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Sébastien Genvo
Sébastien Genvo est maître de conférences à l’université Paul Verlaine - Metz, centre de recherche sur les médiations. Game designer, auteur de plusieurs publications sur les jeux vidéo, ses recherches portent à la fois sur les phénomènes de ludicisation du numérique et sur les dimensions

Appel à communication Colloque et ateliers jeux vidéo
Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft
Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?
Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
Publication : Le game design de jeux vidéo
Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo
Thèse en ligne : Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle


Colloque scientifique
La "patrimonialisation" des jeux vidéo et de l’informatique
Du ludosocial au socioludique
Appel à communication Colloque et ateliers jeux vidéo
Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft
Jeu Vidéo
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Psychopathologie des jeux en ligne
De la citoyenneté dans un champ de bataille. Enjeux axiologiques et épistémiques à l’intérieur d’un forum de discussion.
Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
Jeux de rôles
Jeux de rôle par forum : de la narration à l’immersion
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Médiation culturelle
Thèse en ligne : Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle
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Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft

Sébastien Genvo

Norme bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte : Genvo S., Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : le cas de World of warcraft, Communication pour les deuxièmes journées de socio-anthropologie en Sorbonne, Paris, 24 septembre 2007, diponible en ligne : http://www.omnsh.org/article.php3 ?id_article=127

Dans son ouvrage Pourquoi la fiction ?, Jean-Marie Schaeffer relève que les modes de circulation des fictions numériques seraient beaucoup plus flexibles que les fictions dites « traditionnelles », du fait de la « quasi-instantanéité de la transmission ainsi que la reproductibilité infinie des signaux transmis » (Schaeffer, 1999 : 32). Ceci a notamment pour conséquence « une multiplication extraordinaire des mondes fictionnels “en circulation” et leur dimension d’entrée de jeu transculturelle : qu’on le veuille ou non, les jeux vidéo inaugurent l’époque des jeux de rôles planétaires » (Ibid. : 32). De fait les jeux en ligne à univers persistant propose aujourd’hui à des milliers de joueurs issus d’horizons fort différents de jouer de concert dans un même monde fictionnel. Ces éléments incitent à questionner les configurations d’échanges mises en place par ces jeux pour qu’une « médiation ludique » interculturelle puisse s’établir. En effet, des auteurs tels que Johan Huizingua ou Roger Caillois ont relevé que les diverses formes de jeux et les conceptions liées à cette activité peuvent varier selon les lieux et les époques. Jacques Henriot, qui est un chercheur spécialiste du jeu, remarque par exemple que « ce que l’on entend aujourd’hui par jeu, dans la société qui est la mienne, avait peut-être un contenu différent dans cette même société au cours des siècles passés, a peut-être une autre signification dans des groupes sociaux différents à l’époque où je vis et sera peut-être incompris des siècles futurs. Car les choses changent. Leur variation est à estimer en fonction de deux coordonnées : le temps et l’espace » (1989 : 15). Dès lors, l’une des questions clés que pose de façon récurrente l’industrie vidéoludique pourrait être résumée de la façon suivante : comment inciter des utilisateurs de cultures différentes à adopter une attitude ludique avec une même œuvre, si les cultures ont des représentations différentes du jeu ? Les logiques de globalisation présentes au sein de la production de ces jeux n’entraînent-elles pas la formation d’une « nouvelle forme de culture » transnationale du jeu, qui conduirait à une homogénéisation des pratiques - et par là-même, des esprits - en diffusant une certaine conception de ce qu’est le jeu ? Et si ce n’est pas le cas, comment comprendre le succès international de certains jeux vidéo, tels que les jeux en ligne à univers persistant ?

Comme on peut le constater, ces questions concernent les phénomènes de médiations ludiques interculturelles, où la notion de médiation peut être définie comme « un phénomène qui permet de comprendre la diffusion de formes langagières ou symboliques, dans l’espace et le temps, pour produire une signification partagée au sein d’une communauté » (Caune, 2000 : 2). Afin d’apporter des éléments de réponse à ces interrogations il faut tout d’abord estimer si l’industrie vidéoludique peut être considérée comme une culture à part entière, avec ses normes et répertoires d’action. Nous verrons que ce domaine correspond précisément à la qualification de « culture-industrie », notion développée par Jean-Pierre Warnier. Il s’agit d’une culture comme une autre mais dotée par l’industrie d’une puissance de diffusion mondiale. Elle fournit dès lors de nombreux échanges avec les « cultures-traditions », « toutes enracinées dans un terroir et une histoire locale propres à chacune » (Warnier, 2004 : 13) : « Chaque culture-tradition possède ses propres pratiques dans les domaines des techniques du corps, de la culture matérielle, des mœurs. La production industrielle de biens de consommation courante déverse sur le marché des objets qui, poussés par l’expansion continue des échanges marchands jusque dans les recoins les plus reculés de la planète, sont en concurrence avec les produits de la culture locale » (Ibid. : 17). De la sorte, les jeux vidéo soulèvent depuis plusieurs années de nombreux questionnements quant aux représentations qu’ils seraient susceptibles de véhiculer parmi les peuples, du fait de leur modalité de production imposant une diffusion mondialisée. On peut entre autres citer le travail effectué par Stephen Kline qui s’interroge sur le fait que certaines entreprises telles que Nintendo seraient susceptibles de « coloniser » l’imaginaire de leur public-cible par delà les frontières. Pour poursuivre la réflexion, nous montrerons dans un second moment, à travers l’étude de cas du jeu World of warcraft, que la compréhension des modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique ne peut toutefois se satisfaire d’un modèle diffusionniste mais doit être replacée dans un cadre interactionniste, où la médiation ludique interculturelle par support informatique ne se réalise pas à travers l’influence de la structure sur le joueur mais résulte d’une construction, issue de la mise en relation d’individus de cultures diverses à l’objet, qui véhicule ses propres représentations du jeu.

