• David Morin Ulmann

Économie politique, sociologie de l’art et philosophie sont dans un bateau : Esquisse d’une science politique des fictions du numérique.

2009 / Esthétique, Arts, Design - Sociologie / Allocution

Les 49 paragraphes de ce texte sont issus d’une conférence donnée à LUDOVIA 2009 ; ils mériteront d’être retravaillés.

Résumé : L’auteur reprend la conclusion d’un des premiers articles français sur le jeu vidéo (1999) esquissant les bases d’une « science politique des fictions du numérique ». Travaillant à partir des notions d’espace et de la mémoire numériques comme « imagination de la technologie » (formes possibles), ces bases se convertissent vite en science politique de la fantastique numérique (univers commun du film et du videogame).


Introduction

1. Alors que depuis 2004 j’élabore ce que j’appelle, après Georges Bataille (1937-1939), une « sociologie sacrée du système des imageries » — j’y traite de et analyse la pornographie amateur, la presse people, la publicité et sa critique, la série Dr House, les genres au cinéma, la littérature de S-F et la conquête spatiale —, c’est le retour-critique sur un article proposé voilà douze ans, et concernant le jeu vidéo, qui intéressa le colloque scientifique Ludovia 2009.

2. « Hors-jeu, Prolégomènes à une analyse des jeux vidéo. » (1998/2001), tel est son titre ; titre qui n’annonçait pas immédiatement qu’il s’agissait, à travers l’étude d’un jeu vidéo déjà culte en 1999, Tomb raider, qu’il s’agissait de comprendre les conditions de ce jeu, la mentalité de notre société, et d’anticiper les configurations des jeux vidéo.

3. Afin de traiter de la thématique LUDOVIA de cette année « Espace(s) et mémoire(s) », je ne reprendrai que partiellement cet article, c’est-à-dire les pistes, peut-être un brin affirmatives, avancées sur les enjeux de l’hologramme dans l’avenir du jeu vidéo. Pour certains, cette conclusion est elle-même fictionnelle, voire ludique. Je ne le crois pas. C’est en cela que je pense l’hologramme comme métonymie (de l’avenir) du jeu vidéo, comme métonymie des réalités augmentées et parallèles. (Certains demandèrent en quoi l’hologramme était précisément l’avenir du jeu vidéo. En fait, il s’agissait d’une décision, au sens heuristique. Toutefois, des universitaires et, surtout, des marchands de réalités virtuelles, pensent, produisent et vendent cet hologramme comme avenir des jeux vidéo. Je réaffirme donc que cette « assertion très générale » est porteuse d’opportunités de recherche (Chalmers, 1987 : 23).)

4. Tout de suite une précision : je ne parle pas de « multimédia » et de « virtuel », considérant que ce que décrivent ces termes ne sont qu’un moment historique du numérique ; numérique et numérisation du monde qui, quant à eux, sont le plan en retrait, le fond du questionnement. La numérisation appartient de droit à la « parole de la rationalité », à sa langue même, puisque, qu’est-ce que la numérisation, sinon un des témoignages de la rationalité (occidentale) ? Et que font l’une et l’autre ? La numérisation et la rationalité rassemblent et enregistrent, et protègent. « Par exemple, dans un ordinateur, qui est le fruit direct du logos, vous avez un tel rassemblement ; c’est toujours la fonction de ce que les Grecs appelaient legein, recueillir et rassembler (afin de rendre manifeste) qu’accomplit la raison ; et, ce faisant, elle protège aussi. Dans l’ordinateur, les données vont être « protégées ». Il y a une mise en recueil qui garde, qui conserve. Et qui protège en même temps. (...) La chimie, la physique quantique, c’est l’accomplissement de la philosophie ; l’informatique aussi. » (Jacerme, 2008 : 23).

