• Vincent Berry

Les cadres de l’expérience virtuelle : analyse de l’activité ludique dans les MMO

2008 / Sciences de l’éducation / Article

Introduction :

Avec le développement du réseau Internet se sont greffées très tôt un ensemble de pratiques ludiques qui, à un premier d’observation, tendent à rendre les frontières entre jeu et réalité de plus en plus confuses : mariages entre joueurs, enterrements d’internautes, piques-niques numériques, tourisme en ligne, manifestations politiques virtuelles..... Le succès relativement récent en France des jeux de rôles en ligne tels que World of Warcraft ou Second Life suscite aujourd’hui un grand nombre d’interrogations, et parfois même des craintes, autour de la distinction entre réel et virtuel avec le risque selon certains d’une confusion des genres. Nous proposons ici non pas d’analyser ce qu’est le virtuel par essence mais d’analyser empiriquement l’expérience des joueurs de MMORPG, c’est-à-dire l’ensemble des significations et des conventions qui donnent sens à leur pratique et à la façon dont l’activité est reçue et interprétée. Malgré toute la fascination médiatique et les craintes qu’ils génèrent, nous partirons de l’hypothèse - peut-être naïve - que les jeux de rôles en ligne demeurent des univers de jeu. De ce point de vue, nous nous attacherons donc à analyser le type de jeu proposé et à la façon dont il est ressenti par joueurs. A quoi jouent-ils ? Comment jouent-ils ? A quel type de jeu s’adonnent-ils ?

Pour mener à bien cette analyse, nous nous appuierons sur la notion de cadre de l’expérience développée par Erving Goffman (1991). Le sociologue propose ce terme pour analyser non seulement le jeu mais plus largement la façon dont notre expérience est organisée et structurée de sorte que nous savons la plupart du temps ce qui « se joue » dans une situation et ce qui risque probablement se jouer. Quand nous nous engageons dans une activité sociale, une situation professionnelle, une relation amoureuse ou une partie d’échecs, nous mobilisons des cadres pour donner du sens et accorder un degré de réalité à la situation présente. Au fur et à mesure de notre engagement dans l’activité, à travers nos interactions, nous nous assurons que nous partageons le même cadre, la même interprétation, nous nous conformons à des conventions et ajustons nos comportements et nos rôles en fonction du cadre que nous supposons. « A partir du moment où nous comprenons ce qui se passe, nous y conformons nos actions et nous pouvons constater en général que le cours des choses confirme cette conformité. Ce sont des prémisses organisationnelles - que nous confirmons en même temps mentalement et par notre activité - que j’appelle le cadre de l’activité » (1991, 242).

A partir d’éléments ethnographiques et d’entretiens menés en face à face avec des joueurs [1], nous nous attacherons d’abord à étudier la dimension centrale de cette activité : le jeu. Nous analyserons ce qui définit les cadres de cette expérience, c’est-à-dire non seulement le sens que les joueurs attribuent à leur activité, le degré de « réalité » qu’ils y accordent mais également les règles explicites ou implicites qui structurent l’activité de telle sorte que, sous une apparente liberté de choix, d’univers des possibles, des éléments socioculturels de « la vraie vie » cadrent l’activité : le choix des personnages, le choix des communautés, les profils de joueurs, les façons de jouer.

LES CADRES DE L’EXPERIENCE : ERVING GOFFMAN

La question centrale du travail de Goffman est la suivante : « Dans quelles circonstances pensons-nous que les choses sont réelles ? » (1991, 10). Tout le travail de Goffman consiste à construire des outils pour penser l’activité sociale, les rôles sociaux et le degré de réalité que nous leur accordons. Il analyse les différents niveaux de réalité et se propose d’analyser non pas ce « qu’est le réel » mais dans quelles conditions sont produites des impressions de réel ou de fictions. « Mon idée de départ est la suivante : une chose qui dans certaines circonstances peut se présenter comme la réalité peut en fait être une plaisanterie, un rêve, un accident, un malentendu, une illusion, une représentation théâtrale, etc. J’aimerais attirer l’attention sur le sens des circonstances et sur ce qui le soumet à des lectures multiples » (1991, 18). Il distingue ainsi deux types de cadres de l’expérience humaine : les cadres primaires et les cadres secondaires.

