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L’addiction aux jeux vidéo
Mythe et réalité
Benoît Virole
L’addiction aux jeux vidéo
Mythe et réalité
08/05/2007
Benoît Virole
Accro aux jeux vidéo : une expression journalistique critiquable
Il n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un périodique ou une émission de télévision, ne publie un sujet sur le thème « accro aux jeux vidéo ? ». L’expression est jolie. Le titre est court et la rime accrocheuse. Les journalistes, friands de « problèmes de société », exploitent à satiété l’expression car elle évoque une réalité vécue par des parents inquiets de voir leur enfant les yeux rivés pendant des heures sur un écran. Malheureusement, cette expression est particulièrement mal appropriée. Elle condense de façon abusivement syncrétique des comportements très différents de joueurs et laissent penser que les jeux vidéo, par essence, seraient comparables à des toxiques entraînant une addiction. Or, la réalité des choses est plus complexe.
Quelques statistiques
Pour mieux la comprendre, il faut d’abord différencier les différents types de comportements des joueurs. D’après les données publiées en 2004 par la TNS Sofres, et présentées sur le site de l’agence française pour le Jeu Vidéo (afjv.com), 23% des français de 15 ans et plus jouent sur console et/ou PC. Les joueurs jouent en moyenne 2 h 45 par semaine. Mais la moitié d’entre eux (50%) jouent une à deux heures par semaine. Les joueurs intensifs sont minoritaires (moins de 10 %) . Près de la moitié des joueurs jouent régulièrement à des jeux d’action. Plus d’un tiers d’entre eux joue régulièrement sur les autres types de jeux. Le type de plate-forme conditionne le type de jeux. Les jeux de sport et de course se jouent plus sur console. Les jeux de rôle, d’arcade, de simulation se jouent plus sur ordinateur. Les femmes représentent plus d’un tiers des joueurs de 15 ans et plus et se distinguent par leur comportement plus modéré que les hommes. Elles jouent en moyenne moins de deux heures par semaine contre presque trois pour les hommes. Elles préfèrent les jeux de rôle, de stratégie, de course, de société, de plateforme, d’arcade et des jeux de simulation et sont moins enclines à développer des pratiques intensives.
Pourtant, ces données relativisant l’étendue réelle de l’addiction ne changent rien à la perception du phénomène qui inquiète les parents et ceci d’autant plus qu’ils ne comprennent pas la nature du plaisir au jeu vidéo. Dès lors que leur enfant privilégie le jeu vidéo sur une sortie familiale, ils ont tendance à penser que leur enfant est prisonnier d’une addiction. Dans leur esprit une sortie en famille, ou une activité sportive de plein air, vaut naturellement mieux qu’un jeu vidéo où l’enfant « conduit » un bolide avachi sur un canapé. L’incompréhension est générée par un choc des valeurs et des expériences vécues. Les parents ne retrouvent pas leur propre enfance dans les choix et les goûts de leurs propres enfants. Ils ont alors tendance à dévaloriser l’usage de tout jeu vidéo et à voir dans toute pratique soutenue un risque d’addiction.
Des pratiques différenciées
Lorsqu’on regarde de plus près les comportements des joueurs, on se rend compte qu’il y a une variation et une graduation dans les types d’usage. Pour clarifier les comportements des joueurs et avoir une vision plus réaliste, nous proposons de se référer à une typologie, un peu sommaire, mais efficace, qui différencie les pratiques. Pour la très grande majorité des jeunes, le jeu est régulier, quotidien, mais n’excède pas une heure par jour et n’empiète pas sur les autres activités ludiques et scolaires. Il s’agit donc d’un pratique non invasive (0). La plupart des enfants et adolescents restent à ce degré et ne vont jamais sur les autres degrés. On peut considérer qu’un pas a été franchi (1) lorsque le jeu, tout en restant occasionnel, se réalise occasionnellement pendant plusieurs heures d’affilées le week-end ou en période de vacances (pour finir une partie). Les jeux en ligne et à monde permanent peuvent entraîner ce type de pratique qui peut rester sans suite. Un deuxième degré (2) correspond à un jeu intensif régulier pendant plusieurs heures d’affilées en semaine et une grande partie du week-end. L’impact négatif sur le travail scolaire est alors rapidement évident. Cette pratique devient invasive et elle est potentiellement à risque en particulier pour la réussite scolaire. Souvent, ce comportement est un signe d’appel de mal être du jeune, dans sa famille, au collège, voire simplement en lui-même. La pratique peut gagner encore en intensité (3). Le jeu est alors effectué régulièrement en soirée tard ou pendant la nuit, prenant sur les heures de sommeil et entraînant un déséquilibre des cycles entre veille et sommeil. Il s’accompagne d’un désinvestissement des autres activités. Cette pratique invasive entraîne une situation à risque sur le plan social. Au-delà, de ce type de pratique, on rentre dans les domaines des comportements pathologiques, avec un jeu très intensif placé au centre des activités du sujet, réduisant drastiquement les relations sociales et amenant à des conflits familiaux ou conjugaux constants (4). Enfin, on rencontre des cas rarissimes de jeu pathologique permanent entraînant une organisation de vie uniquement centrée sur le jeu avec un abandon de tous les investissements professionnels ou scolaires. D’après le regroupement des données dans la littérature, on peut estimer entre 5% et 10 % les joueurs rentrant dans les trois dernières catégories.
