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Colloque scientifique
Les films de cinéma à l’épreuve de la DVDphilie : que recherche le DVDphile ?
Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo
Morphologie des jeux vidéos
Culture geek et logiciel libre : Une approche idéologique et communautaire de


BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journées d’étude PraTIC "AVATARS EN LIGNE" lundi 23 mars 2009
Journée d’étude PraTIC du Lundi 23 Mars 2009 : « Avatars en ligne »
Salle de conférence du Palais des études, Ecole Nationale Supérireure des Beaux-Arts de Paris de 9h30 à 18h30
Cadrage de la thématique
Depuis l’émergence expérimentale des réseaux informatiques, la notion d’avatar s’est imposée (...)
Journées d’étude PraTIC "Simulation interactive : futile versus utile" lundi 06 avril 2009
Journée d’étude PraTIC du 06 avril 2009 :
« La simulation interactive : futile versus utile ? »
Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette, Salle 2, niveau 0
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
6th Annual Political Communication Preconference August 27, 2008
Cosponsored by the Political Communication Section of the American Political Science Association and the Joan Shorenstein Center on the Press, Politics, and Public (...)
Jeux vidéo : création & recherche
Jeudi 5 Juin à l’Auditorium de la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette (Paris 19ème).
Au tournant du siècle, le jeu vidéo est devenu l’une des industries culturelles majeures et une activité à laquelle s’adonnent des publics élargis avec les générations et quel que soit le sexe. (...)
Ludiciné recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo
Ludiciné est un site présentant des articles de recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo.
"LUDICINÉ est construit autour d’une base de données qui repère, en français et en anglais, les monographies, les articles de périodiques et les sites internet traitant du (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

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COLLOQUE 10-12 juin 2009 - Limoges - Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture

Du 10 au 12 juin 2009, se tiendra à Limoges le colloque "Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture".

Le programme est disponible ici : http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html


Se pratiquant sur téléphones mobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifiés aujourd’hui de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent massivement les marchés du divertissement. De façon éminemment symbolique, il est par exemple couramment relevé que cette industrie dépasse à présent le chiffre d’affaires des entrées en salle de cinéma et rivalise avec le secteur musical. Phénomène social de grande ampleur, cet objet ne peut donc plus être ignoré des recherches en sciences humaines. Les chercheurs des pays anglo-saxons et des pays asiatiques s’intéressent depuis des années à ce phénomène et plusieurs manifestations d’ampleur internationale commencent à structurer le champ, comme par exemple le colloque de l’association DiGRA. Or les recherches francophones sont particulièrement absentes de ces événements, pourtant elles existent. La conférence de mai 2008, « Les jeux vidéo, une expérience multidimensionnelle » du colloque de l’ACFAS à Québec, a notamment rassemblé des chercheurs qui ont décidé de constituer une communauté de recherche dans le domaine. Le colloque de Limoges et ses ateliers ont pour but de faire un état des lieux de la recherche francophone en sciences humaines. Les jeux vidéo sont un phénomène social, mais en quoi ? Comment s’organisent, par son intermédiaire, les échanges entre consommateur et producteur ? Comment se définit dans ce domaine l’interactivité et quel rôle joue-t-elle ? Quelles relations se créent entre narration et action, quels sont les nouveaux modes d’écriture (game design) et, plus largement, quelles sont les modalités d’inscription du domaine dans ce que l’on appelle les industries culturelles ? Les jeux vidéo apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos sociétés industrielles modernes, voire comme des modes de sociabilité. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ? Par ailleurs, certains chercheurs ont mis en avant l’intérêt de ces jeux comme source d’apprentissage. Que peuvent apporter les jeux vidéo dans ce secteur ?

PROGRAMME (également disponible en ligne ICI)

10 juin 2009 Ouverture du Colloque scientifique

09h00 : Allocution d’ouverture Jacques Migozzi, Doyen de la faculté des Lettres et Sciences Humaines, Université de Limoges Sébastien Genvo, Coordinateur scientifique du colloque, Université de Limoges – IUT du Limousin Sylvie Craipeau, Coordinatrice scientifique du colloque, Ecole Télécom & Management Sud-Paris

9h45 : Le lecteur de théories du jeu vidéo Bernard Perron, Conférencier invité, Université de Montréal

Axe thématique 1 : Le jeu vidéo, phénomène social

10h15 : Jeux sans fin et société ludique Patrick Schmoll, CNRS / Université de Strasbourg

