• Jean-Baptiste Clais

Les jeux vidéo en réseau : enquête ethnographique

2004 / Anthropologie, Ethnologie - Sociologie / Article

Introduction

Nous allons développer ici, via l’ethnographie, deux axes de réflexion : la place du corps dans la pratique du jeu vidéo en réseau, entendu au sens large (incluant l’organisation des parties et l’installation du matériel, notamment) ; et l’importance de la sociabilité dans le fonctionnement de cette pratique. Nous allons montrer l’importance de la matérialité des objets dans la régulation de l’activité, mais aussi le plaisir qui en est tiré par le joueur, pour qui l’ordinateur se fait « prothèse » de la dynamique du corps et devient le support de personnalisation et de liens moteurs et affectifs particuliers. Nous allons également avancer l’idée que le jeu vidéo, malgré sa réputation d’activité solitaire [1] engendre des formes de sociabilités coopératives parfaitement « classiques », du même ordre que celles que l’on peut observer dans le sport (organisation, entraînement, jeu en groupe) et sur lesquelles peut s’appuyer une socialisation.

Conditions de recherche

La recherche s’est effectuée dans le cadre de la licence d’ethnologie de l’université Paris 5. Elle a porté sur plusieurs sorties de jeux vidéo en réseau local [2]. Il s’agissait soit de réseaux privés [3], soit de réseaux en salle. Au total, quatre soirées ou week-ends d’observations ont été menés dans des réseaux privés, à quoi s’ajoutent une trentaine de soirées d’observation participante dans une salle réseau.

Les enquêtés ont été trouvés en réactivant les réseaux de relations tissés lors d’une recherche sur les fans de StarWars [4], et dans une salle réseau située à proximité du domicile de l’enquêteur et dans laquelle il s’était fait connaître auparavant comme utilisateur d’Internet et de jeux.

Le contact avec les enquêtés ne posa donc pas de problème dans la mesure où ceux-ci avaient été habitués auparavant à la présence de l’enquêteur et à ses éventuelles questions incongrues. Cette situation a l’avantage de détendre les relations avec les enquêtés. La stigmatisation de la pratique des jeux vidéo est en effet un poncif du discours scientifique et l’arrivée d’un enquêteur provoque souvent chez les joueurs un réflexe de rejet, particulièrement s’il est muni d’un appareil photo. En se posant principalement en tant que joueur et accessoirement enquêteur, le chercheur évite d’être perçu comme le « juge rationnel des passions » (LeBart, 2000) dont les analyses tendraient à stigmatiser les joueurs et leur pratique. Il est vu soit comme un camarade aux lubies étranges (pour la plupart des joueurs), soit éventuellement comme quelqu’un capable de valoriser l’activité (par une minorité plus âgée où ayant une pratique très régulière des jeux vidéo en réseau).

Les conditions d’enquête étaient donc globalement très favorables. La première approche de la recherche qui était la « praxéologie » (Parlebas, 1998) permettait de plus au chercheur de maintenir une distance critique vis-à-vis du terrain, de par l’aspect technique de ce type d’observation.

Profil type des personnes rencontrées

Il s’agit d’adolescents ou de jeunes adultes de moins de 25 ans, appartenant à la classe moyenne. Tous les lycéens suivent une scolarité sans problème, les autres ont pour la plupart fait des études courtes, trois ans maximum, ayant souvent un rapport assez développé avec les nouvelles technologies ou le commerce (et par voie de conséquence avec la pratique de l’anglais dans les deux cas). Presque tous ont une vie familiale relativement stable (sans que cela implique une cellule familiale traditionnelle). Il n’y avait presque pas de jeunes femmes parmi les enquêtés. Elles étaient trois lors des réseaux privés, toutes compagnes de joueurs. Deux d’entre elles étaient accessoirement joueuses. Leur profil sociologique est le même que celui des jeunes hommes. Il n’y avait pas de femmes lors des réseaux en salle.

