• Marida Di Crosta

Nouvelles formes de récit cinématographique

2006 / Esthétique, Arts, Design / Article

Vers une écriture des interactions film/spectateur

Les récits auxquels nous nous intéressons se situent au croisement de deux forces, celles de deux moyens d’expression et de communication qui définissent notre champ d’intérêt principal : le cinéma et les nouvelles technologies. Dans cet espace au-delà des confins du cinéma narratif classique et en deçà du territoire des jeux vidéo, on repère une espèce singulière d’oeuvres audiovisuelles résultantes de la rencontre entre l’art du récit et les médias numériques interactifs. Entre film et jeu vidéo car, tout en se rattachant au cinéma par leur maintien du travail sur le temps et du principe de la prise de vue, ces récit sont interactifs, dans le sens où ils doivent compter, pour exister, sur le [travail de] dialogue et l’interface entre le spectateur et un programme informatique inséré dans la mémoire de l’ordinateur.

Interactifs, ils le sont cependant autrement et beaucoup moins que la plupart des jeux vidéo de synthèse. De fait, les objets qui peuplent les jeux - personnages, lieux, actions, trajectoires - modélisés, calculés et programmés, et donc affranchis de toute contrainte liée à l’enregistrement préalable d’un réel extérieur, se prêtent à toute sorte de transformation et d’interaction en temps réel dans un espace tridimensionnel. Ni films ni jeux, ces œuvres « vidéo-interactives » ont en commun, au delà des différents supports employés (DVD-ROM, Internet, télévision interactive), tout d’abord d’utiliser l’ordinateur à des fins narratifs, pour raconter des histoires en images et sons. Ensuite, d’être ouvertes en mouvement, dans le sens donné par Umberto Eco d’œuvres qui, pour exister, requièrent un niveau d’intervention élevé de la part du destinataire, des dispositifs où « l’auteur offre à l’interprète une œuvre à achever » [1]. Enfin, de faire des différentes interactions entre les images et les sons, la structure narrative et le spectateur leur substance même, à la fois principe constitutif et qualité intrinsèque.

Objets rares, à caractère expérimental et exploratoire, dont la production confidentielle et non standardisée dépasse rarement les confins des ateliers de formations ou les laboratoires de recherche de quelques universités et de quelques sociétés de production, ils demeurent pour l’instant peu accessibles au grand public, et pour cela dépourvus de nom propre. Nous les appellerons de façon arbitraire « films interactifs », en feignant d’ignorer, - avancement de la recherche oblige -, les objections que cette appellation quelque peu ambiguë ne manque pas de soulever à chaque fois du côté des deux familles, celle du cinéma et celle des nouvelles technologies de la communication.

Limités et balbutiants, certes, ces parents hybrides du film existent cependant et se reproduisent : nombreux sont les concepteurs, les réalisateurs, les chercheurs et les enseignants qui s’interrogent, réfléchissent et travaillent au devenir du cinéma et, de façon plus générale, de ce qu’on continue par convention à appeler « les images à l’ère du numérique ».

L’esthétique des médias numériques

Mais d’abord, un pas en arrière. Il serait difficile de saisir ce qui caractérise cette problématique interactivité et narration sans souligner en quoi la technologie informatique diffère fondamentalement des technologies précédentes, en particulier en ce qui concerne la relation oeuvre - spectateur.

Du point de vue esthétique, on peut considérer l’ordinateur comme un médium sans qualités formelles fixées, prédéfinies. D’où peut-être la tendance à juger les oeuvres numériques avec des critères basés sur notre expérience des formes d’art antérieures, telles la littérature, la peinture, le théâtre, le cinéma.

Pourtant, l’esquisse d’une esthétique propre à ces médias requiert de s’y rapprocher, de commencer par la prise en compte de leurs propriétés fondamentales et spécifiques. L’ordinateur est un médium procédural (il exécute des séries complexes d’instructions et de calculs), spatial (il représente des espaces tridimensionnels navigables), encyclopédique (il est en mesure d’archiver la plus haute quantité de données possible).