Le cadre primaire : « pour de vrai »

Le cadre primaire, selon Goffman, renvoie aux activités quotidiennes et ordinaires. « Dans nos sociétés occidentales identifier un événement parmi d’autres, c’est faire appel, en règle générale, et quelle que soit l’activité du moment, à un ou plusieurs cadres ou schèmes interprétatifs que l’on dira primaires parce que, mis en pratique, ils ne sont pas rapportés à une interprétation préalable ou « originaire » et ne font pas référence à autre chose qu’à l’activité qui se joue. Est dit « primaire » ainsi un cadre qui nous permet, dans une situation donnée, d’accorder du sens à tel ou tel de ses aspects, lequel autrement serait dépourvu de significations » (1991,30). Les cadres primaires sont de deux ordres. Il y a d’un coté les cadres sociaux qui renvoient à une mise en scène première de l’activité ordinaire dans les interactions humaines et les cadres naturels qui renvoient aux activités dont la Nature, Dieu, les forces naturelles ou magiques en sont l’explication première. Ainsi tout groupe social possède un ensemble de cadres primaires, une sorte de grammaire explicative. Tout évènement doit être rapporté soit à la catégorie des faits naturels soit à celle des faits sociaux. Les cadres primaires nous permettent de donner un sens aux événements, de classer, d’identifier, de localiser, d’anticiper, de percevoir, de distinguer, de définir les situations, de les construire selon des principes d’organisation.

La transformation du cadre : le cadre secondaire

Il arrive qu’un geste ou un comportement dans une situation prenne un autre sens que dans un cadre primaire. Le geste est alors transformé. Il arrive également qu’une séquence d’activité dans sa globalité soit transformée en autre chose. Que ce soit au théâtre, dans le jeu, dans les cérémonies, l’activité qui se produit est une activité au « second-degré » (Brougère, 2005). Ce cadre se transforme sous l’effet d’une modalisation : « Par mode, j’entends un ensemble de conventions par lequel une activité donnée, déjà pourvue d’un sens par l’application d’un cadre primaire, se transforme en une autre activité qui prend la première pour modèle mais que les participants considèrent comme sensiblement différentes. On peut appeler modalisation ce processus de transcription » (Goffman, 1991, 52). Goffman en distingue cinq types de modalisation : le faire semblant :

  • les blagues, les imitations, le jeu, les rêveries éveillées, le fantasme et la fiction (théâtre, films, etc.)
  • les rencontres sportives
  • les cérémonies : rituels sociaux, défilés, mariages, investiture, ...
  • les réitérations techniques : apprentissage d’une tâche, simulation, entraînement, répétitions, démonstrations, psychothérapies de groupe, ...
  • les Détournements : œuvres de bienfaisance où le temps d’une journée de « grandes bourgeoises » jouent aux vendeuses de gâteaux, fêtes de type carnaval, ...

Toute cadre possède des repères, des parenthèses, pour marquer le début et la fin d’une séquence : on se dit bonjour et au revoir au bureau, la fermeture et l’ouverture du rideau annoncent au théâtre la scène suivante, etc. Si les parenthèses servent à marquer le début et la fin d’une séquence, il existe également ce que Goffman appelle des conventions de phasage, qui identifient la nature du cadre. Au théâtre, les trois coups annoncent que « le spectacle va commencer », au cinéma la lumière s’éteint. Dans le jeu chez les animaux, des signes (cris, grimaces du visage) indiquent que l’activité qui se produit relève du jeu et que le combat qui se produit n’est pas un vrai combat : le chien remue la queue, les babouins sautillent autour de leurs partenaires, etc. Pour éviter des confusions de cadres, nous faisons précisément appel à des conventions de phasage pour préciser que « ceci est un jeu », « ceci est du théâtre ».

Le jeu vidéo comme un cadre secondaire : strate modèle et strate modelée

Tout cadre secondaire est composé d’au moins deux strates nous dit Goffman : une strate modèle et une strate modelée. Dans les activités ludiques peu complexes comme le jeu de « bagarre » des enfants, on peut distinguer une strate modèle (le combat) et une strate modelée (l’imitation du combat). Ainsi, analyser un jeu, c’est s’attacher à comprendre les différentes strates de l’activité qui la composent, c’est-à-dire considérer les différents éléments culturels et les conventions qui contribuent à cadrer la pratique et à créer les modèles auxquels les joueurs se conforment. Dans le cas des univers virtuels, on peut distinguer l’univers de référence (la strate modèle), et le jeu produit (strate modelée). Dans le cas de World of Warcraft ou de Dark Age of Camelot, la strate modèle renvoie à un univers de type médiéval fantastique, un cadre déjà modalisé notamment sous l’influence de l’œuvre littéraire de Tolkien devenu en quelque sorte le script principal, la bible, définissant les genres et les rôles possibles. De ce fait, ce qui apparaît comme tout à fait régulier dans ces univers, c’est la relative homogénéité des représentations, des qualités et des « styles » attachés aux personnages : le nain est alcoolique et endurant, le troll est stupide et fort, l’elfe est raffiné et agile, etc. Ainsi, à un premier niveau, il faut considérer qu’il existe dans ces univers une conformation à des rôles que les joueurs interprètent et qu’il s’agit de les analyser non pas comme des caractéristiques psychologiques des joueurs mais bien comme des interprétations de personnages, de la même façon qu’il ne s’agit pas de confondre l’acteur au théâtre avec le personnage qu’il incarne.