L’organisation

Au départ des réseaux privés organisés de manière formelle, il y a eu à chaque fois une discussion entre plusieurs personnes où l’idée a été lancée. A partir de là, le mécanisme a été toujours le même : ceux qui ont un accès régulier à Internet créent un sujet de discussion sur le forum d’un site Internet (un site de fans de StarWars en l’occurrence). Les autres se chargent de prévenir par téléphone d’autres personnes dont l’accès au Web est erratique. Le choix des personnes ainsi prévenues se fait par préférences amicales : les membres des forums ne s’échangent en effet leurs numéros de téléphone que s’ils sont amis. Sur le forum, les gens manifestent d’abord leur volonté de venir, on inscrit aussi ceux qui se sont dit intéressés par téléphone. Quand un quorum de 15-20 joueurs est réuni, on propose un lieu soumis à l’approbation de tous, puis une date. Dans le cadre des réseaux privés il n’y a pas eu débat dans la mesure où une maison à disposition (sans parents, partis en vacances) est considérée comme une aubaine.

Toute cette première partie de l’organisation se fait sur un mode coopératif avec une répartition partiellement fonctionnelle des taches : chaque joueur veut participer autant qu’il le peut à l’organisation. Chacun va collecter les tarifs des salles autour de chez lui, inventorie le matériel qu’il pourra prêter (joystick, adaptateurs USB [5] , jeux), les spécialistes des jeux préparent des patchs [6] graphiques qu’ils installeront plus tard sur les PC.

Il est manifeste que les actions produites dans cette phase de préparation ont une fonction symbolique plus que pratique : par son action même inutile (quatre joueurs sont par exemple allés se renseigner dans les mêmes magasins...), on marque sa volonté de s’intégrer au groupe. Ce fait apparaît lors de la mise en place du réseau, la deuxième phase de la préparation : là, ce sont les personnes les plus disponibles et compétentes qui gèrent tout et alors qu’au début, sur le forum, on constatait une activité fébrile et visible, là tout est fait par un petit groupe de personnes. Lors du réseau privé, il a fallu louer une camionnette pour récolter une dizaine de PC dans toute la région parisienne et les transporter dans le pavillon.

Toute la logistique du ramassage a été gérée par deux personnes. Il faut noter que le transport des PC requiert un certain nombre de précautions que manifestent les plus expérimentés des organisateurs. Quoi qu’il en soit des compétences des organisateurs du deuxième temps, une hiérarchie s’instaure alors de fait entre eux et les autres. Cette hiérarchie sera validée durant les parties, les organisateurs étant en fait les meilleurs joueurs. Ces compétences de jeu sont sources de prestige et ce sont elles qui justifient la hiérarchie. Cette hiérarchie ne reste toutefois que symbolique, le principe dominant du réseau demeurant l’entraide plus que la concurrence ou le pouvoir.

Dans le cadre du réseau en salle, il n’y a presque pas d’organisation à prévoir si ce n’est de fixer un rendez-vous. Lorsque le réseau en salle se fait entre habitués de la salle, l’organisation est presque totalement absente, les participants sachant parfaitement qui ils vont trouver quand et où dans la salle.

L’installation

Lors des réseaux, il a fallu procéder à des installations de matériel. Les plus compétents étaient toujours les mêmes habitués des réseaux et des jeux. Dans le cas du réseau privé, il a fallu installer les PC dans une pièce qui n’était pas prévue pour cela. Les tables et tréteaux de la maison ont été mis à contribution. La pièce centrale de la maison contenait sept PC. Il a fallu pour les installer ajouter sur chaque PC une carte réseau [7], fournie par un des organisateurs. Les « spécialistes » paramètrent les PC pour qu’ils acceptent les cartes réseau. Les autres joueurs observent dans un but d’apprentissage ou attendent le tour de leur propre PC. Par la suite les PC seront raccordés par des câbles et on branchera les joysticks. Le branchement des joysticks est fait par chaque joueur sur son PC dans la mesure où là, chacun connaît son matériel. Ce sont aussi les organisateurs qui vont installer les cartes réseau, ils vont ouvrir les PC, installer la carte et les refermer.

