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Yann Leroux
Psychologue clinicien. Psychanalyste

Contacts
Culture d’Univers BEAU F., et al FYP 2007
Le travail du jeu dans les jeux vidéo
Psychothérapies en ligne : histoire, questions éthiques, processus
Une histoire du jeu vidéo
Une petite histoire de Usenet


Communautés
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
Jeux d’identités numériquement interfacées.
Génération virtuelle : Le phénomène japonais "otaku"
Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
Ethnographie
Thèse en ligne : Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle
Culture d’Univers BEAU F., et al FYP 2007
Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Les jeux vidéo en réseau. Enquête ethnographique.
Fiche de lecture
Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel
Compte rendu de l’ouvrage "Sociologie de l’imaginaire", Patrick Legros, Frédéric Monneyron, Jean-Bruno Renard, Patrick Tacussel , Paris, Armand Colin, Collection « Cursus », 2006, 236 p.


BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journées d’étude PraTIC "AVATARS EN LIGNE" lundi 23 mars 2009
Journée d’étude PraTIC du Lundi 23 Mars 2009 : « Avatars en ligne »
Salle de conférence du Palais des études, Ecole Nationale Supérireure des Beaux-Arts de Paris de 9h30 à 18h30
Cadrage de la thématique
Depuis l’émergence expérimentale des réseaux informatiques, la notion d’avatar s’est imposée (...)
Journées d’étude PraTIC "Simulation interactive : futile versus utile" lundi 06 avril 2009
Journée d’étude PraTIC du 06 avril 2009 :
« La simulation interactive : futile versus utile ? »
Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette, Salle 2, niveau 0
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
6th Annual Political Communication Preconference August 27, 2008
Cosponsored by the Political Communication Section of the American Political Science Association and the Joan Shorenstein Center on the Press, Politics, and Public (...)
Jeux vidéo : création & recherche
Jeudi 5 Juin à l’Auditorium de la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette (Paris 19ème).
Au tournant du siècle, le jeu vidéo est devenu l’une des industries culturelles majeures et une activité à laquelle s’adonnent des publics élargis avec les générations et quel que soit le sexe. (...)
Ludiciné recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo
Ludiciné est un site présentant des articles de recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo.
"LUDICINÉ est construit autour d’une base de données qui repère, en français et en anglais, les monographies, les articles de périodiques et les sites internet traitant du (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

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Culture d’Univers BEAU F., et al FYP 2007

Yann Leroux

Sous la direction de F. BEAU, les éditions FYP viennent de publier Culture d’Univers.

Les bip-bip de Spoutnik I ont ouvert la porte de nouveaux univers. Il n’y a pas eu de Big Bang, ni de Grand Jour, mais une maturation lente et continue qui a conduit à ce que nous appelons aujourd’hui cyberspace, web, www ou Internet. Petit à petit, des éléments disparates se sont en place : ici un protocole de communication, là une "killer ap", plus loin un navigateur... donnant naissance à une série d’espaces inédits. Certains ont déjà disparu (BitNet, les Mud, les BBS...) d’autres survivent, d’autres encore sont colonisés (Usenet) mais quelque soit leur situation présente, le numérique est durablement implanté dans l’espace géographique. Ces nouveaux espaces ont été rêves par plus d’un - de Tim BERNERS-LEE, Ted NELSON à Doug ENGELBART en passant par Jorge Luis BORGES , Italo CALVINO ou William GIBSON - et c’est sans doute le génie d’une époque d’avoir fait se joindre si intimement des rêves personnels avec ce qu’une culture peut offrir.

Frank BEAU a réuni trente et uns auteurs dans Culture d’Univers pour sillonner ces nouveaux univers. La sociologie, la psychologie, l’économie, la géographie, les arts graphiques, le droit, le journalisme, l’informatique sont quelques unes des disciplines appelées pour sonder à la fois les espaces et leurs acteurs. La lecture en est agréable, rythmée par des encadrés dans lesquels le lecteur apprendra ou se rappellera des éléments de l’histoire des mondes numériques. Ils peuvent paraître anecdotiques. Il n’en est rien. Si, dans l’extraordinaire masse de documents que produisent les mondes numériques, certains sont reconnus importants et maintenus comme tels sur le réseau - et donc la culture - c’est parce qu’ils nous posent des questions cruciales et qu’ils épousent les angoisses de notre temps sur le corps, l’identité, la vie et la mort.

