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David Peyron
David Peyron est doctorant allocataire en sciences de l’information et de la communication à Lyon III sous la direction de Jean-Pierre Esquenazi, après un master de sociologie de l’art à Grenoble. Il travaille sur le stéréotype du geek comme fan d’imaginaire et de nouvelles

Auteurs fans et culture geek, un nouveau rapport entre producteurs et consommateurs dans la culture de masse contemporaine ?
Culture geek et logiciel libre : Une approche idéologique et communautaire de
Science-fiction et études scientifiques, comment les amateurs justifient-ils les liens entre pratiques culturelles et études menées ?



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Journées d’étude PraTIC "AVATARS EN LIGNE" lundi 23 mars 2009
Journée d’étude PraTIC du Lundi 23 Mars 2009 : « Avatars en ligne »
Salle de conférence du Palais des études, Ecole Nationale Supérireure des Beaux-Arts de Paris de 9h30 à 18h30
Cadrage de la thématique
Depuis l’émergence expérimentale des réseaux informatiques, la notion d’avatar s’est imposée (...)
Journées d’étude PraTIC "Simulation interactive : futile versus utile" lundi 06 avril 2009
Journée d’étude PraTIC du 06 avril 2009 :
« La simulation interactive : futile versus utile ? »
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Old Media, New Media : Political Communication in Transition
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
6th Annual Political Communication Preconference August 27, 2008
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Jeux vidéo : création & recherche
Jeudi 5 Juin à l’Auditorium de la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette (Paris 19ème).
Au tournant du siècle, le jeu vidéo est devenu l’une des industries culturelles majeures et une activité à laquelle s’adonnent des publics élargis avec les générations et quel que soit le sexe. (...)
Ludiciné recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo
Ludiciné est un site présentant des articles de recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo.
"LUDICINÉ est construit autour d’une base de données qui repère, en français et en anglais, les monographies, les articles de périodiques et les sites internet traitant du (...)

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Auteurs fans et culture geek, un nouveau rapport entre producteurs et consommateurs dans la culture de masse contemporaine ?

David Peyron

Dans la culture de masse actuelle (surtout américaine), certains auteurs se posent avant tout en fans « de genre » (science-fiction, fantasy...) et ce sur de multiples supports (cinéma, séries, comics, jeux vidéo, etc.). Ceci est lié à l’émergence d’un mouvement de fans « multimédiatiques » et avides de TIC que ses membres nomment « culture geek » (un fan de genre sur plusieurs supports est donc appelé aujourd’hui geek). Certains de ces « auteurs-fans » tels Sam Raimi ou Quentin Tarantino sont aujourd’hui parmi les plus puissants de l’industrie culturelle. Ils créent, en affirmant leur appartenance à la communauté, un rapport particulier avec ces geeks, les impliquant implicitement dans leurs créations et se posent, avant d’être artistes, en simples fans qui ont réussi et qui parsèment leurs œuvres de références intertextuelles à cette culture (un moyen de montrer leur appartenance). L’objet de cette communication est une analyse de ce rapport au travers du croisement des discours de certains de ces auteurs et surtout de la réception des fans eux-mêmes au travers de l’étude de divers blogs ou forums internet. Ce mouvement est-il perçu comme une posture marketing vis-à-vis de fans pouvant servir de relais d’opinion ou se crée-t-il une forme d’identification face à cette réussite d’individus se présentant comme ressemblant à la base de leur public ? Voilà la question centrale ici posée dans le cadre d’une sociologie des publics, des fans, des médias et des œuvres dites « cultes ».

Le geek : du stéréotype au mouvement culturel générationnel.

L’objet de cette communication est la relation entre les fans et les auteurs dans ce que l’on nomme la culture geek, et plus précisément les liens particuliers qui se créent entre eux du fait d’une nouvelle génération d’auteurs et de la démocratisation de nouveaux outils de communication. Pour traiter du rapport entre fans et auteurs dans la « culture geek », il me parait tout d’abord essentiel d’expliciter clairement ce à quoi renvoie ce terme geek.

Au dix-neuvième siècle aux Etats-Unis le geek était une sorte de monstre de foire, une sous espèce du freak. Ensuite au cours des années 1970, avec les balbutiements d’internet, ce terme commence à désigner de manière stéréotypée et souvent auto-parodique les passionnés d’informatique, de nouvelles technologies, mais aussi (ce qui a longtemps été ignoré en France) de mondes imaginaires tels que l’on peut les trouver dans les genres science-fiction, fantasy et fantastique. Cela coïncide d’ailleurs avec la redécouverte par des étudiants américains du livre de Tolkien le Seigneur des Anneaux - qui servira de référence aux premiers jeux de rôle -, avec l’émergence des jeux vidéos, avec le succès immense de la trilogie Star Wars. Cette convergence d’éléments quasi simultanés donne naissance au stéréotype du geek, fan de genre multimédiatique, c’est-à-dire qui consomme sa passion pour les mondes imaginaires, sur tous les supports possibles sans distinctions entre anciens et nouveaux médias.