Si l’on prend les critères de l’addiction tels qu’ils sont présentés dans la classification internationale CIM-10. Elle considère la présence d’une addiction lorsqu’un sujet présente trois des critères suivants sur une période d’un an et ayant persisté au moins un mois ou encore étant survenus de manière répétée :
1. Un désir compulsif de consommer le produit.
2. Des difficultés à contrôler la consommation.
3. L’apparition d’un syndrome de sevrage en cas d’arrêt ou de diminution des doses ou une prise du produit pour éviter un syndrome de sevrage.
4. Une tolérance aux effets (augmentation des doses pour obtenir un effet similaire).
5. Un désintérêt global pour tout ce qui ne concerne pas le produit ou sa recherche.
6. Une poursuite de la consommation malgré la conscience des problèmes qu’elle engendre.
Au vu de ces critères, on peut considérer que seules les pratiques intensives des joueurs de nos trois dernières catégories comme relevant des pratiques toxicomaniaques. Mais ces pratiques intensives de jeu vidéo s’apparente-elles vraiment, en nature, à des conduites toxicomaniaques ? La toxicomanie est la rencontre d’une situation sociale, de la problématique d’un sujet individuel et d’un toxique. Si l’on conçoit bien, intuitivement, ce que peut être la situation sociale d’un joueur au comportement d’addiction (isolement, adolescence, etc.), et celle de problématique individuelle (conflit, désir de rupture, violence, etc.), le troisième terme est par contre moins évident. Il n’y a de toxicomanie que s’il y a un toxique. Or, quel est l’objet toxique en matière de jeu vidéo ? Est-ce le contenu thématique du jeu, la passion de jouer, de se mesurer au hasard, le désir compulsif de vaincre l’autre, d’acquérir des points de niveau pour se transformer soi-même ? Tous ces éléments interviennent certainement dans des proportions variables selon les sujets. Cependant, lorsqu’on regarde le type de jeu qui est associé le plus fréquemment aux pratiques invasives, on tombe immanquablement sur des jeux en ligne à monde permanent (MMPORG). Le fait se comprend aisément. Dans ces jeux, le joueur est poussé à jouer continuellement car s’il se connecte, le jeu continue sans lui...
L’argument physiologique
Les jeux permanents en ligne (MMPORG) favorisent donc les pratiques intensives et leur puissance d’addiction tient à capacité à générer une immersion profonde dans le virtuel. Par cette immersion, le sujet se retire de la réalité mondaine pour s’abstraire dans une néo-réalité où règne, en partie, le principe de plaisir . Il s’agit là d’un processus très semblable à celui observé en toxicomanie et qui trouve d’ailleurs la même signature physiologique dans un métabolisme accru de la dopamine, neuromédiateur impliqué dans les circuits du plaisir. Dans l’addiction aux opiacés, des récepteurs spécifiques sont créés par l’ingestion de la drogue et « appellent » à nouveau le produit créant ainsi une sensation physiologique de manque. D’après la revue de la littérature sur le sujet, il pourrait y avoir une explication physiologique au problème de la pratique invasive de jeux vidéo. Ces études ont en effet démontré qu’une séance de jeux vidéo libère de la dopamine dans le cerveau. Cela n’est en rien spécifique. On pourrait dire tout aussi bien la même chose pour l’acte sexuel ou la pratique du sport. La bonne question est de comprendre pourquoi les jeux vidéo donnent du plaisir. Répondre uniquement en terme de neuromédiateurs relève de la confusion autour des causes. La cause matérielle du plaisir (la dopamine) n’est pas la cause formelle (l’acte du jeu), ni la cause finale (le choix de l’immersion dans un monde virtuel).
Immersion et intentionnalité réfléchissante
Or, si l’on se penche sur la cause finale, à savoir la recherche de l’immersion, on rencontre une série de phénomènes qui sont distincts de l’expérience toxicomaniaque. L’immersion est une expérience active, mobilisant l’ensemble des ressources cognitives d’un sujet. Dans un monde virtuel, elle est l’occasion pour le sujet de concrétiser des choix, d’agir et de réagir en fonction des événements qui placent le jeu dans la dimension de l’intentionnalité réfléchissante : « je » pose un acte virtuel et j’évalue ses conséquences. En évaluant ses conséquences, « je » perçois une réalité nouvelle qui m’invite à la modifier par un autre acte. On est très loin de la passivité de l’expérience toxicomaniaque commune. Même si dans certains cas, l’ingestion d’un toxique peut induire une activité réflexive telle la description de l’effet poétique des drogues chez Henri Michaux. La plupart du temps, la drogue exerce une emprise passive sur le sujet qui l’éloigne de l’intentionnalité. Le sujet devient objet passif du toxique. Ce fait pourrait être certes discuté en regard des drogues comme les amphétamines ou la cocaïne qui amplifient les sensations d’action et modifient aussi artificiellement l’acuité du monde réel. En tous cas, dans les jeux vidéo, l’acuité nécessaire au monde virtuel implique une présence accrue de l’intentionnalité. Le joueur décide de ses actes. Mais il est vrai que son premier acte est la décision de privilégier l’investissement d’un monde numérique à l’investissement du monde réel. En quelque sorte, l’addiction au jeu vidéo, si l’on accepte ce terme, résulte d’abord du refus de l’investissement du monde réel comme espace de réalisation de soi.
