logo Socio-anthropo-ethnologie
Cette rubrique est encadrée par Delphine Grellier (Université Montpellier III). Les auteurs attachés à cette rubrique envisagent les mondes numériques dans des perspectives sociologiques, anthropologiques ou ethnologiques. Ils s’intéressent aux jeux vidéo classiques et en ligne, aux forums internet, ainsi qu’à l’ensemble des nouveaux médias numériques. Ils les appréhendent en termes de sociabilité, d’imaginaire, ou encore de représentations sociales.


Articles de cette rubrique

 Auteurs fans et culture geek, un nouveau rapport entre producteurs et consommateurs dans la culture de masse contemporaine ?
David Peyron
logo Ce texte à fait l’objet d’une communication lors du congrès de l’association internationale des sociologues de langue française, à Istanbul du 7 au 11 juillet 2008.

 Compte rendu de l’ouvrage "Sociologie de l’imaginaire", Patrick Legros, Frédéric Monneyron, Jean-Bruno Renard, Patrick Tacussel , Paris, Armand Colin, Collection « Cursus », 2006, 236 p.
Delphine GRELLIER Anthropologie , Fiche de lecture , Imaginaire , Sociologie
logo Longtemps mis au ban des réflexions classiques, l’imaginaire a depuis les années 1970 réinvesti progressivement les recherches en sciences sociales, notamment en France. La sociologie de l’imaginaire, qui replace les représentations collectives, les croyances et le symbolique au cœur des réflexions sur le social, se définit moins par son objet, vaste et sans cesse renouvelé, que

 Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel
Mélanie ROUSTAN Fiche de lecture , Identité , Jeu Vidéo , Jeunesse , Socialisation
logo A la croisée des chemins entre sociologie critique, sociologie de la jeunesse et de l’éducation, sociologie des loisirs, et ethnographie, Laurent Trémel construit son ouvrage autour de deux grandes parties : l’une consacrée aux pratiquants de jeux de simulation sur table, et notamment de jeux de rôles (à partir de son travail de thèse), l’autre aux joueurs de jeux vidéo

 Culture geek et logiciel libre : Une approche idéologique et communautaire de
David Peyron Colloque scientifique , Communautés , Phénomène "Geek" , Représentations sociales
logo Communication effectuée lors du colloque"Cultures libres, innovations en réseau, Le (logiciel) libre comme phénomène technique et social" 17 et 18 septembre 2007, Montréal, Quebec. http://cmo.uqam.ca/files/Peyron_texte_colloque2007.pdf

 De la citoyenneté dans un champ de bataille. Enjeux axiologiques et épistémiques à l’intérieur d’un forum de discussion.
Lilian PILUSO Article exclusif , Jeu Vidéo , Légitimité , Sociologie critique
logo Les individus paraissent aujourd’hui libres de leurs pratiques, libres d’utiliser comme bon leur semble, leur « temps libre ». Devant la diminution du temps de travail, les loisirs seraient devenus un espace de réalisation de soi, notamment par l’exercice de « passions ». La passion fut d’abord, en philosophie, ce qui s’oppose à la raison :

 Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
Delphine GRELLIER
logo COLLOQUE "GENRE ET TRANSGRESSION : par-delà les injonctions, un défi ?", Université Montpellier III, 04-05 JUIN 2007-05-2007. Actes à paraître courant 2008. Tous droits réservés. Introduction Dans le cadre des jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs, un nombre important de pratiquants participent simultanément au même jeu en partageant un espace visuel ludique commun. Les joueurs et

 Éléments pour une sociologie des publics de la S-F
David Morin Ulmann
logo La question des publics des littératures de l’imaginaire et de la science-fiction est une authentique question sociologique. Elle interroge nouvellement à la fois la fonction et la destination de la lecture et des loisirs, des industries culturelles, la Culture et ses épithètes, les rapports dynamiques de positions qu’entretiennent les « cultures majuscules » et les

 Jeux de rôle par forum : de la narration à l’immersion
David Cicurel Forums , Internet , Jeux de rôles
logo Ma recherche s’est portée sur une activité bien précise, le jeu de rôle par forum. Le jeu de rôle par forum est une activité peu connue et moins médiatisée, ainsi que moins pratiquée, que le jeu vidéo. Il n’en reste pas moins que cette activité, pratiquée par un petit nombre de joueurs, constitue un « épiphénomène » de société intéressant à étudier. J’espère que ma

 La "patrimonialisation" des jeux vidéo et de l’informatique
Jean-Baptiste CLAIS Article paru , Colloque scientifique , Ethnographie , Jeu Vidéo , Légitimité
logo Eléments d’ethnographie et principales pistes de réflexion sur le processus patrimonial relatif aux jeux vidéo et à l’informatique.