On assiste donc à une cristallisation assez générationnelle qui est aujourd’hui considéré comme un mouvement culturel, auquel sont venus aussi se greffer, par exemple toute la culture japonaise du manga, le jeu de rôle, les jeux de cartes basés sur des univers fantastiques (notamment Magic : l’assemblée), les séries télévisées fantastiques et de science-fiction, etc. Cet aspect générationnel est souvent noté par ceux qui étudient l’histoire du jeu vidéo et des développements récents de la culture de masse. Alexis Blanchet qui s’intéresse au liens entre cinéma et jeu vidéo explique ainsi : « à la croisée de l’électronique, de l’informatique, de l’image numérique et de l’intelligence artificielle, les premiers créateurs de jeu vidéo baignent dans un contexte culturel où règnent la contre culture, la science-fiction, le jeu de rôle mâtiné d’héroic-fantasy et le cinéma populaire » [1] Il ajoute plus loin : « ces premiers artisans du jeu vidéo se façonnent donc des imaginaires ou Tolkien côtoie La Guerre Des Etoiles, ou le comics underground d’un Vaughn Bodé et d’un Robert Crumb, voisinent le cinéma d’horreur de Georges A. Romero »

Ce que décrit Alexis Blanchet ici c’est l’émergence de cette culture de genre multimédiatique, maniant les œuvres cultes et les nouvelles technologies avec facilité, que ceux qui s’y identifient, et une partie des médias nomment aujourd’hui « culture geek » (précédemment ici cette culture n’avait pas vraiment de nom autre que culture de genre mais le terme geek, auparavant uniquement associé aux nouvelles technologies se répand en France depuis quelques années sous ce sens). Une culture de genre donc, qui navigue entre œuvres de masse et aspects plus sous-culturels. Une culture de fans, mais une génération de fans récente qui à vu émerger de nouvelles formes de consommation culturelle qui nous touchent tous mais qui seraient les plus à mêmes, les mieux outillés pour l’appréhender.

La culture geek est, pour reprendre l’expression du sociologue américain, Henry Jenkins celle de la convergence culturelle. Ce concept peut être divisé en deux grands volets en lien.

Le premier, est le fait que les producteurs d’œuvres, les industries culturelles et les auteurs eux-mêmes facilitent le passage entre médias, entre supports, en créant des oeuvres très référencées, transtextuelles, en s’inspirant des modes de narrations, des thèmes et de la forme d’autres médias [2] et en envisageant bien souvent leur création non seulement comme une oeuvre télévisuelle, cinématographique, ou encore littéraire mais comme un tout, un monde multimédiatique. L’exemple type est celui de Matrix, qui n’a pas été conçu par ses auteurs comme un film mais comme une œuvre, un univers transmédiatique, dans lequel le jeu vidéo apporte autant d’élément à l’histoire que les films, ou que la série de comics, ou que les courts métrages d’animation sortis à la suite.

Le second volet interdépendant et symétrique de la convergence culturelle est que pour l’appréhender, pour la saisir pleinement il faut un public particulier, un public attentif méticuleux, bref des fans qui ont un rapport de culte avec les œuvres. Dans le cadre de la convergence culturelle le grand public peut avoir accès, comme c’est le cas pour Matrix à tous les éléments mais, seuls le fan multimédiatique, le geek, s’échinera à rassembler tous les éléments prolongeant son plaisir d’immersion dans l’univers et se distinguant de la masse par ses connaissances intertextuelles qui lui permettent de déceler plus de références que la moyenne du public.

Je l’ai dit et il faut y revenir, avant d’être une culture (le but ici n’est pas de démontrer s’il y a ou non culture mais de constater le fait que c’est ainsi qu’on nomme ce mouvement)le geek est donc un stéréotype, c’est-à-dire une représentation sociale à propos d’un groupe, qu’elle soit créée par les autres ou par lui même. Et il représente ainsi le stéréotype du fan de culture de genre, science-fiction, fantastique, fantasy, à l’heure de la convergence, des nouveaux médias, du numérique et du virtuel, sachant que celle-ci est née selon Jenkins justement dans le terreau des fans de genre.

