Un an après et pour les fêtes, voici venu le temps de la mise en partage de ce travail de longue haleine et qu’il n’a pas été aisé de remettre dans le domaine public tant il reste à faire.
Deux ouvrages sont en préparation à partir du doctorat ici livré.
Que mes compagnons et compagnes de l’Observatoire soient remerciés de leur soutien et camaraderie.
Je remercie le jury d’avoir accepté d’être filmé et diffusé en ligne : une soutenance de thèse sur le jeu vidéo intégralement disponible sur un site de partage de vidéo : voilà un hommage à la logique des réseaux.
L’auteur se fera un plaisir de réagir à tout commentaire et est joignable sur etienne.amato ]aorbase[laposte.net
[Amato 08] AMATO Etienne Armand, Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau. Thèse en Sciences de l’Information et de la Communication, soutenue le 25 novembre 2008, Université Paris 8.
Bonne prise de connaissance et comme je continue le travail, ressources nouvelles et critiques sont les bienvenues.
E. A. Amato
Thèse téléchargeable en pièce jointe en bas de
l’article
Soutenance de thèse intégralement filmée grâce
aux équipes de l’Atelier de Vidéomatique,
Archive visualisable en 6 parties enchaînables
sur :
http://www.dailymotion.com/video/xbxuvy_soutenance-de-th%C3%A8se-sur-le-jeu-vid%C3%A9_tech
http://www.dailymotion.com/video/xbiwb9_partie-2-j-l-weissberg-these-de-a-a_tech
http://www.dailymotion.com/video/xbiygf_partie-3-s-pene-these-de-a-amato_tech
http://www.dailymotion.com/video/xbj01x_partie-4-d-raichvarg-these-de-a-ama_tech
http://www.dailymotion.com/video/xbj158_partie-5-e-pereny-these-de-a-amato_tech
http://www.dailymotion.com/video/xbj3hy_partie-6-p-dumas-these-de-a-amato_tech
Composition du JURY :
Jean-Louis Weissberg, Maître de
Conférences HDR, Université Paris 13 (Directeur)
Sophie Pène, Professeur des
Universités, Université Paris 5 (Rapporteur)
Philippe Dumas, Professeur des
Universités, Université du Sud, Toulon Var (Rapporteur)
Daniel Raichvarg, Professeur des
Universités, Université de Bourgogne
Étienne Perény, Maître de
Conférences, Université Paris 8
Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux
avatars en réseau
Est-il légitime de parler du jeu vidéo en
général, malgré la variété des supports, genres et usages ? Existe-t-il
des spécificités transversales permettant d'y voir un dispositif médiatique
singulier ? Si oui, comment les identifier et les caractériser ?
Pour répondre à ces questions, le jeu est analysé
sous un angle communicationnel. De là est posée l'idée que le jeu constitue
l'un des premiers médiums et dispositifs virtuels, qu'il s’agit de mettre en
œuvre pour en comprendre la signification.
L’étude de l'émergence du jeu vidéo dans les
laboratoires, en amont de sa commercialisation, permet d'en dégager les
principes fondamentaux. L'approche généalogique retenue distingue une lignée
informatique et électronique et identifie le jeu vidéo à un cybermédium ayant
les mêmes racines.
Quant à la généralisation des usages publics et
privés des jeux vidéo, elle est abordée à partir de l'histoire des appareils de
jeu populaires, de la diffusion des bornes d'arcade, afin de caractériser la
communication s'instituant avec les machines à jouer.
Enfin, le fonctionnement de l'image et des
univers vidéoludiques est discuté. Le mode de fréquentation du jeu vidéo est
abordé à travers les métaphores d'usage que sont la téléprésence, l'immersion
et l'incarnation, qu'illustrent respectivement la télérobotique, la Réalité Virtuelle et l'Avatar. Il en résulte une proposition de modélisation systémique
intégrant le corps et l'activité subjective. Elle tente de tenir compte du vécu
humain et du conditionnement technologique, grâce à la notion d'instanciation,
à la fois synonyme d'actualisation et de simulation.
MOTS-CLEFS : JEUX VIDÉO – JEU – AUDIOVISUEL
NUMÉRIQUE – SIMULATION – RÉALITÉ VIRTUELLE
Video Games as Devices of
Instantiation. From the game phenomenon to networked avatars
Is it adequate to refer to video
games in general, despite the variety of devices, genres and uses? Are there
any transversal qualities that would allow us to define them as constituting a
specific medium? And if so, how to identify and characterize these qualities?
To answer these questions, our
approach is to analyze games from a communicational perspective. From there, we
conclude that games constitute, in fact, one of the first virtual mediums or
devices that has to be engaged (played) successfully in order to uncover its
meaning and internal logic.
Furthermore, the historic
emergence of video games in laboratories, before they become commercial
objects, allows us to define a set of fundamental principles. The chosen
genealogical approach distinguishes between two strands – one properly
concerned with computers, the other with electronics – that are both anchored
in the same problem space.
The generalization of public and
private uses of video games is tackled via the history of popular game
apparatuses and the diffusion of arcade games in order to specify the
particular type of communication instituted by gaming machines.
Finally, the specific functions
of the image and the game universe are discussed. Modes of encountering games
are characterized through a series of metaphors concerning practices of use, in
particular the notions of telepresence, immersion, and incarnation, which refer
to, respectively, telerobotics, virtual reality, and the avatar. From there, we
present a systematic model that integrates the body as well as subjective
activity. By means of the notion of “instantiation”, which brings together the
concepts of actualization and simulation, this model tries to account for both
human experience and technological conditioning.
KEYWORDS : VIDEO GAMES – GAME – DIGITAL
BROADCASTING – SIMULATION – VIRTUAL REALITY