Le rappel de ces trois premières propriétés nous permet déjà de dégager [les] quelques potentialités narratives correspondantes. Pour le dire vite : un moteur logiciel exploitant la capacités d’élaboration de données de la machine peut devenir un générateur d’histoires : la possibilité de s’immerger et de se déplacer dans un espace tridimensionnel en temps réel constitue une expérience esthétique en soi, mais aussi, dans le cadre d’un récit, un ressort narratif inédit et puissant déclinaisons et renouveaux de la tradition des récits de voyage) ; l’énorme capacité de mémoire permet l’expansion du récit dans le temps et dans l’espace (création de véritables réseaux de récits avec un arc temporel virtuellement infini, fin des personnages secondaires, emploi du multilinguisme etc.).

Quant à l’interactivité, l’ordinateur fait ce qu’aucune technologie précédente ne savait faire : dialoguer avec son utilisateur, imiter ses modes de perception, répondre à ses actes. Car, si on peut parler d’interactivité pour désigner la relation à l’œuvre, telle qu’elle a toujours existé sous une forme ou sous un autre, - et depuis les années 60 l’accent est mis sur la recherche de la participation du spectateur -, ce n’est qu’à partir des années 70-80 que ce mot « interactivité », issu de l’informatique, est référé à l’invention des principes de dialogue et d’interface avec l’ordinateur.

Appliquée au récit, cette propriété unique et spécifique de la machine, à savoir le fait qu’on puisse programmer le savoir, le comportement et les mouvements de lecture de l’œuvre narrative, est en train d’opérer des changements fondamentaux de la place du spectateur, dont le rôle se transforme selon les cas, tantôt en « acteur- personnage », tantôt en monteur, metteur en scène ou chorégraphe. Nous ferons donc référence à l’interactivité pas seulement en tant que nouvelle dimension qui organise ce qui se joue entre l’oeuvre et ses destinataires, mais aussi en tant que partie constitutive de l’œuvre audiovisuelle elle-même, car, on le verra, la dimension performative du récit n’est possible qu’à partir d’une interactivité interne.

Nouvelles formes de récit

Le récit numérique interactif permet de remodeler la narration, non en remplaçant le roman ou le film, mais en poursuivant leur éternel travail dans l’art de raconter les histoires à l’intérieur d’un autre cadre. Il reprend ce travail là où les medias pré- numériques, en s’efforçant de repousser les limites de la narration linéaire, l’ont laissé à la fin du vingtième siècle.

D’une part, la tradition du récit possède une continuité qui lui est propre, au-delà des différents supports et du décalage temporel entre l’apparition d’une nouvelle technologie et la création de formes et de contenus appropriés. D’autre part, tout récit apparaît également lié à une vision du monde particulière, et s’inscrit dans des contextes culturel et historique, déterminés.

Si le récit est l’un des indicateurs de l’état de la civilisation qui l’a généré, le sismographe mesurant les secousses et les bouleversements de la société, alors l’apparition de ces nouvelles formes de récits - non linéaires, fragmentés, mutables, mouvants - peut être lue comme une écho du désordre du réel, le reflet d’une vision post-moderne du monde, la tentative de restituer une réalité complexe et protéiforme en perpétuelle transformation sur laquelle il n’y a plus moyen d’avoir prise, un environnement doté de son temps et de son espace de référence où la certitude des valeurs absolues est remplacée par une série - un jeu - de probabilités et d’instructions. Et cette ouverture, cette volonté de ne jamais arrêter le récit à l’aide de la technologie, ce refus de la fin, n’est peut-être qu’une autre forme de refoulement de la mort.

Nous voilà ainsi en train de renverser l’une des questions posées par le colloque : « L’évolution du scénario nous oblige à repenser la structure narrative des œuvres ? » pour nous demander si ce ne serait plutôt l’évolution de la société (du réel ?) qui nous pousse à dynamiter les modèles narratifs classiques, fermés, linéaires et fixes, à la recherche de formes de récit nouvelles, plus adéquates au chaos et à la complexité du monde hors.

Films au bord de l’éclatement

Ce travail de déconstruction des éléments principaux du récit, - l’axe temporel et spatial, l’enchaînement des actions -, a commencé, au cinéma comme ailleurs, dans les années 80 [2]. Nombreux sont les films qui, par leur structure, par leur forme et par le genre de spectateur qu’ils présupposent, s’appliquent à repousser les limites du support linéaire dans leur traitement de l’espace et du temps. Ecran partagé en plusieurs « fenêtres », perturbations de l’ordre temporel, structure arborescente du scénario, emploi intensif de la caméra subjective, faux raccords et ellipses ambiguës, multiplication de personnages, de points de vue, d’intrigues, fin ouverte etc. sont autant de procédés et d’artifices expressifs qui mettent en scène les évolutions des rapports entre récit et histoire. Plus encore, ils visent à repousser les frontières du récit classique et à entraîner le spectateur ailleurs que dans le seul univers diégétique du film.

