• Etienne Armand Amato

Chapitre d'introduction de l'ouvrage : les avatars jouables des mondes numériques

2013 / Information et Communication / Chapitre

Cette introduction dans sa version pré-éditable (préprint) met en perspective les travaux de recherche du tandem E. A. Amato / E. Perény et les apports originaux de chacun des auteurs ayant contribué à l'ouvrage collectif paru chez l'éditeur scientifique Hermès Publishing-Lavoisier France (http://www.lavoisier.fr/livre/notice.asp?ouvrage=2751762)

Le sommaire est repris à la fin de ce qui constitue l'équivalent d'un article, afin de permettre au lecteur de resituer la présentation des différents chapitres.

L'annonce de la parution avec la préface d'Alain Berthoz est disponible ici : http://www.omnsh.org/mediations/649/sortie-douvrage-les-avatars-jouables-des-mondes-numeriques

Vous y trouverez aussi une présentation des différents auteurs aidant à circonstancier leur approche par discipline.

Introduction


A propos de quatre notions fondamentales

Pour ouvrir la présentation de cet ouvrage collectif, s’intéresser aux quatre termes qui en constituent le titre mettra en perspective ses principaux cadres sous-jacents, du plus général au plus particulier, c’est-à-dire du monde numérique à l’avatar jouable.

La notion de monde semble pertinente parce que certains dispositifs et configurations de nature informatique s’offrent comme des mondes à explorer pour celui qui s’y connecte. Faisant face à un milieu cohérent d’informations et de signes, l’utilisateur a l’impression de bénéficier d’une présence au sein d’un environnement accueillant. Le caractère « mondain » s’affirme non seulement à cause d’une cohérence visuelle et d’un bon fonctionnement, mais surtout parce que l’on peut y personnaliser certains aspects, évoluer en s’adaptant à des principes repérables, voire y rencontrer d’autres individus.

Quant à l’adjectif numérique, il renvoie d’une part, au code et à l’ordinateur, pour alors se substituer aux termes « informatique » et « multimédia » plus datés et d’autre part, à des pratiques alimentant une culture technique bien singulière, fruit d’un rapport de plus en plus quotidien et intensif aux technologies info-communicationnelles. Son succès croissant amène toutefois une certaine méconnaissance, car le « tout numérique »  laisse dans l’ombre les bases matérielles des ordinateurs, encore et toujours fondées sur le signal et sur un substrat à la fois électrique et électronique. Cette mise en avant exclusive du code, seul aspect purement numérique de nos appareillages, s’explique par une préoccupation collective centrée sur les spécificités du numérique en tant que tel qui finissent par monopoliser l’attention.

En termes subjectifs, les dispositifs en question offrent une potentialité mondaine favorisant chez l’utilisateur un sentiment d’appartenance et de familiarité. Cette impression se transforme en intimité à force de les fréquenter, d’autant plus que les mondes numériques se caractérisent par une forte singularité, par une cohérence et une autosuffisance qui leur donnent un statut en soi et à part : ils se démarquent des réalités ordinaires et ne sont plus ressentis comme parcelles du monde commun, mais comme « mondes autres ». Doté d’horizons d’attente attrayants et captivants, chaque univers s’offre à la prise en main et possède des ancrages expérientiels permettant à l’utilisateur de s’y investir et de s’y habituer grâce à des activités auxquelles il participe pleinement.

Voilà pourquoi l’expression « mondes numériques » a progressivement pu faire sens , soutenue à l’orée du troisième millénaire par la popularisation frappante des jeux dits persistants et massivement multijoueurs, les fameux et exotiques MMORPG  au nom imprononçable. A partir du moment où des personnes distantes ont pu ensemble vivre des aventures sur leur écran, par l’entremise de leur ordinateur et à travers le réseau des Réseaux, une possibilité inédite a frappé les esprits, en tant que nouvelle évidence inattendue. Il était devenu aisé et à la portée de chacun de développer une vie en quelque sorte parallèle, faisant plonger au cœur d’une « spatio-temporalité simulée et partageable » . Dès lors et par réinterprétation, les jeux vidéo antérieurs en réseau ou même sans connexion, se sont davantage vus attribuer un « effet monde » à cause de l’immersion et des aventures accomplies. Car de fait, que l’on y joue seul ou encore en petit groupe, grâce à sa console de salon branchée au téléviseur, l’univers expérimenté semble valoir par lui-même, au point que tous ceux qui ont fortement investi le même jeu vidéo ont l’impression d’avoir partagé le vécu d’un endroit identique.

Dans un domaine moins audiovisuel et vidéoludique, des systèmes numériques variés sont apparues sur le web ou plus récemment sur les téléphones intelligents avec les applicatifs mobiles. Dans leur catégorie, ils génèrent des effets de présence permettant à l’utilisateur de s’impliquer et d’avoir des interactions avec des contenus et/ou avec d’autres participants au-delà de la simple identité affichée. C’est le cas des forums, des sites communautaires, des sites de rencontres, de partages, de commerce et bien sûr des réseaux dits sociaux à la FaceBook, dans lesquels posséder un profil de membre accorde en retour à l’utilisateur le statut de co-acteur d’un milieu informationnel et interactif. Aussi, rien d’étonnant que cet environnement finisse par prendre des allures de bien commun, de ressource partagée ou à partager, de lieu attachant qui tient à cœur.

Dans tous les cas, ce qui fait monde semble non seulement lié à la présence, mais à l’inscription même de soi dans un espace sémiotique et communicationnel, que cette inscription prenne la forme d’un profil (sites web) ou d’une créature (jeux vidéo) selon le type de dispositif et d’environnement qui peut être fantasmagorique ou réaliste, récréatif ou utilitaire . C’est précisément là que la notion d’avatar intervient, car elle matérialise et couvre suffisamment de cas de figure et de variantes pour acquérir cette place centrale que lui accorde cet ouvrage collectif, à travers le premier terme pluriel de son titre : « les avatars… ».

Le choix de qualifier de jouables ces identités numériques, que nous aurions juste pu dire « interactives » ou « en ligne », se justifie par la diversité des acceptions de cet adjectif. Tout d’abord, le jouable se réfère aux activités que l’on peut entreprendre avec un avatar : jouer au sens strict, mais aussi communiquer de façon ludique, sur les sites de rencontre et les chats communautaires ou encore, s’amuser à contribuer, à acheter, à enchérir, etc. Le jouable peut aussi bien concerner la relation de soi à l’avatar que la relation de l’avatar aux autres, deux dimensions qui chacune comportent un jeu au sens littéral, c’est-à-dire une articulation ouverte et souple, non rigide.

