• Vinciane Zabban

« Ceci est un monde. » Le partage des jeux en ligne : conception, techniques et pratiques.

2011 / Sociologie / Thèse

Thèse de doctorat de sociologie, Université Paris-Est , Ecole Doctorale Organisations, Marchés, Institutions, Laboratoire Techniques, Territoire et Sociétés (Latts).

Thèse dirigée par Patrice Flichy, Professeur de sociologie à l’Université Paris-Est, et soutenue le le 4 mars 2011 devant un jury également composé de :

Franck Cochoy. Professeur de sociologie à l’Université Toulouse 2 (Rapporteur).

Éric Maigret. Professeur de sociologie à l’Université Paris 3 (Rapporteur).

Nicolas Auray. Maître de conférences en sociologie à Télécom ParisTech.

Dominique Cardon. Chercheur en sociologie à Orange Labs.

Prix de Thèse Paris-Est 2012

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Présentation synthétique de la thèse (Prezi)

Résumé

Les jeux vidéo, et de manière très contemporaine les jeux en ligne, sont inscrits au coeur de phénomènes sociaux dont les techniques d’information et de communication transforment l’expression. Ils participent de l’évolution des modes de sociabilité et des espaces de l’activité sociale comme de la transformation des relations entre production et consommation. Les jeux restent pourtant largement traités par le monde académique comme des objets périphériques. Cette thèse s’intéresse aux univers de jeu en ligne, dont l’essor, parallèle à la démocratisation de l’usage d’Internet, a été considérable depuis les années 2000. Ce travail traite de la conception, de la pratique et de l’évolution de ces jeux — que l’on désigne parfois comme des mondes virtuels. Il fait une analyse de ces objets qui invite à la fois à reconsidérer l’intérêt des outils et concepts de la sociologie pour l’analyse des jeux et la place qui est donnée au jeu dans l’analyse sociologique. La thèse défend le caractère singulier de la forme sociale qu’est le jeu, et souligne l’intérêt qu’elle présente pour les sciences sociales comme forme d’expression humaine d’une part, mais aussi comme espace relativement ouvert à l’observation des modalités de la construction et de la négociation du partage d’un monde. La thèse propose ainsi de regarder les jeux en ligne comme des dispositifs d’engagement et des espaces de formes renouvelées de sociabilité. Elle met également en avant les dynamiques sociales et techniques à l’oeuvre dans l’élaboration et le maintien de ces dispositifs d’engagement, et cela, en s’intéressant tout particulièrement à la question des médiations.

Ce sont donc les univers ludiques en ligne comme occurrences singulières du partage d’un monde, agencements uniques de choses et de significations, dont il est question ici. Ces objets sont par ailleurs inscrits dans un ensemble de techniques et d’usages qui est marqué par l’évolution et la diffusion du média Internet et plus largement de l’informatique. La thèse interroge enfin les pratiques et les représentations du jeu comme étant avant tout celles d’un espace médiatique. Le partage de ces mondes de jeu est donc ici questionné dans le contexte d’une massification de l’usage des techniques de communication. L’argument s’appuie principalement sur trois enquêtes originales qui mobilisent des méthodes qualitatives comme quantitatives : une observation participante dans un studio de développement d’un univers de jeux en ligne (Age of Utopia, AoU) complété par des entretiens, et un travail sur archives ; enquête statistique menée auprès des joueurs d’AoU; et enfin une ethnographie en ligne dans l’univers de jeu World of Warcraft (Blizzard Entertainement). L’argument de la thèse est décliné selon quatre grandes thématiques :

 