Du côté de la sphère spectatorielle, l’irruption du désordre dans l’espace et le temps du récit et les jeux de manipulations des informations opérés par le film ont pour effet d’élever le seuil du degré de participation, d’exiger un surplus d’attention et d’implication de la part du spectateur, un effort plus important d’interprétation. En terme de sens, la portée de ces jeux nous semble intéressante. Non seulement ces films amènent le spectateur à s’interroger sur les rapports entre image et réalité, entre représentation et la chose représentée, entre réel et imaginaire etc. Mais ils le poussent à s’intéresser moins à l’histoire qu’à sa structure et au processus régissant sa propre construction, au travail de représentation lui-même. Autrement dit, ils conduisent à s’interroger sur le système du film et le programme du réalisateur.

Et d’ailleurs une certaine critique cinématographique n’a pas hésité à employer le terme d’interactivité à propos de films tels Smoking / No Smoking, Time Code, Mulholland Drive ou Elephant. Nous y reviendrons. Néanmoins, c’est en ces écarts et en ces oscillations du récit filmique que s’ouvrent les brèches vers l’interactivité, que se mettent en place et se combinent au fur et à mesure les principales structures narratives utilisées par l’ordinateur : fiction enrichie, narration arborescente ou interruptive, kaléidoscopique, à rhizome, par juxtaposition, multi focalisée, topographique, générative... chaque typologie narrative impliquant des mouvements de lecture et de participation spécifiques de la part du public.

C’est à ce niveau, - celui des transformations de l’activité spectatorielle -, que se situe donc le lien entre film et récit vidéo interactif.

L’auteur du film interactif et son spectateur

Les films interactifs nous interpellent pour ainsi dire des deux côté de l’écran de l’ordinateur, à deux niveaux aussi distincts que complémentaires : celui de la création et celui de la réflexion théorique. Entre les deux, la passerelle mobile et inclinée des ateliers d’écriture interactive, principalement dans le cadre du Mastère Design d’Interface à l’Université de Paris 13.

Notre pratique de l’écriture de scénarios interactifs d’une part et nos études dans le domaine des théories de la narration au cinéma d’autre part, nous ont menée assez naturellement à nous interroger sur les effets esthétiques, sémiotiques, communicationnels, produits par cette rencontre entre narration et interaction et, plus particulièrement, sur les changements que le dispositif narratif de l’interactivité induit dans la relation que le spectateur actant entretient au film interactif.

D’entrée, une foule de questions surgisse : qu’est-ce qui s’invente de cette rencontre ? Comment et à quels endroits ces nouvelles formes de récit filmique transforment les modalités de l’activité spectatorielle ? Et, symétriquement, plus en amont, quelles techniques scénaristiques pourraient s’appliquer à une pratique d’écriture spécifique au film interactif ?

Narration vidéo interactive : un oxymoron ?

Au même titre que l’auteur-réalisateur, le théoricien, en approchant ces objets, est confronté d’emblée à un obstacle important qui tient au paradoxe inscrit dans le concept même de narration interactive lorsqu’ il s’interroge sur les notions fondamentales de désir et de plaisir.

Lorsqu’une histoire nous est contée, l’impossibilité d’agir fait partie intégrante de notre plaisir : une grande part du pouvoir de fascination qu’exerce sur nous le cinéma tient précisément au manque de pouvoir que nous avons sur lui.

Dans le cas du récit interactif, pour le narrateur aussi bien pour le narrataire, alors le problème est du même ordre : comment concilier le désir de maîtriser ce qui apparaît à l’écran avec le désir fondamental d’être emportés par des événements qui échappent à notre contrôle, de s’abandonner au plaisir de vibrer au rythme de l’histoire ?