 La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.
Delphine GRELLIER Article exclusif , Imaginaire , Jeu Vidéo , Mort
logo Selon Gilbert Durand, l’imaginaire exerce une fonction de régulation face à l’incompréhensible et l’incontrôlable ; il est « dynamisme organisateur » , processus euphémisant qui protège des éléments déstructurants en les rendant observables donc maîtrisables. Insaisissable, « indicible » , la Mort est déstructurante par excellence, par son caractère

 La pratique du jeu vidéo : expériences de « réalité virtuelle »
Mélanie ROUSTAN Article exclusif , Corps , Jeu Vidéo , Réalité virtuelle
logo Le « jeu vidéo » peut être défini comme l’ensemble des pratiques ludiques de type informatique comportant une dimension interactive et des images en mouvement. L’expression désigne à la fois une entité abstraite (programme), ses matérialisations éventuelles en objets interchangeables (disques, cartouches, autrefois cassettes), ses associations à des supports électroniques

 Le jeu en réseau : une activité soumise à l’opinion.
Lilian PILUSO Jeu Vidéo , Légitimité , Réseau , Sociologie critique , Travail universitaire
logo La pratique Doom-like en réseau construit des ramifications de cité du jeu, vers d’autres cités, issues de la typologie de Luc Boltanski et Laurent Thévenot. En conservant une description « chronologique » des étapes que le joueur rencontre durant sa « carrière », nous avons constaté une « progression » de la pratique, de la cité inspirée, vers le monde

 Les films de cinéma à l’épreuve de la DVDphilie : que recherche le DVDphile ?
Alexis BLANCHET Cinéma , Colloque scientifique , Grand public , Sociologie , Technologies numériques
logo L’approche des publics de la vidéo domestique en termes qualitatifs est pour l’instant plutôt ignorée. Ainsi, les motivations du public à utiliser la vidéo domestique et aujourd’hui la technologie DVD, la manière dont les uns et les autres usent du DVD, dont la technologie est perçue par ses utilisateurs, sont autant de sujets laissés quasiment en friches par

 Les jeux vidéo en réseau. Enquête ethnographique.
Jean-Baptiste CLAIS Corps , Ethnographie , Jeu Vidéo , Réseau , Sociabilité
logo Introduction Nous allons développer ici, via l’ethnographie, deux axes de réflexion : la place du corps dans la pratique du jeu vidéo en réseau, entendu au sens large (incluant l’organisation des parties et l’installation du matériel, notamment) ; et l’importance de la sociabilité dans le fonctionnement de cette pratique. Nous allons montrer l’importance de la

 Marx et Durkheim vont au Multiplexe
David Morin Ulmann
logo Texte repris de la communication effectuée lors du colloque national de sociologie des publics d’Avignon, Culture & Communication, 2005. Un avertissement tout d’abord. Dans Digression sur le problème : comment la société est-elle possible, G. Simmel écrit : « la manière dont (la personne) est socialisée est déterminée ou co-déterminée par la manière dont il ne l’est

 Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo
Delphine GRELLIER Imaginaire , Jeu Vidéo , Travail universitaire
logo Cette recherche s’inscrit dans un projet d’étude à long terme autour de l’imaginaire contemporain. Le plan des caractéristiques objectives du phénomène des jeux vidéo s’est notamment attaché à démontrer la correspondance de ces jeux avec l’époque moderne. J’y ai construit une réflexion autour de la structuration de ces jeux, et abouti à l’élaboration

 Publics et adolescence
David Morin Ulmann
logo La théorie des publics Sans l’offre des arts — une production et une histoire sans destin —, il n’y a pas de publics, pas d’accueil, pas de consommation possible, c’est-à-dire de références et de préférences quant aux arts (du mépris à la recommandation). Dans le système de la culture, celles-ci sont plutôt fonction de jeux et d’enjeux de positionnements

 Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Etienne Armand AMATO Ethnographie , Ethnométhodologie , Expérimentation , Méthodologie de recherche , MMORPG
logo A partir d’une d’une investigation poursuivie dans un MMORPG (Dark Age of Camelot), cet article pose la question des moyens et des biais de la recherche, en cas de participation aux pratiques ludiques visant une compréhension des normes et règles sociales. Il revisite les recommandations de l’ethnométhodologie pour favoriser un retour à la théorie à partir du terrain

 Réel et virtuel : l’état des frontières
Delphine GRELLIER Article paru , Jeu Vidéo , Joueurs , Mort , Réalité virtuelle
logo Réel et virtuel : l’état des frontières A ce stade avancé de la réflexion, il convient de s’attarder un moment autour de deux notions omniprésentes depuis les prémices de cet ouvrage, centrales et essentielles dans l’appréhension des mondes virtuels : le réel et le virtuel. Comment les définir, et quels rapport entretiennent-ils l’un avec l’autre ? Le

 Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois
Delphine GRELLIER Article paru , Jeu Vidéo , Jeux de rôles , Ludique , Simulation
logo Pour citer cet article : Delphine Grellier, "Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois", Revue Klesis, "Sociologie", Septembre 2007. Cet article entre dans le cadre de recherches doctorales menées autour de trois pratiques ludiques contemporaines : jeux de rôles, jeux vidéo de rôles et d’aventures,

 


 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901