En tant que stéréotype il n’existe pas véritablement ou de manière marginale, mais représente un idéal du consommateur, fan, multimédia, un absolu qui permet un processus d’identification/distanciation à la base du mouvement culturel nommé culture geek. La distanciation est importante car le stéréotype du geek, et son « cousin » que je considérerai ici comme son quasi synonyme, le nerd, véhiculent tout un bagage péjoratif, celui de l’immersion trop profonde dans l’imaginaire, de l’asociabilité, de la personnalité étrange, du fan obsessionnel qui passe ses nuits à jouer aux jeux vidéo, qui fait constamment des références que personne ne comprend, etc. Mais loin d’être rejeté par la communauté cet aspect du stéréotype est revendiqué puisqu’il permet aux individus l’auto-parodie, la raillerie entre amis et de toujours pouvoir trouver plus geek que soi (même si ce « plus geek » est un idéal imaginé) tout en s’identifiant à certaines caractéristiques, certains traits, attitudes, œuvres aimées, supports consommés. Le geek idéal ayant toutes les caractéristiques si nombreuses du stéréotype n’existe donc pas ou peu mais il est utile en tant qu’étendard culturel qui sert de référent à toute une communauté de fan.

Un portrait de geek par un geek :

Je terminerai cette (trop) rapide approche du terme par le portait fait de ce geek idéal par un internaute sur son blog puisque ce sont les blogs et forums d’individus se réclamant de cette culture que je vais ici étudier. Ce portrait à l’avantage d’être bref et assez représentatif des dizaines de ce type que l’on peut trouver sur la toile Ce n’est qu’un exemple je ne le commenterai donc pas mais le livre afin de compléter la définition que j’ai essayé de produire ici : « Le geek est un jeune homme fan d’ordinateur et de programmation, qui adore les jeux vidéo (surtout les RPG genre Wow ), il adore la fantasy et la science-fiction, il a lu au moins 5 fois le Seigneur des Anneaux ainsi que toute l’oeuvre de Tolkien, et regardé 10 fois Star Wars, et adorerait être un hobbit , un Jedi ou un Klingon , a fait des études dans un domaine scientifique et adore manger froid et rester dans sa caverne devant son pc. Au delà de ce stéréotype se trouve une culture extrêmement riche. A l’heure où je vous parle on peut rajouter encore les fans de culture japanique (manga, animé, etc.), les rôlistes, les fans de science-fiction, les lecteurs de comics, les joueurs de cartes ou de figurines ayant un rapport avec l’univers tolkiennien et les fans de cinéma de genre (horreur, fantastique, etc.) et asiatique entre autre. »

Voilà donc pour le portrait du geek par un geek, qui, j’espère aura su éclairer ce stéréotype qui reste de toute manière protéiforme, mouvant, souvent flou et qui recouvre des domaines très vastes.

Objet et méthodologie :

Comme je l’ai mentionné au début, le but de cette réflexion est d’analyser le rapport particulier qui s’est crée entre les geeks, les fans de base, ceux qui discutent sur les forums, et qui critiquent les œuvres sur leur blog, et certains auteurs de cette culture avant tout américaine (même si le geek possède son équivalent japonais l’otaku ce qui explique certaines proximités culturelles)

L’objet ici est donc le rapport entre auteurs et fans dans cette culture de genre contemporaine. En effet depuis plusieurs années de nombreux auteurs, appartenant à cette génération née dans les années 1970 et imprégnée de cette culture de genre multimédiatique sont apparus. Ils se revendiquent clairement de la culture geek, se disent geek, revendiquant même comme un étendard identitaire ses aspects les plus péjoratifs créent un lien fort entre eux et les fans puisqu’ils jouent sur leur appartenance à la communauté avant d’être auteurs ce que nous verrons.

Ces liens je les ai donc analysé du point de vue du public, du point de vue des fans au travers, je l’ai dit, de discours recueillis sur internet de fans français se revendiquant de cette culture. Les discours cités seront donc tous extraits de blogs ou forums de discussions francophones que j’ai compilés lors de ma recherche. En symétrie je complèterai ces discours de fans par des éléments de discours d’auteurs que ce soit dans des interview ou dans leurs oeuvres. En mêlant tout cela, j’essaierai de voir ce qui fait ces liens, comment ils se font et se défont, et ce qu’ils veulent dire du point de vue de l’industrie culturelle et des communautés de fans.

Auteurs fans et intertextualité transmédiatique, des œuvres sous influence :