Il ne s’agit pas de revenir sur le cliché du spectateur qui, passif dans la salle de cinéma, serait rendu automatiquement actif par l’introduction de la technologie informatique dans la relation au film. Il n’est pas non plus question de relever d’éventuels glissements d’ordre statutaire visant à établir jusqu’à quel degré il est possible de considérer que le spectateur devienne l’auteur du récit qu’il est en train d’actualiser, de l’œuvre dont il est en train de faire l’expérience. Mais il convient plutôt de déterminer, face à un moyen d’expression qui laisse ouverte une partie de l’écriture de l’œuvre pour qu’elle soit achevée précisément par le jeu des interactions « forme-contenu-destinataire », les fondements théoriques de cette expérience et des « plaisirs spectatoriels » qu’elle procure.
L’une des questions clé que la fiction audiovisuelle interactive soulève, concerne l’élaboration de la stratégie que l’auteur, tout au long du processus de scénarisation, doit mettre en oeuvre pour à la fois prévoir et permettre les actions du « spectateur-actant ».

Par quels moyens - formels, techniques, sémiotiques - l’auteur établit l’ensemble des règles de « coopération performative », plus précisément les primitives de participation pour que le spectateur accède à son univers fictionnel, s’y relate, compose et réactualise par ses interventions les multiples récits générés par ce système ? Par quels éléments structurels et rhétoriques du scénario, le dispositif narratif de l’interactivité se mettrait en place ? A quels moments et à quels endroits précis du film ? Comment s’écrit alors la relation film/spectateur ?
Ces questions nous renvoient au deuxième paradoxe de la narration vidéo interactive, celui lié à la racine « vidéo » : quelle marge effective de manœuvre est donnée au spectateur, alors qu’il est censé intervenir pour le transformer sur des séquences cinématographiques préenregistrées ? Car, comme on l’a vu précédemment, à la différence du jeu vidéo en images de synthèse, la matière plastique visuelle et sonore qui constitue la presque totalité du film interactif résulte de la saisie préalable d’un réel extérieur.

Les réponses à ces interrogations fondamentales pour le développement éventuel d’un nouveau langage d’expression ne peuvent provenir des œuvres elles-mêmes.
Il nous semble cependant que cette contrainte de la prise de vue, cette filiation directe recherchée avec le cinéma, nous emmène à travailler les interactions film/spectateur à deux niveaux : à celui des aspects constitutifs du dispositif cinématographique d’une part, et des codes spécifiques, des signifiants proprement cinématographiques, d’autre part.

Du côté du dispositif, comme le souligne Jean-Louis Boissier [3], la possibilité d’indexer toute image (ou tout son) offerte par la numérisation et l’ordinateur permet par exemple de dissocier le temps enregistré du temps restitué, d’arrêter l’image, de choisir le rythme et l’ordre de visionnage des séquences, ainsi que de dissocier la caméra (le dispositif de captation) du projecteur (le dispositif d’affichage des images) pour faire apparaître plusieurs cadres à la fois, ou créer des jeux de simulation des mouvements des deux appareil. Le travail sur les codes cinématographiques spécifiques donnerait par contre d’autres figures de l’interactivité, telles le choix des points de vue et des mouvements de la caméra ou la possibilité de dissocier et combiner en réassociant les images entre elles, les images et les sons (bruits, musiques), les images et les mots (textes, dialogues, monologues intérieurs). Ou, encore, on accèderait à la possibilité dans un plan de faire varier la lumière, la couleur, l’échelle ou de « jouer » avec des éléments du décor. L’exploration de l’interactivité dans ces deux directions correspond, dans un sens, à un double travail de recherche expressive, à la fois sur la structure et sur la matière plastique du film. C’est en ce sens que, pour nous, la version sur DVD de Smoking / No Smoking, par exemple, diffère substantiellement et conceptuellement d’un film interactif.

Car, si elle illustre d’une façon assez efficace le principe de la bifurcation, elle ne propose pas un scénario d’interactivité - relié par un programme logiciel - permettant au spectateur d’agir également et à plusieurs niveaux sur des éléments internes au film, le faire intervenir, par moments et par endroits, à l’intérieur même de l’image ou de la bande son. A travers une mise en scène codée jusque dans les détails des interactions possibles, le programme informatique qui l’anime traduit l’invitation originaire du scénario de film interactif à partager le processus de construction et d’énonciation des récits qu’il contient en puissance en situations concrètes de travail à produire par le spectateur engagé dans l’interprétation et la construction du sens. C’est précisément autour de cette interactivité substantielle, constitutive de l’oeuvre que se joue la compréhension de la narration, en même temps que se déroule l’expérience esthétique elle-même.