1. Les jeux vidéo comme culture-industrie

Définition du concept de culture-industrie

En premier lieu, il nous semble nécessaire d’expliquer en quoi, au regard de notre problématique, il est essentiel d’interroger l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble comme une possible culture à part entière, en nous fondant sur la distinction qu’effectue Jean-Pierre Warnier entre les cultures-industries et les cultures-traditions. Pour ce faire il faut apporter quelques précisions quant à la définition que propose cet auteur sur le terme même de culture : « C’est une capacité à mettre en œuvre des références, des schèmes d’action, et de communication. C’est un capital d’habitudes incorporées qui structure les activités de ceux qui le possèdent » (ibid., 2004 : 11). Il ne faut pas cependant voir à travers cette définition une conception déterministe de la culture, qui placerait les actions de l’individu sous influence. Pour Jean-Pierre Warnier, la culture remplirait plutôt le rôle d’une boussole qui permet de s’orienter en fonction des répertoires d’actions et des représentations proposées, « qui permettent aux sujets d’agir conformément aux normes du groupe » (ibid., 2004 : 10). Dans ce cadre, les cultures sont pour Jean-Pierre Warnier historiquement et géographiquement situées et se caractérisent par leur mode de transmission, la tradition. Jean-Pierre Warnier définit ce terme en reprenant la définition que propose Jean Pouillon, « ce qui d’un passé persiste dans le présent où elle est transmise et demeure agissante et acceptée par ceux qui la reçoivent et qui, à leur tour, au fil des générations, la transmettent » (ibid.  : 6). Les « cultures-traditions » ne sont toutefois pas figées, elles doivent au contraire pouvoir intégrer le changement pour assurer leur fonction d’orientation. Cependant, si les cultures ont toujours été en contact les unes avec les autres, Jean-Pierre Warnier (2004 : 14-15) souligne qu’une « situation historique toute nouvelle est apparue à partir du moment où les révolutions industrielles successives ont doté les pays dits “développés” de machines à fabriquer des produits culturels et de moyens de diffusion à grande puissance. Ces pays peuvent maintenant déverser partout dans le monde, en masse, les éléments de leur propre culture ou de celle des autres ».

À la suite de cette réflexion, force est de constater l’intérêt d’interroger le possible rôle de l’industrie vidéoludique en tant que culture. Cela permet de mettre en évidence les logiques de globalisation de la production prégnante au sein de toute industrie, sans pour autant en nier certaines origines historiques et localisées : « l’industrie, en effet est elle aussi une tradition, enracinée dans une histoire locale, mais qui par le biais de la technologie, des investissements et du marché, a vocation mondiale » (ibid. : 17). Dès lors, il y a une véritable nécessité à prendre en compte « l’intrusion » de cultures-industries au sein des cultures-traditions : « L’industrie fait intrusion dans les cultures-traditions, les transforme et parfois les détruit. Cette intrusion est l’occasion de conflits. Elle prête à controverse. Elle doit être posée au centre de l’analyse de la mondialisation culturelle » (ibid. : 6). L’augmentation des coûts de production encouragée par la course à l’innovation technologique et les lois du marché génèrent une forte concentration de ces industries, au risque de ne s’aligner que sur un seul et même modèle. Ces précédents éléments de définition ouvrent alors de nombreuses voies d’exploration pour la qualification de l’industrie vidéoludique en tant que culture. Peut-on constater la présence de « répertoires d’action » et de représentations culturelles persistantes dans les productions de l’ensemble de cette industrie ? Peut-on discerner dans cette industrie un rapport à la tradition, à une « histoire locale » permettant véritablement de lui donner une dimension culturelle ?

Quelle culture du jeu véhicule l’industrie vidéoludique ?