De soi à l’avatar, se met en place un jeu spéculaire et transformationnel tenant au plaisir de créer, de changer, de configurer et de paramétrer pour se (re)connaitre. De son avatar aux autres avatars, il y a ce jeu interactionnel fait de tentatives interpersonnelles, planifiées ou improvisées, visant à se rapprocher ou à se mettre à distance, à séduire ou à nuire, à coopérer ou à s’affronter. Souvent, avec un peu de maîtrise, s’installent une légèreté et fluidité servant l’entraide désintéressée comme la tromperie, la désinvolture comme la loyauté. Dès qu’« entre en scène » l’une de ces identités artificielles et tierces facilement procurées par les systèmes info-numériques, s’instaure une dimension jouable, qui profite du pseudonymat, cet anonymat relatif permis par un pseudonyme ou un alias. Un tel régime ludique concerne deux genres d’activités différentiables : celles formelles et informelles. D’un côté, le jeu réglé renvoyant à une majorité de jeux vidéo ou de jeux web aux conventions strictes et explicites. De l’autre côté, des jeux improvisés comme Second Life ou comme ces jeux relationnels de séduction  aux codes mouvants et implicites. Au milieu, des jeux émergents, que l’on qualifie de « bac à sable » (sandbox) et qui s’ordonnent sur des procédures réduites et précises, mais sans finalités apparentes. Tous stimulent le désir de découverte et d’expérimentation.
Or, le rapport inductif d’essai-erreur, le contrôle partiel et le pilotage partagé avec l’ordinateur comptent parmi les ressorts principaux de la façon dont se manipule cette image devenue interactive avec la modernisation info-communicationnelle. Au niveau des conditions fondamentales d’existence de l’avatar, la notion de jouable renvoie à l’exercice des possibles  qu’il autorise, aussi bien qu’à la qualité première de cette image interactive par laquelle il advient à nos sens.

Origines et positionnements de l’ouvrage collectif

Maintenant que le champ d’études a été clarifié, mettons en évidence les circonstances et origines de ce projet éditorial car, au-delà des aléas et des anecdotes, les différentes phases d’émergence d’une thématique, ainsi que la mise en œuvre d’un travail collectif, ne sont jamais anodines en Sciences humaines et sociales. Au passage, la progressive recevabilité de l’avatar en tant que sujet d’étude sera éclairée, comme il en fut avant lui pour le jeu vidéo qui mit trois décennies à devenir pleinement légitime. Ce récit réflexif restituera quelques raisons de l’importance de cet objet, comme les enjeux que nous avons voulu partager avec la communauté des Sciences de l’information et de la communication (SIC).

La généalogie stricto sensu de cet ouvrage collectif démarre début 2009, par l’organisation à notre initiative d’une troisième journée d’étude dite PraTIC  (Pratiques des technologies de l’information et de la communication) qui a pour thème les « Avatars en ligne ». Elle rencontre un succès remarqué, avec salle comble à l’Ecole nationale supérieure des Beaux-Arts de Paris. Les débats passionnés se nourrissent des approches sociologiques, psychologiques, mais aussi des apports de journalistes, d’artistes et d’ingénieurs. L’adéquation avec la thématique de l’identité numérique se vérifie, ainsi que l’existence d’un fort imaginaire de l’avatar, qui prend sa source dans des pratiques à la fois communes et d’autres plus limites. Confirmant la pertinence d’un questionnement fondamental à son propos, cette journée d’étude fait en réalité suite à trois phases distinctes, qu’elle cristallise dans un moment collectif. A partir de début 2007, démarrait une dynamique de recherche multiple qui associait la finalisation proche d’une thèse  avec un travail de fond, entamé en commun à l’Atelier de Vidéomatique de l’Université Paris 8 , autour de l’étude de la généalogie du jeu vidéo et de l’image interactive. Peu après, un séminaire exploratoire  de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH) était accueilli par l’Inathèque à la Bibliothèque nationale de France durant l’année universitaire 2007-2008. Il traitait de l’avatar parce que cette thématique concernait au sein et autour de l’Observatoire bien des chercheurs, tout en réunissant des travaux, tendances et disciplines complémentaires. Ce travail conséquent confirmait la richesse du sujet et invitait à articuler conceptuellement ces approches et courants de recherches français ou internationaux. Ce fut l’un des enjeux de la proposition d’article « l’avatar en ligne, une passerelle heuristique entre hypermédias et cybermédias » (Perény, Amato, 2009) faite pour les vingt ans de la conférence scientifique H2PTM’09 , dont la 10e édition s’intitulait en toute logique « Rétrospective et perspective ».

La rédaction de cet article, simultanée à la préparation de cette première journée d’étude francophone sur l’avatar, permit une analyse comparative interrogeant la valeur heuristique de l’avatar en termes de dispositifs, de pratiques, de transformations des rapports à la technique. Elle mit en lumière deux polarités, l’une « hyper » caractéristique d’Internet et du multimédia et l’autre « cyber » propre aux logiques de la simulation comportementale et de l’audiovisuel interactif (Perény, Amato, 2010) et donc, du jeu vidéo. Le prix de la meilleure communication confirmera l’intérêt pour ce sujet de la communauté des SIC, mais aussi de celle des TIC , car le colloque H2PTM s’inscrit dans une double affiliation à la fois aux sciences humaines et aux technologies numériques, selon un positionnement assez singulier et devenant porteur en France. La récompense consistera à pouvoir publier en ligne une version longue de notre article dans la Revue des Interactions Humaines Médiatisées, ce qui nous fournira un nouveau cadre appréciable pour développer nos réflexions, tout en les rendant accessibles sur le web. Il en résulta « L’heuristique de l’avatar : polarités et fondamentaux des hypermédias et des cybermédias », suffisamment précis et ouvert pour servir de cadre de recherche élargi pour la mise en chantier éditorial du projet du présent ouvrage collectif.

Cet article concrétisait aussi un processus plus vaste et ambitieux, celui d’un programme de recherche pluriannuel (2008-2012) intitulé « De l’image interactive au jeu vidéo » (I2JV), un projet porté par les deux co-directeurs du présent ouvrage. Transversal à plusieurs groupes et axes de travail du laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8 (UP8), il était aussi inter-institutionnel entre l’UP8, Gobelins, l’école de l’image et l’OMNSH, sans compter les partenaires thématiques ponctuels. Se déployait autour de cette initiative I2JV une démarche résolument interdisciplinaire, non seulement en raison de son ancrage en SIC, mais aussi à travers les collaborations et contributions qu’il a pu susciter ou articuler à l’occasion des journées d’étude PraTIC. Celles-ci, deux fois par an, ont défriché des thématiques de pointe, rassemblant des acteurs académiques très variés, comme des praticiens des différents métiers du multimédia, designeurs, ingénieurs, entrepreneurs, ainsi que les artistes numériques souvent en avance. I2JV fut le cadre de travaux fondamentaux, comme le livre-somme « Image interactive et jeu vidéo, de l’interface iconique à l’avatar numérique » (Perény, 2012) et permit la rédaction d’une suite d’articles communs ou individuels constituant les étapes du programme.