  1. Connexions. Nous présentons, dans une première partie, le contexte technologique, économique et culturel dans lequel les univers virtuels ont pu émerger et être développés. La thèse s’ouvre ainsi en proposant une histoire sociale qui invite le lecteur à comprendre la façon dont l’essor de ces univers ludiques s’inscrit dans des changements à la fois techniques, sociaux et économiques plus larges qui ont lieu entre les années 1960 et 2010. Ces contextes contribuent à construire le jeu vidéo à la fois comme un objet autonome et comme un phénomène social et culturel contemporain avec lequel (et au travers duquel) les sciences humaines peuvent dialoguer, notamment par le biais du champ d’études émergeant des game studies.
  2. Fabrique. Les mondes virtuels n’apparaissent pas spontanément. Ils sont une construction, et la définition des possibles qu’ils contiennent n’a rien d’un processus évident orchestré par des démiurges omniscients et omnipotents. Une seconde partie introduit ainsi la question de la fabrique de ces mondes. En nous appuyant sur la richesse en information offerte par le terrain AoU, nous retraçons l’élaboration de cet univers de jeu comme celle du passage d’un monde de discours à un monde objet et enfin à une arène, investie par des mondes sociaux hétérogènes, dont les mondes des joueurs. La fabrique d’un produit est aussi celle de son public, et c’est une approche des joueurs d’AoU, à la fois comme figure au sein de la conception et comme population statistiquement observée que nous présentons ici.
  3. Pratiques. Jouer, c’est faire quoi ? Les objets ici étudiés : World of Warcraft et Age of Utopia proposent avant tout un espace conçu pour la rencontre ludique, au sein duquel une population de joueurs aux profils variés (étudiants, salariés, joueurs expérimentés, novices, etc.) interagit à divers degrés au travers d’activités hétérogènes (coopération, compétition, discussion, balade, etc.). On passe avec cette troisième partie du côté de la pratique, à un niveau microsociologique, pour mieux comprendre l’impact à un niveau local de son hétérogénéité. On observe que l’espace et les technologies proposées par les éditeurs ne couvrent pas intégralement les besoins des utilisateurs. Partant d’une base qui n’est que partiellement déterminante pour l’usage, le jeu est outillé et sa pratique se prolonge en ligne, via différents espaces et supports médiatiques (forums, bases de données, messageries instantanées). On s’intéresse ainsi aux modes de régulation, d’appropriation, et d’équilibre entre standardisation et personnalisation, qui permettent aux joueurs d’ajuster jeu et rapports au jeu. La plasticité technique des espaces médiatiques de la pratique tient ici un rôle crucial, que l’on observe lorsqu’on en s’intéressant de près aux activités de coordination.
  4. Partage. Dans cette dernière partie, en partant de l’observation réalisée au cœur de la gestion de communauté du studio de développement d’AoU on investit la question des tensions occasionnées par le partage d’un monde commun et celle de l’autorité sur la définition de ce monde et de ses enjeux. D’abord, nous insistons sur la dimension conflictuelle de l’hétérogénéité de la population des joueurs de MMOG, sur le positionnement public des modes de relation au jeu, et sur l’usage qui est fait par les joueurs des techniques et espaces médiatiques, à la fois comme enjeu et comme moyen de négociation. Dans les rapports conflictuels observés entre joueurs d’AoU, celui qu’on appelle comme arbitre est toujours le studio de développement. L’observation des relations entre « les joueurs » et « les développeurs » tend à montrer que la distance qui existe entre ces rôles n’a rien d’une évidence. Elle est à l’inverse le résultat d’un travail continu d’ajustement qui est articulé par la mise en place et du maintien d’un dispositif complexe de médiations.

En s’appuyant sur une vaste enquête et sur un matériel empirique riche, cette thèse apporte une meilleure connaissance des dimensions sociales, économiques et culturelles du phénomène que représentent les univers de jeux en ligne. Cela non seulement au niveau de leur usage, mais aussi de leur conception, et des médiations au travers desquelles s’ajustent de manière continue la définition et le partage de ces mondes. En cela, elle représente une contribution originale non seulement pour les études sur le jeu, mais aussi pour les recherches portant sur les conditions de co-création et d’innovation dans le domaine des techniques d’information et de communication. En s’intéressant à la singularité du jeu comme forme sociale pure et activité de construction d’un monde, elle rejoint enfin les préoccupations d’une sociologie plus généraliste sur les conditions de la création et du maintien d’un cadre commun pour des individus et des activités hétérogènes.