Dans l’ouvrage Digital Play (2003) dont il est le co-auteur, le chercheur canadien Stephen Kline relève que tout au long de leur histoire, les jeux vidéo ne se seraient jamais totalement détachés d’une certaine tradition, qui se définirait par la prépondérance de rôles attribués au joueur qui se fondent sur une « masculinité militarisée ». Selon l’auteur, cette notion renvoie à une interrelation d’ingrédients qui constituent « un réseau sémiotique partagé tournant autour de sujets de guerre, de conquête et combat » [1] (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 255). Il s’agirait d’un modèle éprouvé dans le cas du marché vidéoludique, bien que celui-ci fasse très souvent débat dans l’espace public et limite l’ouverture à d’autres types d’audience. Cette représentation dominante [2] trouverait tout d’abord une explication technologique. Les jeux vidéo sont nés au début des années 60 dans un contexte de recherche militaire au sein d’institutions américaines de technologie telles que le MIT, qui étaient alors en partie financé par les fonds de soutien de l’Agence des projets de recherche avancée [3] du Pentagon. Par la suite, l’armée a toujours entretenu de nombreux liens avec l’industrie vidéoludique pour le développement de certaines de ses technologies [4]. Mais, l’histoire des jeux vidéo montre également que la prégnance de « modèles » de jeu emprunts de masculinité militarisée a une cause marketing. Cet aspect a réellement commencé à se développer à grande échelle avec la montée en puissance de Nintendo au milieu des années 80, qui voulait répondre aux attentes de son public cible majoritaire, des garçons de 8 à 17 ans. À la même période, l’offensive de Sega, voulant contrer son rival en essayant de toucher un public plus « mature », s’est traduite par une intensification de ce type de représentations [5]. Enfin, l’augmentation sans cesse croissante des coûts de développement, des campagnes marketing et l’ascendance des constructeurs sur les éditeurs dans cette industrie n’incitèrent pas la majorité des développeurs à sortir des voies qui avaient concouru à concrétiser la diffusion mondiale de ces productions.

Mais trouver les causes de la présence de ce type de représentations ne permet pas pour autant d’expliquer en quoi ces représentations ont réussi mieux que d’autres à trouver une certaine forme de pérennité dans les pratiques, en somme, à recouvrir un caractère culturel. Sur ce point Stephen Kline et ses deux collaborateurs ébauchent le début d’une piste à suivre : « la violence est un idiome culturel qui ne requiert pas de traduction à l’intérieur des marchés transnationaux du divertissement sans cesse croissants : les jeux d’arts martiaux, par exemple, peuvent traverser le pacifique du Japon jusqu’aux États-Unis et revenir à nouveau très facilement » (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 251) [6]. Selon nous, ce dernier aspect interroge une acception particulière du terme de représentation au sein de la culture vidéoludique. Pour Alex Mucchielli (1994 : 56), « à un autre niveau la représentation est une “forme de savoir pratique”, une sorte de modélisation et d’intégration personnelle ou sociale des informations possédées sur un sujet. Ce savoir sert essentiellement “à l’ajustement pratique du sujet à son environnement” ». En véhiculant des représentations durables de masculinité militarisée, la culture vidéoludique permettait donc de revêtir un rôle de boussole au sein de l’environnement ludique de sorte à faire partager une même signification de jeu.
Pour autant, comme le souligne Michel Espagne (1999 : 141), « les cultures ne se laissent pas dissoudre par les tentatives aussi radicales soient-elles, de les investir, mais elles restent dotées d’un fort pouvoir de capture et de remodelage qui remet en cause les représentations d’un rayonnement unilatéral, les explications diffusionnistes ». À ce titre, les nombreuses controverses que suscitent les jeux vidéo depuis leur apparition reflètent en partie cette résistance qu’offrent les cultures-traditions locales face à une culture-industrie globalisée comme celle des jeux vidéo. Son développement ne s’est pas fait sans rencontrer une certaine « résistance » au sein des différentes sociétés, celles-ci véhiculant elles aussi leurs propres représentations sociales sur l’activité, qui rentrent parfois en conflit avec la diffusion de ces produits. Doit-on alors se contenter d’expliquer le succès international des jeux vidéo sous l’angle d’une hypothèse diffusionniste ? L’étude de cas que nous allons à présent développer permettra de relever que la compréhension du succès interculturel des jeux vidéo nécessite davantage l’emploi d’un cadre de référence interactionniste. En effet, comme nous le soulignions en introduction, les pratiques de joueurs dans les jeux en ligne à univers persistant montrent que la médiation ludique interculturelle ne se réalise pas à travers « l’influence » de l’objet sur l’individu mais résulte d’une construction, issue de la confrontation d’individus de cultures diverses à l’objet, qui véhicule ses propres représentations de ce qu’est le jeu. Ces logiciels permettent de répondre à la problématique que nous avons posé concernant l’interculturalité de la médiation ludique puisqu’ils réunissent dans une même partie des milliers de joueurs d’horizons variées se connectant au sein d’un même monde, où une partie sans fin se déroule de façon continuelle, que le joueur soit connecté ou non à l’univers virtuel. Dans ce cadre, World of warcraft est un exemple pertinent puisque ce jeu, à la diffusion mondiale, a connu un succès fulgurant dès les premières semaines de commercialisation et dépasse aujourd’hui les 8 millions d’abonnés de par le monde (ce genre de jeu nécessitant un abonnement mensuel pour pouvoir être utilisé).