Je vais commencer par prendre un exemple concret d’une œuvre « convergente », et en venir au rapport fan-auteur. Le film 300 sorti le 21 mars 2007 est considéré par certains internautes comme le « nouveau monument geek élevé au côté de Conan le Barbare et du Seigneur des Anneaux ». Pour comprendre ce processus d’intégration de l’œuvre au mouvement culturel, il faut inévitablement en passer par l’œuvre, ses conditions de production et son auteur. Ce film raconte donc de manière très libre une célèbre bataille antique, la bataille dite des Thermopyles, durant laquelle trois cent spartiates ont tenu tête à plusieurs centaines de milliers de perses envahissant la Grèce. Il faut noter que le film est avant tout l’adaptation d’un « graphic novel », c’est-à-dire une bande dessinée, du célèbre auteur de comics Franck Miller, lui-même inspiré d’un premier film narrant cette bataille datant de 1962. De plus, l’esthétique du film est selon son auteur inspirée de celle des jeux vidéo, en effet, tout a été tourné en studio et seuls les acteurs ne sont pas numériques. Cette œuvre est donc appréhendée avec tout son bagage culturel, ce qui fait dire aux critiques du journal Libération que ce film a « électrisé toute la nation geek. Fanas de BD, inconditionnels de jeux vidéo ou de cinéma de genres ne se sont pas fait prier pour faire tourner eux-mêmes en boucle sur le Net une efficace bande-annonce » [3]L’œuvre cinématographique est ainsi appréciée en grande partie par son lien avec d’autres supports et est jugée en fonction de toute sa généalogie. Nous sommes là totalement dans un exemple type de narration transmédiatique, phénomène que j’ai noté au début comme un trait de la culture geek. Il faut bel et bien, être un fan et avoir une véritable connaissance encyclopédique (pour reprendre Eco) pour appréhender l’objet dans toute la complexité de ses origines multimédiatiques et de son parcours de création. Pourtant ce n’est pas tout, j’ai mentionné que le réalisateur s’est inspiré de l’esthétique des jeux vidéo, c’est un premier indice du changement dont ce film est représentatif. Ainsi, comme le note un internaute, contrairement à Georges Lucas et plus encore à J.R.R Tolkien créateurs d’œuvres fondatrices de la culture geek, « Zack Snyder est un vrai geek et il assume ». Il est vrai l’auteur dans de nombreuses interviews parle de ses références culturelles, de son côté fan et se définit lui-même comme geek. Un autre internaute sur son blog ajoute : « Snyder est un fan de comics, de jeux vidéo et de ciné de genre et ça se sent et c’est bon ! ». L’auteur est donc reconnu par le groupe comme l’un d’entre eux, et cela semble bien leur plaire, leur donner une forme de satisfaction. De plus il a été choisi pour faire ce film après avoir réalisé le remake d’un classique du film d’horreur L’Armée des Morts , et avait été encensé par les communautés de fans, il avait ainsi été adoubé, il avait montré pâte blanche et sa qualité d’auteur geek. Nous touchons là à une des clés de compréhension de l’évolution récente de cette culture et du stéréotype qui la symbolise.

Cet exemple montre bien le lien d’inclusion culturel, et il n’est pas le seul. On peut même dire, on le verra, que certains vont plus loin que Zach Snyder dans leur affirmation identitaire geek. Nous avons affaire à toute une génération récente d’auteurs pour qui le lien avec les fans et la volonté de jouer sur une ressemblance avec la base sont très important. Ces auteurs ont grandi avec le culte de Star Wars ou du Seigneur Des Anneaux, ont lu des comics, ont été parmi les premiers à jouer à des jeux vidéo, etc. Ils affirment ainsi dans leurs discours leur appartenance à ce mouvement culturel mais ils l’affirment aussi par leurs œuvres souvent saturées d’intertextualité transmédiatique liée à la culture de genre et même au stéréotype ce qui montre leur bagage référentiel et donc aussi leur appartenance, à l’image de Zach Snyder ou des auteurs de Matrix.

Les fans notent cela et cela donne des discours tels que : « Le geek aime aussi le cinéma et des types comme Peter Jackson , Sam Raimi ou Tarantino ont une place importante dans son cœur, parce qu’ils sont comme lui, ils lui ressemble ils, le disent et ils le montrent ». Ces auteurs qui tout trois ont affirmé clairement cette identité geek ne se considèrent plus seulement comme des auteurs mais véritablement comme des fans convergents. Et cela se répercute chez les fans, l’exemple cité plus haut en est tout à fait représentatif. De plus, on peut remarquer que les trois réalisateurs cités ci-dessus, ont tous commencé leur carrière par des films indépendants à faibles budgets. Les deux premiers se sont faits connaître par des films d’horreurs sanglants et le dernier par des policiers extrêmement violents. Ce parcours, émaillé de ce type d’oeuvres tout comme celui de Zach Snyder, leur donne une légitimité communautaire supplémentaire montrant qu’ils étaient passionnés par le genre depuis longtemps et qu’ils lui rendaient bien hommage bien avant de faire partie des auteurs les plus célèbre de l’industrie culturelle : « on est obligé de faire confiance à un mec qui a fait Braindead [4]  ».