Du côté de la pratique pédagogique

Ces nouvelles formes de récit cinématographiques suscitent nombre de questions du côté des l’enseignement des techniques et des pratiques d’écriture. Nous essayons néanmoins d’en poser quelques-unes et d’en esquisser les réponses dans le cadre du Mastère Design d’Interface à l’Université de Paris 13, où depuis trois ans nous animons le cours/atelier de « scénarisation des interfaces ».

Après quelques séances introductives où les principales questions théoriques concernant les problématiques esthétiques, sémiotiques et communicationnelles produites par cette rencontre entre cinéma et interactivité sont abordées, nous proposons aux étudiants, à partir de médias linéaires préexistants (principalement des films classiques, mais aussi des dessins animés) de réaliser des prototypes de films de fiction, interactifs, basés sur des interfaces « expressives » (narratives).

Il s’agit pour les étudiants d’un travail de recherche créative, d’une écriture de scénario interactif et de développement logiciel visant l’élaboration de formes d’intervention et de participations adéquates à leurs intentions d’auteurs (les étudiants) et aux récits. Nous nous concentrons sur la création des éléments du système interface qui régissent les rituels de l’interaction et qui vont permettre à l’interacteur d’agir sur l’image ou d’opérer toute autre intervention visant l’actualisation et le déroulement de l’histoire interactive.

S’interroger sur le mode de fonctionnement du film interactif, sur la façon dont il est "lu" et "joué" par son spectateur revient à s’interroger sur les éléments constitutifs de son interface. Système "à seuil" complexe et polysémique, dispositif dont le fonctionnement ne s’opère qu’à partir d’un certain niveau d’entrée, l’interface requiert à la fois pour son étude et pour sa création que l’on se place dans plusieurs perspectives : iconologique, sémio-pragmatique, ergonomique, informatique, mais aussi esthétique et philosophique. Ce qui est demandé aux étudiants, ce n’est pas de créer une adaptation à l’ordinateur du récit cinématographique linéaire de départ, ni d’en proposer un montage « à la carte » des séquences existantes (pour cela, une version DVD du film suffirait), mais de donner forme à une nouvelle expérience narrative qui, tout en exploitant certains des motifs de genre et certains codes narratifs propres au film originaire, explore et illustre les spécificités du récit interactif ainsi que les questions que ce type d’objet pose lors de la création de l’interface.

Cela implique notamment le design de l’interface entre la réalité externe et cet univers fictif, parallèlement à la scénarisation des actions possibles pour l’utilisateur (définition des conventions de l’interaction et des primitives de participation).

Nous avons conçu ce cours - atelier comme un voyage exploratoire, périple initiatique aux confins du récit et des médias interactifs, à la recherche de nouvelles métaphores, figures de langage, paradigmes. La frontière étant un lieu de diversité, au croisement des influences, l’expérience se révèle quelque peu déroutante pour des étudiants le plus souvent inexpérimentés, n’ayant aucune expérience de techniques de scénario ou de réalisation audiovisuelle.

Mais il arrive parfois qu’au milieu de ces toutes premières tentatives d’écriture interactive quelque chose de vraiment intéressant émerge. C’est le cas par exemple du projet Identité d’après Mulholland Drive de David Lynch, réalisé par Chi-Chen Lin et Patrick Grange où l’interactivité est « un moyen d’accéder à différents niveaux de perception de la réalité ». En prolongeant l’ambiance ambiguë et inquiétante du film de Lynch, les deux concepteurs (également scénaristes, comédiens, réalisateurs, monteurs et programmeurs) ont mis en scène de façon interactive un film dans le film où aux interrelations « personnages-situations/réel-imaginaire » décrites par Lynch font écho, dans un jeu de miroir malicieux et complexe, des « fausses » séquences écrites et tournées pour les besoins du projet, et intercalés à des moments spécifiques.

Le spectateur est invité par le film interactif à vivre une aventure exploratoire de la frontière entre réalité et illusion de la réalité, ou plus précisément entre l’une des représentations possible de la réalité et la perception subjective du protagoniste, un étudiant de cinéma qui, à force de travailler sur Mulholland Drive, bascule dans un univers second où, petit à petit, des éléments du film lui apparaissent et le poussent à confondre l’imaginaire et la réalité. Il commence à se croire surveillé par une femme à perruque blonde qui vient de l’univers lynchien et qui semble avoir des relations avec les personnages fictifs dans le monde réel. De plus en plus troublé, l’étudiant cinéphile se livre à des expériences inexplicables jusqu’à ce que son identité vacille.