Lors de la partie en salle, Les PC sont déjà installés et en réseau (le scotch et les câbles enroulés témoignent du caractère permanent de l’installation). La seule installation est celle des joysticks. Le matériel étant inconnu, certains joueurs ont dû faire appel à l’aide des plus expérimentés pour faire reconnaître leur matériel par Windows.

La coopération technique et motrice au cours de la phase de préparation des réseaux et d’installation est manifeste. Pour le reste il s’agit parfois de conseils délivrés par les plus expérimentés. Il apparaît nettement que les activités des joueurs ont un objectif commun et ne sont pas la seule juxtaposition d’actions solitaires. Ces actions sont de plus connotées symboliquement et socialement, par la notion d’entraide notamment. Nous allons le voir plus loin dans les phases de jeu, la notion de groupe, de communauté est particulièrement mise en valeur et est peut-être même le but essentiel de la soirée.

L’environnement du jeu

L’environnement matériel est composé de : PC, joysticks, souris, tapis de souris, clavier. Au niveau du mobilier : tables, chaises essentiellement (dans le cas du réseau privé, il restait bien sur une partie du mobilier du salon qui n’avait pas pu être déplacée). L’ambiance lumineuse est sombre, trop de lumière nuit à la focalisation du joueur sur l’écran : ainsi dans tous les lieux observés, le calfeutrement au moins partiel est de rigueur. La nuit est par ailleurs le moment privilégié du jeu, celui où les joueurs s’investissent le plus. Il y a peut être là un lien avec le vide que constitue la nuit : elle est un temps particulier, l’activité extérieure à soi n’est plus perceptible. Le seul monde où les joueurs peuvent se concentrer est celui du PC et du jeu. Cela nous amène à l’idée d’optimisation du rapport au matériel. Pour optimiser ses pratiques, le joueur doit éliminer les « parasites » qui rompent la linéarité de son contact avec l’interface du jeu : écran / clavier / souris...

Dans cette optique, la lumière du jour qui occupe le champ de vision du joueur peut le distraire par des stimulations périphériques. Ainsi, une personne passant derrière le PC pourra être aperçue de jour et viendra relever le niveau de conscience que le joueur peut avoir de son environnement. En revanche de nuit, le joueur ne percevra qu’une ombre imprécise dont il ne pourra même pas déterminer l’identité : il restera donc dans une infra-conscience plus grande vis-à-vis de son environnement et pourra continuer à réinvestir son attention dans la seule action du jeu.

De la même manière, les joueurs s’extraient et s’isolent de l’environnement sonore normal en plaçant des casques sur leurs oreilles qui ne leur transmettent que les sons du jeu. C’est aussi une moyen d’éviter une cacophonie, puisque chaque joueur reçoit de son PC des informations sonores propres à sa position : celui qui lance une grenade entend le « clip » de la goupille, celui qui la reçoit une explosion... Si chaque PC avait des enceintes, le son deviendrait insupportable.

En ce qui concerne la verbalisation, elle est proscrite lors des jeux impliquant deux équipes (ce serait de la triche). Elle est permise lors de parties où les joueurs sont tous opposés au PC, mais on la limite pour ne pas réduire l’intérêt du jeu. Elle est évidemment présente pendant la phase de configuration des parties [8] avant de jouer (voir ci-dessous) La présence des casques sur les oreilles rend sinon lors du jeu la discussion assez difficile.

Les techniques de jeu

Jouer est une « technique du corps » (Mauss, 1997). En cela, elle implique de la part du joueur de maîtriser son matériel. L’appropriation du clavier, de la souris, du joystick ou du joypad relève d’un processus d’« incorporation » (au sens de Warnier, 1999) qui finit par donner un air naturel à l’action. Elle aboutit à une forme de « réflexe acquis » où l’automatisation d’une partie des gestes en fait de véritables « stéréotypes moteurs » (Parlebas, ibid.) qui se combinent ensuite pour s’adapter aux situations (on apprend les fonctions de vingt touches en moyenne pour un jeu). Ces compétences ont été acquises antérieurement par les joueurs : lors du réseau, ils ne font que les utiliser et donc les perfectionner.