5. Sans doute pouvons-nous avertir que les lignes qui vont suivre seront plutôt une sorte de préface, d’abord un essai... Car je propose d’arpenter plutôt une philosophie de la production du numérique — notre « bateau » — qu’une sociologie de la réception (Castells, 1998 ; Trémel, 2001 ; Kline, Dyer-Whiteford, DePeuter, 2003 ; Soudoplatoff, 2007 ; Genvo, 2008)... Le titre propose une synthèse, une gageure peut-être : la tentative d’une science politique des fictions du numérique, afin de mieux comprendre les conditions de celles-ci. Mais qu’est-ce que comprendre ces fictions-là selon cette orientation-ci ? Et, plus particulièrement, dans le cadre de la thématique LUDOVIA 2009, comment peut-on prétendre à une telle synthèse, sans être totalement spécialiste ?... C’est à nouveau en dialectisant les choses que ce titre un brin programmatique semble répondre à ces questions : « économie politique, sociologie de l’art et philosophie sont dans un bateau », c’est-à-dire « dans le même bateau », c’est-à-dire dans le même environnement, notre environnement, divisé ou traduit, selon les lexiques, en totalités relatives, cercles ou niveaux historiques ou champs plus ou moins interdépendants.

6. Mais ces réflexions liminaires ne seront qu’un aperçu, puisque, conformément à l’intitulé du colloque, nous ne nous intéresserons qu’à la dématérialisation/rematérialisation des espaces/mémoires... À présent, en une phrase ramassée ou « problématique », l’objet concret d’étude de cette science politique des fictions du numérique sera la mémoire et l’espace virtuels multimédia dans les pratiques éducatives et ludiques en tant que tentative de rapprochement via l’imagination des technologies (effets de vitesse, de surface, de profondeur, de mémorisation).

7. En sous-texte, cette esquisse souhaite également rappeler la consubstantialité du progressisme et de l’aliénation du progressisme ou des réalités de la « vision numérique du monde », car la suppression de l’aliénation suit le même chemin que l’aliénation (comme S. Kline (Genvo, 2008), nous conservons ce mot afin d’éprouver la « problématique numérique ».)

8. Donc, après avoir énoncé les conclusions de Prolégomènes, je les commenterai — certains parleraient d’herméneutique —, afin de laisser l’actuelle communauté experte des jeux vidéo et des pratiques vidéoludiques affûter cette « préface », cette esquisse.

Le devenir-monde de l’image, le devenir-image du monde

9. En novembre 1999, dans le cadre des Cinquièmes rencontres internationales de sociologie de l’Art de Grenoble, avec le sociologue G. Guibert, nous entamions l’un des premiers articles sur les jeux vidéo en France. Sans prétendre à l’exhaustivité, nous avions pourtant pour tâche de décrire à la fois le videogame comme « œuvre complexe et raffinée », marchandise et « vision du monde ». Trois moments discriminés parce que cardinaux dans la vie d’un produit culturel ; trois moments consacrant l’usage d’au moins trois disciplines : la sociologie de l’art, l’économie politique et la philosophie. (On sait que les modes de penser sont la traduction (ou reflets ou moments) de paradigmes économico-historiques successifs ou « modes de production », que les arts et leur philosophie sont le mode ou travail du dévoilement, et que le politique est l’administration des hommes, des biens symboliques et réels, et de leurs rapports. Il y a donc des pensées qui les traversent et les conditionnent historiquement : la pensée pratique d’une population restreinte, puis celle d’une population plus nombreuse et industrieuse, enfin, la pensée d’une population à la productivité hyperbolique – en rapport avec la machinerie et l’énergie décuplée. En matriochkas successives, il y aurait donc les utopies vertes et/ou salines, puis les fictions machinistes, enfin les sciences-fictions actualisées. En emboîtement, il y aurait une philosophie des engrenages, puis une philosophie de la machine à vapeur, puis une science actualisée dans la fiction (comme représentation et évasion). La dernière ou la première totalité enveloppant et s’emparant de toutes les autres serait cette totalité processuelle s’extériorisant via la monopolisation du pouvoir par des unités politiques et économiques, puis par l’établissement de l’économie politique comme carte, puis par l’établissement d’un capitalisme exponentiel (inner space et outer space) comme territoire : d’où notre attachement aux formules topographiques et à celle de « continent numérique ».