Le présent ouvrage constitue la clôture du projet I2JV et son contenu varié tient à un ancrage résolument interdisciplinaire représentatif des Sciences de l’information et de la communication, qui ont vocation à faire dialoguer les différentes disciplines des sciences humaines et sociales, avec lesquelles elles partagent bien des concepts, méthodologies et ambitions. En s’intéressant simultanément aux médias, aux technologies et aux pratiques de communication, les SIC sont aussi compatibles avec une approche que l’on pourrait dire « orientée objet », qu’incarnent les fameuses « études » (les studies anglo-saxonnes) centrées sur une thématique, un sujet ou un phénomène abordés de façon multifocale, ce qui justifie de parler de Genders, Visual ou Games… Studies. Une autre particularité des SIC tient à une exigence conceptuelle, poussant à préciser, voire à élaborer des notions permettant l’analyse complexe, tout en restant ouvert et attentif aux témoignages d’acteurs du quotidien et même aux expériences inhabituelles, limites ou extrêmes.
Les apports des chercheurs sont distribuées dans trois parties – Théories, Terrains et Témoignages – afin de leur donner une claire lisibilité. Le sous-titre précise qu’il s’agit « de pratiques interactives », pour circonstancier le champ de validité relatif, et non universel, avec la préposition « de », tandis que les « pratiques interactives » marque l’intérêt porté tant aux activités humaines et techniques. Ce triptyque tient de bout en bout des réflexions vives et abstraites nécessaires à la compréhension ; des observations d’activités concrètes et des vécus sensibles et subjectifs. Placé au centre, le travail de terrain affirme son caractère pivot, avec des méthodes ethnologiques ou socio-anthropologiques d’autant plus adaptées aux pratiques médiatiques et communicationnelles que l’interactivité irrigue ces dernières. Le choix de donner toute sa place à la théorie part lui du constat d’un déficit dommageable de clarification et d’articulation conceptuelle, en la matière, alors même que se multiplient les remontées de terrain et que se fait sentir plus largement l’exigence actuelle de relever le défi d’un moment théorique fort, propice pour déployer la problématique et la valeur heuristique de l’avatar jouable. Enfin, les témoignages explorent et éclairent, avec parfois l’intensité et la fulgurance propres à certaines démarches engagées ou artistiques, des intuitions et réflexions rendant intelligibles des pratiques signifiantes et débusquant de nouvelles pistes pour la recherche.

Présentation des chapitres de l’ouvrage

Le chapitre 1 interroge la nature fondamentalement iconique de l’avatar, en tant qu’image interactive relevant à la fois de la représentation et de la simulation. Il s’agit ainsi de dégager certaines de ses propriétés inédites, comme sa capacité à engager le sujet humain dans une réalité artificielle qui l’acculture en retour aux ressorts intimes de la technique. L’approche proposée s’ancre dans la philosophie des techniques de Gilbert Simondon et rejoint les réflexions originales de Bruno Latour concernant les « faitiches », ces objets étranges qui nous évitent de choisir entre faits objectifs et croyances subjectives. A travers une analyse médiatique et communicationnelle, l’avatar jouable est caractérisé comme faitiche iconique. Ses effets, que l’on dit même addictifs ou thérapeutiques, s’expliquent par son fonctionnement basique, qui repose sur la « co-régulation humain-machine » des contenus iconiques constituant l’avatar et son monde. Cela s’opère selon une double boucle cybernétique qu’un diagramme synoptique clarifie. Cette approche renouvelle l’analyse d’un gameplay qui est ici dissocié en deux cercles concentriques pouvant entrer en résonance. Au centre, il y a celui de la technicité et du jouable, le play et en périphérie, celui du jeu réglé et de la surdétermination culturelle, le game. En prenant en compte le « couplage cybernétique des intentionnalités » et des « agentivités » en présence et en relation, est esquissé un « mode d’existence avatarial » conjuguant physicalité et intériorité selon la modalité de la délégation. Son originalité serait d’offrir à la fois des possibilités de vision et d’action inédites au sein des mondes numériques. Ainsi, la vue à la première et/ou à la troisième personne ou encore, la projection/extension de soi dans un corps de pixel, produiraient une identification à l’avatar par l’action mondaine, dont la particularité serait d’offrir une réflexivité renforcée par le « faire » et par le « se voir faire ». Finalement, est questionnée l’hypothèse d’une « avatarisation généralisée » qui se développerait grâce aux technologies de la simulation interactive de la présence. Progressivement, déployant le paradigme inaugural du jeu vidéo, elle transposerait êtres et choses dans des espaces info-communicationnels nous englobant, sous des formes de plus en plus tangibles et quotidiennes.

Après cette approche, le chapitre 2 propose un état de l’art approfondi et progressif des théories de l’avatar vidéoludique, afin de cerner aussi bien les bases de l’avatar que ses effets sensibles et cognitifs. Reprenant la genèse du sens technologique et actuel du mot avatar, la démarche rend compte des différentes acceptions et domaines d’application du terme à partir des études médiatiques et ludiques des champs de recherche français et anglo-américains. En rapportant et comparant de telles approches et à partir d’une analyse de l’activité du « vidéojoueur  », se dégage un modèle de la « relation avatariale » à trois niveaux : sensori-moteur et fonctionnel ; imaginaire et psychologique et enfin, interpersonnel et social. Une fois que l’assimilation des fonctions et pouvoirs de l’avatar est réussie, peut s’engager un plein investissement personnel. Alors, la sensation d’incarnation s’installe pour rendre opérationnel l’utilisateur, en mesure de s’impliquer dans une activité située en prise directe avec un monde consistant. Le cœur de la relation s’articulerait à l’agentivité, c’est-à-dire aux intentionnalités mises en branle par le dispositif vidéoludique et à l’affordance, c’est-à-dire aux invites découlant des dispositions de l’avatar et les potentialités de son environnement. L’alternance des rapports d’investissement et de distanciation constitue cette dynamique et des phases particulières sont mises en perspective, lorsque l’avatar se trouve si bien intégré par le vidéojoueur qu’il s’en trouve comme traversé et dépassé au profit du monde et de l’activité.

Selon une optique de psychologie analytique, le chapitre 3 s’avère beaucoup plus circonstancié en ce qu’il propose, grâce à la notion d’empathie, une théorie de la relation du sujet humain à l’avatar partant du plus intime au plus social. L’avatar constituerait un double manifeste qui offre une voie d’accès tout à fait original à la propre subjectivité de celui qui s’en empare. En tant qu’être extérieur à soi, l’avatar serait le réceptacle d’une parcelle habituellement strictement captive de notre intériorité. Appelée « autrui-en-soi », cette entité psychique équivaut à une personne générique à la place de laquelle on peut se projeter pour se considérer soi-même. Parce que l’avatar matérialiserait cette altérité, il activerait des mécanismes d’identification et de projection autorisant à bien se reconnaître en lui ou au contraire, à estimer qu’il s’agit d’un étranger. Cette auto-empathie étant partiellement médiatisée par l’avatar, elle se combine avec l’empathie ressentie à l’égard des autres avatars, ces derniers étant alors considérés à la fois comme des inconnus à comprendre et comme des doubles potentiels de soi-même. Ainsi, se nouent et dénouent des chaînes relationnelles de soi à l’autre, en passant par son avatar et par ceux des autres joueurs. Parce que ces investissements tissent des transferts d’empathie et des réactions complexes, ils sont susceptibles de favoriser une subjectivation inédite et décalée du sujet humain dans les mondes virtuels.