Le jeu en contexte

Lors des réseaux, les participants ont joué par équipes. Nous allons voir comment les parties, et même les soirées plus globalement sont des produits d’une coopération qui vise sous diverses formes (émulation, compétition, entraide, jeu d’équipe) à produire des moments de plaisir en commun. Pour démontrer cela, nous allons proposer une étude praxéologique du comportement des joueurs. Cette étude ne portera pas uniquement sur les corps des joueurs, mais aussi sur les conduites motrices de leur avatar [9]dans le jeu. L’idée que nous allons démontrer ici est que dans la mesure où ils ont incorporé leur matériel de manière optimum, les joueurs transfèrent dans les situations proposées au sein du jeu les conduites motrices qu’ils auraient eu pour les mêmes situations en réalité.

Avant de parler d’incorporation, il nous faut analyser la présence du corps du joueur. Ce qui en premier frappe un ethnologue observant des joueurs de jeu vidéo en réseau est l’impression de « comotricité » (Parlebas, ibid.) parfaite et de faible activité corporelle. Ce n’est qu’une impression, due au fait qu’ils ont tous les yeux « rivés » sur l’écran et qu’ils ont tous la souris entre les mains (voir ci-dessous). Mais cette illusion de comotricité s’efface lorsqu’on regarde plus de cinq minutes cette activité apparemment lisse.

Les gestes des joueurs apparaissent comme des incorporations ou des stéréotypes moteurs tellement réussis qu’ils parviennent au résultat souhaité : l’éviction de tout mouvement parasite lors de la phase de jeu. Les gestes effectués sont rapides précis et surtout de la plus faible amplitude possible, ce qui tend à les rendre invisibles où à cacher leur complexité aux yeux de l’observateur. On pourrait parler de « micro-gestuelle optimisée ».

Tout le rapport du corps du joueur à son environnement vise à réduire les mouvements imprécis. Cela tient à la nature du matériel : dans la « vraie vie », si vous marchez au bord du vide, vous pouvez vous rééquilibrer si vous chancelez près du bord, dans un jeu vidéo, si le mouvement de souris qui induit la marche de votre avatar est trop fort (d’un centimètre sur le tapis de souris), la sanction est directe, vous tombez. C’est cela qui explique cette volonté forte d’optimisation des incorporations et des stéréotypes moteurs.

De plus une incorporation optimale permet de faire passer au niveau infra-conscient les actions sur l’interface et de réinvestir l’attention ainsi dégagée sur les actions de jeu. C’est pour cela que les bons joueurs ne bougent que très peu et lors des jeux semblent battre sans rien faire les débutants qui s’agitent sur leur interface. L’incorporation optimale permet aussi en effet de supprimer les actions parasites, telles que suivre les mouvements de son véhicule dans un jeu de pilotage, qui limitent la capacité du joueur à passer en mode infra-conscient. Le mode infra-conscient permet au joueur d’abolir partiellement le monde extérieur et de penser suivant les règles du jeu.

Un jeu vidéo si visuellement réaliste soit-il reste un programme au nombre de possibilités restreint. Un joueur qui connaît un jeu connaît ses limites, peut prévoir infiniment plus facilement que dans la vie réelle ce qui va se passer. Par exemple dans Half-life, si vous tirez à trois reprises sur un bidon du décor marqué d’un sigle jaune, il explosera à tout coup. Lorsque l’on connaît intuitivement ces règles, il ne reste plus qu’à passer en mode infra-conscient et l’esprit est à même, en ne réfléchissant que sur le jeu - le corps est « en pilotage automatique » - de résoudre tous les problèmes posés. Toutefois, l’infra-conscience n’est pas l’état permanent de tous les joueurs de jeu vidéo.

Pour maintenir la linéarité de l’action de jeu il y a un seuil minimal de communication physique avec la machine qui requiert la quasi permanence du regard vers l’écran (selon les jeux, des « pauses visuelles » sont envisageables, allant de deux à dix secondes maximum) et le maintien d’au moins une des deux mains sur l’outil de commande principal (clavier, souris, joystick selon le type de jeu).