10. Présentement je ne commenterai que les lignes conclusives hier nommées « En guise d’ouverture » : « Il nous semble que le jeu vidéo ne veut en venir qu’à l’hologramme, présence parfaite du simulacre, image réifiée cette fois. Complète. Il ne s’agit pas du fantasme de la machine faite homme, machinerie excessive. Non. L’hologramme, c’est le jeu, le film, la troisième dimension qui atteignent le réel. L’hologramme rend parfaitement les images proches de vous, « tangibles ». La technologie du virtuel et sa résultante socio-économique jeu vidéo n’annonceraient donc qu’une seule chose : plus encore que le devenir-monde de l’image, le devenir-image du monde : l’hologramme, un fait politique des technologies du virtuel, la science politique de la fiction. » (J-O Majastre, A. Pessin , 2001)

Le logos et la Mathesis universalis

11. Tout d’abord, puisque je propose comme une herméneutique du passage ci-dessus, que peut bien « vouloir » le jeu vidéo ? Rien en lui-même alors qu’il n’est qu’un élément ou moment commercial d’une chose plus directive et plus lointaine : le jeu vidéo nous apparaît en effet comme le rapport historique moderne, la rencontre contemporaine, entre le logos et la Mathesis universalis.

12. À propos de la Mathématique universelle — généralisation universelle de la méthode logique quantitative —, il convient de se référer à ce qu’en disent Descartes (1996), Leibniz, Husserl, Russel (Dumoncel, 2002)... Pour ces auteurs, il s’agit d’une science générale des grandeurs de l’univers, toutes les sciences spéciales que l’on nomme Mathématiques — soit l’Arithmétique, la Géométrie, la Mécanique et les sciences mixtes ou appliquées qui dépendent de celles-là —, toutes ces sciences spéciales n’étant que des branches de la Mathématique universelle. Husserl parle de « science des formes-de-sens du « quelque chose » en général » (Husserl, 1976). Ajoutons que l’histoire culturelle de cette logique formelle ou « logique algorithmique de l’infini » (Leibniz) se réfracte dans toute la psychologie collective européenne (Crosby, 2003). En une formule, la Mathesis est consubstantiellement l’enveloppement et le (dé-)voilement culturels du monde, est comme son software, si l’on veut. Quant au logos, puisque je parle du rapport historique critique logos/mathesis, j’y reviendrai lorsque je parlerai de la proximité (lien, sympathie), au sens philosophique, proximité qui n’est pas le rapprochement (conquête), sens technologique de la proximité.

L’errance du fantôme

13. Continuons d’égrener les conclusions du texte de 1999 et d’en proposer une légende. Donc, qu’est-ce que l’hologramme, métonymie du jeu vidéo, en tant que « simulacre » ? Selon Jean Baudrillard (1976), dans sa conception post-moderne des mutations historiques de la valeur, il s’agit de la contrefaçon de l’« époque classique », puis de la production industrielle, puis de la simulation...

14. Et puis, qu’est-ce que l’hologramme en tant qu’« image réifiée, complète » ? C’est, en un second mot hégélo-marxien plutôt que post-marxiste (Baudrillard), une approximation de la présence panoramique et circulaire du réel, à 360° ; c’est un second essai pour dire que le numérique arrivé à l’âge révolu de l’hologramme sera comme la dernière frontière avant que les (auto)assemblages nanotechnologiques ne dépassent encore cette frontière...

15. Et puis, en quoi l’hologramme n’est-il pas l’androïde, une « machinerie excessive » ? L’androïde et le zombi exposant précisément et distinctement la présence du corps-sans-esprit, le fantôme expose précisément et distinctement la présence de l’esprit-sans-corps. Insistons sur le fait que, depuis les images-marchandises et les informations-marchandises d’Internet jusqu’aux réseaux sociaux et dans tous les jeux vidéo, le fantôme est l’exacte forme commune et communautaire qui peuple le continent numérique. (Le continent numérique, ou « matière technologique » fait d’espaces et de mémorisations, nous ferait re-vivre et re-connaître et re-voir les choses sérieuses, raviverait les thèmes de la tragédie humaine. Cette matière nous ferait « sauter au visage » des choses oubliées ou mises de côté : catastrophes, souffrances, impermanence. Le « devoir » de cette nouvelle matière issue du milieu technique machiniste et électronique, ce serait d’être le pinceau et le masque fonctionnels de nos maux, de calmer ce mal par un mal fictionnel, de représenter le Mal tel qu’il devrait être (causé, explicable, contigu du rationnel) et non tel qu’il est (monstruosité « sans cause »).) Car le fantôme est un flux — ce que réclame le marché et son programme —, flux-fantôme qui atteint le réel et le colonise, y bondit aussi bien qu’il y erre. Ainsi, l’errance du fantôme elle-même est-elle devenue une marchandise du flux mondial, un « bien culturel » disent certains... Une errance commune et communautaire dans les déchirures, les passages, les « entre-deux » de l’humanité électronique, Hanna Arendt (1972) parle de brèche, Trungpa (1995), prenant à la tradition bouddhiste, parle de bardo, « ce qui existe entre deux situations ». Tel est dorénavant notre lot, au double sens du terme, d’essayer d’habiter quelque part...