Le chapitre 4, fruit d’un dialogue entre sociologie et communication, s’intéresse au fonctionnement de ces mondes numériques qui ont en commun de donner à voir et à investir un espace urbain, qu’il soit basé sur une cartographie, sur une fidèle reproduction d’une ville existante ou sur une pure création. Selon une méthode comparative, les modes de fréquentation de ces espaces simulés sont analysés par degré croissant de complexité et en fonction de l’existence ou de l’absence structurelle de l’avatar. A minima, il semble que le point de vue contrôlable servant à se déplacer pour explorer visuellement les lieux engage un fort sentiment de présence. Celui-ci peut encore être agrémenté par des phases immersives dans des bulles photographiques localement définies. Selon l’analyse proposée, le point de vue ferait office d’avatar basique, défini en creux et encore invisible. Avec les mondes miroirs en 3D temps réel, un personnage d’allure humaine s’avère utile, pour vivre une nouvelle forme d’implication à la fois localisée et contextualisée, déterminant la possibilité d’habiter la ville. Enfin, c’est le monde contributif en ligne de Second Life qui aide à saisir comment peut s’opérer une articulation souple entre regard piloté et créature contrôlée. Ces deux aspects complémentaires sont relativement dépendants l’un de l’autre tout en pouvant se découpler, au point qu’ils semblent bien définir une enveloppe étendue accueillant l’utilisateur, nouvelle formule de corps extensible et flexible, que les recherches en sciences humaines et sociales gagneraient à prendre en compte.

Concluant la partie théorique, le chapitre 5 part de la notion de représentation de soi pour aborder un champ d’études incluant aussi bien les univers 3D figuratifs que les sites web, d’où sa portée transversale et son intérêt en complément des analyses précédentes. L’approche sémiotique et communicationnelle mobilisée permet d’élargir le concept d’avatar à tout signe qui manifeste l’utilisateur en ligne. De la sorte, trois dimensions conceptuelles et pratiques les rassemblent : la « métaphore du soi » qui réunit tous les éléments caractérisant directement ou indirectement la personne, la « métaphore du chez-soi » qui correspond à l’impression de disposer d’un espace personnel rassurant et contrôlé ; et la « métaphore du flux », qui concerne toutes les informations actualisées par soi et autrui sur l’interface. Bien que métaphoriques, ces trois axes structurant les signes de la représentation de soi se concrétisent de manière interactive, car ils engagent l’action via les différentes interfaces, icones, symboles et indices signifiants. Tous ces éléments participent à la définition et à la dynamique d’une métaphore plus large capable de les englober, celle du profil de l’utilisateur, actuellement au cœur des préoccupations concernant les effets de la communication en ligne et les nouveaux rapports identitaires.

Le lecteur disposera alors de plusieurs grilles d’analyse et niveaux de compréhension – allant du plus technologique au plus psychique et intersubjectif, du plus tangible au plus structurel – pour aborder cette deuxième partie intitulée Terrain qui rassemble des études d’environnements significatifs profitant d’avatars jouables.

Faisant suite à la problématique du profil, le chapitre 6 livre les résultats d’une enquête minutieuse au long cours réalisée au sein d’un jeu de rôle web accessible par navigateur. Sobre et minimaliste, Mounty Hall donne l’occasion à ses participants de développer de riches appropriations et détournements relatifs à la représentation du personnage joué. Les joueurs s’efforcent de rendre emblématique leur avatar, ici pris au sens de la vignette figurative des forums et appelés dans ce contexte « blason » pour faire écho à l’univers médiéval et fantastique du jeu. Ces « images-avatars » s’intègrent au profil et font référence au Troll joué, créature fantastique et monstrueuse qui se prête bien à toute sorte de traitements décalés, allant de l’ironie à la citation d’imageries contemporaines, en passant par des variations collectivement orchestrées sur un thème ou registre particulier. Par hybridation, collage, retouche, une culture locale de l’incongruité et de la bizarrerie se forge en toute connivence autour de ce qui s’apparente à un jeu parallèle. Le regard sociologique met en évidence les complicités et des solidarités s’articulant à une production iconique à la fois personnelle et immédiatement collective, dont il interroge la possible portée culturelle et politique.

Le chapitre 7 restitue lui les constats et analyses concernant une pratique elle aussi minoritaire, celle de l’interprétation fictionnelle théâtralisée, appelée en anglais role play (abrégé RP), mais qui se déploie cette fois-ci dans l’un des mondes numériques majeurs du jeu vidéo en ligne à grande échelle, à savoir World of Warcraft. Sur l’un de ses serveurs spécialisés « RP », mais aussi sur l’ensemble des sites web et forums utilisés parallèlement par les joueurs, l’auteure a mené une immersion participante à caractère ethnologique à travers un, puis plusieurs personnages. De la sorte, elle a pu non seulement s’initier aux principes du jeu fictionnel se déroulant dans le cadre du jeu fonctionnel, mais rapporter les conventions de postures et les méthodes techniques de communication, indispensables pour que plusieurs modalités ludiques puissent coexister et se conforter. Au fil des aventures vécues, elle découvre les effets du rerolling, qui est le fait d’investir et d’utiliser différents personnages selon ses envies ou besoins pour influencer les trames événementielles et narratives. Cela s’élabore collectivement, avec même la possibilité problématique d’opérer un jeu sur le jeu (métagaming) rompant l’étanchéité entre personnages. Finalement, s’esquisse un entre-deux relationnel s’alimentant des rapports croisés entre personnes et personnages joués. Il étend son influence aussi bien à la simulation vidéoludique qu’aux récits individuels et collectifs s’écrivant sur les sites web périphériques. Une nouvelle forme d’autofiction semble bien active, que l’auteure appelle « persona-fiction » en ce qu’elle est basée sur les vécus particuliers d’un ou plusieurs protagonistes fictionnels afin de relier dimensions interactionnelles et imaginaires, dialogue en temps réel et narration faisant récit de vie.

Selon une approche relevant des sciences de gestion, le chapitre 8 prend comme terrain d’étude l’univers simulé de Second Life, avec un sujet original qui concerne le bon déroulement de soirées dansantes en boîte de nuit virtuelle. Paradoxalement, le jeu informel consiste ici à s’organiser collectivement pour travailler aux différents postes typiques de ces établissements de nuit, du barman aux hôtesses, en passant par les animateurs et Disk Jockey, sans oublier les patrons et programmateurs de soirées. Tirant profit des propriétés de ce genre de mondes numériques ; comme la libre personnalisation des avatars, la fabrication des lieux ou la monétarisation possible des rapports sociaux ; de véritables « carrières de joueur » se développent, avec des apprentissages circonstanciés et très régulés. Les entretiens semi-directifs et les récits de vie récoltés montrent que ces trajectoires s’organisent en fonction d’un « quasi marché » du travail. D’autre part, l’univers simulé étant ouvert à la création et à l’appropriation, il favorise l’émergence croissante de la figure d’un « consommateur-producteur ». Le modèle culturel de la boîte de nuit cadre une mise en capacité des acteurs se professionnalisant d’une façon d’autant plus sérieuse que tout ceci se fait au prétexte du jeu. La bonne maîtrise de l’avatar, en termes d’apparence, de puissance d’action et d’interaction, crée une situation « laboratoire » et permet d’expérimenter des possibilités autrement difficiles d’accès, ce qui rend intelligibles certaines tendances actuelles de consommation engagée et active.