2. La médiation ludique interculturelle dans les jeux en ligne

Synthèse de la méthodologie d’analyse

Afin de restituer les modalités de médiation ludique mise en place dans World of warcraft, il est en premier lieu nécessaire de présenter succinctement la démarche d’analyse qui nous a permis de décrire la façon dont se construit la signification ludique de ce monde numérique. Le lecteur pourra par ailleurs trouver le détail de cette méthodologie et de cette analyse dans notre thèse de doctorat (Genvo, 2006a), disponible en ligne [7]. Il faut tout d’abord souligner que toute situation de jeu comporte deux pôles complémentaire qu’il faut prendre en compte dans l’analyse : la structure de cette situation, soit le système de règles soumis au joueur, et l’attitude de celui-ci à l’égard de la structure. La pertinence de la structure pour l’adoption de l’attitude ludique dépendra d’un jeu d’association qui reste déterminé par la situation biographique de l’acteur, par son milieu culturel et ses conditions sociales. Un logiciel tel que Word de Microsoft peut être employé comme objet de jeu tandis qu’un jeu vidéo peut très bien être utilisé dans le cadre d’un entraînement militaire. Sur le plan ludique, ce qui différencie toutefois Word d’un logiciel comme Tetris c’est que la structure de ce dernier a été conçue de sorte être reconnue comme potentiellement ludique, elle présente une certaine « jouabilité ». Certains facteurs favoriseront le maintien de cette attitude, tandis que d’autres pourront décourager l’utilisateur dans son jeu, un logiciel se révélant plus au moins jouable. Les structures de jeu s’inscrivent de la sorte dans une culture particulière au sein de laquelle elles puisent leurs éléments types pour être adaptées à l’usage ludique. Il est important de souligner que dans le cadre d’un jeu sur support informatique, à la différence d’un jeu qui ne se déroule pas sur ce support, les règles du système de jeu, et sa jouabilité, se délivrent conjointement à l’actualisation de la structure, ce que traduit selon nous la notion de gameplay dans les jeux vidéo. Lorsqu’il actualise un jeu vidéo, le joueur va conjointement prendre connaissance du fonctionnement du système, de ses mécanismes (game), et va en éprouver le potentiel de « jeu » (la jouabilité) en adoptant une attitude ludique (play), ce que traduit le terme de gameplay en regroupant ces deux aspects dans une même notion de forme nominale. Il est alors important de relever que cette notion est employée par les joueurs pour qualifier la qualité d’un jeu indépendamment de ses seules spécificités techniques. L’attention esthétique se porte de la sorte tout autant sur la structure que sur l’action elle-même, nécessitant un équilibre constant entre engagement et distanciation afin que l’action puisse être à la fois maintenue et évaluée. Ceci montre que c’est à travers son gameplay qu’un jeu vidéo pourra inciter l’utilisateur à adopter une posture d’attitude ludique, par la façon dont les mécanismes du système se délivrent dans leur actualisation même.

Ces quelques éléments de réflexion sur les spécificités de la médiation ludique sur support informatique permettent de tirer plusieurs conclusions quant à la méthodologie à employer pour mener l’analyse de la jouabilité d’un jeu vidéo donné. S’il faut effectivement recourir à une approche ludologique « classique » pour aborder la nature des différents éléments composant un système de jeu (règles de ludus, de paidea, mimicry ou agôn, etc.) - comme cela a par exemple été fait par Gonzalo Frasca (2001) -, l’importance que revêt la notion de gameplay dans les jeux vidéo incite à prendre en compte au sein d’une analyse sémio-pragmatique l’aspect diachronique d’appréhension de la structure de jeu. Dans ce cadre, l’adjonction d’éléments de sémiotique narrative - issus essentiellement de la théorie greimassienne du schéma narratif canonique et des modalités du faire [8] - permet de répondre à cette nécessité. En effet, si la ludologie permet d’aborder les mécanismes d’un système de jeu selon un axe paradigmatique, la narratologie permet d’aborder l’axe syntagmatique de l’expérience de jeu sur support informatique. Pour synthétiser, cette approche ludo-narratologique de la structure de jeu consiste à rendre compte - dans la succession des programmes narratifs présentés au joueur - des mécanismes ludiques mis en place à travers les modalités du « devoir-faire » et du « pouvoir-faire », tout en tenant compte du savoir-faire requis pour pouvoir réaliser le projet délivré. Certaines œuvres vidéoludiques sont en effet avant tout destinées à un public disposant par avance d’un important savoir-faire [9], qui sera mis à l’épreuve lors de la partie, tandis que d’autres jeux s’adressent à un plus large public et ont dans ce cadre pour vocation de délivrer les connaissances nécessaires à leur utilisation au cours de l’actualisation du système (en somme, on analyse ici quel type de « joueur modèle » la structure postule pour pouvoir être actualisée). Il est nécessaire de rappeler qu’un « programme narratif » est une séquence en quatre phases, où un sujet-opérateur passe d’une phase de manipulation (1) - où une quête lui est délivrée par un destinateur-émetteur - à une phase d’acquisition des compétences nécessaires (2) à la réalisation d’une performance (3), le programme narratif se terminant par une phase de sanction (4), où le destinateur vérifie si les termes du contrat initial sont respectés et sanctionne positivement ou négativement le sujet opérateur. Sans développer la place complexe du destinateur dans les jeux vidéo (qui peut être le logiciel ou le joueur lui-même selon la façon dont la structure de jeu est conçue), il est important de souligner que tout jeu comporte au minimum un programme narratif, même s’il n’a pas vocation à délivrer une histoire préalablement établie (Tetris délivre par exemple dès le départ au joueur la tâche d’effectuer des lignes à partir de Tetraminos, ceci en se fondant sur un pouvoir-faire restreint, qui repose en partie sur l’alea d’apparition de pièces de différentes natures, le jeu ne nécessitant de la sorte qu’un savoir-faire minime pour être initialement pris en main, etc [10].).