Second life est un peu à part dans cette analyse et ce, pour plusieurs raisons. D’abord, cet univers apparaît de notre point de vue non pas comme un jeu stricto sensu mais comme un terrain de jeu, au même titre que le réseau Internet dans sa globalité est à la fois un espace de documentation, de travail, de fiction et de jeu. Certains habitants de Second Life ont en effet un rapport qui n’est à proprement parler pas un rapport ludique, et on peut penser plus particulièrement à celles et ceux qui, dans une logique professionnelle, tentent de gagner leur vie en vendant leurs créations dans Second Life pour transformer leur argent virtuel en argent réel. Il s’agit également de noter que, dans Second Life, il n’y a pas une seule strate modèle, un univers de référence commun, mais plusieurs. De ce fait, ce monde virtuel est plus complexe en termes d’analyse car selon les endroits du monde, les strates modèles diffèrent. Au cours de notre travail ethnographique, nous avons pu en distinguer trois :

  • une imitation de la société de consommation : magasin, supermarchés, publicité, ateliers de création, musées
  • une imitation de la fête et du carnaval « post-moderne » : discothèques, concerts, boites de « strip-tease », soirées fétichistes, sado-masochistes,
  • une imitation d’univers fictionnels : certains espaces proposent une immersion dans un univers en référence à un univers de fiction tel que celui de Star Wars, du Seigneur des anneaux

Si les pratiques dans Second Life sont diverses, ce qui semble en revanche tout à fait commun c’est la dimension carnavalesque de ces différents espaces marqués par une inversion des rôles, des genres et des sexes et/ou une exagération de l’activité imitée. L’une des hypothèses sur laquelle nous travaillons est précisément de voir si derrière l’hétérogénéité des pratiques ludiques sur Second Life ne se cache pas en fait une strate modèle commune : le carnaval. Si l’on reprend la typologie de Goffman, Second Life fonctionne à la fois dans une logique de faire semblant et de détournement.

L’EXPERIENCE LUDIQUE DES JOUEURS : AU CARREFOUR DU JEU ET DU META-JEU

Si les jeux vidéo en ligne impliquent ainsi une ou plusieurs strates modèles auxquelles les internautes se conforment, il faut maintenant aller du coté de ces derniers pour comprendre comment ils s’y conforment. En effet, dire que dans un jeu les joueurs se conforment à un rôle ludique est un processus bien connu des sciences du jeu et il est tout à fait observable dans d’autres pratiques, comme par exemple le jeu des enfants jouant aux power rangers, activité dans laquelle on ne fait pas n’importe quoi avec les jouets, où l’on respecte souvent un scénario, celui de la série télévisée (Brougère, 2003). En revanche, on ne peut réduire les joueurs à leur rôle, les enfants à leurs jouets, le comédien à son personnage, chacun proposant des interprétations plus ou moins personnelles de la strate modèle.

Quelques profils de joueurs :

Yohann : « l’explorateur »

Yohann a 30 ans, il est célibataire. C’est un joueur de Second Life depuis 6 mois au moment de notre rencontre. Ingénieur en électronique, il a arrêté son activité professionnelle au bout de trois ans pour « changer de boulot » et suivre une formation dans l’animation socioculturelle. Il a découvert Second Life « par hasard » en lisant une publicité sur un site Internet et fut intéressé par « le fait que ce soit gratos ». Très vite « emballé », il a initié plusieurs de ses amis à Second Life, mais peu semblent avoir comme lui « accroché au jeu ». Familier des jeux vidéo d’aventure sur PC et du jeu de rôle sur table, ce qui « l’accroche » dans Second Life c’est « l’exploration », dit-il, de cet univers apparemment « sans fin » et « sans limite » : « aller dans les boites de nuit » « visiter les expos ou les musées » et surtout « aller voir les endroits les plus délirants ». Il ne possède qu’un seul avatar, un personnage féminin qui, précise-t-il, ressemble à un personnage récurrent qu’il se crée dans d’autres jeux : « une fille plutôt petite, agile, genre une voleuse ». A ce plaisir de l’exploration géographique correspond également un plaisir de l’exploration identitaire : « c’est trop drôle d’être une fille, t’arrête pas de te faire send [2], de te faire allumer, et le plus drôle c’est que ce sont des mecs derrière leur écran ou des filles qui t’allument ». Pour Yohann, ce qui caractérise ainsi Second Life, c’est l’inversion des rôles : « les mecs sont des filles ou des mecs, ou l’inverse, enfin tout le monde délire sur son perso ». Il possède par ailleurs, parallèlement au jeu, un blog rapportant les aventures de son avatar et décrivant les univers explorés, ce qui précise-t-il « lui prend presque autant de temps que de naviguer dans Second Life ». Il joue à peu près en moyenne 15 heures dans la semaine, essentiellement le week-end et met à jour son blog toutes les deux semaines. Dans l’univers, il appartient à plusieurs communautés mais ne s’y investit pas. Il ne se connecte pas assez régulièrement pour mener des activités communes avec les joueurs des communautés auxquelles il appartient et puis, précise-t-il, c’est pas son « kiff » les amitiés en ligne.