Le chapitre 9 revient aux premières expériences pédagogiques francophones de mise en situation d’étudiants dans un monde numérique à travers des avatars les représentant pour collaborer à distance. Utilisant là encore l’environnement immersif de Second Life, ce terrain a été généré par le chercheur lui-même, dans la perspective disciplinaire des sciences de l’information et de la communication, d’où une attention centrée sur la qualité des relations et des échanges. Il constate une forte appropriation de l’espace interactif par le groupe et le contrôle des rapports de distance afin de signifier aux autres des dispositions au travail ou à la détente. La personnalisation de l’avatar et de l’espace commun alimente une convivialité dont sont soucieux les participants et qui redistribue les rôles respectifs des enseignants et apprenants. Des « rituels numériques » se mettent en place, dont l’avatar est l’opérateur central et la ressource. Avec et à travers lui, se tisse un lien social participant à la construction identitaire du groupe. Autre point important, la situation de communication se trouve matérialisée visuellement par l’image et pragmatiquement par les actions et les verbalisations, phénomène au cœur des potentialités offertes par ce monde virtuel s’actualisant en commun. La comparaison des promotions d’étudiants d’âge et de cultures techniques différentes montre que la familiarité avec les jeux vidéo et les logiciels de communication va favoriser une bonne implication dans des cadres plus sérieux. Finalement, le recours à l’avatar dans un milieu 3D temps réel, en mettant en visibilité et à distance les comportements, favorise la créativité dans un climat de convivialité ludique. Voilà en quoi ces contextes immersifs qui sont partagés grâce à l’avatar semblent adaptés à certaines finalités pédagogiques.
A cette étape de l’ouvrage s’ouvre la troisième et dernière partie de Témoignages, qui a été conçue pour rendre compte des effets des mondes numériques et avatars d’une façon plus sensible, avec une subjectivité assumée et mise en partage.

Le chapitre 10 se situe à la frontière entre terrain et témoignage, car il émane d’un socio-anthropologue qui s’est livré à une série d’entretiens exploratoires avec quelques pratiquants de World of Warcraft et de Second Life. Le choix de ces deux cadres régulateurs bien différents visait à thématiser leur perception de l’avatar en tant que moyen de médiation sociale, qui permet de s’autodéfinir et de se livrer à des expériences identitaires pour générer ou conjurer une forme d’incertitude de l’être en société. En tant que corps exposé et contrôlé appartenant à l’espace en ligne, il modifie le rapport entre sphères intime et publique, notamment pour se dissimuler ou en encore, se dévoiler. Des lignes de tension sont identifiées, entre conversations superficielles ou confidences authentiques, entre intégrité garantie par l’anonymat et exhibition intrusive, entre contenance maîtrisée et vertige de la surprise. Pouvant être pris comme façade ou au contraire comme voie d’accès direct, l’avatar se réfère soit à l’univers de jeu, soit à la personne qui le manipule selon les circonstances. Il peut tout aussi bien pour certaines personnes faciliter des échanges grâce à l’absence de la médiation habituelle du corps, qu’apparaître à d’autres comme un obstacle au vrai lien social devenu trop technologique. Finalement, il en ressort que l’avatar autorise chacun en fonction de ses valeurs propres à définir une relation par bien des aspects ludiques le situant entre des bornes variables, des limites et des extrêmes. Indépendamment du type d’activité se réalisant dans le monde numérique, il semblerait que s’établisse par l’entremise de l’avatar un jeu intime à caractère identitaire et personnel, qui se nourrit de dynamiques sociales et individuelles contemporaines particulièrement versatiles.

Le témoignage suivant du chapitre 11 nous vient d’une psychologue exerçant dans une institution publique de soins ayant historiquement pris en charge des problèmes d’addiction aux stupéfiants et qui s’est très tôt ouverte aux difficultés relatives aux usages excessifs des jeux vidéo. Se basant sur les propos de ses patients et sur ses réflexions cliniques, la clinicienne estime que l’adolescence d’aujourd’hui peut être analysée à travers la puissance attractive et les vertiges de ces nouveaux mondes en réseau fortement enchanteurs. Son propos se structure autour de la notion de reconnaissance, en termes identitaires et affectifs, tout en s’inspirant de la pensée philosophique de Paul Ricœur. Pour comprendre la plupart des fonctions compensatrices de l’avatar souvent constatées, il convient de saisir le contexte de vie général des adolescents : difficulté à trouver sa place et d’entrer dans la vie active ; affaiblissement des institutions structurant le lien social ; inversion de la hiérarchie parents-enfants face à la technologie ; rapports difficiles au corps, à l’apparence et à la sexualité. L’un des mérites de l’activité ludique est de garantir une bonne progression récompensant les efforts consentis, à travers la neutralité et tolérance de l’ordinateur. Vécues en « co-unions », les relations de groupe engendrent de la considération et attribuent à chacun places et fonctions valorisantes, au point de générer des conflits avec le monde extérieur, qui est soit fait de contraintes insurmontables, soit d’un écrasant ennui. En proposant une « expérience non ordinaire de soi », l’avatar devient une interface majeure avec soi-même, avec les autres et avec l’extérieur, ce vaste monde auquel se substitue l’espace numérique de jeu en cas d’usage excessif. Dans un cadre thérapeutique, l’avatar constitue aussi un support qui permet de parler de soi par l’intermédiaire de son histoire et de ses exploits. Au-delà du fait qu’indéniablement ils révèlent bien des dysfonctionnements de nos sociétés, les jeux vidéo et leurs avatars aident à instaurer de nouveaux rites de passage et semblent fonctionner comme des espaces privilégiés d’expression et d’évolution personnelle.

Issu d’une pratique artistique engagée et intense, le chapitre 12 met en perspective la nature de la relation aux médias et aux êtres fictionnels, depuis une première installation immersive à caractère prospectif du début des années 1980, jusqu’aux simulations les plus évoluées en 3D temps réel et en ligne d’aujourd’hui. L’auteur s’inspire fortement de la pensée du sociologue Mac Luhan pour aborder la question de l’addiction au virtuel via les avatars, en lui empruntant notamment la notion de « narcose narcissique ». Parce que chaque média produit une augmentation particulière de l’une ou l’autre de nos capacités humaines, nous serions alors engagés à explorer cette transformation, ce qui explique une phase plus ou moins longue de griserie et de vertige. Puis, une théorie originale dite de « la réponse aux médias », sorte de feedback existentiel, éclaire les comportements d’affirmation de soi par le fait que tous les messages, objets et fictions qui nous ont été adressés nous mettraient en retour en quête d’incarnation médiatique. Les moyens de cette réponse s’étagent, pour le public, de la dédicace aux blogs  et réseaux sociaux numériques, en passant par les plateaux télévisuels alors que pour les artistes, cela passe par la création d’œuvres, voire d’un personnage public mis en scène, qui fonctionnerait comme une forme générique d’avatar. Au sujet des étranges phénomènes cognitifs et fantasmatiques entourant les avatars de nature informatique, il se réfère à l’univers informationnel des idées ou « noosphère », ainsi qu’à la « dividuation » qui définirait un processus de singularisation identitaire, concernant aussi bien des sujets humains que des entités archétypales et emblématiques. Cette optique très ouverte aide à analyser comment des êtres collectifs sont investis et nous investissent. Il en ressort que des sortes d’« égrégores », au sens ancien, deviennent expérimentables avec les mondes numériques. Enfin, s’intéressant aux mécanismes perceptifs et cognitifs à l’œuvre, il propose de repartir de l’empathie que nous entretenons envers les objets techniques pour la rebaptiser « cyberesthésie », dans un contexte de commande et de contrôle typique des mondes simulés. Alors, les avatars font figure d’extensions de soi qu’il nous faut apprendre à maîtriser, pour bénéficier de nouvelles identités et rapports sociaux ayant vocation à fabriquer des continuités entre réel et virtuel.