16. En ce lieu, la raison ne se retourne pas contre elle-même, comme avec la Bombe A. En ce lieu déchiré, la raison se perd, se dissout lentement, se fatigue en ses apories, s’éparpille ; d’où l’actualité (sociale) et la plus grande nécessité (ontologique) du rassemblement, de la communauté, nécessité du rhizomique et de ses métamorphoses ou tentacules numériques.

17. C’est alors l’errance dans une « zone d’incertitude » (Jacerme, 2005), l’errance comme déplacement dans les espaces et les mémoires numériques, l’errance comme insatisfaction, comme expérience et comme crise de l’être social. « Les choses imaginaires se déplacent sans peine (...) les choses réelles résistent au déplacement » écrivait justement Alain (1951 : 80).

Errance, rapprochement et fiction synthétique

18. Voilà ce qui, avec le virtuel, est « atteindre le réel » : tentative de création d’un sol, tentative d’atteindre le fond, d’accéder à la question des choses, aux affaires communes à tous, tentative de rapprochement entre les personnes, la nature et l’esprit. Le fantôme cherche le beau dans la technique et, parfois, trouve quelque chose quelque part. La perfection de l’hologramme, et de tous les produits dérivés et connexes (http://www.primesense.com ; http://uk.xbox360.ign.com/dor/objects/14354412/lionhead-mylo-project/vid... http://www.laser-magic.com/transscreen.html), permettra donc, au sens d’accession, permettra de rendre les images toujours plus proches de nous, « tangibles ».

19. Cependant, cet espace tangible, cette tangibilité de l’imagerie n’est pas la proximité. Car la proximité est une prise et une offre de sens, une amicalité — com-préhension du monde plutôt que préhension —, une amicalité lors du rassemblement des choses se rassemblant. La proximité n’est pas une question d’espace lointain ou voisin, mais une question de mémoire sans tradition, de conservation et de remémoration, une « question de l’être sans âge ».

20. Car, prendre forme, prendre sens, prendre vie, penser, pour Pinocchio, la marionnette de bois de Carlo Collodi (1826-1890) et de Walt Disney (1940), pour le duelliste immortel de Highlander (Mulcahy, 1986) ou pour David, le supertoy d’A.i. (Spielberg, 2001), prendre forme, prendre sens, prendre vie, c’est enfin devenir mortel, enfin se rapprocher de l’homme (Heidegger, 1958) ; c’est enfin prendre leur sens et ne plus jamais errer dans la continuité ; car mourir est perdre toute mémoire. (Perdre, au double sens du terme).

21. On ne peut mourir deux fois veut promettre tragiquement la fiction numérique-filmique, comme dans A.i. et chambre 1408 (Hafström, 2008), concédant ainsi la parole aux ombres des morts, c’est-à-dire à ce que la fiction synthétique (filmique et numérique) sait le mieux faire se mouvoir dans l’espace, les fantômes, c’est-à-dire la-mémoire-qui-ne-s’efface-pas, qui n’a pas de lieu, qui reste, qui flotte, qui hante.