32 auteurs et trente neuf articles. C’est que dans Culture d’Univers, les avatars font entendre des voix supplémentaires. Irving BEARCAT prend la parole au même titre que son digiteur. Curieux livre où les avatars prennent une telle consistance. Mais les univers explorés ne le sont ils pas tout autant ? Il s’agit d’univers dans lesquels les royaumes issus de l’imaginaire s’affrontent, de mondes dans lesquelles la princesse est sauvée un nombre innombrable de fois, des mondes qui miment la réalité ou lui tournent volontairement le dos. Mais dans tous les cas, ces mondes floutent les frontières de l’identité et du réel. Culture d’Univers permet au lecteur de s’en faire une première cartographie en se présentant comme un appareil de navigation. La lecture des relevés ethnographique des digiborigènes - généralement il s’agit ici des joueurs des MMO - donne une vue des dispositifs qu’ils se donnent pour s’organiser, c’est à dire à la fois des structures sociales temporaires ou durables (guildes, groupes de raid...) mais aussi des civilités qui permettent à la fois de construire un lien et d’en donner les limites : comment rejoint t on un groupe ? Et comment le quitte t on ? Comment naît on à ces mondes ? Et la mort y a-t-elle une place ?

Le caractère social de ces mondes fait l’objet de la première partie. Le lecteur francophone qui ne connaît pas les joies de la langue de Shakespeare y trouvera les travaux de Nicolas Duchenault et de Nick Yee qui travaillent sur les Mondes Massivement Multijoueurs depuis une dizaine d’années. Nick Yee a commencé à travailler sur Everquest, et travaille maintenant sur World Of Warcraft depuis son lancement en Novembre 2002. En modifiant un peu le programme, il récupère une foule de données à partir desquelles il analyse le comportement des joueurs : combien de temps passe t on en groupe ? Y a t il des classes qui groupent davantage que d’autre ? Quel est le temps moyen passé à un niveau ? Quelle est la taille moyenne des guildes ? leur durée de vie ? L’article se clôt sur une notation de ce que tout joueur de MMO aura eu l’occasion de vivre : la solitude dans un lieu pourtant sensé être taillé sur mesure pour le communautaire.

Ici comme ailleurs, le contact avec d’autres n’est pas sans poser problèmes. Que mettre en commun avec l’autre ? Que partager avec lui ? Ce sont ces questions qui doivent être résolues en ligne pour créer un groupe ou une communauté. Cela signifie que l’on doit aussi faire avec ceux avec qui on ne veut rien partager soit parce qu’ils détournent les règles du jeu, soit parce qu’ils les transgressent franchement. Comment gérer les « empêcheurs de jouer en rond » ? Autrement dit : comment se construisent les normes et les valeurs en ligne ? Comment se construit et s’exerce le pouvoir et l’autorité ?

Le second pas est économique et prépare à un curieux retour au réel. Les mondes numériques font l’objet d’enjeux économiques majeurs. Cela n’est pas nouveau. Chacun peut lire dans ses sources d’information favorite les sommes astronomiques liées aux dotcom compagnies. Mais ce qui est nouveau, c’est la façon dont ces enjeux s’organisent. L’apport de Frank BEAU est ici majeur. Il met brillamment en évidence une chaîne de production de la valeur dans les mondes numérique qui est cohérente avec la logique de ces mondes, et l’émergence de nouvelles entités métisses, hybrides, qu’il appelle craftware. Ces craftwares sont construits par les « digiborigènes » et réintroduits (ou tolérés) par l’éditeur parce qu’ils apportent une valeur ajoutée au monde numérique considéré. Cela peut être un Mod (modification du programme), des objets, des écrits, des performances... et leur circulation comme leur distribution est grandement favorisée par les caractéristiques des mondes numériques. Ce sont des objets qui montrent bien comment les frontières se modifient dans ces univers. On y joue comme on travaille : les guildes ont maintenant mis en place des procédures de recrutement qui n’ont rien à envier au monde du travail) et on y travaille comme on joue : un joueur peut passer beaucoup de temps à une activité qui n’apporte pas en soi de plaisir de jeu mais qui augmentera les caractéristiques de son personnage. La notion même de propriété elle-même en est modifiée : si un joueur, grâce à ses talents, donne vie à son personnage de telle sorte qu’il devient important dans le monde considéré, ce personnage lui appartient il ou appartient il à l’éditeur du jeu ?

Nous voila donc revenu à une étrange réalité ou des objets en ligne peuvent être retrouvée dans le monde hors ligne qui s’en trouve profondément changé. Cela est évidement, quelle que soit la focale que l’on utilise. Ces mondes que l’on disait virtuels ont augmenté notre réalité. Il lui donnent un relief inédit et lui tendent un miroir que l’on peut traverser : ou, mieux que dans les mondes numériques, se donne a voir la fragilité d’un individu qui peut surgir ou disparaître du tissus social comme un avatar apparaît ou disparaît dans un monde en ligne ? Ou mieux qu’en ligne se vérifie que les objets ont sur nous de curieux pouvoirs ?

Il est urgent non seulement d’étudier ces univers mais également de rendre compte de ces études. Culture d’Univers satisfait à ces deux devoirs. C’est un must have.


 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901