Le dernier chapitre 13 restitue une expérience intensive et prolongée de pratique d’un jeu vidéo persistant en ligne. Intitulée Trip-in-WoW, cette performance est à l’intersection d’une démarche artistique et scientifique par sa genèse, ses conditions et son suivi. Sous la forme d’un double témoignage, sont mis en évidence intentions et enjeux, tant respectifs que communs. Le principe de la « cyber-exploration immersive » consiste à plonger au cœur d’un univers simulé pour vivre exclusivement, en permanence et selon un protocole strict, une condition d’existence vidéoludique particulière, ici celle offerte par World of Warcraft. Il s’agit pour l’expérimentatrice de rendre manifeste cette condition en y consacrant toute sa sensibilité et en partageant son vécu quotidiennement par le moyen de vidéos, ce qui fait de l’aventure un objet d’étude susceptible d’analyser certaines propriétés du monde et de l’avatar jouables. Au fil des jours, trois personnages auront été créés et développés, chacun répondant à des besoins vitaux que la pratique excessive a fortement déterminés. Le bilan proposé concerne d’abord, pour l’expérimentatrice, la thématique de la trace, avec l’impossibilité d’en laisser dans le monde simulé et celle de l’immersion ayant une emprise tant biologique, avec le dérèglement des rythmes de veille et sommeil, que psychique, avec l’intrusion du jeu et de l’avatar dans ses rêves. Durant l’immersion, plusieurs postures mentales se sont articulées, l’une étant plutôt extérieure et de supervision, les autres postures étant davantage existentielles, car propres à chaque avatar possédant une personnalité singulière. Lors des transitions entre l’un et l’autre des personnages, la surprise vint d’un phénomène de « switch identitaire » quasi instantané, faisant éprouver soudain des états cognitifs et émotionnels opposés. Quant au chercheur, son analyse retient sur le plan concret d’un côté la limite physiologique atteinte par la « cyber-exploratrice », qui arrêta malgré elle l’expérience avant son terme prévu, soit vingt-cinq jours au lieu de vingt-huit jours et de l’autre, la perte des données traçant dialogues et interactions, du fait des procédures techniques unilatérales privilégiées par l’éditeur. A un niveau plus communicationnel, il estime que l’alliance avatariale serait fondée sur un rapport symbiotique expliquant le caractère profond et soudain du changement d’état de la joueuse. Lorsqu’elle passe d’un avatar à l’autre, s’actualisent des investissements cumulés envers eux, ce qui réalise une « instanciation de soi » rendu possible parce que l’avatar jouable constitue un creuset émotionnel et existentiel. Les perspectives ouvertes par une telle collaboration entre une artiste et un chercheur sont de l’ordre de la recherche-action artistique, qui appelle une valorisation documentaire, de nouvelles investigations et d’autres dispositifs créatifs.