22. Selon moi, cette errance du fantôme dans des espaces collectifs-non-collectifs est le corollaire d’une « précipitation de l’Histoire ». Car il y a visiblement, mais ma vue peut être mauvaise, précipitation (ce qu’ailleurs je nomme speed : « spleen motorisé ») et non accélération du standard de vie post-plan Marshall ; c’est-à-dire une imposition somme toute récente de la mécanique (Baudelaire) et de la technique (Heidegger) à tous les étages de la culture... Par conséquent, il y a une précipitation du transport réel et virtuel du monde objectif vers nos subjectivités, « transport en commun numérique » de nos subjectivités vers un monde fantasmé ou fantomal, sans proximité, sans amicalité réelle. (Par précipitation du standard de vie post-plan Marshall, nous voulions signifier le speed de notre civilisation, à la fois précipitation du spleen XIXe et de ses solutions, spleen motorisé comme on dit « histoire motorisée » (Adorno, Horkheimer, 1944) ; nous savons donc que L’école de Francfort, Heidegger et Anders, les situationnistes (« artificialisation accélérée du monde et de ses représentations », « technoscience devenue autonome », « marchandises fantômes », « Spectacle ») renvoient à la technique et à la description désespérément critique « des propriétaires de la science ».)

La proximité

23. Dans Qu’est-ce qu’une chose ? (1971) et « La chose » (1958), M. Heidegger, enquêtant sur l’être de la chose et de la proximité, explique que le « sans-distance » de nos technologies ne sait pas ce qu’est la « proximité » : « rapprocher est l’être de la proximité. (...) la proximité conserve l’éloignement. (...) la proximité règne dans le rapprochement, en tant qu’elle est un rassemblement dû à la chose. » Ainsi, M. Heidegger, une année avant la sortie du film The thing from an other world (Nyby, Hawks, 1951), pense, selon nous, les origines et le sol des êtres fantastiques et l’errance même du fantôme ; errance qui naît d’abord du processus symbolique, puis réel, de dématérialisation du monde (mouvement d’abstraction et d’objectivation ou objectification). (Ajoutons dans cette nouvelle parenthèse que la définition anthropologique de la technologie, « étude des activités entreprises par les hommes pour acquérir et transformer des éléments organiques et inorganiques du monde naturel. » (Bonte-Izard, 1991) est proche de celle de l’arraisonnement (Gestell, « essence de la technique moderne ») de M. Heidegger (1958). Si l’on saisit bien cela, on peut alors avancer que les technologies du virtuel matérialisent, de fait, une « anthropologie de l’arraisonnement ».)

24. La chose (Levinas parlera d’« élémental ») est ce qui est proche de nous, sans trop de science et guère de technique ; elle a le « comportement-du-thing, entendu comme retenue, rassemblement et manifestation » du ciel et de la terre, des mortels et des divinités ; la chose déploie son être lors de leur exposition rassemblée en elle. Son immobilité est sa vitesse dans le temps et l’histoire, sa manière d’être-là et de retenir le monde, de nous informer sur lui...

Mémorisation, informatique et fantastique

25. Ainsi les « technologies du virtuel » — mais les technologies mêmes —,n’annonceraient-elles rien moins que le « devenir-image du monde », devenir total, donc chimérique, d’un double technologique, skin, que le programme d’une science politique de la fiction synthétique ou science politique de la fantastique viendrait déchiffrer (Vers la pensée planétaire (1964) de Kostas Alexos avait pour sous-titre : Le devenir-pensée du monde et le devenir-monde de la pensée. Dans la thèse 66 de La Société du Spectacle (1967), Guy Debord écrivait : « Le spectacle ne chante pas les hommes et leurs armes, mais les marchandises et leurs passions. C’est dans cette lutte aveugle que chaque marchandise, en suivant sa passion, réalise en fait dans l’inconscience quelque chose de plus élevé : le devenir-monde de la marchandise, qui est aussi le devenir-marchandise du monde. »)...

26. Cette conjecture du devenir-image du monde, comme double et programme du monde, cela confirmait le point de vue de l’anthropologie de l’imaginaire qui, depuis longtemps, établit que l’Histoire en re-vient logiquement à la mythologie (Durand, 1992 : 452) : en revient à la mythologie parce qu’elle appartient à la fantastique.