Il faut toutefois relever que ces multiples outils d’analyse n’ont pas pour vocation d’établir le sens que le joueur conférera au logiciel lorsqu’il l’utilisera, mais les conditions de production du sens que met en place la structure de jeu. Comme nous l’avons souligné, un logiciel de simulation de vol tel que Flight simulator pourrait être un logiciel d’entraînement au vol sans visibilité pour un pilote, tandis qu’il serait un divertissement pour la personne l’utilisant durant ses loisirs. Il est néanmoins essentiel d’analyser la jouabilité que met en place la structure de jeu, car elle peut être considérée comme un ensemble de règles qui seront nécessairement partagées par les protagonistes de la partie. Ne pas les prendre en compte reviendrait à ignorer le contexte des actions, où comme l’ont montré Katie Salen et Eric Zimmerman, la notion de contexte dans le cadre du jeu peut être rapprochée de celle de structure, « qui en sémiotique se réfère à un ensemble de régulations ou de directives qui prescrit comment des signes, ou des éléments d’un système, peuvent être combinés » [11] (2004 : 45). En ce sens aucune structure de jeu n’est en elle-même et par elle-même ludique. L’ensemble de régulations (ou règles) prescrit la façon dont certains signes peuvent être agencés par le joueur pour faire sens, non la façon dont ils seront interprétés. Il est donc nécessaire de compléter l’ approche ludo-narratologique par une analyse des pratiques pour avoir un regard d’ensemble sur le processus de médiation ludique, de sorte à cerner la façon dont les joueurs confèrent une signification ludique à la structure de jeu. En somme, ce qui nous intéresse dans la description des usages, est de comprendre le processus de médiation ludique à partir de cette structure, soit la façon dont les joueurs vont donner un sens ludique au système de jeu qu’ils actualisent. Pour ce faire, nous avons conduit une observation participante de 400 heures au sein du jeu World of warcraft [12] à partir d’un cadre théorique fondé sur l’éthnométhodologie et la technique du « tracking », où il ne s’agissait pas d’observer de façon exhaustive les situations auxquelles sont confrontés les joueurs, mais de s’inscrire dans une enquête qualitative consistant à cerner la « tendance principale » des joueurs à travers les habitudes automatisées et routines de la pratique quotidienne. Celles-ci sont en effet autant de méthodes pour manifester et construire la pratique étudiée. Cette description ethnométhodologique avait de la sorte pour vocation de restituer la place qu’occupent l’objet (la structure de jeu) et le sujet (le joueur) dans la médiation ludique que met en œuvre World of warcraft. Les résultats de cette analyse [13] que nous proposons à présent n’ont aucune prétention à l’exhaustivité, mais ont pour vocation de restituer quelques éléments particulièrement signifiants de l’approche ludolo-narratologique et ethnométhodologique que nous avons mené sur ce jeu, de sorte à ouvrir des voies d’exploration pour la compréhension des enjeux culturels de ces mondes numériques ludiques.