- 10h45 : Pause -

11h00 : Le concept de jeu à l’ère des jeux vidéo en ligne Maude Bonenfant, Université de Québec à Montréal

11h30 : La carrière des joueurs de World of warcraft Samuel Coavoux, École Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines, Lyon

12h00 : Penser les modes de socialisation médiatisée : de l’estime à la réputation dans les mondes numériques Julien Rueff, Université de Québec à Montréal / Université de Nice Sophia Antipolis

- 12h30 : Pause repas –

14h00 : Fanfictions et jeux persistants : entre appropriation et récupération Karim Chibout, Université de Reims Martial Martin, Université de Reims

14h30 : Risques sanitaires, violence, (il)légitimité culturelle,… Une exploration dans les préoccupations des médias au sujet des loisirs vidéoludiques David Gerber, Université de Genève

Axe thématique 2 : Design et conception

15h00 : Mesurer les qualités d’un jeu vidéo : méthodes en logique floue Dominique Boullier, Université Rennes 2, UMS CNRS Lutin, Medialab Sciences Po. Paris Audrey Lohard, , Université Rennes 2, UMS CNRS Lutin, Medialab Sciences Po. Paris

- 15h30 : Pause -

15h45 : Le ressort des angoisses dans le jeu vidéo Thomas Gaon, OMNSH

16h15 : Étude sur les nouveaux modes d’écriture du jeu vidéo Jérôme Leroux, Université Paul Verlaine – Metz

16h45 : L’image interactive comme paradigme du jeu vidéo Etienne Perény, Université Paris 8

11 juin 2009 Axe thématique 3 : Jeux vidéo, apprentissage, éducation

09h30 : Les jeux vidéo ont-ils leur place à l’école ? Catherine Geeroms, Interactive Software Federation of Europe

10h00 : Le jeu en réseau : une expérience éducative particulière Judit Vari, UMRESTTE – INRETS Lyon

10h30 : De l’album d’enfance au jeu ludo-éducatif : évolution des formes de l’imaginaire et contraintes sémiotiques et sémantiques Nicolas Couegnas, Université de Limoges

11h00 : Le jeu vidéo est-il un bon médiateur psychothérapeutique ? Yann Leroux, Université Paris X Nanterre

Axe thématique 4 : Esthétique et culture vidéoludique

11h30 : La collection de jeux numériques des enfants : entre héritage culturel et parcours de découverte personnelle Frédéric Dajez, Université Paris 13 Nathalie Roucous, Université Paris 13

- 12h00 : Pause repas -

14h00 : Le jeu vidéo au Japon : un phénomène culturel et artistique Martin Picard, Université de Montréal

14h30 : L’adaptation de films de cinéma en jeux vidéo : des synergies intermédiatiques aux fictions quantiques Alexis Blanchet, Université Paris Ouest Nanterre

15h00 : Lire le jeu vidéo, jouer à la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume Anaïs Guilet, Université de Québec à Montréal / Université de Poitiers

- 15h30 : Pause -

15h45 : Esthétique et rites d’immersion dans les salles de jeux vidéo Lenay-Alexandra Blason, Université Catholique de Louvain

16h15 : Le jeu vidéo entre dans l’atelier de l’histoire Grégory Miura, Université Michel de Montaigne Bordeaux 3 12 juin 2009 Ouverture de la journée des ateliers

08h30 : Allocution d’ouverture Jean-Paul Lafrance, Université de Québec à Montréal

Atelier doctorants « Méthodologies et terrains »

9H00 - 9H45 Table ronde 1 : « Approches conceptuelles et spéculatives du jeu vidéo » Modération : Etienne Armand Amato, Docteur en sciences de l’information et de la communication, Université Paris 8, OMNSH

Quel statut ontologique pour les entités de fiction à l’heure du jeu vidéo ? Pour une approche multimodale et artefactuelle Alexandre Monnin, Doctorant en philosophie, Conservateur à l’URFIST de Paris/Ecole nationale des Chartes, Université Paris 1 Panthéon Sorbonne

Règles et lois en jeu vidéo Sébastien Hock-Koon, Doctorant en sciences de l’éducation, Université Paris 13

10H-11H15 Table ronde 2 : « Quelles méthodologies pour approcher l’apprentissage par et dans le jeu vidéo ? » Modération : Thomas Gaon, psychologue et ethnométhodologue, président de l’OMNSH