Yann : « le casual »

Yann est l’un des plus jeunes joueurs que nous avons rencontré. Onze ans à l’époque de notre entretien, il est alors en cinquième dans un collège privé. Il présente la figure de « l’intello », du bon élève, mais vit assez mal sa scolarité dans un collège « de bourges et de cathos ». Il pratique plusieurs jeux de rôles en ligne. Il joue Dark Age of Camelot à World of Warcraft, à City of Heroes et à Guildwars pour une moyenne, tout jeu confondu, de 27 heures par semaine. Ce qui caractérise sa pratique c’est une faible implication dans les jeux et les communautés de joueurs auxquelles il appartient. Dans une logique de consommateur, il joue parfois seul, « en solo », et demeure, quand il joue en groupe, suiveur des activités proposées par les autres, intervenant très rarement dans les conversations dans le jeu ou sur le forum de la guilde. Ce qui l’intéresse dit-il, c’est « un peu tout ». Ses personnages sont des avatars essentiellement orientés vers l’affrontement et la pratique solitaires (personnages offensifs, ou personnages « furtifs »). Peu impliqué dans les communautés, il change par ailleurs très souvent de guildes et de personnages, à la recherche du personnage qui « rox le plus », qui lui semble le plus efficace en combat, et de la communauté « la moins prise de tête ». Il possède ainsi sur Dark Age of Camelot, 8 personnages et six sur World of Warcraft. Son investissement dans le jeu est ainsi assez irrégulier. Parallèlement au jeu, il joue à Magic et aux jeux de figurines Warhammer et refuse de sacrifier ses autres pratiques ludiques au profit d’une seule.

Claudia : « pro-sociale »

Claudia a 24 ans, elle est info-graphiste et vit en concubinage depuis 5 ans. Elle est mère de deux jeunes enfants (1 et 4 ans). Elle joue à Dark Age of Camelot depuis 4 ans et possède essentiellement des avatars féminins (sur les 8 personnages, tous sont féminins et deux sont « non humains »). Elle joue environ 22 heures par semaine autant, sinon plus, que son compagnon. C’est d’ailleurs ce dernier qui l’a initiée au jeu, lui-même converti par un de ses collègues de travail. Elle ne joue pas à d’autres types de jeu (vidéo ou de société) en dehors de celui-ci. Son plaisir, dit-elle, c’est « jouer avec la communauté et discuter ». Le jeu est d’ailleurs pour elle une « histoire de famille », puisque outre son compagnon, ses deux sœurs et son cousin se sont mis à jouer et appartiennent à la même communauté qu’elle. Elle aime peu le combat contre les autres joueurs même si elle le pratique de temps en temps, peu le développement du personnage même si elle participe à des soirées dont le but est la progression des avatars, c’est-à-dire le « pex » et « les quêtes qui te filent des objets sympas ». Ce qui caractérise sa pratique c’est le fait « d’être ensemble ». De ce fait, peu lui importe qu’il s’agisse d’aller en combat, de faire des quêtes, l’essentiel pour elle c’est de « faire des trucs avec le groupe », et « d’aider les nouvelles recrues ».Très populaire dans la communauté, elle est devenue au bout d’un an Guildmaster, chef de guilde, en binôme avec un autre joueur, le fondateur. A ce titre, elle s’implique fortement dans la gestion des conflits entre joueurs et surtout dans la modération du forum Internet de la guilde dont elle a dessiné la charte graphique. Par moment, elle ne se consacre d’ailleurs qu’à la modération du forum, se connectant peu dans l’univers de jeu.