Un symptôme individuel...
On peut interpréter cette décision de deux façons. Elle correspond certainement à un symptôme individuel. Fuir la réalité mondaine pour s’abstraire dans une autre réalité, même si elle peut partagée avec d’autres joueurs, dénote incontestablement une forme de souffrance. Celle-ci peut avoir des causes multiples selon les situations ; difficultés scolaires, sociales, identitaires, familiales, sexuelles, crises existentielles de l’adolescence, mal être général. Ces comportements individuels de jeu très intensif et invasif, rentrant dans les trois catégories (3,4,5) citées plus haut dans cet article, peuvent à juste titre être considérés comme des appels à l’aide et relèvent certainement d’une dimension médico-psychologique . Cette fuite peut aussi résulter d’organisations mentales pathologiques : refus pervers de toute réalité imposant des restrictions et désir conjoint d’expression d’une toute puissance. Certains jeunes ne supportent pas les interdictions, les refus et les frustrations apposées par des personnes humaines, qu’ils soient leur père, leur mère ou des représentants d’autorité, et n’acceptent comme limites que celles imposées par les mondes virtuels. Ils ressentent alors un sentiment de jouissance et de toute puissance à pousser le jeu à ses extrémités. En langage psychanalytique, ils fuient la rencontre avec la castration symbolique qui ne peut être portée que par des sujets humains représentant la loi oedipienne, jouissent de leur victoire sur les règles usuelles mais continuent à rechercher des limites à leur désir. D’autres jeunes, présentant des organisations mentales psychotiques, ne peuvent investir que les mondes virtuels car le monde réel est trop associé aux émotions et aux affects des relations interhumaines .
Un symptôme sociétal...
Cependant, en rester à une interprétation psychologique individuelle serait singulièrement réducteur, car la pratique intensive du jeu vidéo fait également office de symptôme sociétal Toute une classe d’âge présente une appétence à utiliser les mondes virtuels comme espace d’expérience. La pratique intensive des jeux vidéo révèle une expression contemporaine de la problématique de l’adolescence, celle de la nécessité de créer des dimensions nouvelles dans l’espace et dans le temps. Les mondes virtuels sont des espaces de conquêtes - ce sont nos Îles au Trésor d’aujourd’hui. Ces univers sont hors de l’espace du monde adulte, et c’est pour cela qu’ils sont recherchés par les jeunes. Cette nécessité d’un ailleurs se retrouve dans la recherche d’une autre temporalité. Dans les microsecondes d’une action virtuelle peuvent se dérouler des univers d’intentionnalité et les heures de jeu intensif dilatent le sentiment subjectif de la durée. Le no life des pratiques intensives est donc une échappée hors du temps mondain qui permet en retour d’assimiler en soi la banalité du temps commun. L’immersion virtuelle permet un voyage en dehors de l’espace commun et de la temporalité partagée. Nous retrouvons ainsi à l’âge numérique les nécessités des expériences existentielles radicales qui, de tous temps et dans toutes les cultures, ont été associées aux transitions adolescentes. La pratique intensive du jeu vidéo n’est donc pas, en soi, la conduite pathologique que le regard adulte, apeuré par l’inconnu, lui appose trop souvent. Elle est l’expression contemporaine d’une nécessité anthropologique de la construction d’un ailleurs. Ses excès sont indéniables et potentiellement dangereux, mais ils signifient surtout l’incapacité frappante de nos sociétés occidentales à comprendre en profondeur les besoins de nos adolescents.
Références
Benoît Virole, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles, Hachette Littératures, 2003.
Benoît Virole Psychothérapie et réalité virtuelle, principes et concepts, document pdf sur www.benoitvirole.com
Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak, Sexe, passion et jeux vidéo. Les nouvelles formes d’addiction ?, avril 2003, édition, Flammarion
Michael Stora Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique, Presses de la Renaissance, 2005.
Serge Tisseron, Sylvain Missonnier & Michael Stora, « L’enfant au risque du virtuel », mai 2006, édition Dunod
Tejeiro RA and Bersabe-Moran RM. Measuring Problem Video Game Playing In Adolescents. Addiction, 97:1601-1606, 2002
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