En plus de ceux mentionnés dans la citation précédente on peut aussi ajouter quelques autres auteurs, tels que, Kevin Smith décrit comme « l’un des geeks les plus connus de la galaxie ciné au côté de Peter Jackson, Sam Raimi et Tarantino ». Ses films indépendants, peu connus du grand public français, sont vus comme des « odes à la culture geek », avec des personnages souvent eux même fans, faisant de longs débats où ils se demandent quelle est la meilleure trilogie entre (évidemment) Le Seigneur Des Anneaux et Star Wars ou quel super héros de comics est le plus puissant. Cet artiste s’affirme comme un passionné de sous-culture de genre (il est surnommé « king of the geeks » ) et fréquente les conventions pour rencontrer ses auteurs favoris ou discute de la même manière avec d’autres fans sur des forums. Il y a aussi Joss Whedon, créateur de la série truffée de références Buffy, Contre les Vampires, qu’il a déclinée en comics, jeu vidéo, romans et jeu de cartes. Il est aussi scénariste du film de science-fiction Alien 4 et de la série de comics Astonishing X-men. Lui aussi s’affirme comme geek, faisant même référence à l’aspect asocial du stéréotype au travers de certains de ses personnages, et comme le dit la productrice de sa série phare jouant clairement sur le stéréotype : « Si Joss avait vécu autrement le lycée son œuvre serait différente » [5] Alors à quoi tout cela sert-il ? Les auteurs fans, et l’intertextualité qu’ils produisent, fabriquent du lien communautaire en instituant des critères de reconnaissance et d’appartenance. Ils répandent les références, leurs références, qui deviennent un passage obligé dans le culte de la connaissance qui caractérise cette culture puisqu’ils en sont les étendards, les éléments les plus en vue. Par cette visibilité et la revendication de leur appartenance au groupe, ils donnent une visibilité et une certaine caution de légitimité à cette culture. Leurs œuvres sont donc sociabilisantes et définissent les limites de ce mouvement, elles instaurent les codes intertextuels nécessaires au sentiment d’appartenance.

Leurs oeuvres permettent aussi une distinction forte entre les geeks et le grand public, « si vous avez compris la moitié des références de Clerks 2 [film de Kevin Smith] , vous êtes un geek » lance un internaute. Cela sous-entend que le décodage du message caché dans l’œuvre de Kevin Smith n’est que l’apanage d’un « happy few » qui ainsi fait corps, groupe et se reconnaît autour de références communes. Le film finalement apparaît comme un moyen de construire le collectif par le biais d’un membre de la communauté qui a réussi et qui est donc légitime pour juger ce qui est geek ou ce qui ne l’est pas. De plus, ces auteurs affirment être très attentifs à l’avis des fans, Peter Jackson réalisateur de la trilogie du Seigneur Des Anneaux explique dans Technikart : « Ma seule ambition est d’honorer les œuvres en respectant les fans ». [6] Deux éléments sont à retenir de cet extrait, le fait tout d’abord que le cinéaste ne se conçoit pas comme un créateur mais avant tout comme une personne qui doit honorer les œuvres. On retrouve là l’approche convergente de la culture, lui n’est qu’un fan qui finalement ne fait qu’accompagner le passage de l’œuvre d’un support à l’autre, en s’effaçant derrière elle. Second élément, son but premier n’est pas de satisfaire le public, mais les fans, nuance évidemment fondamentale. On retrouve ce type de discours dans les propos de Joss whedon : « je préfère faire une série pour 100 fans que pour 1000 qui regardent sans trop faire attention ». [7] ». Les fans sont donc prioritaires, le reste du public passe au second plan. En se référant aux fans et en s’affirmant comme tels, ces auteurs abolissent la distinction entre auteurs et public et se placent simplement au sommet de la hiérarchie de la communauté. Il y a là une rupture avec la représentation classique de l’artiste, génie créateur au dessus de la masse, là il n’est qu’un geek qui a réussi, sa domination symbolique est donc bien présente mais tout à fait différente.

Ces auteurs ont donc un certain pouvoir car s’imposent comme les fans qui ont réussit mais en se disant attentif à la volonté des fans, des geeks ils en donnent aussi implicitement énormément à leur public, cela sera l’objet de la suite.

Le pouvoir des fans, un moyen de faire corps :

Précisons avant toute chose que cette analyse n’a pas pour objectif de vérifier la véracité de ce pouvoir face aux industries culturelles, mais plutôt d’analyser la manière dont il s’inscrit dans la construction de l’image de cette communauté. Il est clair que vraie ou non, l’influence des fans sur les nouveaux auteurs et producteurs et donc sur l’industrie culturelle est très présente dans les descriptions de la culture geek. Elle est si présente que la presse y fait référence avec un certain catastrophisme. En effet dans son numéro d’octobre 2006, le magasine Technikart titre en couverture « Cinéma, télé, jeux vidéo, ils contrôlent tout, Le pouvoir nerd, révolution ou malédiction ? » Technikart, N°106, Octobre 2006, « Le pouvoir Nerd » et plus loin on peut lire « Ils étaient une minorité silencieuse, passionnée de SF, de films d’horreur et de jeux vidéo. Ils se sont transformés en une une Al-Qaeda de la pop culture qui terrorise les multinationales du divertissement. »Cet extrait est très virulent. Il parait même si fort que l’on peut rapidement douter de la réalité d’une telle communauté qui en s’unissant arriverait à terroriser des multinationales. Toutefois, le dossier de ce magazine présente bel et bien certains auteurs comme très attentifs au moindre désir des fans, et ces derniers comme une grande communauté internationale à l’influence grandissante et donc parfois dangereuse, avec pour porte voix internet. Qu’en est-il de cela dans les discours observés ? J’ai noté que les geeks aiment ces « fanboys » car ils représentent à eux seuls la communauté en en distillant les références, en revendiquant leur appartenance et sont une caution de fidélité des adaptations à l’œuvre originale puisque eux aussi en sont fans et donc la respecteront. Pour qu’il y ai un pouvoir des fans il faudrait donc qu’ils soient écoutés véritablement, alors qu’en pensent mes fans ? La réponse est ambiguë, on peut interpréter les choses de deux manières selon les discours que j’ai rencontré.

