• Cédric Ecobichon

Limites et incohérences des personnages non-joueurs de Ragnarök Online

2009, Information et Communication, Sociologie

Améliorations comportementales et fonctionnellesDepuis le début des années 2000, les connexions à internet en haut débit ne cessen

  • Delphine GRELLIER

Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs

2008, Sociologie

COLLOQUE "GENRE ET TRANSGRESSION : par-delà les injonctions, un défi ?", Université Montpellier III, 04-05 JUIN 2007-05-2007. Actes à...

  • Vincent Berry

Les cadres de l’expérience virtuelle : analyse de l’activité ludique dans les MMO

2008, Sciences de l’éducation

Introduction :Avec le développement du réseau Internet se sont greffées très tôt un ensemble de pratiques ludiques qui, à un premier d’...

  • Edwige Lelièvre

Roleplay as a creation form and a source of inspiration in RPG virtual worlds

2012, Esthétique, Arts, Design, Information et Communication

Chapter published Virtual worlds, Artificial Ecosystems & Digital Art Exploration, Science-eBook, 2012.

  • Edwige Lelièvre

Résultats et analyse du sondage : Le MMORPG idéal

2010, Esthétique, Arts, Design, Information et Communication

Étude parue sur le site de l'Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV : http://www.afjv.com), 2010.

  • Etienne-Armand Amato

Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?

2004, Information et Communication

RéférenceAMATO, Etienne Armand. Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?

  • Etienne-Armand Amato

Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant

2005, Information et Communication

Afin de faciliter le travail de citation, voici les références de l’article publié.