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COLLOQUE 10-12 juin 2009 - Limoges - Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture
Du 10 au 12 juin 2009, se tiendra à Limoges le colloque "Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture".
Le programme est disponible ici :
http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html
Se pratiquant sur téléphones mobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifiés aujourd’hui de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent massivement les marchés du divertissement. De façon éminemment symbolique, il est par exemple couramment relevé que cette industrie dépasse à présent le chiffre d’affaires des entrées en salle de cinéma et rivalise avec le secteur musical. Phénomène social de grande ampleur, cet objet ne peut donc plus être ignoré des recherches en sciences humaines. Les chercheurs des pays anglo-saxons et des pays asiatiques s’intéressent depuis des années à ce phénomène et plusieurs manifestations d’ampleur internationale commencent à structurer le champ, comme par exemple le colloque de l’association DiGRA. Or les recherches francophones sont particulièrement absentes de ces événements, pourtant elles existent. La conférence de mai 2008, « Les jeux vidéo, une expérience multidimensionnelle » du colloque de l’ACFAS à Québec, a notamment rassemblé des chercheurs qui ont décidé de constituer une communauté de recherche dans le domaine. Le colloque de Limoges et ses ateliers ont pour but de faire un état des lieux de la recherche francophone en sciences humaines.
Les jeux vidéo sont un phénomène social, mais en quoi ? Comment s’organisent, par son intermédiaire, les échanges entre consommateur et producteur ? Comment se définit dans ce domaine l’interactivité et quel rôle joue-t-elle ? Quelles relations se créent entre narration et action, quels sont les nouveaux modes d’écriture (game design) et, plus largement, quelles sont les modalités d’inscription du domaine dans ce que l’on appelle les industries culturelles ? Les jeux vidéo apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos sociétés industrielles modernes, voire comme des modes de sociabilité. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ? Par ailleurs, certains chercheurs ont mis en avant l’intérêt de ces jeux comme source d’apprentissage. Que peuvent apporter les jeux vidéo dans ce secteur ?
PROGRAMME (également disponible en ligne ICI)
10 juin 2009
Ouverture du Colloque scientifique
09h00 : Allocution d’ouverture
Jacques Migozzi, Doyen de la faculté des Lettres et Sciences Humaines, Université de Limoges
Sébastien Genvo, Coordinateur scientifique du colloque, Université de Limoges – IUT du Limousin
Sylvie Craipeau, Coordinatrice scientifique du colloque, Ecole Télécom & Management Sud-Paris
9h45 : Le lecteur de théories du jeu vidéo
Bernard Perron, Conférencier invité, Université de Montréal
Axe thématique 1 : Le jeu vidéo, phénomène social
10h15 : Jeux sans fin et société ludique
Patrick Schmoll, CNRS / Université de Strasbourg
10h45 : Pause -
11h00 : Le concept de jeu à l’ère des jeux vidéo en ligne
Maude Bonenfant, Université de Québec à Montréal
11h30 : La carrière des joueurs de World of warcraft
Samuel Coavoux, École Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines, Lyon
12h00 : Penser les modes de socialisation médiatisée : de l’estime à la réputation dans les mondes numériques
Julien Rueff, Université de Québec à Montréal / Université de Nice Sophia Antipolis
12h30 : Pause repas –
14h00 : Fanfictions et jeux persistants : entre appropriation et récupération
Karim Chibout, Université de Reims
Martial Martin, Université de Reims
14h30 : Risques sanitaires, violence, (il)légitimité culturelle,… Une exploration dans les préoccupations des médias au sujet des loisirs vidéoludiques
David Gerber, Université de Genève
Axe thématique 2 : Design et conception
15h00 : Mesurer les qualités d’un jeu vidéo : méthodes en logique floue
Dominique Boullier, Université Rennes 2, UMS CNRS Lutin, Medialab Sciences Po. Paris
Audrey Lohard, , Université Rennes 2, UMS CNRS Lutin, Medialab Sciences Po. Paris
15h30 : Pause -
15h45 : Le ressort des angoisses dans le jeu vidéo
Thomas Gaon, OMNSH
16h15 : Étude sur les nouveaux modes d’écriture du jeu vidéo
Jérôme Leroux, Université Paul Verlaine – Metz
16h45 : L’image interactive comme paradigme du jeu vidéo
Etienne Perény, Université Paris 8
11 juin 2009
Axe thématique 3 : Jeux vidéo, apprentissage, éducation
09h30 : Les jeux vidéo ont-ils leur place à l’école ?
Catherine Geeroms, Interactive Software Federation of Europe
10h00 : Le jeu en réseau : une expérience éducative particulière
Judit Vari, UMRESTTE – INRETS Lyon
10h30 : De l’album d’enfance au jeu ludo-éducatif : évolution des formes de l’imaginaire et contraintes sémiotiques et sémantiques
Nicolas Couegnas, Université de Limoges
11h00 : Le jeu vidéo est-il un bon médiateur psychothérapeutique ?