Analyse d’une œuvre et de ses usages : World of warcraft

Comment faire jouer autrui à un jeu que je lui propose si celui-ci ne partage pas la même représentation que moi de ce qu’est le jeu ? Comme nous l’avons déjà souligné, cette question est centrale dans la culture-industrie des jeux vidéo. Alors que, dans un jeu traditionnel, l’adaptation d’une structure de jeu à un usage ludique peut se faire dans un temps assez long, les impératifs de production d’un marché vidéoludique globalisé et les modalités de médiation par support informatique - qui rendent la modification des règles du jeu plus difficile du fait qu’elles relèvent d’un logiciel - ne permettraient apparemment pas un tel processus. Si de nos jours, à l’image des jeux vidéo, le jeu d’échecs est pratiqué aux quatre coins du globe, son apparition au sein des différentes cultures s’est faite sur plusieurs siècles avec de nombreuses modifications des règles selon les cultures locales, ce qui a permis une adaptation progressive avant que le jeu ne prenne sa forme actuelle. World of warcraft propose à ce titre une médiation ludique contradictoire au regard de la façon dans les jeux vidéo s’adressent généralement à leur public cible pour faire sens, puisque ce jeu souhaite ouvertement s’adresser à des joueurs initiés au genre au sein duquel il s’inscrit - le jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs - tout en étant le premier jeu de sa catégorie à viser également les néophytes du genre. Il doit donc à la fois délivrer aux néophytes un ensemble de connaissances nécessaires pour pouvoir vivre une expérience de jeu inédite pour beaucoup - c’est à dire jouer simultanément dans un même monde fictionnel en présence de milliers d’autres joueurs-, tout en permettant aux initiés de pouvoir exprimer leur savoir-faire rapidement dans le jeu. En effet, dans ce genre de jeux les premières heures d’utilisation sont essentielles pour impliquer le joueur et lui donner envie de s’investir plus longuement (c’est-à-dire plusieurs mois)dans l’univers qui lui est présenté.La « contradiction »résideence que ces deux « types » de joueur vont actualiser le même système et jouer de concert au sein d’un univers fictionnel commun, qui doit pourtant répondre aux attentes divergentes de ces publics.

De la sorte, du point de vue de sa structure, World of warcraft propose un système de règles qui est en grande partie destiné à résoudre cette situation de jeu paradoxale. Il faut relever en premier lieu que la structure de jeu de World of warcraft ne renvoie pas uniquement à une expérience ludique « massivement multijoueur » en ligne. Elle déborde au contraire de son cadre pour faire appel à des connaissances issues d’autres pratiques ludiques et fictionnelles, de sorte à ce que le joueur potentiel ne soit jamais totalement étranger et néophyte au sein de ce monde. La thématique de l’univers est emprunte de médiéval fantastique, ce qui n’est pas anodin. Comme le souligne Gilles Brougère, cet univers de fiction « renvoie à un genre qui a dominé la culture adolescente ces dernières années. Appelé ici médiéval fantastique, ailleurs heroic fantasy, il mélange merveilleux et histoire ancienne » (Brougère, 2005 : 169). Gilles Brougère remarque que ce genre littéraire « offre un univers de référence à qui veut produire des œuvres imaginaires, comme peuvent le faire les mythes, légendes et contes de nos traditions [...]. La création est travestie en tradition immémoriale, mais réciproquement toutes les traditions mythiques disponibles sont mobilisées pour faire œuvre de création » (ibid. : 171). L’utilisation de cet univers de référence permet donc de proposer un monde fictionnel qui, bien qu’il puisse paraître différent sur de nombreux points, n’a pas pour vocation de paraître complètement étranger à celui qui y pénètre. Il faut également rappeler que ce genre littéraire est fréquemment lié à celui des jeux de rôles « sur table », qui ont alors pour vocation de servir de modèle au système de règle mis en place dans World of warcraft. À ce titre, il faut relever que dans ce dernier jeu, les joueurs sont très vites confrontés à une multiplicité de quêtes qui ne peuvent être toutes résolues tant leur nombre va croissant au fur et à mesure que le joueur progresse dans l’exploration de l’univers de jeu. Dans ce cadre, le système de quêtes permet alors de mettre en place de multiples missions que le joueur peut effectuer seul, sans l’aide de partenaires, ce qui fait également déborder ce jeu du cadre de référence dans lequel il s’inscrit initialement (c’est-à-dire le multijoueur) de sorte à ce que le joueur novice dans le genre puisse tout de même investir les connaissances qu’il aurait acquise en dehors de ce type de jeu groupal. Et si au départ quelques quêtes semblent délivrer au joueur un objectif principal, soit une trame narrative établie, le foisonnement des missions fait vite figure de destruction du sens : la structure de jeu joue constamment avec l’ « indexicalité » des actions entreprises, de sorte à permettre au joueur de mettre en scène son propre imaginaire pour se fixer un objectif. Ce sera au joueur de donner un sens à l’histoire qu’il va mener avec son avatar, le jeu n’imposant aucune fin définitive qui pourrait venir fixer d’une façon ou d’une autre la signification des actions. Les quêtes induisent bien une finalité (la structure de jeu fait office de destinateur), qui ne porte pas tant sur l’univers diégétique que sur le système même de jeu, puisque la structure ne cesse de signifier au joueur que son objectif est d’atteindre le dernier niveau possible dans la progression de son avatar (ce qui nécessite plusieurs centaines d’heure). Mais une fois cet objectif atteint, celui-ci n’a pas à nouveau vocation à fixer un sens définitif aux actions : ce qui pouvait apparaître comme une épreuve décisive (atteindre le dernier niveau) ne se révèle en fait être qu’une épreuve qualifiante (elle est nécessaire à l’exploration de certains lieux du jeu accessibles après le dernier niveau), ce qui permet au joueur d’être par la suite son propre destinateur (c’est au joueur de choisir quels seront les objectifs qu’il s’assigne) et donc de décider de ce qui pourra faire sens dans son jeu (en fonction de sa propre représentation de ce qui peut s’avérer ludique). De façon générale, réaliser une quête devient une activité routinière, alors qu’elle se présente initialement comme un accomplissement [14]. Ce faisant, au fur et à mesure de sa pratique, le joueur acquiert certains schèmes d’action spécifique au jeu, lui permettant d’évoluer dans l’univers de World of warcraft. Il est néanmoins important de rappeler que cet investissement n’est possible que parce que le jeu fait aussi appel à des connaissances propres au joueur pour construire le sens de l’action. Mais quand bien même la structure de jeu ne permet pas de délivrer de signification définitive pour les actions entreprises (ce qui est peu usuel lorsque l’on joue à un jeu), les joueurs en revanche travaillent constamment à construire et à chercher une signification à leur action, sans que celle-ci ne puisse néanmoins jamais être stabilisée.