D’un premier point de vue, ces auteurs ne se préoccupent pas de l’avis des fans, mais sont des fans tout simplement. C’est-à-dire qu’ils prennent en compte leur propre avis, leur goût de geek et comme ils sont issus du groupe ils auront plutôt tendance à avoir une approche comparable à celle du reste de la communauté, « ils ne font pas des films pour les fans, ils font des films de fans ». Nous retrouvons ce que j’avais mentionné précédemment à savoir l’effondrement de la division entre champ de la création et champ de la réception artistique, il n’y a pas d’influence mais simplement une co-appartenance, et les artistes ne sont pas dans l’attente de l’avis des fans mais assument leur propre attitude de fan. C’est ce type d’argument qui est utilisé par certains internautes en réaction à l’article de Technikart : « ils en font trop dans ce journal, le phénomène est clairement à relativiser, on ne peut pas nier que les films sont aujourd’hui plus respectueux des attentes des fans mais c’est pas parce que les producteurs écoutent plus les fans de base, c’est parce qu’ils écoutent plus des réalisateurs qui font un milliard de recette pour chaque film, et qui se trouvent accessoirement être des fans ». On assiste donc là à une inversion des propos de l’article cité.

Pour les internautes ce n’est pas l’industrie qui va vers les fans, mais plutôt des fans qui l’influencent de l’intérieur. Selon cette approche le geek serait heureux de voir des fans « comme lui » réussir mais n’aurait pas de réel poids sur eux. Le pouvoir des fans dans le sens coercitif d’une tyrannie de la majorité serait donc plus limité que ce qu’en dit le magazine Technikart. De ce point de vue l’influence n’est pas absente mais plutôt intériorisée de la part des créateurs qui : « savent d’où ils viennent, qui ne l’oublient pas, qui restent les fans qu’ils ont toujours été ». Alors, si on suit ce raisonnement la relation entre producteurs et consommateurs est faite d’influences multiples et réciproques complexes. L’influence des fans sur la production ne serait pas alors dans le fait que ces auteurs cherchent à tout prix à satisfaire les fans, mais justement en amont dans le choix des grands studios de leur confier la création en sachant ce qu’ils sont, leur parcours et en voulant récupérer leur aura. En s’attachant les services de ces artistes l’industrie jouerait sur les a priori positifs dont bénéficient des « fanboys ».

Mais cela peut conduire à une sensation de manipulation lorsque les fans ont l’impression que cette caution d’auteurs fans a été utilisée pour les induire en erreur, « on y a cru quand ils ont mis un geek comme Tim Burton à la réalisation de la Planète des Singes, mais on s’est bien fait avoir et on se retrouve avec un film de m... ». Là, le pouvoir est inversé, et les auteurs légitimes dans la communauté n’apparaissent que comme des outils de marketing dont chacun se sert pour arriver à ses fins. Cela montre aussi que malgré l’aura positive de certains auteurs, la critique est toujours possible, ce qui n’est pas toujours le cas dans les communautés de fans.

Néanmoins l’auteur, lui, est vite pardonné de son égarement, et ce sont bien les industries et leur logique marchande qui sont remises en cause, « s’ils lui avaient laissé faire le film qu’il voulait je suis sûr que ça aurait pu être bien fun ». Au final c’est donc grâce à l’auteur lorsque que le film est réussi mais à cause des industries lorsqu’il est raté, le premier bénéficie d’un traitement de faveur au regard de son passé positif. Quoi qu’il en soit, ici nous avons affaire à un poids implicite, mais il existe aussi, je l’ai mentionné, une autre manière de voir ce pouvoir.