Le joueur se permet de temps à autre (on ne constate pas de régularité) d’effectuer en respectant ce seuil d’autres actions que celles du jeu. Boire une canette de soda posée à proximité de lui est un cas courant. Selon les modalités de son incorporation de son environnement de jeu à son « schéma corporel » (Parlebas, ibid.), le joueur va effectuer cette action de boire de manière différente.

Par exemple, pour un joueur, cela consistera en se penchant tout en continuant à fixer l’écran à atteindre une paille avec la bouche sans lâcher les commandes. Un autre joueur qui a plus optimisé son maniement de la souris se permet lui, de saisir la canette avec la main du clavier... Pour cela, il a dû mouler son environnement de jeu sur ses particularités corporelles, de sorte que le PC et l’espace autour de lui dans un rayon de plus ou moins 40 cm soit intégré à son schéma corporel.

L’absorption par le joueur de sa « zone de jeu » inclut en premier lieu le PC. De plus, le joueur le charge symboliquement de sa personnalité. On assiste à un appropriation spirituelle de la machine et de l’espace par le joueur. Cet endroit devient « sa place », un lieu où on ne peut s’installer qu’avec sa permission. Ce phénomène est très important dans le cas des PC privés, mais on peut constater ce réflexe plus atténué lors des réseaux. Lors du réseau privé, comme les PC étaient ceux des joueurs, le phénomène était logiquement plus marqué que lors du réseau en salle où chaque PC est à la disposition du premier venu.

Ainsi, le joueur même concentré sur le jeu reste en relation physique constante avec son environnement. L’image du joueur désincarné dont l’esprit est rentré dans la machine et dont le corps ne serait plus qu’une coquille vide est un non-sens.

Les pratiques motrices au sein du jeu

Nous allons maintenant parler des conduites motrices des joueurs au sein du jeu. Comme nous l’avons dit plus haut, il apparaît qu’elles reproduisent des comportements « réels ».

Les participants ont d’abord joué à un jeu de pilotage spatial. Ils pilotaient des chasseurs et des chasseurs bombardiers devant attaquer une flotte spatiale. Ils ont mis en œuvre des stratégies d’attaque (le plus souvent il s’agissait de « sociopraxèmes », cf. Parlebas, ibid.), le meilleur joueur (qui prenait implicitement la fonction de chef de vol) se dirigeant avec son appareil vers une cible (un Star-destroyer, un très gros vaisseau) signifiait le projet d’attaque. Les pilotes équipés de chasseurs intercepteurs s’occupaient alors de l’escorte du destroyer et lui ouvraient la voie pour le bombardement. Alors les chasseurs d’attaque détruisaient les générateurs de bouclier de protection du vaisseau, puis enfin, les bombardiers le détruisaient à coup de torpilles. Ce schéma d’attaque caractéristique dans ce jeu est totalement coopératif. Les pilotes volent par paires se protégeant mutuellement. Tout cela correspond aux techniques de pilotes de chasse dans la réalité.

Pour observer la partie, l’enquêteur a utilisé une possibilité du jeu, le mode carte. En se faisant abattre dès le début de la partie, il se trouvait projeté hors du jeu dans un écran tactique en trois dimensions indiquant en rouge les vaisseaux ennemis en vert les alliés, chaque vaisseau ayant son identifiant. De la sorte, l’enquêteur se trouvait dans une avantageuse situation d’omniscience. Il devenait possible avec la simplification visuelle de la carte de percevoir très clairement les stratégies de comportement des joueurs. Ceci a confirmé que le jeu était bien coopératif dans les faits et pas seulement en paroles.

Les joueurs ont aussi joué à des « doomlike », jeux où l’on incarne une personnage armé qui se déplace dans un espace de jeu limité appelé carte ou « map » et dont le but est de tuer les autres joueurs. Lors des deux soirées, le joueurs ont joué à Counterstrike, un jeu culte, une version multijoueur du jeu Half-life où les joueurs se répartissent entre deux équipes, une de terroristes, une de contre-terroristes. Les conduites motrices au sein des parties dénotent d’une coopération avancée : les joueurs avancent en groupe chacun surveillant une part du champ de vision, prêt à couvrir ses camarades (voir l’écran ci-dessous trois joueurs se couvrent dans un couloir).