Précisions liminaires : de quelques évidences partagées

Ayant maintenant exposé le contenu de l’ouvrage collectif, il nous reste à questionner quelques évidences qui alimentent ces différents chapitres, afin de ne pas risquer de laisser dans l’ombre certains points aveugles.
D’abord, les mondes numériques persistants et multijoueurs se comptent aujourd’hui par centaines, voire par milliers si l’on tient compte des plates-formes de jeux mobiles, des jeux web ou encore, des nombreux petits modules ludiques se nichant dans les réseaux sociaux. Or, deux univers de synthèse reviennent de manière récurrente dans les articles retenus et en deviennent paradigmatiques, à savoir World of Warcraft (Blizzard Entertainement) pour les jeux vidéo de rôle et Second Life (Linden Lab) pour les univers créatifs de type métavers. Cela s’explique par la nécessité pour bien des chercheurs de choisir un objet célèbre, dont la longévité est garantie, tant les temps de recherche et de publication s’avèrent longs en Sciences humaines et sociales. Par ailleurs, avec les actuels dix millions d’abonnés  à WoW et la notoriété médiatique encore prégnante de SL, il est probable que ces deux grandes références font désormais partie d’un certain sens commun et sont au moins connues de nom par les pairs comme par un large public. Enfin, en raison de la complexité des descriptions et des fonctionnalités spécifiques à chaque environnement simulé, il est souvent préférable de s’adosser à un genre stable, comme celui des MMORPG ou des univers persistants ouverts.
Toujours à propos de ces deux univers et pour en venir à la façon dont l’avatar est traité, il y a aussi tout un fonctionnement particulier invitant à une analyse comparative encore à réaliser. Par exemple, concernant la multiplicité des avatars, le jeu vidéo sur abonnement World of Warcraft autorise à créer jusqu’à cinquante personnages différents, dans la limite de dix par serveur. Une fois connecté à son compte, le pratiquant fait face à une interface d’accueil « qui tient autant du bestiaire que du vestiaire » . Elle lui permet de faire défiler les différents avatars pour choisir dans quelle peau se glisser pour jouer, sachant qu’il ne pourra jouer qu’un seul personnage en même temps. A l’inverse, Second Life propose une autre logique. Un compte d’utilisation aboutit à un unique avatar, facile à transformer du tout au tout en activant une configuration particulière associant tels morphologie, comportements, vêtements, accessoires et équipements. Ainsi, en passant d’une panoplie préenregistrée à l’autre, peut-on avoir l’impression de totalement changer de personnage. Toutefois, certains utilisateurs préfèrent disposer de plusieurs comptes pour bénéficier d’un logiciel spécifiquement paramétré au profit d’un avatar précis et ainsi passer vraiment d’un être de synthèse à l’autre en se déconnectant et reconnectant à l’un ou l’autre, stratégie à laquelle s’invite la gratuité d’accès et d’usage à cet univers numérique .
Encore sur ce même axe de la multiplicité des avatars, l’un des présupposés rarement explicités que semblent partager tous les contributeurs de cet ouvrage est que l’avatar correspondrait à une unique créature artificielle agissant dans un univers numérique. Lorsqu’ils parlent d’avatars multiples, ils se réfèrent aux différentes entités séparées existantes dans un jeu vidéo ou univers en ligne. Or, il est bien des cas où le personnage joué est accompagné d’un animal domestique, d’un compagnon serviable ou de machines d’assistance, de sorte que l’avatar devient alors multiple dans un autre sens. Le terme mériterait alors de désigner l’ensemble du petit équipage contrôlé, dont certains composants sont périphériques, comme l’allié que l’on envoie en reconnaissance et d’autres plus centraux, comme l’unique personnage héroïque qui concentre l’intérêt ou plus rarement le petit groupe, voire l’équipe de protagonistes dont on est responsable. Ainsi, il convient de préciser que la notion d’avatar recouvre plusieurs acceptions, de la plus fidèle à son origine vidéoludique à la plus métaphorique ou dérivée. Pour un tant soit peu clarifier la situation, une majorité des chapitres rassemblés ici traite de l’Avatar dans sa signification inaugurale ; la majuscule rendant ici hommage aux petits personnages éponymes du premier monde de jeu vidéo en réseau graphique, Habitat . On peut définir cet avatar-là comme étant un être diégétique, c’est-à-dire un protagoniste appartenant à un monde particulier, dont la nature visuelle et comportementale vaut à la fois pour l’être qu’il simule et pour l’utilisateur qui le contrôle en temps réel à travers les réseaux informatiques, afin de communiquer avec d’autres personnes prises dans les mêmes conditions technologiques. C’est bien dans cet espace de signification que tout le discours (Damer, 1998) sur l’incarnation se développe, de même que celui sur la simulation qui la rend possible. L’avatar vaut comme un « incarnat » basé sur un « simulat » , autrement dit comme un réceptacle autorisant à prendre corps dans un nouvel environnement par l’intermédiaire d’une simulation comportementale cohérente.
Au-delà du contexte des réseaux, le terme d’avatar a été rétrospectivement appliqué à tous « composants » pilotés à l’image par l’utilisateur dans les jeux vidéo solos, indépendamment de la présence d’autrui, ce qui a instauré un second sens rétrospectif, fruit d’une réinterprétation a posteriori. Débordant cette fois la référence au corps animé et dirigé, un sens étendu s’est développé, notamment à propos des systèmes de communication en ligne, où l’avatar désigne juste l’image fixe que l’utilisateur a choisie pour le représenter. De là, le profil en entier du membre d’un site ou d’un réseau web a pu être considéré comme un avatar, que nous avions appelé « l’avatar hyperdocumentaire », et en ce sens qualifié d’« hypermédiatique », qui est un agrégat d’informations et de documents reliés, aspect que nous développons dans nos deux articles rétroprospectifs centrés sur l’avatar.
Enfin, par extension et abstraction, des formes minimales font office d’avatar au point que la notion finit par pouvoir qualifier n’importe quel ensemble de pixels se référant à un être humain. Elle en vient aussi à désigner toute variante d’une personne, mais aussi d’une chose, d’un phénomène ou d’un objet du seul fait qu’il serait transposé au sein d’un système électro-numérique ou dans un monde interactif.
Indéniablement, il est instructif d’apprécier la façon dont cette stratification sémantique travaille les textes rassemblés, d’autant qu’elle motive l’effort théorique et conceptuel pour parvenir à mieux identifier les formes et fonctions à l’œuvre.
A partir de là, en raison de la richesse et diversité rassemblées ici grâce à la figure de l’avatar jouable et à ses différents terrains d’exercice, nous estimons que le lecteur trouvera intérêt à visiter ce triptyque « théorie/terrain/témoignage ». Ce faisant, pourra-t-il identifier les points saillants mis en valeur par chaque chapitre, leurs zones de recouvrements, mais aussi la façon dont questionnements, constats et analyses se font parfois écho. Parallèlement, dans le cadre même de notre champ d’investigation, il pourra dès lors mieux évaluer les zones laissées en jachère et en devenir, porteuses d’une productivité culturelle et scientifique. En guise de boussole, nous lui confions deux interrogations de fond pour orienter son parcours. L’une consiste à se demander dans quelle mesure ces univers artificiels et leurs êtres de synthèse jettent en retour un reflet révélateur sur notre monde et sur nos personnes. L’autre concerne la fascination et l’intérêt pour l’avatar, avec la question de savoir s’ils ne tiennent qu’à sa nouveauté et à ses potentialités ou plus fondamentalement à son pouvoir d’analyse des mutations techno-sociales, dont il serait à la fois l’analyseur et le vecteur.

Bibliographie

AMATO E. A., « Jeux vidéo en réseau et métamorphose identitaire », in Les cahiers du Collège Iconique, vol. XXII, INA, 2007, p. 81-112

Amato E. A., Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau, Thèse en Sciences de l’information et de la communication, Université Paris 8, 25 novembre 2008.

DAMER B., Avatars !, Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet, Peachpit Press, Berkeley, 1998.

PERÉNY E., « Image interactive et jeu vidéo, de l’interface iconique à l’avatar numérique », Questions théoriques, Paris, 2012 (préface D. Boullier et post-face E.-A. Amato).

PERÉNY E., AMATO E.-A., « L’avatar en ligne, une passerelle heuristique entre hypermédias et cybermédias », dans I. Saleh, S. Leleu-Merviel, Y. Jeanneret, L. Massou, N. Bouhai (dir.), Rétrospective et perspective. 1989-2009. H2PTM’09, Hermès, Paris, p. 269-280, 2009.

PERÉNY E., AMATO E.-A., « L’Audiovisuel interactif », Communications, n° 88, numéro spécial Cultures du numérique (Le passé proche du futur), p. 29-36, 2010.

Saleh I., Leleu-Merviel S., Jeanneret Y., Massou L., Bouhai N. (dir.), Rétrospective et perspective. 1989-2009. H2PTM’09, Hermès, Paris, p. 269-280, 2009.

PERÉNY E., AMATO E.-A., « L’heuristique de l’avatar : polarités et fondamentaux des hypermédias et des cybermédias », dans S. Leleu-Merviel, K. Zreik, Revue des Interactions Humaines et Médiatisés, vol. 11, n° 1, p. 87-115, Europia, Paris, 2010.

 

Sommaire de l'ouvrage

Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alain BERTHOZ
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Etienne Armand AMATO et Etienne PERÉNY


PREMIÈRE PARTIE. THÉORIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Chapitre 1. De l’avatar iconique à l’avatarisation généralisée . . . . . 37