Il faut tout d’abord relever que puisque la structure de jeu invite les joueurs à mobiliser leurs propres schèmes d’interprétation pour construire la signification de leurs actions, ceux-ci ne cessent - lorsqu’ils jouent en groupe pour résoudre certaines quêtes - de partager entre eux des règles implicites ou explicites qu’ils rajoutent à la structure afin de construire un contexte de sens commun qui conférera une signification de jeu partagée au sein du groupe, ce qui a pour effet de faire apparaître la culture ludique de chaque joueur. Pour appartenir à une « guilde de joueurs », certains groupes imposent par exemple d’avoir un avatar d’un certain niveau, disposant de certains équipements et objets difficilement trouvables, ce qui a pour effet de ne permettre qu’aux joueurs experts, initiés à une certaine culture de ce genre de jeu, de faire partie du groupe. Un autre type d’astreinte mise en place par ces joueurs est également l’imposition de régularités de jeu par semaine. Ceci alloue alors à ce genre de groupe de réussir des missions qui leur seraient plus difficilement accessibles sans avoir établi ces règles, car ce genre de sélection atteste que les joueurs recrutés dans la guilde disposent tous d’un certain savoir-faire. Ces pratiques de joueurs créent néanmoins une certaine instabilité au sein du système de jeu, en ce que de nombreux répertoires d’action, endogènes au joueur ou issus de l’actualisation du système, sont incorporés et considérés ensuite comme « allant de soi », alors que tous les joueurs ne les partagent pas forcément lorsqu’ils sont initialement recrutés dans le groupe. De fait, la différence de connaissances relatives au système de jeu et à une certaine représentation de l’activité ludique (qui relève par exemple pour ce genre de guilde d’une pratique intensive de jeu) crée fréquemment des divergences au sein de l’ensemble des joueurs, qui ne partagent pas obligatoirement cette même conception de l’activité ludique. De sorte à assurer le partage de schèmes d’interprétation communs, les guildes et groupes de joueur se fondent également sur d’autres critères comme le partage d’un langage maternel commun [15], permettant d’objectiver de façon plus aisée les règles incorporés par les joueurs d’une communauté donnée. Mais dans ce cadre, ces communautés ne fournissent pas forcément les répertoires d’action nécessaires permettant de réaliser des objectifs que seules quelques guildes composées de personnage de haut niveau peuvent réaliser, ce qui crée de nombreuses dissensions et frictions, le joueur changeant couramment de groupes avec lesquels il s’allie au cours de son expérience de jeu selon l’objectif qu’il poursuit. L’équipe de production du jeu a alors pour tâche de gérer ces divergences et cette instabilité perpétuelle de sorte à ce que le jeu demeure « jouable ». L’une des modalités de résolution de ces conflits est la modification dynamique de la structure de jeu. Les concepteurs ajoutent en effet fréquemment des règles qui permettent d’expliciter pour les non initiés certains « allants de soi » en intégrant dans la structure des règles qui font consensus chez une grande partie de joueurs, alors qu’elles n’étaient pas présentes lors de la sortie du jeu. Mais conjointement, la mise à jour régulière de contenus par l’équipe de développement, avec de nouvelles quêtes et de nouvelles règles, ne laisse présager à aucun type de joueur qu’il sera possible d’acquérir de façon une connaissance complète du système de jeu, lui permettant de faire sens en toute situation. Ces quelques éléments permettent de montrer que la médiation ludique au sein de World of warcraft résulte d’une construction, l’action (l’attitude ludique) et son contexte (la structure de jeu) sont co-déterminés et s’ajustent dynamiquement par une boucle réflexive : « L’action produit le contexte auquel elle s’adapte et c’est ce processus généralisé qui, selon les ethnométhodologues, produit et maintient la consistance sociale... » (Amiel, 2004 : 18).