Benjamin : le « faiseur de monde »

Benjamin, 39 ans, est éducateur spécialisé. Il joue à World of Warcraft depuis 1 an et demi au moment de notre rencontre. Sans enfant, il vit en concubinage depuis 12 ans. « Gros joueur » de jeu de rôle sur table, de magic et de jeu de plateau, il n’a pas réussi « sur ce coup à faire jouer sa copine » avec qui il « négocie » le temps consacré au jeu (autour de 12 heures par semaine, jamais le week-end). Dans World of Warcraft, il ne possède qu’un seul avatar : un minotaure, de niveau 37. Il appartient par ailleurs à une guilde de joueurs uniquement constituée de minotaures. Dans le cas de Benoît, les membres de la communauté ne sont pas « virtuels », au sens d’une absence de connaissance physique. La majorité de ses compagnons de jeu sont en effet des « potes » qu’il connaît « irl » (in real life), dans la vraie vie. Il est à l’origine de la guilde qu’il a créée avec un ami et collègue de travail et à l’origine de la « conversion » de ses amis au jeu, ayant pour sa part découvert « seul » le jeu à la suite d’un article lu dans un magazine de jeu de rôle. Les deux fondateurs de la guilde ont invité d’autres amis à les rejoindre dans World of Warcraft. Benjamin précise qu’ainsi WoW lui permet de jouer avec un « noyau dur de potes d’enfance » avec qui il jouait au jeu de rôle sur table quand il était plus jeune. Il fait par ailleurs remarquer qu’il s’est mis à jouer à WoW parce précisément il ne pouvait plus faire de jeu de rôles régulièrement « avec ses potes », certains ayant des activités professionnelles ou familiales trop contraignantes pour organiser régulièrement des parties de jeu de rôle sur table. Ce qui caractérise la pratique de Benjamin est la notion de role-play, l’interprétation d’un rôle. Paradoxalement, il reconnaît que WoW est en fait peu adapté pour cela, « pas comme dans une partie de jeu de rôles sur table », et que peu de communautés sont « vraiment dans le role-play ». Benjamin et sa communauté de minotaures présentent ainsi des profils des joueurs role-play radicaux, au sens d’une volonté affirmée d’interpréter un rôle, « un minotaure de type chaotique mauvais bien bourrin ». En terme de pratique ludique, il est moins attiré par la progression et la capitalisation de son avatar que par le fait de « délirer avec ses potes ». Ainsi lorsqu’il décrit et me montre une session de jeu, tout ce qui ne relève pas directement du jeu (discussion sur un film, blagues, commentaires sur la partie, « vannes ») a une place dans un tchat spécifique ou dans le canal de discussion vocal mis en place par micro-casque. Le hors-jeu ne doit pas « parasiter le jeu », précise-t-il, et chacun des joueurs se doit de respecter les conventions de jeu : « tout le monde doit respecter les rôles, le truc qui me saoule, tu vois, c’est un genre un elfe qui parle mal, qu’est grossier ou pire qui écrit en SMS ». De temps en temps, Benjamin enregistre certaines soirées et monte des vidéo de parties où il se sont « le plus marré » pour les mettre en ligne sur le site Internet de la guilde.

Cyril : « indigène »

Cyril a 30 ans, c’est un joueur de Dark Age of Camelot et de World of Warcraft. Au moment de notre entretien, il précise par ailleurs qu’il lui faudra choisir entre les deux, ne pouvant « gérer les deux jeux en même temps ». Il est nettoyeur dans une usine et travaille de nuit. Il joue ainsi essentiellement quand il sort du « taff » vers 4 heures du matin et appartient à ce qu’il appelle « l’équipe de nuit », c’est-à-dire une communauté de joueurs qui se connectent ou sont connectés au milieu de la nuit, constituée de joueurs qui comme lui sortent du travail, de canadiens francophones et de martiniquais qui à cause du décalage horaire se connectent aux mêmes heures. Il appartient à une guilde mais joue peu en semaine avec les membres, la plupart étant alors « au pieu » quand il joue. Ainsi, c’est avec cette « équipe de nuit » qu’il joue le plus souvent. Il joue en moyenne 25 heures par semaine et possède deux avatars masculins qui, précise-t-il, lui « ressemblent physiquement ». Le plaisir du jeu semble assez bien réparti dans toutes les différentes activités que propose le jeu : la progression du personnage, les quêtes collectives, le combat contre les autres joueurs. Mais il ajoute le plaisir de se retrouver et de discuter avec l’équipe de nuit : « on se parlait beaucoup de choses de la vie ». Il pratique d’autres jeux vidéo en ligne parallèlement à ces deux jeux mais il lui faudra « faire un choix ». Elément tout à fait singulier, il a rencontré physiquement, une des joueuses de « l’équipe de nuit », une québécoise venue en vacances en France quelques jours, avec laquelle il avait sympathisé dans le jeu (et aidée dans l’apprentissage du jeu), glissant petit à petit d’une relation amicale à une relation amoureuse. Il se sont d’ailleurs mariés dans le jeu avant de se rencontrer « IRL ». La relation, me précise-t-il, n’a pas « duré longtemps » pour tout un ensemble de raisons notamment à cause de la distance géographique et le fait qu’ils n’avaient, ni elle ni lui, « assez de thunes » pour se voir régulièrement.