On est donc virtuellement face à de la « sociomotricité » doublée d’« empathie sociomotrice » (Parlebas, ibid.). Par exemple, quand un joueur fait mine d’avancer vers un point à découvert, les autres vont le couvrir en visant les endroits dont sont susceptibles des surgir des adversaires. Ce sera ensuite à son tour, une fois à l’abri de couvrir ses camarades qui le rejoindront. Dans ce cas précis, on est à la limite du sociopraxème dans la mesure où l’avancée du joueur peut être perçue comme le signifiant du but : l’avancée de l’équipe. Ce type de pratique fait appel à des schémas de tactique de jeu assez complexes qui sont développés par les joueurs à force d’habitude et qui sont aussi transmis oralement hors partie par les joueurs. Dans ce jeu comme dans le précédent, un mode carte était disponible qui a offert la même position d’observation.

Ce mode d’observation a fait indubitablement apparaître l’aspect social des parties de jeu vidéo. Elles créent des interactions, des hiérarchies, de l’entraide entre les acteurs au sein du jeu qui est vécu comme une extension de la réalité.

Jeux vidéo, sociabilité et stigmatisation

Counterstrike, le jeu évoqué ci-dessus est une version alternative de Half-life développée il y a quelques années par des joueurs du monde entier et ensuite éditée par les créateurs du jeu. Le fait que cette évolution soit due aux joueurs est un élément majeur de validation de la thèse du jeu vidéo vecteur de sociabilité, voire de socialisation, et non pas de solitude comme on l’a souvent écrit.

Un point peut éclairer le fait que les joueurs cherchent ainsi à jouer ensemble : la recherche de reconnaissance. Cette reconnaissance peut être multiple : d’abord sur le plan identitaire. Le joueur jeune a tendance jusqu’à la fin de l’adolescence à projeter son moi en construction sur ses passions et à en faire le vecteur de sa construction identitaire (Guillaume, 1998). Malheureusement, la pratique du jeu vidéo à haute dose est encore très stigmatisée socialement aujourd’hui. En jouant avec d’autres joueurs, nombreux, le jeune valide socialement son choix identitaire. En plus de cela il semble clair que le joueur cherche à s’agréger quand on observe le comportement des nouveaux joueurs. Le joueur ne vient pas seulement pour se faire reconnaître puis pour aller jouer dans son coin. Il identifie, imite puis assimile les règles du milieu où il vient d’arriver en vue de s’y fondre. Dans cette optique, le joueur chercherait une validation de sa passion par l’agrégation.

La quête de reconnaissance peut aussi être dirigée vers l’extérieur : en socialisant sa pratique, le joueur la rend socialement plus acceptable. C’est pour cela que les joueurs plus âgés ont tendance à revendiquer cette pratique du réseau. Ce n’est pas le cas toutefois de jeunes joueurs qui vivent encore leur passion comme honteuse d’où leur réaction épidermique à la vision de l’appareil photo d’un enquêteur (lors des terrains dans des salles de jeu où l’enquêteur n’avait pas eu de contact antérieur avec les joueurs).

C’est la question de la stigmatisation qui est au cœur de la pratique des jeux vidéo. Une longue campagne de presse depuis la fin des années 80 a lié dans l’inconscient collectif jeu vidéo et problème de socialisation. Encore que ce n’est que la part la plus « sobre » de ce qui a pu être dit : combien de médecins et de psychologues de plateau télé ont prophétisé la déchéance de la première génération de joueurs appelés à devenir des masses de graisse avachies dans les canapés, abrutis et abêtis par des jeux violents qui les transforment en « sociopathes » agressifs ?

Cette image est aujourd’hui au moins partiellement présente à l’esprit de tous les parents qui voient leurs enfants jouer. Face à cela, le jeu de groupe et les salles de jeu en réseau sont des havres de paix pour les joueurs de tous âges qui peuvent y vivre leur passion sans subir le poids du jugement social porté sur eux.