27. Il faudrait alors comprendre la « mémoire technologique » (« les espaces numériques comme capacités mémorielles incommensurables » commente l’appel LUDOVIA 2009), comprendre la « mémoire technologique » non comme une « mémoire historique », mais comme une production réelle et actualiste du fantastique. Et parler aussitôt d’une « mémoire fantastique » de la technologie et, a fortiori, du numérique, au sens où cette « mémoire fantastique » est à la fois une reconstruction (mémoire hors du groupe et au-dessus de lui, en puissance) et une production libre, un témoignage en acte..., « un courant de pensée continu, d’une continuité qui n’a rien d’artificiel, écrit Halbwachs, puisqu’elle ne retient du passé que ce qui est encore vivant ou capable de vivre dans la conscience du groupe qui l’entretient » (Halbwachs, 1950 : 70).

28. De même que la proximité est plus proche de l’homme que le « sans-distance », de même la « mémoire collective » est plus proche de nous que l’Histoire... Aussi pourrions-nous mieux comprendre l’engouement culturel mondial pour les jeux vidéo, puisqu’ils avouent conserver peu de mémoire historique mais essentiellement des mémoires collectives inscrites dans leurs mémoires fantastiques — partage et participation en rétroaction des mémoires des producteurs et des consommateurs. Évidemment, la numérisation appartient de droit à la parole de la rationalité, à sa langue même ; puisque, qu’est-ce que la numérisation, sinon la rationalité, un de ces témoignages ? Et que font l’une et l’autre ? La numérisation et la rationalité rassemblent et enregistrent, et protègent. « Par exemple, écrit Pierre Jacerme, dans un ordinateur, qui est le fruit direct du logos, vous avez un tel rassemblement ; c’est toujours la fonction de ce que les Grecs appelaient legein, recueillir et rassembler (afin de rendre manifeste) qu’accomplit la raison ; et, ce faisant, elle protège aussi. Dans l’ordinateur, les données vous êtes « protégés ». Il y a une mise en recueil qui garde, qui conserve. Et qui protège en même temps. (...) La chimie, la physique quantique, c’est l’accomplissement de la philosophie ; l’informatique aussi. » (Jacerme, 2008 : 23).

Qu’est-ce que l’espace numérique ?

29. D’abord, brièvement, qu’est-ce qu’une forme ? De l’énergie repliée sur elle-même, un algorithme, une « nutrition psychique », car regarder certaines formes nourrissent l’esprit selon la compétence sociale à recevoir le message de celles-ci. Et puis la forme, c’est le bord de toute chose, son apparition, sa face manifeste, sa surface, évidemment l’objet lui-même dans les mondes numériques. (Le bord serait-il la « conscience de la chose », sa première conscience ?...).

30. Ensuite, qu’est-ce que l’espace ? C’est le plan de tous les plans, le plan où se pose les formes, où elles se dépilent devant nous. Autrement dit, qu’est-ce que l’horizon et la profondeur ? Les fait-on naître ? comment les provoque-t-on ?... Au sens imaginaire (et ludique) du terme, ce qui nous intéresse, nous pouvons avoir deux acceptions d’un tel espace provoqué : il y a l’acception, au sens large, de la « conquête spatiale » — tentative de profondeur, d’enveloppement et de quadrillage — et il y a l’acception du paysage, territoire visible, « souverain », panoramique... Bref, pas de paysages sans représentations du paysage ; l’espace est donc une idée de paysage, l’horizon lui-même.

31. De manière abstraite, l’espace inclut le paysage (comme dans une estampe, un tableau, un modèle), car on ne dit pas qu’il y a beaucoup d’espace, face à un paysage. Enfin, Gilbert Durand écrit : « il n’y a d’intuition que des images, au sein de l’espace, lieu de notre imagination. (...) L’espace (est) la forme a priori du pouvoir euphémique de la pensée, il est le milieu des figurations puisqu’il est le symbole opératoire du distancement maîtrisé. » (1991 : 474)

32. Ainsi l’espace synthétique (filmique et numérique) est-il l’espace nouveau ou la répétition technologique et non plus religieuse ou pathologique de « la fonction fantastique (...) réserve infinie d’éternité contre le temps » ; voilà ce que nous avançons. Ainsi l’espace synthétique est-il la forme a priori où se dessine tout trajet imaginaire et où se résolvent, dans une « topologie fantastique », toutes les productions de l’imagination en acte ; voilà ce que je conjecture.