Abstract

Video games and online games are at the heart of contemporary social phenomena which transform communication processes, and involve information technology and communication. They participate in the evolution of modes of sociability, spaces of social activity and are concerned by the transformation of production and consumption relationship. Yet the games are largely treated by the academic world as peripheral objects. This thesis focus on online games, which had a considerable growth during last ten years, parallelly to the democratization of internet. This work deals with the design, practice and evolution of these games - also called virtual worlds. I propose an analysis of these objects inviting to reconsider both the interest of the tools and concepts of sociology to analyze the games and the place is given to the game in sociological analysis. The thesis defends the singular character of the social form that is the game, and emphasizes its relevance for the social sciences as a form of human expression, but also as a space for the observation of the construction and negotiation of a shared world. The thesis proposes to consider online games as agencements of engagement and as spaces of renewed forms of sociability. It also puts forward the dynamics of social and technical work in the elaboration and maintenance of these agencements of engagement, by focusing particularly on the issue of mediations.The argument is grounded on three original surveys which mobilize both qualitative and quantitative methods: participant observation in a studio development of an online game (Age of Utopia, AoU) supplemented by interviews, and work on archives; a statistical survey conducted among players of AoU and finally an online ethnography that I conducted in World of Warcraft (Blizzard Entertainment).

Plan du mémoire

Introduction générale

« Ce n'est qu'un jeu ! »

Le jeu, objet futile ou utile?

Le jeu, forme social pure

Le jeu, cadrage singulier des interactions

Jeux en ligne multijoueurs à univers persistants

Ce que changent les "nouvelles" technologies

Plasticité des pratiques, techniques et espaces médiatiques

L’arène d'un monde en partage

Terrains, méthodes et matériaux

Age of Utopia : Stillnode, Oniris et les Songeurs

World of Warcraft : Caracole et autres avatars

Terrains et rapport aux terrains

Des mondes en partage ?

Partie 1 / Connexions

Chapitre 1: de nouvelles technoludies

I. Jeux électroniques

I.1. Jeux de laboratoire

I.2. La mise en place d'une industrie

I.2.1. Jeux d'extérieur et consoles de salon 

I.2.2. Le krach des années 1980 et la restructuration du secteur

I.2.3. La génération Nintendo

I.3. Le tournant professionnel des années 1990

II. Connecter les joueurs

II.1. L’élitisme culturel et technologique des premiers univers en ligne

II.1.1. Plato, illinois, états-unis

II.1.2. Multi-users dungeon, essex, royaume-uni

II.1.3. Multi-user dimension, internet 

II.2. Commercialisation des univers en ligne 

II.2.1. Des réseaux prives au world wide web

II.2.2. Massivement multijoueurs et persistants

Chapitre 2 : Jeux vidéo et culture

I. Richesse des technologies, mondes communs

I.1. L’interaction ludique : techniques et savoirs

I.2. Convergence des pratiques

I.2.1. Mondes fictionnels

I.2.2. Techniques

I.2.3. Pratiques

I.3. Des univers partagés et massifs

II. L’essor des game studies

II.1. Le jeu comme objet vulgaire, une époque révolue ?

II.1.1. Le jeu comme simulation et les play studies

II.1.2 ludologie contre narratologie

II.2. Le jeu en vaut-il la chandelle ?

II.2.1. Le rattachement progressif du jeu video a la sphère mondaine

II.2.2. L’urgence à traiter le phénomène ludique comme un phénomène socio-culturel

II.3. Terrains de jeu : les laborantins du cyberespace 

II.3.1. Les ethnographes du virtuel

II.3.2. Le potentiel expérimental et quantitatif des nouveaux mondes

II.3.3. Le rappel à la prise en compte du contexte technique de la pratique des jeux vidéo

Partie 2 / Fabrique

Chapitre 3 : la facture d’age of utopia

i. D’un monde de discours a un monde-objet

I.1. Élaboration d’un discours sur le meilleur des mondes

I.1.1. Se demarquer : distinguer le produit au sein d’une offre nouvelle

I.1.2. Les perspectives communes d’Age of utopia

I.2. La guerre des mondes : concepteurs a l’œuvre

I.2.1. L’entre-deux de la définition du projet

I.2.2. Qui comprendra les joueurs ? Ou la « mise au placard » des game designers

I.3. Reformulations

I.3.1. Évolutions conjointes de l’organisation et de son produit

I.3.2. Traces ou trame du passé ?

Ii. Utopia comme arene, ou objet commun a des mondes hétérogènes

II.1. L’apparente chronique d’une mort annoncee

II.1.1. De l’âge d’or à l’âge tragique

II.1.2. Un développement sous perfusion

II.2. Mais le monde tourne

II.2.1. L’entrée des usagers dans l’arène

II.2.2. Reconfigurations à l’œuvre

Chapitre 4 : les joueurs d’utopia

I. L’usage en conception

I.1. La figure du joueur

I.1.1. De mauvais maitres

I.1.2. Tous les concepteurs sont des joueurs ?