Des expériences et des pratiques différenciées

Les portraits sont ici très succinctement évoqués et nous n’avons gardé que quelques éléments pour les besoins de l’analyse. Notre idée est bien de montrer ici que ce qui caractérise l’expérience vidéo-ludique et le plaisir associé à ces univers sont assez hétérogènes. A travers nos observations des pratiques en ligne complétées par nos entretiens, il apparaît en effet que l’activité ludique dans ces univers varie et renvoie, en reprenant pour partie la classification de Caillois (1958), à quatre types anthropologiques de jeu. On peut ainsi distinguer en premier lieu ce que l’on pourrait appeler l’agon compétitif qui regroupe l’ensemble des pratiques ludiques où les joueurs s’affrontent entre eux, puis l’agon collaboratif qui regroupe les pratiques en équipe contre l’ordinateur et enfin la mimicry, c’est à dire le faire-semblant, le « role-play », l’interprétation d’un personnage dans un univers de fiction. Il faut ajouter pour certains joueurs la dimension exploratoire très importante dans leur expérience de jeu : la visite et la découverte d’un univers. Ce qui caractérise ainsi ces mondes numériques sont une superposition de différents types d’activité ludique. On peut certes expliquer ces différences typologiques par le jeu pratiqué, certains univers développant plus fortement le combat ou d’autres le faire semblant. Toutefois ce que nos entretiens et nos observations ont pu précisément nous révéler est une présence dans tous ces univers de ces quatre caractéristiques ludiques. Ainsi, si les jeux et les univers peuvent sembler différents ils proposent tous ces types de jeux mais à des degrés divers et dans des formes spécifiques. Associé à cela, il faut également noter que l’expérience et le plaisir des joueurs reposent tout autant sur le jeu lui-même que sur les « autours du jeu » (gestion de la communauté, création de vidéo, de sites Internet, de blog, modération de forum, craftware [3]), ce que l’on peut appeler, en reprenant le terme de Richard Garfield, le créateur de Magic, le méta-jeu. On peut ainsi analyser l’expérience des joueurs sous deux entrées à partir desquelles il est possible d’établir une typologie des joueurs :

Dire qu’il existe des types de joueurs est un élément que d’autres travaux ont pu avant nous souligner. On peut penser au travail de Richard Bartle (2003) qui classe les joueurs en quatre catégories [4]ou encore à l’analyse de Sang-Min Whang (2005) qui distingue des styles de jeu [5]. Notre travail, toujours en cours précisons-le, souhaite à la fois proposer de nouvelles catégories (certaines proposées ici seront peut-être invalidées à la fin de notre travail) et intégrer voire affiner des plus anciennes dans un système descriptif plus large, basé à la fois sur le type anthropologique de jeu pratiqué et la façon dont en terme de temps de jeu ces genres sont distribués chez les joueurs. Nous avons pour l’instant distingué en plus des catégories de Bartle :

  1. les « indigènes » : catégorie qui se caractérise par une répartition égale entre jeu et méta-jeu et, au sein du jeu, une même répartition entre les quatre types d’activités ludiques (agon collaboratif, compétitif, exploration, mimicry).
  2. les compétiteurs : catégorie de joueurs centrés sur l’activité agonique (collaborative ou compétitive). Leur implication dans la communauté vise essentiellement la création ce qu’ils appellent des « Team Fixes », des équipes stables de joueurs qui se connaissent et pratiquent régulièrement ensemble afin d’assurer une bonne « qualité de jeu ».
  3. les « faiseurs de monde » [6] : sensibles au jeu mimicrique, au roleplay et au méta-jeu. Ils développent une forte istoire « tribale » (Maffesoli, 1988) de la communauté par des créations vidéo, textuelles, graphiques autour deleur. Ils sont souventmarquésparuneforteculturedujeude rôle.
  4. les « solos » : comme les compétiteurs ils sont centrés sur l’activité agonique mais contrairement à eux ils s’investissent peu dans les guildes et la vie de la communauté.
  5. les « casuals » : assez proches des indigènes du numérique, toutes les dimensions du jeu les intéressent mais ils sont très peu impliqués dans le méta-jeu et la vie de la communauté

On peut ainsi établir une sorte de carte de l’expérience vidéo-ludique. Celle que nous présentons n’a pour l’instant qu’une valeur descriptive. Elle est en cours d’élaboration et de systématisation [7].

Carte de l’expérience ludique

QUELQUES PISTES DE REFLEXION SUR LE CADRAGE DE L’ACTIVITE LUDIQUE

Nous sommes partis de l’hypothèse "naïve" que les jeux vidéo en ligne sont des jeux et renvoient ainsi à des cadres secondaires de l’activité humaine, c’est-à-dire à la transformation et la modalisation d’un autre cadre. Nos premières analyses tendent à montrer que le cadrage de l’activité diffère selon les joueurs. Si l’on prolonge comme Goffman la métaphore de l’espace social comme un théâtre, il faut alors comprendre que les rôles comme au théâtre ne sont pas distribués au hasardmaisrépondent à des conventions. Nous allons donc explorer ici quelques pistes que nos premiers résultats nous ouvrent pour analyser cette distribution des rôles et la façon dont ils sont interprétés.

