Imprimer
Etienne Armand AMATO
Etienne Armand AMATO est docteur en Sciences de l’Information et de la Communication de l’Université Paris 8. Sa thèse soutenue en 2008 s’intitule "Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau." Après une formation initiale en

! Journée d’étude PraTIC du mardi 1er juin 2010 DESIGN NUMERIQUE
24/01/2011 Journée d’étude PraTIC : Spatialités et temporalités du Web
Appel à communication : Genre et jeux vidéo
Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant
Body and interactivity : Interface, Narrativity and Gestuality
Colloque partenaire "Jeu et jouabilité à l’ère du numérique"
Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
Contacts
Digifrance
GSALF 2011 - Le Week-end d’étude « Game Studies… à la française ? » : un bilan de plus d’une décennie de recherches sur les mondes numériques
Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
Journée d’étude PraTIC "Transmédia : quelles traversées des écrans ?"
Journée d’étude PraTIC : Jouabilité, Interactivité et Cognition Le lundi 20 février 2012
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
La fabrique du futur à Imagina 09 le 6 février
Le 13 mai 2011, 2nde Journée d’étude « Système des sciences et science-fiction, Autour de Jules Verne : De l’évasion ou de la modernité »
Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité
Parution de l’ouvrage : L’image actée - Scénarisations numériques
Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Thèse SIC : Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation : Du phénomène ludique aux avatars en réseau
Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo



BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journée d’étude PraTIC : De la "Data Science" à l’infovisualisation
Noone Noone 5 11 2013-02-14T21:14:00Z 2013-02-14T21:19:00Z 2 1295 7266 108 9 8552 14.00 Clean Clean false 21 false false false F
Bienvenue aux Drink Tanks de l’OMNSH
Un peu comme tout le monde, les scientifiques qui étudient le numérique aiment aussi parfois à se réunir autour d’un verre. Preuve que l’on peut être spécialiste du virtuel et apprécier une rencontre bien matérielle, favorisant les conversations à bâtons rompus. C’est le cas des membres de (...)
Colloque "Préparés à Internet ?" 22 septembre 2011 École Mines ParisTech
L’OMNSH a le plaisir de vous annoncer être partenaire de la manifestation organisée par la Société Européenne de l’Internet (http://www.ies-france.eu) en ce jeudi 22 septembre 2011 à l’Ecole Mines ParisTech.
En voici la présentation : venez nombreux pour assister et contribuer aux débats.
De (...)
Débats : L’homme et le numérique : de nouvelles interactions
L’homme et le numérique : de nouvelles interactions 14H : Réalité virtuelle et réalité
augmentée S’immerger et interagir dans un environnement virtuel, combiner réel et virtuel de manière interactive, voici les applications directes des réalités (...)
Assemblée Générale OMNSH
L’Assemblée Générale de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines aura lieu le samedi 2 Octobre à l’ICAN, 19-21 rue Erard, Paris, 12ème.
Cette assemblée est ouverte au public l’après-midi à partir de 14h15, salle 11.
Venez rencontrer les membres de (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

logoAccueil \ Zone de publication
Thèse SIC : Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation : Du phénomène ludique aux avatars en réseau

Etienne Armand AMATO

Un an après et pour les fêtes, voici venu le temps de la mise en partage de ce travail de longue haleine et qu’il n’a pas été aisé de remettre dans le domaine public tant il reste à faire.

Deux ouvrages sont en préparation à partir du doctorat ici livré. Que mes compagnons et compagnes de l’Observatoire soient remerciés de leur soutien et camaraderie.

Je remercie le jury d’avoir accepté d’être filmé et diffusé en ligne : une soutenance de thèse sur le jeu vidéo intégralement disponible sur un site de partage de vidéo : voilà un hommage à la logique des réseaux.

L’auteur se fera un plaisir de réagir à tout commentaire et est joignable sur etienne.amato ]aorbase[laposte.net

Pour citer cette référence :

[Amato 08] AMATO Etienne Armand, Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau. Thèse en Sciences de l’Information et de la Communication, soutenue le 25 novembre 2008, Université Paris 8.

Bonne prise de connaissance et comme je continue le travail, ressources nouvelles et critiques sont les bienvenues.