Vers le paysage total

33. « Le jeu, le film, la troisième dimension » dont nous parlions pour décrire l’hologramme dans le temps et l’espace peut donc se résumer en un mot : paysage, c’est-à-dire la présence d’une chose face à l’être et non plus simple image, comme son enfantement... L’hologramme, — évidemment au sens plus symbolique que réel —, l’hologramme n’est plus la copie, mais bientôt l’original, une présence à 360 degrés. À cet égard, peut-être la scène de larmes de Tom Cruise dans Minority Report (Spielberg, 2002), policier divorcé face à son garçon décédé — mais présent en TransScreen —, est-elle le modèle de ce-qui-vient... Ce-qui-vient : tentative de rapprochement et paysage total intimement liés.

34. Si une « science politique de la fantastique numérique » examine la mémoire et l’espace virtuels en tant que tentative de rapprochement via l’imagination des technologies, elle ne peut le faire alors que via une cartographie. Une cartographie de l’imagination technologique ou « topologie fantastique », au sens où il y a, devant l’œil, un paysage constitué d’une surface et d’un espace fantastiques ou la mémoire de ceux-ci. Toutefois, dans ces espaces/mémoires du numérique, le paysage n’en re-vient qu’à lui-même ; il est à lui seul son paysage, c’est-à-dire un pays-sans-fond.

35. Certains y verrons comme l’aboutissement de l’aliénation ; d’autres comme l’aboutissement de l’imagination : c’est-à-dire que le continent numérique que composent ces espaces/mémoires, cette imagination, appartient définitivement à la contradiction, aux « objets contradictoires », et, par conséquent, aux objets de la philosophie (Platon, République, Livre VII).

Sur l’imagination et l’imaginaire comme stock

36. Pour appréhender l’imagination et l’imagination technologique — une « imagination matérialiste » ou « imagination des possibles », « imagination du concret » — je crois pouvoir dire qu’il faut la considérer comme une dimension topographique de l’être, dimension inscrite dans la nervosité urbaine, chrysalide de toutes les expériences (réelles et symboliques) d’accélération du temps que sont les voyages ou bonds dans le temps et l’espace (i.e. dans le temps) et la mémoire (i.e. dans le temps)...

37. L’imagination pourrait alors être définie comme la mémoire d’un espace aussi bien réel que symbolique, celui d’imaginaires en connexion ou dialectique de leurs produits et de leurs relations. En d’autres termes, nous définirions l’imagination comme le moment de la production d’imaginaires-stock à replacer historiquement dans un espace/mémoire en circulation (diffusion, distribution) plus ou moins rapide. (Imaginaires-stock ? « L’imaginaire, c’est une « dit-mention » aussi importante que les autres (...) parce qu’elle concerne le réel que véhicule le symbolique (...) toujours chiffré. L’imaginaire, c’est ce qui arrête le déchiffrage : c’est le sens ! (...) L’imaginaire, c’est toujours une intuition de ce qui est à symboliser (...) quelque chose à mâcher, à penser, comme on dit. Et pour tout dire, une vague jouissance (...) Il y a trois dit-mentions de l’espace habité par le parlant ( :) le symbolique, l’imaginaire et le réel. (...) C’est une géométrie où les points se déterminent du coinçage des « ronds de ficelle » (...) coincés de façon à être inséparables. (...) Ces catégories sont strictement équivalentes. » J. Lacan, Séminaire XXI, 1973.)

38. Par conséquent, nous concevrons l’imaginaire comme une mythologie internationale — nébuleuse mouvante d’idées projetées et de représentations situées — nécessitant des rites initiatiques, de la socialisation, pour son partage ; partage et participation que nos différentes disciplines nomment aussi bien épreuve de la vénération et de la terreur, éducation, reproduction, acculturation, catharsis et panique voluptueuse. L’imaginaire serait donc la circulation matérielle d’une tradition-valorisation d’images et de récits historiques communs — et l’imagination (totale) serait l’oubli des origines (de l’imaginaire).