« Are you ? You are ? » : l’adhésion au jeu et l’agrégation des joueurs

La distribution des rôles et le cadrage de l’activité semblent en effet répondre à trois facteurs : le sexe, l’âge et le capital culturel ludique, entendu ici comme l’ensemble des activités ludiques connues et pratiquées par les joueurs. La variable sexuelle occupe en effet une place essentielle dans la façon de cadrer l’activité, notamment dans le choix des avatars. Pour 71% des joueurs de Dark Age of Camelot [8] , tout sexe confondu, leur avatar principal (ou plus de la moitié de leur avatars) sont du même sexe. Si l’on étudie maintenant ces choix selon le sexe des joueurs, on s’aperçoit que les joueuses choisissent en très grande majorité ( 91%) des avatars du même sexe. De la même façon, celles-ci ont une forte propension à jouer les personnages dits « de soutien », c’est-à-dire les soigneurs et les magiciens, et peu les personnages offensifs, les « guerriers ». On s’aperçoit également que les joueuses sont plus sensibles au méta-jeu communautaire : gestion de la communauté, alliances entre guildes, etc. Dans la guilde, elles occupent le plus souvent des places de médiatrice (guildmaster ou modératrice). Elles ne sont absolument pas absentes des activités agoniques, mais occupent la plupart du temps les rôles de soutien du groupe : ceux qui soignent, ceux qui soutiennent les combattants, ceux qui enchantent. Du coté des hommes, à proportion égale, ils tendent à jouer indifféremment des avatars masculins ou féminins et semblent se répartir plus équitablement dans les différents types d’activité ludique. En revanche l’âge semble occuper une place importante dans l’expérience de jeu : les plus jeunes joueurs tendent à être plus sensibles au jeu agonique qu’au faire semblant. De la même façon, le capital ludique tend à discriminer des types de jeu : les joueurs de jeu de rôle sont plus dans le faire semblant, la communauté et la mimicry tandis que les joueurs dont la cutlure ludique est marquée par les jeux vidéo y semblent moins sensibles et cherchent souvent les avatars les plus performants en combat. De ce point de vue, le choix de l’avatar et son interprétation apparaissent comme le résultat d’un ajustement entre le profil du joueur et le rôle de l’avatar, un ajustement entre conventions sociales et conventions ludiques.

Cette distribution des rôles, les joueurs en sont plus ou moins conscients et développent des schèmes méta-cognitifs qui leur permettent de « se repérer », de « se reconnaître ». L’un des signes auquel les joueurs sont le plus sensibles est l’orthographe et la reconnaissance d’une « bonne orthographe », entendue ici non pas en terme académique mais en terme d’indice discriminatoire des joueurs entre eux. L’écriture dite « SMS » renvoie par exemple d’après le discours des joueurs (cela semble vrai mais nous ne l’avons pas encore quantifié) aux adolescents, aux jeunes joueurs, à ce qu’ils appellent les « kevins » et leur permet ainsi d’exclure ou d’inclure certains. De la même façon, plus ou moins inconsciemment, les joueurs opèrent une analyse du champ lexical de leur interlocuteur qui leur permet de deviner, ou du moins de faire des inférences, sur « qui est derrière l’écran » : l’emploi de certains termes, de certaines références culturelles, la sensibilité à un certain type d’humour, l’utilisation du féminin dans les adjectifs. De ce fait, on s’aperçoit d’une certaine forme d’agrégation sociale relativement homogène dans les communautés de joueurs, en terme d’âge, de types de joueurs et de profils sociaux.