I.2. À quoi servent les joueurs ?

I.2.1. Le joueur comme preuve et argument d’autorité

I.2.2. Les qualités contraignantes de la figure du joueur

I.2.3. Veille sur le monde des joueurs

II. Joueur type et types de joueurs

II.1. Joueur type : la vie réelle des songeurs.

II.1.1. Une population particulièrement disponible aux loisirs ?

II.1.2. Une population élective ?

II.2. Types de joueurs 

II.2.1. Du temps à l’activité en jeu.

II.2.2. Les facteurs d’influence sur les types d’activité en jeu

Partie 3 / Pratiques

Chapitre 5 : jouer, c’est faire quoi ?

I. Jouer, c’est faire ... Quoi ?

I.1. Le jeu comme espace informationnel et communicationnel

I.1.1. Mon oniris : premiers pas dans l’espace clos de la fiction

I.1.2. Notre oniris : rencontre avec un songeur

I.1.3 Oniris comme espace d’activités et de rencontres ludiques

I.2. Se connecter n’est pas jouer

I.2.1. Pratique routinière, activites indéterminées 206

I.2.2. Du bon usage du jeu : activités prescrites et prestige des activités

II. Jouer ensemble

II.1. Jeu collectif, jeux de rôles

II.1.1. Composition d’un groupe d’action

II.1.2. Des rôles pour la coordination de l’action

II.1.3. De la question des rôles a celle de l’interconnaissance

II.2. De l’interconnaissance à la pérennisation du collectif

II.2.1. L’acces aux raids

II.2.2. Contraintes pesant sur les modalités de l’organisation de l’action de raid

II.2.3. La gestion des risques par l’interconnaissance

Chapitre 6: technologies du jouer ensemble

I. Les technologies déployées en action

I.1. Séquences et organisation de l’action collective

I.1.1. Mettre en scène l’action collective

I.1.2. Une scène d’action commune, des interfaces singulières.

I.2. Gestion de l’information : plus que simples outils de représentation

I.2.1. Une ergonomie déléguee aux utilisateurs

I.2.2. « Le mec ne peut pas savoir ce qu’il se passe dans la tête du tank »

I.2.3. « Bombe de gravité sur vous ! » : ce que fait l’interface

II. Les autres espaces techniques du jeu

II.1. La guilde comme vecteur de diversification des techniques du jeu

II.1.1. La nécéssite d’un espace de communication asynchrone

II.1.2. Le forum est la guilde ?

II.2. Des techniques en amont et en aval de la rencontre ludique

Partie 4 / Partage

chapitre 7 : les mondes des joueurs

I. Pratiques, espaces et « identités ludiques »

I.1. Les identités ludiques

I.1.1. Une définition relative du rapport au jeu

I.1.2. Des constructions collectives

I.2. Espaces d’interprétation et de conflit

I.3. « Can’t we just get along ? »

II. Joueurs contre joueurs

II. 1. Le tag de faction : des interprétations concurrentes

II.1.1. Joueurs contre environnement

II.1.2. JcJ vs JcE, RP vs le reste du monde : des oppositions classiques

II.2. Espaces disputés de la définition du monde

II.2.1. Qui compose la « communaute bruyante » ?

II.2.2. Espaces officiels et alternatifs

Chapitre 8 : Médiations

I. Les enjeux du métajeu

I.1. La question de l’autorité sur l’ordre du monde

I.1.1. L’importance du métajeu 

I.1.2. Entre tyrannie des joueurs et omnipotence des concepteurs

I.2 « Gérer la communauté » de joueurs ?

I.2.1. L’iceberg de la gestion de communauté

I.2.2. Récolter, trier, et « peser » l’information

I.3. Les « cris » des forums

I.3.1. Les forums comme espaces critiques

I.3.2. La « fatigue de jeu »

I.3.3. L’ambivalence et la violence médiatique du forum

II. Un dispositif de médiations

II.1. Le chuchotement des bénévoles

II.1.1. Rester en jeu : établir un continuum entre le statut de joueur et celui de développeur

II.1.2. Les bénévoles restent des joueurs à surveiller

II.2. Les enjeux du travail de médiation

Conclusion générale

« Ceci est un monde »

Regarder les univers ludiques en ligne comme dispositifs d’engagement et des espaces de formes renouvelées de sociabilité