exemple ceux des créateurs, de la presse spécialisée, des publicitaires, des pédopsychiatres, des médecins spécialistes de la vue, des consommateurs, enfants, adolescents et parents, ainsi de suite…
Je souhaiterais donc savoir si vous seriez en clin à m’accorder un peu de votre temps pour répondre à quelques questions, soit par courrier, téléphone ou mail, à votre convenance.
Dans l’espoir d’une réponse positive de votre part, je vous fais part de mon plus profond respect.
Guy-Marie MOFFRONT
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