Ce sont les interventions du spectateur qui enclenchent la machine diabolique, et qu font avancer le moteur de l’histoire.

Lors d’une scène où l’étudiant de cinéma protagoniste d’Identité est en train d’étudier le scénario de Lynch dans un café, par exemple, un panoramique interactif permet de découvrir une jeune femme à la perruque jusqu’à obtenir un gros plan sur le visage de la jeune fille. Ensuite, si l’on passe la souris sur son visage dans un mouvement proche d’une caresse, on la fait se tourner vers la caméra / vers nous, le spectateur, ce qui déclenche l’action suivante ou cette même jeune femme à la perruque blonde se retrouve en train de commander un café à Diane (double de Betty) dans un bar de Los Angeles.

A un autre blonde venue s’asseoir à la table juste derrière lui (la voisine de palier de l’étudiant ? Rita sortie toute droite de Mulholland Drive ?). On peut zoomer sur elle moment du film interactif, l’ambiguïté entre le réel et l’imaginaire est donnée par un jeu de mystification d’un champ / contre-champ où des images tournées par les étudiants se mélangent aux vrais extraits du film : le clic du spectateur sur le rectangle noir de la nuit au-delà de la fenêtre de l’appartement du protagoniste déclenche un faux raccord, l’enchaînement sur une séquence nocturne hybride où, dans une alternance de plan, la voisine de palier à la perruque blonde fait face au personnage « authentique » du cow-boy de Mulholland Drive. Dans un autre registre, l’interactivité sert à faire monter la tension dramatique et à souligner la portée symbolique d’une scène cruciale, celle de l’échange d’appartement entre l’étudiant et la voisine de palier, échange réel ou imaginaire, encore une fois spéculaire à celui du film de Lynch. La scène montre le protagoniste sur le palier aux prises avec une clé, dans la tentative d’ouvrir la porte de ce qu’il s’imagine être son appartement. Mais rien n’y fait ; la clé tombe et l’image s’arrête jusqu’au moment où le spectateur n’accompagne du mouvement de la souris le mouvement de l’étudiant qui se baisse pour ramasser la clé - objet fétiche commun aux deux films entrelacés.

Avec toutes ses limites et ses imperfections, ce projet parvient à s’approprier la même trajectoire de Mulholland Drive, à la limite fantasque d’une représentation d’une vie imaginaire perçue comme étant plus vraie de la vie réelle, tout en l’exaspérant par le biais de l’irruption dans ce jeu de miroirs d’une autre instance, celle du spectateur. D’une façon quelque peu inattendue, il réussit à se poser comme une invitation à utiliser l’interactivité et les images de cinéma pour transcender ses propres inhibitions, regarder l’autre et se regarder sous un jour nouveau.

Ainsi, les interrelations et les jeux de renvoi entre personnages du film de Lynch - personnages du film des étudiants - spectateur actant suscitées par Identité deviennent le reflet des interrelations entre soi-même et l’autre (le réel), un autre aux multiples facettes qui, par le jeu de multiplication de sa propre identité, nous pousse à réinterroger la notre.

Cette brève exploration des formes de récit repérables dans l’espace, à l’intersection du cinéma et des médias interactifs, montre à quel point les inventions produites par la pratique de l’écriture et de la réalisation développent et complètent toute réflexion théorique de manière concrète.

De plus, elle souligne la valeur de l’interactivité en tant que qualité intrinsèque du film : ce n’est que lorsqu’elles s’articulent à la fois à la structure et à la matérialité du film que les composantes de l’interactivité opèrent un véritable travail de reconfiguration de la triade « auteur-film-spectateur ».

Notes

[1] Umberto Eco. L’œuvre ouverte, Seuil, Paris, 2002, p.34, en italique dans le texte.

[2] Nous faisons référence ici à cette tendance dans le cinéma « main stream » car les procédés décrits ensuite étaient déjà l’apanage de maints films non classiques, du cinéma soviétique des années 20, aux avant-gardes impressionnistes, dadaïstes et surréalistes, jusqu’au néo-réalisme et à la nouvelle vague.

[3] L’image-relation, « Figurabilité des relations dans le récit vidéo-interactif », H2PTM’03. Crere du sens à l’ère numérique, Hermès, Paris, 2003, p. 276.