• Sophie Daste

Jeu, sexe et meurtre : "The Intruder" de Natalie Bookchin

2008 / Esthétique, Arts, Design / Article

Natalie Bookchin crée en 1997 The Intruder, une chronologie des jeux vidéo sur fond de l’Intruse, une nouvelle de Jorge Luis Borges. L’intruse est une jeune femme, Juliana, dont les deux frères Nielsen sont épris, elle est marié à l’aîné, Christian. L’intruse est la pomme de discorde naissante entre l’aîné Nielsen et son cadet, Edouardo.

Dans The Intruder, qui est l’intrus ? La jeune femme qui sème le trouble au sein de la fraternité ? Ou nous, spectateur-joueur qui au fur et à mesure de notre habilité au jeu vidéo, dévoilons, les péripéties du scénario ? N’est-ce pas au final, nous le joueur, qui permettons aux frères Nilsen de vendre la jeune femme ? Car l’histoire est la suivante, on ne peut lire ou écouter (selon les tableaux) la nouvelle de Borges que si on ‘passe les niveaux’. Tout commence avec un pong, comme l’histoire du jeu vidéo, il n’y a pas souvent d’avant pong… on ne connaît pas l’histoire, on se contente de renvoyer la balle, la voix nous parle de l’intruse de Jorge Luis Borges à chaque revers, le ‘jeu’ gagné, on rentre dans l’histoire. Chacun des niveaux s’inspire de jeux vidéo différents qui font écho avec la partie de l’histoire qu’il dévoile. Pendant la querelle entre les deux frères on se trouve être l’un d’eux qui tire sur l’autre, et à chaque shoot réussit (quand on tue l’autre) la femme se matérialise derrière nous et disparaît à chaque fois que l’on se fait toucher. Natalie Bookchin, nous fait jouer un rôle dans le déroulement de l’histoire, si on veut gagner on doit faire avancer l’histoire, si on veut connaître l’histoire, on doit être prêt à gagner. Lors d’un autre niveau, on revient sur le modèle d’un pong, mais d’un genre bien particulier, puisque la balle a été remplacée par une fille que s’envoient le joueur (nous) et l’ordinateur, à chaque fois qu’on relance la fille, un fragment de la nouvelle nous est dévoilé…la surface de jeu noire à été remplacée par des photos d’une femme nue défilant au gré des rebonds. Rebondissement : la voix off nous apprend que les deux frères se partagent la jeune femme. Le niveau suivant est assez déroutant puisqu’il représente le con d’une femme recrachant des objets hétéroclites, que l’on doit récupérer dans un seau pour comprendre que tous ces objets sont énoncés dans ce nouvel extrait de la nouvelle et qu’ils vont sceller le destin de la jeune femme. En les récupérant dans ce seau, on rassemble les effets de la jeune femme pour la conduire au bordel, où les deux frères ont décider de la vendre. On devient pour ainsi dire complice, car en quelque sorte nous avons tourné la manivelle de la narration : nous l’avons aidée à préparer ses bagages. Notre participation au destin tragique de Juliana se fait au début de manière fortuite, on ne sait pas trop ce que l’on fait, on se sert de nous, on ne comprend qu’à la fin du tableau, qu’on a, nous, en tant que joueurs, dupé Juliana. Mais au fur et à mesure de la narration, de l’avancée dans les niveaux, on se sent devenir de plus en plus le bourreau de l’intruse. La tragique histoire ne s’arrête pas là…les deux frères vaquent à leurs occupations et retournent à leur routine sans l’intruse. Lors de l’ultime niveau (le dixième), le joueur se retrouve sniper, la cible devient bleue lorsqu’on vise juste la victime qui fuit, le joueur se place alors en chasseur et traque sa proie afin de découvrir la fin de l’histoire. Se déroule un scénario encore plus étrange que dans les autres niveaux, le joueur vise, tire, tue, et apprend d’une oreille distraite ce qui se passe, il retue, et apprend dans la confession d’un des deux frères qu’il a assassiné l’intruse, le joueur continue à tuer, pour connaître le mot final de la sordide histoire…

Il arrive un moment dans The Intruder, où le joueur est tellement pris au jeu, que tout devient réflexe, il relance la fille, marque des points, il doit marquer des points, c’est normal, c’est le jeu, l’adrénaline l’emporte : il jubile. L’histoire horrible qui découle de ses actes est le cadet de ses soucis, il doit jouer, il doit gagner, il doit savoir la suite. Le sordide, le révulse et tout à la fois le fascine, il est embarqué, il ne peut pas s’arrêter de jouer, jusqu’à gagner, jusqu’à la mort de la jeune femme, il doit tuer l’intruse. Il sait que ce qu’il fait est affreux mais il doit le faire pour gagner, pour finir la partie. L’écran final affiche, le game over, la partie est terminée, le rôle du joueur aussi, il a fini l’histoire : elle est morte. En cela, Natalie Bookchin renverse les codes cantonnés du Héros de jeu vidéo, qui répond soit par réflexe sportif au pong : rattraper la balle, soit par le patriotisme engagé des jeux vidéo de guerre : tuer pour sauver le monde (notre monde), qui axent tous les exploits du joueur sous le jour de la performance, de l’héroïque …on parle d’ailleurs dans les jeux vidéo de fantasy, de sauver la princesse, pas de la liquider.