Conclusion

L’observation de nombreuses parties en réseau donne à voir le jeu vidéo comme une activité « physique » et sociale qui crée des interactions complexes entre les participants. L’analyse praxéologique du comportement des joueurs vient également asseoir cette idée. Elle démontre de plus la présence du corps actif dans le jeu vidéo et la complexité de son activité. L’analyse des rapports entre l’homme et sa machine nous fait penser que les nouvelles technologies et le virtuel permettent une extension du corps humain (au sens de « schéma corporel ») qui va bien au-delà des limites jusqu’à présent admises. La recherche montre ainsi les dimensions matérielles, symboliques et sociales de la pratique, entre rapport affectif et technique à sa machine et (re)création de liens sociaux entre les joueurs.

Bibliographie

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Bourdieu P, La distinction, minuit, 1979.

Bromberger C., Passions ordinaires : du match de foot au concours de dictée, Bayard, 1998.

Camilleri C., Stratégies identitaires, PUF, 1990.

Fize M., Les bandes, L’entre-soi adolescent, 1993, Desclée de Brouwer.

Guillaume J.-F., Histoires de jeunes, des identités en construction, L’Harmattan, 1998.

Kaufmann J.-C., L’entretien compréhensif, Paris : Nathan, coll « 128 », 1996.

Le Bart C., Les fans des Beatles, sociologie d’une passion, PUR, 2000.

Mauss M., « Les techniques du corps (Extrait du Journal de Psychologie, XXXII, n°3-4, 15 mars-15 avril 1936. Communication présentée à la Société de Psychologie le 17 mai 1934.) », Sociologie et Anthropologie. Paris : Quadrige / PUF, 1997 [1950].

Maffesoli M., Le temps des tribus, Méridien Klincksieck, 1988.

Parlebas P., Jeux, sports et sociétés. Lexique de praxéologie motrice. Paris : INSEP-Publications, coll. « Recherche », 1998.

Trémel L., Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde, Paris : PUF, coll. « Sociologie d’aujourd’hui », 2001.

Warnier J.-P., Construire la culture matérielle, l’homme qui pensait avec ses doigts, Paris : PUF, coll. « Sciences sociales et sociétés », 1999.

Notes

[1] Les jeux vidéo amèneraient même à une forme de « sociopathie » selon les clichés grossiers développés dans la presse et qui ont visiblement marqué l’opinion notamment des parents de la première génération de joueurs.

[2] Un « réseau local » est une partie où les PC sont physiquement réunis dans une seule pièce ou un seul bâtiment, par opposition aux partie en réseau sur le Web ou les joueurs peuvent être situés au quatre coins du monde.

[3] On parle de « réseau privé » pour les réseaux ayant lieu au domicile des joueurs ou dans un local privé.

[4] La pratique de jeux vidéo (en réseau ou pas) est une pratique courante des fans de StarWars.

[5] Les adaptateurs USB, objets difficiles à trouver, permettent de connecter du matériel ancien (port-joystick) au nouveaux standards du matériel informatique, ils évitent au joueur qui ont acheté un joystick de l’avant-dernière génération de le remplacer, ils sont donc de grande valeur, et le prêt de cet objet est considéré comme une faveur.

[6] Les patchs sont des programmes crées par les joueurs pour améliorer les jeu sur le plan graphique, y rajouter des missions, de nouveaux environnements, de nouveaux personnages, véhicules...

[7] Une carte réseau est un composant informatique qui permet de brancher un câble pour relier des ordinateurs, son installation requiert d’ouvrir l’unité centrale du PC et de la visser après « enclipsage » sur la carte mère, puis de paramétrer le PC sous Windows.

[8] On règle avant de jouer des paramètres tels que le lieu où on va jouer (la « map »), qui sera dans quelle équipe...

[9] On appelle avatar l’être ou l’objet dirigé par le joueur dans un jeu : l’avatar peut être un humain, une voiture si c’est un jeu de conduite, un avion si c’est un jeu de pilotage...