La seconde approche, celle d’une véritable influence, affichée, extériorisée, plus proche de celle dénoncée par Technikart apparaît aussi dans les discours présentant la culture geek, les deux co-existent et ne s’excluent pas. Cette fois ce n’est plus la simple appartenance affichée de certains auteurs qui produit ce sentiment de pouvoir, mais un véritable interventionnisme des fans. Ceci est d’ailleurs un phénomène assez ancien, particulièrement dans le domaine des fans de séries télévisées qui avec plus ou moins de succès ont tenté des actions pour faire en sorte que leur œuvre favorite soit prolongée. Ce qui change aujourd’hui, c’est que la revendication est antérieure à la diffusion de masse. Internet facilite énormément ce phénomène puisque la moindre rumeur en circulant de forums en blogs et de blogs en listes de diffusion est renforcée, niée, commentée... Et tout cela se passe dans un espace public auquel chacun (et donc les producteurs) peut avoir accès.

L’intervention faite bien avant que le grand public puisse avoir accès à l’objet, intègre de fait les geeks, ce public très spécialisé au processus de production. Ainsi « Le geek est très soucieux de sa culture et il fera tout ce qui est en son pouvoir pour que l’art soit conforme à ce qu’il attend ». Ce fan semble donc posséder des attentes très précises et comme un cerbère, il veille au bon déroulement de la production culturelle, attendant des auteurs qu’ils respectent ses directives. C’est donc assez différent de l’influence postérieure, car d’un pouvoir de prolongation de la création, on passe à un pouvoir sur la forme de cette création elle-même. La connotation d’une telle transition est forte. La première approche est celle d’un soutien du créateur face à l’industriel de la culture, la seconde est celle d’une méfiance face aux deux. L’attente, la peur de la déception semblent justifier ce manque de confiance envers les créateurs non fans et cet interventionnisme geek, « il ne faut pas qu’ils fassent n’importe quoi avec ce qu’on aime ». Malgré tout, les exemples d’un réel impact des fans sur la production sont assez rares. Il en existe toutefois quelques uns, mais ceux qui reviennent sont toujours les mêmes.

Celui que j’ai le plus rencontré est le film Des Serpents Dans l’Avion sorti en 2006. A l’origine, il s’agit d’un vague projet lancé par un scénariste sur son blog. Il explique qu’il souhaite faire un film avec des serpents dans un avion sans avoir encore d’histoire précise ni de titre. La simplicité quasi ridicule de l’idée, amusant certains des fans qui fréquentent le site, ils répandent cette rumeur de projet. Peu à peu de nombreux fans de films de « série B » s’en emparent et inventent des répliques aussi plates que le synopsis telle « putain, y’a des putain de serpents dans ce putain d’avion ». Ils créent aussi de fausses affiches, sur lesquelles figure le titre « des serpents dans l’avion » et des acteurs célèbres pour leurs participations à de nombreux films « cultes » [8] Alors, observant cette émulation que les médias nomment souvent « buzz », les producteurs ont justement engagé Samuel Jackson, ont gardé le titre « Des Serpents Dans l’Avion » qui n’était pas celui envisagé au départ, ont intégré la réplique citée plus haut au film, ont ajouté des scènes plus gores et se sont inspirés des affiches de fans pour leur affiche officielle. Le long métrage qui devait être un film d’action grand public devient une série B horrifique répondant aux codes du genre, très référencée et totalement influencée par les fans de genre.

On voit aisément pourquoi cet exemple est le plus mentionné par les internautes pour symboliser le pouvoir des fans, car dans ce cas il clair qu’ils ont eu une certaine influence. Le problème est que la force de cet exemple éclipse le fait qu’il est le seul de cette importance que j’ai rencontré dans les argumentaires tentant de démontrer la mainmise des fans sur l’industrie. Faut-il faire d’une œuvre, une généralité sur le changement de rapport entre les industries culturelles et leur public (sachant de plus que le film à connu un succès très limité remettant en cause l’idée que les fans seraient des leaders d’opinions influents et que leur plaire serait plaire ensuite au grand public) ? Probablement pas, mais encore une fois ce n’est pas l’objet de mon propos.

Affirmer un pouvoir geek, citer ce type d’exemple, possède un avantage principal que les internautes ne notent pas mais qui semble sous-tendre toutes ces discussions. Cela permet de construire encore une fois du lien, du lien communautaire. En effet, si les geeks ont une réelle influence, s’ils pèsent sur les décisions, cela implique qu’ils forment un groupe suffisamment vaste et homogène pour devenir une forme de lobby et cela par le biais d’internet. Le pouvoir des fans c’est le pouvoir du groupe, celui de l’union contre l’adversité que représentent ceux qui « ne veulent qu’une chose se faire du pognon sur le bon dos des geeks, mais ils ne sont pas dupes ». Cela permet de créer du « eux », pour renforcer le « nous ». Prouver la réalité de cette force sociale, prouve dans le même temps l’existence du groupe en tant que tel, c’est doublement avantageux. Si les geeks ont pu imposer par leur action des répliques dans un film, alors c’est avant tout qu’ils existent bel et bien en tant que groupe social à part entière. L’influence des fans sur l’industrie apparaît alors comme un moyen d’instituer, de construire les contours de cette culture et de cette communauté et c’est probablement pour cela qu’il tient une si grande place dans les discours que j’ai rencontrés.

