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Cette rubrique, a pour vocation d’accueillir des analyses relevant des sciences de l’art (18ème section Arts) appliquées au mondes numériques : recherche création, analyse de dispositifs artistiques ou d’appropriation créative, études portant sur les musées et les produits culturels interactifs, recherches en création, articles de critique...


Articles de cette rubrique

 Der Avatar im Videospiel
Alexis BLANCHET
logo "Nichts scheint mehr voneinander entfernt zu sein als das Videospiel und das Puppenspiel. Doch die digitale Welt bedient sich regelmäßig der Puppe, sei es als Motiv, sei es als Thema einer Spielsequenz , vor allem aber als wesentliches Werkzeug des interaktives Spiels in Form des Avatars." Diese These ist Ausgangspunkt eines Artikels von Alexis Blanchet , der seit 2008 im Internet nachzulesen und

 Hypervivants
Valérie Morignat Article paru , Monde virtuel , Oeuvre artistique
logo Texte publié in Adolescence, "Avatars et mondes virtuels", n°69, sous la direction de Serge Tisseron, Presses Universitaires de France, L’esprit du Temps, 2009. Tandis que je nage dans lʼocéan virtuel de Second Life, les ondes de France Culture diffusent un entretien avec Edouard Glissant : “la connaissance, cʼest avant tout la somme des lieux de

 L’image de synthèse et la sexualité
Anne-Sarah Le Meur Article paru , Corps
logo Classification d’images 3D relatives aux diverses représentations des organes sexuels humains, ou des actes d’accouplement, de leur fréquente absence, et réflexion sur la possible influence de la technologie (modélisation, programmation, imaginaire, etc.) sur ces formes. ce texte est issu d’une présentation à Isea 2000. Une version allemand est publiée in Das Alte und das

 L’interface-conscience comme modèle
Samuel Bianchini Article paru , Identification , Interface
logo Essai publié in "Catalogue de l’exposition Post-diplôme, École des Beaux-Arts de Nantes", mai 1996, Nantes ; et sous forme simplifiée, in Nov’art n°21, octobre 1996 - janvier 1997, p.22. En France, l’introduction du mot "interface" date du milieu des années soixante dix. On pouvait trouver à l’époque la définition suivante[1] : "Interface ou Jonction : limite

 Le calcul de la beauté : le principe de Pinocchio
Frédéric Drouillon Imaginaire , Médiation informatique , Transmodalité
logo Se peut-il qu’en tant qu’artiste on ne veuille plus dessiner, peindre, composer ou jouer de la musique mais programmer ? ...Oui. L’enjeu général de notre recherche porte sur la programmation informatique dans des langages fondamentaux comme le C ou le C++, en tant qu’elle permet à un artiste ou un créateur de définir sa propre écriture, son propre langage [DROUILLON,

 Les boutiques en ligne de musées
Mathilde Gautier Ethique , Internet , Médiation culturelle , Musée
logo L’économie de la culture apparue dans les années 1970 a concerné aussi le secteur muséal : des boutiques implantées auprès des musées commencent alors à proposer aux visiteurs des produits dérivés des collections. Ce nouveau commerce, très actif aux Etats-Unis , permet aux visiteurs de garder un souvenir matériel qui prolongera leur réflexion ; il procure aussi aux musées un supplément de

 Nouvelles formes de récit cinématographique
Marida Di Crosta Article paru , Expérimentation , Médiation culturelle , Narration
logo Les récits auxquels nous nous intéressons se situent au croisement de deux forces, celles de deux moyens d’expression et de communication qui définissent notre champ d’intérêt principal : le cinéma et les nouvelles technologies. Dans cet espace au-delà des confins du cinéma narratif classique et en deçà du territoire des jeux vidéo, on repère une espèce singulière d’oeuvres

 Videogames d’autore : l’arte della vulnerabilità
Mario Gerosa
logo "I videogames faticano ad essere riconosciuti ufficialmente come un’espressione dell’arte contemporanea. Nei repertori dedicati alle nuove espressioni dell’arte i videogiochi non compaiono quasi mai : tuttalpiù vengono evocati attraverso le rielaborazioni degli artisti che utilizzano il medium dei videogames per creare nuove opere. Questo succede perché non si sa come vadano

 « AVATAR : OF THE WORLD »
Margherita Balzerani Article exclusif , Identité , Imaginaire , Jeu Vidéo , Narration
logo In the era of cyber culture and collective intelligence, video game establishes itself more and more nearby the artistic disciplines historically settled. Its aesthetics and its way of revisiting the real reveal a new "formal representation" and an increasing number of contemporary artists use it as an expression mean. The spatial development of video games is comparable to contemporary

 


 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901