Etienne PERÉNY
1.1. La nature première de l’avatar vidéoludique et l’hypothèse d’un « faitiche » iconique. . . . . . . . . . 37
1.2. De l’addiction à la thérapie, fétichismes et figures médiatiques de l’avatar. . . . . . . . . . . . . . 40
1.3. L’avatar, un corps de pixels interactifs couplant intentionnalités humaines et machiniques . . . . . . 42
1.4. Vision avatariale : points de vue, empathie et (re)construction de soi . . . . . . . . . . 46
1.5. Le passage du fétiche au faitiche, construction collective et sociale de l’avatar iconique. . . . . . . 49
1.6. La dépolarisation de l’opposition sujet/objet et la résurgence du magique . . . . . . . . . 52
1.7. L’avatarisation généralisée, nouveau mode d’existence et multiplication des faitiches iconiques . . . . 56
1.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Chapitre 2. Théories et analyses de la relation avatariale propres aux jeux vidéo . . . . . . . . .63
Thomas GAON
2.1. La notion d’avatar : origines, appropriations et validité . . . . . . 63
2.2. L’avatar des jeux vidéo : du héros fabriqué au personnage déjà fait. . . . . 66
2.3. Une analyse de la double implication simultanée par le jeu vidéo . . . . . . 68
2.4. Le modèle à trois feuillets : une mise en relief de la relation avatariale . 71
2.5. La relation avatariale d’incarnation : action et contexte . . . . . . 75
2.6. Conscience de soi et du monde par l’avatar . . . . . . . . . . . . . . 79
2.7. L’avatar : matrice et voie d’accès aux nouveaux mondes numériques . . . . 85
2.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Chapitre 3. L’auto-empathie médiatisée par l’avatar, une subjectivation de soi . . . . 91
Frédéric TORDO et Caroline BINKLEY
3.1. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, un processus en quatre temps . . . . .91
3.2. De l’empathie à l’auto-empathie proprement dite . . . . . . . . . . 92
3.3. De l’empathie avec un avatar à l’auto-empathie médiatisée par un personnage de pixels . . . . 94
3.4. L’auto-empathie médiatisée, vers une empathie pour soi et pour les autres . . . . . . . .100
3.5. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, une autre forme de subjectivation . . . . . .105
3.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Chapitre 4. Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable . . . . . . . 109
Jean-François LUCAS et Etienne Armand AMATO
4.1. L’avatar comme « enveloppe corporelle numérique extensible » . . . . . . . 109
4.2. La formalisation d’une enveloppe en l’absence de corps 3D . . . . . . . . . . 111
4.3. De la définition et des contradictions des mondes simulés . . . . 118
4.4. L’avatar comme enveloppe élargie : un double réceptacle faisant système . . . 129
4.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Chapitre 5. L’avatar comme métaphore conceptuelle et interactive de l’image de soi . . . .135
Fanny GEORGES
5.1. L’avatar, une représentation de soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
5.2. La métaphore du soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
5.3. La métaphore du chez-soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
5.4. La métaphore du flux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
5.5. L’avatar au centre de la construction de l’image de soi . . . . . . 148
5.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149


DEUXIÈME PARTIE. TERRAINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Chapitre 6. Un jeu de rôle web à travers ses images-avatars . . . . . . 153

Manuel BOUTET
6.1. La réception active des médias numériques contemporains . . . . . 153
6.2. Mountyhall, un jeu en ligne associatif franco-belge . . . . . . . . . 155
6.3. Le « profil » et la question du médium : un carrefour de circulation signifiant . . . . . .157
6.4. « Blasons » et références : l’image « récupérée » comme possibilités d’action . . . . . 164
6.5. Collage, retouche, encadrement, patchwork . . . . . . . . . . . . . . 168
6.6. Le collectif comme stimulateur et régulateur des images-avatars . 169
6.7. Conclusion : les avatars, outils réflexifs pour de nouvelles coalitions ? 172
6.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Chapitre 7. Rapports identitaires et narratifs entre personnages et joueurs en ligne . . . . . .177
France VACHEY
7.1. Quête et enquête identitaires au sein d’un jeu vidéo en ligne persistant . . . 177
7.2. Le jeu de rôle, une activité fictionnelle devenue technologique . . . . . . . .179
7.3. Terrain et pratiques : évoluer entre RP et HRP . . . . . . . . . . . . 184
7.4. Le jeu au-delà du monde de jeu : l’espace numérique en ligne . . . . . 191
7.5. Le monde virtuel et ses communautés d’identités plurielles : rerolling et metagaming . . . . .193
7.6. Raconter son personnage pour mieux l’incarner : persona-fiction  198
7.7. L’entrelacement des trames événementielles, ludiques et fictionnelles  201
7.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Chapitre 8. Jouer à travailler en collectif avec son avatar dans un univers simulé en ligne . . .205
Renaud GARCIA-BARDIDIA
8.1. Cadre de l’étude : le référentiel du travail comme jeu . . . . . . . 205
8.2. Consommer et produire : expérience, rôles, trajectoires, tensions . . . .210
8.3. Discussions/implications/limites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
8.4. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Chapitre 9. Expérimentations pédagogiques à distance par l’avatar en environnement immersif . . . .227
Philippe BONFILS
9.1. De la fonction communicationnelle à l’intention pédagogique . . . . . . 227
9.2. L’immersion par l’avatar : une nouvelle situation de communication . . . 228
9.3. L’avatar au centre du lien social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
9.4. Conditions de la mise à l’épreuve dans Second Lfe . . . . . . . . . 231
9.5. Modalités d’appropriation du dispositif et différences générationnelles 233
9.6. Les interactions spatiales entre avatars : régulation et rites . . . . . 235
9.7. Vers une convivialité ludique au service des approches pédagogiques .238
9.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240


TROISIÈME PARTIE. TÉMOIGNAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Chapitre 10. La médiation sociale de l’avatar à travers des entretiens exploratoires . . 245
Raphaël KOSTER
10.1. L’avatar comme expérimentation sociale de l’identité . . . . . . 245
10.2. Tensions et jeux entre vie sociale et vie intérieure . . . . . . . . . 247
10.3. Entre quête d’authenticité et vertige de l’artificialité . . . . . . . 250
10.4. Des sociabilités individualistes et inventives . . . . . . . . . . . . 253
10.5. Après la découverte, retour sur les premières phases d’étude . . . .254
10.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Chapitre 11. Un regard clinique sur l’avatar : adolescence et joueurs excessifs . . . . 257
Elizabeth ROSSÉ
11.1. Possibilités vertigineuses des réseaux et demande de soin . . . . 257
11.2. La reconnaissance au coeur de la construction identitaire . . . . 259
11.3. Les régulations traditionnelles et leurs substituts . . . . . . . . . . 261
11.4. Se reconnaître et conserver son intégrité . . . . . . . . . . . . . . . 263
11.5. Etre reconnaissant, être reconnu, l’enjeu interne au jeu . . . . . . 266
11.6. L’avatar, une mise en scène et à lÙépreuve de soi . . . . . . . . . 268
11.7. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Chapitre 12. Pratiques intensives de l’avatar, d’une installation immersive à la notion de cyberesthésie . . 271
Yann MINH
12.1. Media ØØØ ou la persistance de l’impermanence . . . . . . . . . 271
12.2. L’addiction aux avatars ou la narcose narcissique . . . . . . . . . 274
12.3. Réponse aux médias et construction existentielle via les avatars . . .277
12.4. La noodividuation des avatars : processus identitaire . . . . . . . 283
12.5. Egrégores, les noo-entités ou la noocontamination « mèmétique » . . .288
12.6. Neurones miroirs et avatars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
12.7. La cyberesthésie : une sensation induite et anticipée . . . . . . . 291
12.8. Les avatars, des extensions technologiques pour aller au-delà de nous-mêmes . . . . 293
12.9. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Chapitre 13. La cyber-exploration immersive : une approche art-science de l’avatar et des univers numériques . . . .297
Etienne Armand AMATO et Claire SISTACH
13.1. Une étude de l’avatar par le prisme art-science . . . . . . . . . . 297
13.2. Origines et formalisations d’une initiative hybridant art et science 299
13.3. Résultats de l’expérimentation et bilans provisoires . . . . . . . . 307
13.4. Perspectives en termes artistiques et scientifiques . . . . . . . . . 320
13.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Les auteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333

À télécharger