Le Périple du Héros comme support éducatif Guylain Delmas, Doctorant en Informatique, Université de La Rochelle

Du ludosocial au socioludique Thibault Philippette, Doctorant, Université Catholique de Louvain

Les jeux vidéo, des objets d’apprentissage dans les bases des connaissances de l’école ? Pour quelle éducation cognitive ? Michèle Drechsler, Doctorante en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz

Le jeu vidéo et l’apprentissage : état des lieux et prospectives Nicolas Casel, Doctorant en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz

11H30-12H30 Table ronde 3 : « Sur les terrains vidéoludiques : de l’investigation à la restitution » Modération : Manuel Boutet, Docteur en Sociologie, Centre Maurice Halbwachs, OMNSH

Jeux vidéo et simulation, frontière ou charnière, Thierry Serdane, Doctorant en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Valéry Montpellier III

Les jeux video en négroculture : contribution a une anthropologie de la solidarite chez les jeunes du Cameroun Paul Ulrich Otye Elom (sous réserve), Doctorant, Université de Yaoundé I

Oniris. Raconter un monde Vinciane Zabban, Doctorante en Sociologie, Université Paris-Est Marne-La-Vallée

Atelier « Présentations d’études et de projets R&D »

14h00 : Thélème : un MMOG pour apprendre le français Laurence Schmoll, Université de Strasbourg Patrick Schmoll, CNRS / Université de Strasbourg

14h30 : Comment les savoirs professionnels spécialisés des travailleurs de l’industrie du jeu vidéo configurent leur relation avec les joueurs ? Charrieras Damien, Université de Montréal / Université Paris III Sorbonne Nouvelle

15h00 : École : Les jeux vidéo envahissent la Chine. Et ailleurs ? Etienne Armand Amato, Université Paris 8, OMNSH Giancarlo Ercoli, Università Politecnica delle Marche Rody Klein, Université de Paris 8 Rafik Letaief, Université de Sousse

- 15h30 : Pause -

Atelier « Présentations de formations »

16h00 : Présentation de l’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (ENJMIN) Stéphane Natkin, Directeur

16h30 : Présentation de la Licence Professionnelle Jeux vidéo, Université de Montpellier III Thierry Serdane, Responsable de formation

Comité d’organisation du colloque Maude Bonenfant, Université de Québec à Montréal Sylvie Craipeau, Télécom et Management Sud Paris Sébastien Genvo, Université de Limoges - IUT du Limousin Jean-Paul Lafrance, Université du Québec à Montréal Charles Perraton, Université du Québec à Montréal Brigitte Simonnot, Université Paul Verlaine – Metz

Reflet de la volonté de fédérer la communauté francophone, le comité d’organisation regroupe des chercheurs issus de plusieurs institutions : Université de Québec à Montréal, Groupe de recherche Homoludens (Québec), Ecole Télécom et Management Sud Paris, Centre de recherches sémiotiques de l’Université de Limoges, Centre de recherches sur les médiations de l’université Paul Verlaine - Metz. La publication des actes du colloque sera assurée dans la série acte de la revue Questions de communication, revue semestrielle à comité de lecture éditée aux Presses Universitaire de Nancy et coordonnée par Jacques Walter et Béatrice Fleury, Professeurs en sciences de l’information et de la communication au Centre de recherche sur les médiations (Université Paul Verlaine – Metz / Université Nancy 2). L’observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), association à but non lucratif, est également partenaire de l’événement en prenant en charge une partie de la communication et en co-organisant l’atelier dédié aux doctorants.

Comité scientifique Coordination : Sylvie Craipeau (Télécom et management Sud Paris) / Sébastien Genvo (Université de Limoges)

Elisabeth Belmas, Université Paris 13 Dominique Boullier, Université Rennes 2 Gilles Brougère, Université Paris 13 Gérard Dubey, Télécom et Management Sud Paris Colas Duflo, Université de Picardie-Jules-Verne, Amiens Geneviève Jacquinot – Delaunay, Université Paris 8 Catherine Kellner, Université Paul Verlaine - Metz Stéphane Natkin, Conservatoire National des Arts et Métiers, ENJMIN Jacques Perriault, Paris X Nanterre Brigitte Simonnot, Université Paul Verlaine – Metz Marc Valleur, Centre hospitalier Marmottan


 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901