E. A. Amato


Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation

Thèse téléchargeable en pièce jointe en bas de l’article

Soutenance de thèse intégralement filmée grâce aux équipes de l’Atelier de Vidéomatique,

Archive visualisable en 6 parties enchaînables sur :

http://www.dailymotion.com/video/xbxuvy_soutenance-de-th%C3%A8se-sur-le-jeu-vid%C3%A9_tech

http://www.dailymotion.com/video/xbiwb9_partie-2-j-l-weissberg-these-de-a-a_tech

http://www.dailymotion.com/video/xbiygf_partie-3-s-pene-these-de-a-amato_tech

http://www.dailymotion.com/video/xbj01x_partie-4-d-raichvarg-these-de-a-ama_tech

http://www.dailymotion.com/video/xbj158_partie-5-e-pereny-these-de-a-amato_tech

http://www.dailymotion.com/video/xbj3hy_partie-6-p-dumas-these-de-a-amato_tech

 

Composition du JURY :

 

 

Jean-Louis Weissberg, Maître de Conférences HDR, Université Paris 13 (Directeur)

Sophie Pène, Professeur des Universités, Université Paris 5 (Rapporteur)

Philippe Dumas, Professeur des Universités, Université du Sud, Toulon Var (Rapporteur)

Daniel Raichvarg, Professeur des Universités, Université de Bourgogne

Étienne Perény, Maître de Conférences, Université Paris 8

 

Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau

Est-il légitime de parler du jeu vidéo en général, malgré la variété des supports, genres et usages ? Existe-t-il des spécificités transversales permettant d'y voir un dispositif médiatique singulier ? Si oui, comment les identifier et les caractériser ?

Pour répondre à ces questions, le jeu est analysé sous un angle communicationnel. De là est posée l'idée que le jeu constitue l'un des premiers médiums et dispositifs virtuels, qu'il s’agit de mettre en œuvre pour en comprendre la signification.

L’étude de l'émergence du jeu vidéo dans les laboratoires, en amont de sa commercialisation, permet d'en dégager les principes fondamentaux. L'approche généalogique retenue distingue une lignée informatique et électronique et identifie le jeu vidéo à un cybermédium ayant les mêmes racines.

Quant à la généralisation des usages publics et privés des jeux vidéo, elle est abordée à partir de l'histoire des appareils de jeu populaires, de la diffusion des bornes d'arcade, afin de caractériser la communication s'instituant avec les machines à jouer.

Enfin, le fonctionnement de l'image et des univers vidéoludiques est discuté. Le mode de fréquentation du jeu vidéo est abordé à travers les métaphores d'usage que sont la téléprésence, l'immersion et l'incarnation, qu'illustrent respectivement la télérobotique, la Réalité Virtuelle et l'Avatar. Il en résulte une proposition de modélisation systémique intégrant le corps et l'activité subjective. Elle tente de tenir compte du vécu humain et du conditionnement technologique, grâce à la notion d'instanciation, à la fois synonyme d'actualisation et de simulation.

MOTS-CLEFS : JEUX VIDÉO – JEU – AUDIOVISUEL NUMÉRIQUE – SIMULATION – RÉALITÉ VIRTUELLE

Video Games as Devices of Instantiation. From the game phenomenon to networked avatars

Is it adequate to refer to video games in general, despite the variety of devices, genres and uses? Are there any transversal qualities that would allow us to define them as constituting a specific medium? And if so, how to identify and characterize these qualities?

To answer these questions, our approach is to analyze games from a communicational perspective. From there, we conclude that games constitute, in fact, one of the first virtual mediums or devices that has to be engaged (played) successfully in order to uncover its meaning and internal logic.

Furthermore, the historic emergence of video games in laboratories, before they become commercial objects, allows us to define a set of fundamental principles. The chosen genealogical approach distinguishes between two strands – one properly concerned with computers, the other with electronics – that are both anchored in the same problem space.

The generalization of public and private uses of video games is tackled via the history of popular game apparatuses and the diffusion of arcade games in order to specify the particular type of communication instituted by gaming machines.

Finally, the specific functions of the image and the game universe are discussed. Modes of encountering games are characterized through a series of metaphors concerning practices of use, in particular the notions of telepresence, immersion, and incarnation, which refer to, respectively, telerobotics, virtual reality, and the avatar. From there, we present a systematic model that integrates the body as well as subjective activity. By means of the notion of “instantiation”, which brings together the concepts of actualization and simulation, this model tries to account for both human experience and technological conditioning.

KEYWORDS : VIDEO GAMES – GAME – DIGITAL BROADCASTING – SIMULATION – VIRTUAL REALITY


DOCTORAT SIC E. A. AMATO - Thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, soutenue le 25 novembre 2008

 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901