Conclusion : Faire durer la sous culture :

Si j’ai intitulé cette conclusion faire durer la sous culture, c’est parce qu’au final ce concept me semble au centre du phénomène ici présenté. La culture geek depuis sa constitution a toujours navigué entre culture de masse et sous culture. Si Star Wars ou Le Seigneur des Anneaux font clairement partie des succès de masse, les jeux de rôle qui en sont dérivés, certains jeux vidéo de genre, où par exemple la culture comics ont des statuts plus ambigus. Il me semble alors intéressant à ce stade de faire appel aux théories d’Antoine Hennion sur ce qu’il nomme l’underground dans le domaine musical et se rapproche de ce que j’ai nommé sous-culture.

Il définit cela comme un milieu, un groupe social pour qui le lien est la création artistique et dont la caractéristique principale est le fait que le public et les créateurs ont des traits sociaux très proches, les second émergents simplement parmi les premiers . L’affirmation par des auteurs d’œuvres de masse de leur appartenance à ce groupe social, et le plaisir que cela peut donner aux fans, est à analyser de ce point de vue. Il semble ainsi que ces auteurs et ces fans tentent de cette manière de prolonger au maximum une sorte d’effet sous culturel, de conserver l’illusion d’être encore au sein un groupe social restreint un milieu, un underground qui possède néanmoins la caractéristique d’être accessible à tous. D’ailleurs il est notable que ceux qui affirment le plus cette appartenance sont ceux qui ont le plus grand succès public, ceux qui sont le plus visibles (notamment dans le domaine du cinéma ou de la télévision). Pour les autres qui travaillent sur support moins légitime ou moins médiatisé (jeu vidéo de genre, jeu de rôle) et qui doivent se contenter de la presse spécialisée il n’est pas besoin de montrer cette appartenance de manière aussi ostentatoire.

Pour les fans, on voit bien l’intérêt distinctif d’un tel prolongement de l’effet sous-culturel, lorsque leurs passions passent du coté de la culture de masse, il gardent un lien privilégié avec elles, et pour les auteurs c’est un moyen de conserver une base de leaders d’opinions très forte. Qu’il soit une illusion ou non, une posture marketing d’auteurs manipulés par une industrie ou une vrai démarche de rapprochement avec la base du public, chacun est alors gagnant dans ce lien qui unit certains auteurs et les fans et les geeks.

Bibliographie :

- Ruth Amossy et Anne Herschberg Pierrot, Stéréotypes et clichés, Armand Colin, 128, Paris, 2007

- Alexis Blanchet, « cinéma et jeu vidéo, trente ans de liaisons », dans Médiamorphoses, N°22, pp.33-39

- Umberto Eco, Lector In Fabula, Grasset, Paris 1985- Antoine Hennion, La Passion Musicale : une sociologie de la médiation, Métailié, 2007

- Henry Jenkins, Convergence culture, where old and new media collide, New York university press, New York, 2006

- Philippe Le Guern, (sous la dir. de), Les cultes médiatiques ; culture fan et œuvres cultes, Presses Universitaires de Rennes, Le sens social, Paris, 2002

- David Peyron, « Quand les oeuvres deviennent des mondes : Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle », Réseaux N° 148-149, 2008, à paraître

- Matteo Stefanelli et Eric Maigret, « la bd, nouvelle matrice des séries télévisées », dans Médiamorphoses hors série, Ina/Armand Colin, Paris, Janvier 2007, pp. 163-167

[1] Alexis Blanchet, « cinéma et jeu vidéo, trente ans de liaisons », dans Médiamorphoses, N°22, pp.33-39, p. 35

[2] Certains nomment ce phénomène intermédialité : « l’intermédiatlité, vue comme le plan des relations entre différents segments médiatiques de l’industrie culturelle, qui s’est récemment développée avec la numérisation est un trait constitutif des médias comme système », Matteo Stefanelli et Eric Maigret, « la bd, nouvelle matrice des séries télévisées », dans Médiamorphoses hors série, Ina/Armand Colin, Paris, Janvier 2007, pp. 163-167 P. 163.

[3] Libération du mercredi 14 mars 2007

[4] Titre du second film de Peter Jackson sorti en 1993, dans lesquels une ville américaine est envahie de zombies cannibales

[5] Interview de Marti Noxon dans le coffret DVD de la saison six de la série Buffy, Contre les Vampires

[6] Technikart, N°106, Octobre 2006, « Le pouvoir Nerd », P. 38

[7] Joss Whedon dans le coffret DVD de la saison six de la série Buffy, Contre les Vampires

[8] Et en particulier Samuel L. Jackson, fan de comics et de culture de genre bien connu, qui a joué dans les trois derniers épisodes de Star Wars et dans deux films de Quentin Tarantino


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