• Sebastien Genvo

Mémoire d'habilitation à diriger les recherches

2013 / Information et Communication / Mémoire

Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique

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Présenté et soutenu publiquement le 05 décembre 2013 à l’université de Lorraine.

Membres du jury :

M. Jean-Jacques Boutaud, Professeur à l’université de Bourgogne
M. Gilles Brougère, Professeur à l’université Paris Nord
Mme Sylvie Leleu-Merviel, Professeure à l’université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis
M. Bernard Perron, Professeur titulaire à l’université de Montréal
Mme Brigitte Simonnot, Professeure à l’université de Lorraine
M. Jacques Walter (garant), Professeur à l’université de Lorraine

 

Merci de reporter la norme bibliographique suivante pour toute référence à ce mémoire :


Genvo Sébastien, 2013, Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, Mémoire d’habilitation à diriger les recherches, Université de Lorraine, disponible en ligne : http://www.ludologique.com


Résumé


Depuis son apparition, le jeu sur support numérique n’a cessé de se transformer, tant dans ses formes, dans ses pratiques ou dans ses vocations. Cette prolifération du jeu dans des domaines qui lui étaient jusqu’alors étrangers interpelle : quels seraient les processus qui permettent de faire accepter et reconnaître un objet comme un jeu, la notion de jeu renvoyant par ailleurs à des conceptions et des significations très variées en fonction des individus, des cultures, des époques ? Comment penser, décrire et retracer les évolutions des phénomènes ludiques sur support numérique ? Ce mémoire propose de répondre à ces questions à partir d’une perspective inédite, qui se distingue notamment des approches liées aux théories de la « gamification », en proposant de penser les relations qui peuvent s’établir entre une structure de jeu (game) et son contexte d’usage (l’attitude ludique ou play).

À partir de la définition de multiples concepts et de l’exploration de leurs interrelations (jouabilité, èthos ludique, joueur-modèle, agencements de jeu, diagramme de ludicisation et strates), il s’agit d’offrir un cadre théorique, une « boite à outils conceptuels », permettant de voir comment un objet en vient à être considéré comme un jeu et comment ce faisant la signification même de ce qu’est un jeu peut s’en trouver modifiée. Cet équipement conceptuel a pour objectif de guider l’élaboration de chantiers de recherche sur les jeux vidéo, en abordant de nombreuses questions vives dans la recherche vidéoludique contemporaine : à partir de quels outils théoriques peut-on décrire et rendre compte de la jouabilité ? Qu’est-ce qui distinguerait le jouable de l’interactif ? Pourquoi le terme de gameplay est-il fréquemment présenté comme spécifique au domaine de l’informatique et en même temps proche de celui de jouabilité ? De quelle façon la manipulation des objets matériels agirait sur le facteur de jouabilité d’une situation de jeu ? Que dire des liens qui sont fréquemment faits entre le plaisir ressenti à jouer et la jouabilité ? Quels rôles occupent l’univers de fiction, le système de valeurs véhiculé dans la perception de la dimension ludique d’un objet ? Quelle place conférer aux compétences et connaissances ludiques du joueur ? Comment penser la relation d’un jeu singulier à son genre ? Quels facteurs participent à l’évolution des formes et pratiques ludiques sur support numérique ? Comment analyser le territoire dans lequel s’exprime chaque jeu, entre fiction et réalité ? etc. Les réponses apportées à ces multiples questions sont illustrées par des études de cas variées (réseaux sociaux, émergence des jeux d’aventure sur ordinateur individuel, casual games,…).

En s’ancrant dans les sciences de l’information et de la communication, l’approche développée dans ce mémoire propose en somme de renouveler le projet scientifique d’une « ludologie » qui cherche à aller au-delà de l’opposition usuelle entre « game » et « play » studies, de sorte à aider à comprendre ce qui fait jeu.
 

Table des matières du mémoire original


Introduction


Faire jouer autrui à un jeu, un fait de communication
Des jeux vidéo aux phénomènes de ludicisation
Conceptualiser les jeux comme des processus mouvants
Analyser la ludicisation des technologies numériques
Cadre de la recherche

Chapitre I. Comment penser l’apparition du jeu sur support numérique ?


1.1. Ludification de la culture et ludification du jeu
1.2. Ludification et ludicisation
1.3. Critique de la notion de gamification

Chapitre II. Cadre théorique pour décrire les processus de ludicisation


2.1. Un agencement créé par l’attitude ludique
2.2. Contenus et expressions des agencements de jeu
2.3. Diagramme de ludicisation
2.4. Les strates ludiques
2.5. De multiples entrées pour analyser les processus de ludicisation

Chapitre III. Le concept de jouabilité


3.1. Pistes pour définir la jouabilité au regard des processus de ludicisation
3.2. Analyser le jouable par la contingence
3.3. Typologie de contingences selon Malaby
3.4. L’exemple de Facebook
3.5. Éléments pour la formulation d’un cadre d’analyse du jouable
3.6. Jouabilité des règles
3.7. Jouabilité et fiction
3.8. Jouabilité et contexte pragmatique de la structure de jeu
3.9. Pour résumer…

Chapitre IV. Le concept d’èthos ludique


4.1. Définir l’èthos
4.2. L’application de la notion d’èthos au-delà du discours verbal
4.3. Èthos ludique et jouabilité
4.4. Èthos ludique et fiction
4.5. Èthos ludique et contexte pragmatique
4.6. Pour résumer…

Chapitre V. Le concept de joueur-modèle


5.1. Lecteur-modèle et joueur-modèle
5.2. Le cas des casual games
5.3. Restituer un diagramme de ludicisation à partir de l’étude d’un genre vidéoludique

Chapitre VI. Diagramme de ludicisation et strates ludiques : le cas de la naissance des jeux d’aventure sur ordinateur individuel


6.1. Un programme informatique au croisement du jeu de rôle et de la spéléologie
6.2. Une reterritorialisation dans la culture des étudiants hackers
6.3. Vers la marchandisation de l’ « aventure informatique »
6.4. Homogénéisation et globalisation du jeu d’aventure sur ordinateur individuel
6.5. D’autres lignes à suivre…

Conclusion : redéfinir le projet de la ludologie


Une approche ludologique co-constructiviste et interdisciplinaire
Vers l’ouverture des possibles

Bibliographie