Yann Leroux, Université Paris X Nanterre
Axe thématique 4 : Esthétique et culture vidéoludique
11h30 : La collection de jeux numériques des enfants : entre héritage culturel et parcours de découverte personnelle
Frédéric Dajez, Université Paris 13
Nathalie Roucous, Université Paris 13
12h00 : Pause repas -
14h00 : Le jeu vidéo au Japon : un phénomène culturel et artistique
Martin Picard, Université de Montréal
14h30 : L’adaptation de films de cinéma en jeux vidéo : des synergies intermédiatiques aux fictions quantiques
Alexis Blanchet, Université Paris Ouest Nanterre
15h00 : Lire le jeu vidéo, jouer à la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume
Anaïs Guilet, Université de Québec à Montréal / Université de Poitiers
15h30 : Pause -
15h45 : Esthétique et rites d’immersion dans les salles de jeux vidéo
Lenay-Alexandra Blason, Université Catholique de Louvain
16h15 : Le jeu vidéo entre dans l’atelier de l’histoire
Grégory Miura, Université Michel de Montaigne Bordeaux 3
12 juin 2009
Ouverture de la journée des ateliers
08h30 : Allocution d’ouverture
Jean-Paul Lafrance, Université de Québec à Montréal
Atelier doctorants « Méthodologies et terrains »
9H00 - 9H45
Table ronde 1 : « Approches conceptuelles et spéculatives du jeu vidéo »
Modération : Etienne Armand Amato, Docteur en sciences de l’information et de la communication, Université Paris 8, OMNSH
Quel statut ontologique pour les entités de fiction à l’heure du jeu vidéo ? Pour une approche multimodale et artefactuelle
Alexandre Monnin, Doctorant en philosophie, Conservateur à l’URFIST de Paris/Ecole nationale des Chartes, Université Paris 1 Panthéon Sorbonne
Règles et lois en jeu vidéo
Sébastien Hock-Koon, Doctorant en sciences de l’éducation, Université Paris 13
10H-11H15
Table ronde 2 : « Quelles méthodologies pour approcher l’apprentissage par et dans le jeu vidéo ? »
Modération : Thomas Gaon, psychologue et ethnométhodologue, président de l’OMNSH
Le Périple du Héros comme support éducatif
Guylain Delmas, Doctorant en Informatique, Université de La Rochelle
Du ludosocial au socioludique
Thibault Philippette, Doctorant, Université Catholique de Louvain
Les jeux vidéo, des objets d’apprentissage dans les bases des connaissances de l’école ?
Pour quelle éducation cognitive ?
Michèle Drechsler, Doctorante en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz
Le jeu vidéo et l’apprentissage : état des lieux et prospectives
Nicolas Casel, Doctorant en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz
11H30-12H30
Table ronde 3 : « Sur les terrains vidéoludiques : de l’investigation à la restitution »
Modération : Manuel Boutet, Docteur en Sociologie, Centre Maurice Halbwachs, OMNSH
Jeux vidéo et simulation, frontière ou charnière,
Thierry Serdane, Doctorant en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Valéry Montpellier III
Les jeux video en négroculture : contribution a une anthropologie de la solidarite chez les jeunes du Cameroun
Paul Ulrich Otye Elom (sous réserve), Doctorant, Université de Yaoundé I
Oniris. Raconter un monde
Vinciane Zabban, Doctorante en Sociologie, Université Paris-Est Marne-La-Vallée
Atelier « Présentations d’études et de projets R&D »
14h00 : Thélème : un MMOG pour apprendre le français
Laurence Schmoll, Université de Strasbourg
Patrick Schmoll, CNRS / Université de Strasbourg
14h30 : Comment les savoirs professionnels spécialisés des travailleurs de l’industrie du jeu vidéo configurent leur relation avec les joueurs ?
Charrieras Damien, Université de Montréal / Université Paris III Sorbonne Nouvelle
15h00 : École : Les jeux vidéo envahissent la Chine. Et ailleurs ?
Etienne Armand Amato, Université Paris 8, OMNSH
Giancarlo Ercoli, Università Politecnica delle Marche
Rody Klein, Université de Paris 8
Rafik Letaief, Université de Sousse
15h30 : Pause -
Atelier « Présentations de formations »
16h00 : Présentation de l’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (ENJMIN)
Stéphane Natkin, Directeur
16h30 : Présentation de la Licence Professionnelle Jeux vidéo, Université de Montpellier III
Thierry Serdane, Responsable de formation
Comité d’organisation du colloque
Maude Bonenfant, Université de Québec à Montréal
Sylvie Craipeau, Télécom et Management Sud Paris
Sébastien Genvo, Université de Limoges - IUT du Limousin
Jean-Paul Lafrance, Université du Québec à Montréal
Charles Perraton, Université du Québec à Montréal
Brigitte Simonnot, Université Paul Verlaine – Metz
Reflet de la volonté de fédérer la communauté francophone, le comité d’organisation regroupe des chercheurs issus de plusieurs institutions : Université de Québec à Montréal, Groupe de recherche Homoludens (Québec), Ecole Télécom et Management Sud Paris, Centre de recherches sémiotiques de l’Université de Limoges, Centre de recherches sur les médiations de l’université Paul Verlaine - Metz. La publication des actes du colloque sera assurée dans la série acte de la revue Questions de communication, revue semestrielle à comité de lecture éditée aux Presses Universitaire de Nancy et coordonnée par Jacques Walter et Béatrice Fleury, Professeurs en sciences de l’information et de la communication au Centre de recherche sur les médiations (Université Paul Verlaine – Metz / Université Nancy 2). L’observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), association à but non lucratif, est également partenaire de l’événement en prenant en charge une partie de la communication et en co-organisant l’atelier dédié aux doctorants.
Comité scientifique
Coordination : Sylvie Craipeau (Télécom et management Sud Paris) / Sébastien Genvo (Université de Limoges)
Elisabeth Belmas, Université Paris 13
Dominique Boullier, Université Rennes 2
Gilles Brougère, Université Paris 13
Gérard Dubey, Télécom et Management Sud Paris
Colas Duflo, Université de Picardie-Jules-Verne, Amiens
Geneviève Jacquinot – Delaunay, Université Paris 8
Catherine Kellner, Université Paul Verlaine - Metz
Stéphane Natkin, Conservatoire National des Arts et Métiers, ENJMIN
Jacques Perriault, Paris X Nanterre
Brigitte Simonnot, Université Paul Verlaine – Metz
Marc Valleur, Centre hospitalier Marmottan
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