39. Peut-être, pour les différencier une bonne fois, mais pas au sens strict du recto/verso de Saussure, pourrions-nous avancer que l’un est le « signifiant », partie matérielle du signe, et l’autre le « signifié », contenu du signe, sens. Voilà pourquoi alors, toujours, nous parlons avec l’ancienne langue ; car ce signifiant varie et mue, non le signifié (le gründ)…

40. Je conjecture finalement que l’imaginaire est une activité sociale matérielle sans autre modération que les coordonnées spatio-temporelles d’une conscience collective.

41. Quant au continent numérique, c’est-à-dire à cette partie de l’imagination concrète, matérialiste, il est évidemment, pour partie, modernité capitaliste, rationalisation de l’imaginaire, et, pour partie, conscience collective en acte et en circulation ; l’un n’agissant pas sans l’autre, et réciproquement.

Propositions conclusives

42. Si « l’imagination totale » — toute l’imagination — eut toujours besoin de l’action de « la Science », c’est-à-dire d’un niveau technique pour prospérer, les sciences ont pareillement besoin de l’énergie sociale des fictions pour leur revenir comme « mythologie » ou « fantastique », puissance pratique de sens, et/ou critique effective.

43. Me gardant de faire de la téléologie, je constate néanmoins que l’oscillation de la trajectoire historique de la technoscience devient de moins en moins aléatoire et nous emmène quelque part ; vers une certaine maîtrise mémorielle des espaces, avec le logos et la Mathesis universalis comme skin puis, vers des changements radicaux et inexorables... Certains parlent de « catastrophisme » (Dupuy, 2002). Toutefois, si nous relisons l’ethnologue et historien des utopies Jean Servier (1991) ainsi que les sociologues des religions Louis-Vincent Thomas (1980) et Gilbert Vincent (1982), nous apprenons qu’un fleuve souterrain nous emporte depuis deux mille ans, son nom : millénarisme pluriel refoulé. Alors, s’il y a une « sensibilité apocalyptique » chez nos concitoyens — dont les game designers et les producteurs de fictions synthétiques —, cette sensibilité s’inscrit d’abord dans un temps long, antérieur à la révélation technique et l’auto-expansion technologique.

44. Ce quelque part, cette sensibilité, ce bardo, cette brèche, etc., bref cette fantastique, se manifeste donc, avec densité, diversité et paradoxes, dans les réalisations des industries culturelles à la recherche d’éléments de transcendance, de verticalité, comme dans toutes les littératures de l’imaginaire et les imageries du continent numérique.

45. Cependant, ce n’est que l’idée de progrès qui est en crise et que cette imagination occidentale dessine dans sa fantastique — fictions synthétiques comme « sol » et « puissance » —, ce n’est que l’idée de progrès qui est en crise et non son « action quotidienne » son « énergie ».

46. Les imageries ou espaces-mémoires du continent numérique ne réconcilient donc pas « l’être » et « la vérité » — et n’ont pas à le faire —, mais nous montrent les choses. Ces faits ou travaux (actes d’hommes) nous montrent les choses de la vie et de la mort, le temps, l’espace et ses mémorisations, avec plus ou moins de talent, d’émotion et de détails.

47. In fine, ce n’est pas l’idée de progrès qui est en crise, mais l’idée de la destination du progrès, de sa perpétuation. Plus exactement, l’idée de l’éternité du progrès est anxiogène et, impossible, l’idée de l’éternité du progrès est la crise elle-même — d’où ses contradictions (progressisme et critiques).

48. Si la productivité sociohistorique est à la fois mythologique (une représentation, une idéologie) et concrète — travail et fruit du travail –, alors notre dernière hypothèse est que le continent numérique, en colonisant le réel social, interroge toujours plus cette représentation et ses valeurs, interroge le travail des hommes. Cette interpellation faite à la productivité historique ou demande du continent numérique à « l’imaginaire de la productivité » expliquerait pourquoi le continent numérique est devenu le numéro 1 de la production des industries culturelles et pourquoi il est l’objet de tant d’études, et de ces lignes mêmes...

49. Conclusion provisoire : à sa manière, le continent numérique serait philosophie de la productivité occidentale et fiction de sa rationalité, c’est-à-dire : la description historiquement inégalée des choses ou la philosophie brutale, sans amicalité, des industries culturelles et synthétiques contemporaines.