Conclusion

En conclusion, il nous semble important de rappeler que les analyses présentées ici sont en cours de validation (statistique et théorique) et ne sont ici évoquées qu’à titre de piste de réflexion. Toutefois, la notion de cadre de l’expérience virtuelle telle que nous la développons semble une entrée pertinente et opérante pour penser notre objet et éviter l’écueil d’un débat sans fin sur le vrai et le faux, le virtuel et le réel. Parler du virtuel, ce n’est pas nécessairement parler de l’artifice, de l’illusion, mais d’un cadre spécifique de l’expérience humaine, proche du jeu, dans lequel des conventions locales et sociales cadrent l’activité et qu’il s’agit pour le chercheur de décrypter. L’une des caractéristiques fondamentales de ces cadres de l’expérience virtuelle, c’est probablement la question des parenthèses et des conventions de phasage parfois difficiles à cerner : mariages « pour de faux », enterrements « pour de vrai », consommation virtuelle, militantisme en ligne. Il est en effet difficile sans être profondément impliqué dans l’activité de comprendre quelle est la logique et la nature du cadre. Et c’est assurément, nous semble-t-il, l’un des risques d’une exploration trop rapide ou partielle de ces univers et de prendre pour vrai ce qui relève d’un jeu. De notre point de vue, les mondes virtuels renvoient bien à un cadre de faire semblant mais qui peut déboucher sur le réel. Ce qui caractérise en effet les cadres de l’expérience virtuelle, c’est un ancrage profond de l’activité dans le ludique, où jeu, apprentissage du jeu et organisation du jeu se fondent. Mais ces cadres de l’activité sont toujours susceptibles de se re-transformer, de se re-modaliser en autre chose : c’est le cas des rencontres IRL entre joueurs ou des mariages dans le jeu qui se transforment en mariage « dans la vraie vie ». C’est peut-être, au delà de notre objet, une caractéristique forte du réseau mondial, cette idée que Internet transforme des cadres primaires (rencontres amoureuses, organisation et pratiques professionnelles) en cadre secondaire, des activités sociales ordinaires en activités ayant quelque chose à voir avec le ludique.

Bibliogaphie

BARTLE Richard (2003), Designing Virtual Worlds, Indianapolis : New Riders Publishing

BROUGERE Gilles (2003), Jouets et compagnie, Paris : Stock

BROUGERE Gilles (2005), Jouer/Apprendre, Paris : Anthropos, Economica

CAILLOIS Roger (1958), Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Paris : Gallimard, 1958

GOFFMAN Erwing (1991), les cadres de l’expérience, Paris : les éditions de minuit

GRIFFITHS Mark (2003), « Breaking the Stereotype : The Case of Online Gaming » in Cyberpsychology and Behavior, Vol. 6.

MAFFESOLI Michel (1988), Le temps des tribus : Le déclin de l’individualisme dans les sociétés de masse, Paris, Méridiens-Klincksieck

TREMEL Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, Multimédia, les faiseurs de monde, Paris : Presses Universitaires de France

WHANG Sang-Min (2005), « Youth culture in Online Game World : Emergence of cyber lifestyles in Korean Society » in Youth in Transition : The Challenges of Generational Change in Asia sous la direction de Fay GALE et Stéphanie Fahey, Bangkok : UNESCO Bangkok

ce texte est la version écrite d’une communication donnée au colloque "Le jeu vidéo, un phénomène social massivement pratiqué ?", le 8 mai 2007 à l’Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR). Colloque organisé par le groupe Homo Ludens : recherche sur les jeux vidéo, la communication et la socialisation de l’UQAM Dans le cadre du 75e congrès de l’association francophone pour le savoir (ACFAS=. Ce texte préfigure des élements d’une thèse sur la pratique des MMO. Certains seront probablement modifiés, amendés, repensés. Il ne s’agit là que des premiers résutats en cours d’analyse.

NOTES

[1] Thèse de doctorat en sciences de l’éducation en cours sur les mondes virtuels et les communautés de joueurs. Trois jeux de rôles en ligne(Dark Age of Camelot, World of Warcraft et Second Life) et certaines de ses communautés sont observés. Cette ethnographie est complétée par des questionnaires et des entretiens en face à face.

[2] Terme pour désigner l’action d’envoyer un message

[3] Terme de Franck Beau pour désigner les productions des internautes

[4] Bartle distingue les « killers » centrés sur la rivalité, les « Achievers » centrés sur la collecte d’objets, les « Explorateurs » centrés sur l’exploration de l’univers et enfin les « sociaux » centrés sur la discussion et la communauté

[5] Un style orienté sur la communauté, un style orienté sur le monde extérieur, un style orienté sur le jeu seul.

[6] Nous avons repris le terme de Laurent Trémel (2001) car il nous semble qu’en terme de profils sociaux et de pratiques ludiques cette catégorie de joueur est assez proche de la population décrite et analysée par le sociologue

[7] Il s’agit non seulement d’affiner les catégories par d’autres éléments de descriptions statistiques et de quantifier la proportion de ces différentes expériences de jeu en terme de temps de jeu et de nombres de joueurs sur une population plus large.

[8] Les résultats portent pour l’instant sur 231 questionnaires des joueurs de Dark Age of Camelot. Nous attendons d’autres résultats (autour de 1200 pour avoir des données plus fiables) sur ce même jeu et sur les deux autres jeux étudiés. Un autre étude est en cours, avec un échantillon plus large, sur WoW (près de 7000). Cependant, ces premiers éléments confirment l’étude de Griffith (2003) sur Everquest : les joueurs tendent également à choisir un avatar du même sexe, avec une plus forte propension chez les joueuses.