Conclusion

« Ces cultures de “niches” sont-elles à même de remplir les fonctions d’identification et d’orientation dans laquelle nous avons reconnu la griffe de la culture ? Sont-elles capables de fournir aux individus et aux groupes des boussoles et des répertoires de conduites qui mettent en rapport les éléments de leur environnement de façon dynamique ? Ces groupes sont-ils capables de structurer adéquatement les individus afin de les arracher à la souffrance et à la violence ? Sont-ils à même de les initier à l’action sur soi en rapport avec les autres ? Il est probable qu’ils y contribuent. Mais aucun n’y suffit ». Nos recherches confirment en définitive la précédente hypothèse de Jean-Pierre Warnier au sujet des cultures-industries. Afin de pouvoir construire la signification ludique de son action, le joueur de jeu vidéo devra nécessairement faire appel à des schèmes issus de son expérience singulière, des nombreuses cultures au carrefour desquelles il se situe et de ses connaissances particulières relatives à cette culture-industrie. Pour reprendre la terminologie développée par Jean-Loup Amselle (2001), l’hypotexte de l’identité des joueurs s’affirme en ce qu’il prend justement appui sur l’hypertexte de la structure de jeu, qui véhicule ses propres représentations de l’activité, où l’hypertexte est à considérer comme le corpus qui a contribué à forger la connaissance d’un objet tandis que l’hypotexte est le réseau de significations cachées que la superposition de l’hypertexte révèle à la façon d’un produit chimique faisant apparaître une photographie. Les jeux vidéo ne constituent pas en ce sens une culture ludique transnationale, mais la structure de jeu sert en revanche de trame sémantique par laquelle différentes cultures vont s’affirmer. Dans le cadre d’un jeu en ligne massivement multijoueur, on constate effectivement le branchement simultané d’une multitude de cultures à un signifiant commun, sans que pour autant les signifiés ne soient partagés, ce qui engendre des phénomènes de dérivations multiples pour chacun de ces signifiés particularistes. On peut en ce sens constater par exemple le renforcement d’identités diverses, qu’elles se fondent sur la langue maternelle du joueur, sur son degré de familiarité avec certaines cultures (vidéo)ludiques, etc. Ces multiples réflexions montrent que les jeux vidéo constituent aujourd’hui un terrain d’enquête privilégié pour quiconque souhaite comprendre le rôle culturel et social des nouveaux médias à l’heure des progrès de la numérisation et de la globalisation des marchés, le présent article ayant alors pour vocation d’ébaucher quelques pistes à suivre pour initier l’exploration de ce vaste domaine.

Références

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Genvo S., 2006b, « Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité », Ludovia 2006, Saint-Lizier, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

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Warnier J.-P., 2004, La mondialisation de la culture, Paris, La découverte, 1999.

[1] Notre traduction. « A shared semiotic nexus revolving around issues of war, conquest, and combat ».

[2] Cette représentation, bien que dominante, n’est cependant pas la seule en présence dans les jeux vidéo. Comme toute culture, la culture-industrie vidéoludique est dynamique, différentes logiques tentant de structurer la forme de celle-ci. C’est par exemple le cas de la tradition « hacker », qui est aussi l’un des terreaux historiques des jeux vidéo.

[3] Usuellement dénommé ARPA, soit Advanced Research Projects Agency.

[4] Déjà en 1980, le jeu Battlezone (Atari), un simulateur de tank, avait été racheté par l’armée américaine dans une version modifiée, ceci dans le but d’entraîner ses soldats. La liste des logiciels ayant fait l’objet de ce genre de rachat ne cessa alors d’augmenter jusqu’à aujourd’hui.

[5] Voir notamment Bruno P., 1993, Les jeux vidéo, Paris, Syros.

[6] Notre traduciton. « Violence is a cultural idiom that requires no translation within increasingly transnational entertainment markets : martial arts games, for example, can cross the Pacific from Japan to the US and back again very easily ».

[7] http://www.ludologique.com/publis/these.html

[8] Les modalités du faire sont au nombre de quatre : le pouvoir-faire, le devoir-faire, le savoir-faire et le vouloir-faire.

[9] Dans le jargon vidéoludique, ce public d’initiés est usuellement dénommé par le terme « hardcore gamers ».

[10] Pour une analyse détaillée de la jouabilité de Tetris selon une approche ludo-narratologique, voir notamment Genvo S., 2006b.

[11] « We can also understand context in relation of the idea of structure, which in semiotics refers to a set of regulations or guidelines that prescribe how signs, or elements of a system, can be combined ».

[12] Il est à noter que nous avons effectué cette analyse au sein d’un serveur de jeu « européen » de sorte à pouvoir répondre à la problématique initiale. De même, notre période d’observation s’étant déroulée jusqu’en juin 2006, l’analyse se porte sur le jeu tel qu’il a pu être pratiqué sans l’ « add-on » Burning Cruisade, publié en janvier 2007.

[13] Nous rappelons que le contenu même de l’analyse, que nous pouvons restituer ici par faute de place, est intégralement disponible au sein de notre thèse (Genvo, 2006a).

[14] Pour reprendre la terminologie de Gonzalo Frasca, on pourrait dire que l’ensemble des règles qui se présentent initialement comme des règles de ludus se transforment systématiquement en règles de paidea.

[15] La langue usuellement employée sur un serveur de jeu européen étant l’anglais.


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