• Mario Gerosa

Videogames d’autore : l’arte della vulnerabilità

2006 / Esthétique, Arts, Design / Allocution

Quella che segue e’ la relazione di Mario Gerosa tenuta all’Università di Roma 3 nell’ambito della "Conferenza nazionale sulla localizzazione dei videogiochi", Roma, 8 giugno 2006, dal titolo "Videogames d’autore : l’arte della vulnerabilità".

"I videogames faticano ad essere riconosciuti ufficialmente come un’espressione dell’arte contemporanea. Nei repertori dedicati alle nuove espressioni dell’arte i videogiochi non compaiono quasi mai : tuttalpiù vengono evocati attraverso le rielaborazioni degli artisti che utilizzano il medium dei videogames per creare nuove opere.

Questo succede perché non si sa come vadano trattati i videogames, perché si fatica a capire in quale categoria vadano inseriti, come debbano essere contestualizzati, o meglio, per usare un termine più consono a questa giornata di studi, "localizzati".

E’ difficile stabilire quale sia il loro settore specifico, poiché sono un’espressione trasversale, determinata da varie influenze. Eppure, non solo i videogames contengono riferimenti più o meno dissimulati all’arte colta, ma hanno determinato addirittura una nuova cultura artistica, influenzando le modalità espressive di alcuni maestri di oggi.

La localizzazione in quest’ambito non riguarda un inquadramento geografico, che adatti ad una specifica realtà locale stilemi, modi di dire e modi di essere. Qui il discorso riguarda una contestualizzazione stilistica all’interno della storia dell’arte. Qual è la corrente artistica di riferimento dei videogames ? Il Simbolismo ? L’Espressionismo. Il Realismo ? I videogiochi più artistici sono più vicini alla poetica di Salvador Dalì o alle invenzioni di Magritte ? Mentre evolve il modo di concepire la pittura, la scultura, la videoarte, evolve anche la concezione dei videogames ? E poi sarebbe opportuno definire anche un’estetica interna ai videogames, che creasse una serie di parametri per gli stili artistici e architettonici inventati dai game designer per quei mondi.

Le architetture che compaiono all’interno dei videogiochi, così come i quadri e le installazioni che compaiono nelle varie storie videoludiche sono sempre copie di quelli del mondo reale o sono qualcosa d’altro, perfettamente localizzato all’interno di quegli scenari ? In Post Mortem ci sono dipinti di ispirazione klimtiana, che però sono rivisitati per essere localizzati all’interno della poetica del videogame. E, ancora meglio, in Quake 4 ci sono delle macabre sculture cibernetiche in cui torsi umani sono innestate su macabri macchinari. Come dire, il videogioco richiede una sua arte, molto particolare, che spesso rappresenta un unicum e che ha tutti i titoli per aver diritto d’asilo nei repertori della grande arte.

Ma quando comincia a delinearsi nitidamente la presenza dell’arte nei videogame ? Chi propendesse per una concezione radicale dell’arte videoludica probabilmente potrebbe considerare i primi videogame, come Pong, l’equivalente di un dipinto di Fontana, e SuperMario come un’icona degna della Pop Art. E’ un punto di vista plausibile, ma ritengo che in questa fase si debba privilegiare un punto di vista più legato al realismo, a una visione obiettiva che rielabora segni e simboli preesistenti, adattandoli a una nuova sensibilità.

A questo proposto, i primi esempi che vengono in mente sono i videogames della serie di Myst, un’epopea iniziata nel 1993. In quei videogame della categoria adventure, dove i veri protagonista dell’esplorazione sono i luoghi, ha un posto di rilievo l’architettura. Sono architetture elaborate, che disegnano il manifesto di una sorta di "neobarocco digitale". Templi dalle colonne dorate, batiscafi alla Jules Verne, laboratori di "mad doctors" in stile vittoriano, definiscono un atlante architettonico ricco di rimandi e memorie, che comprende anche le povere abitazioni dei nativi, che rappresentano un interessante esempio di architettura primitiva.

In tal senso, volendo creare una localizzazione prettamente geografica di queste architetture, ci si potrebbe riferire a un’isola sperduta nell’Oceano e colonizzata in un tempo imprecisato. Luogo e tempo imprecisati, quindi nessuna speranza per una localizzazione puntuale e precisa.

Ma non sempre è così. A volte la geografia restringe il campo e definisce univocamente un tipo di arte aderente a quegli scenari, filologicamente rispettoso.

Per esempio, Syberia I e II, sono due videogames in cui il sostrato geografico è più strutturato e dove vengono offerti maggiori indizi per individuare luoghi e personaggi. La storia riguarda una giovane avvocatessa di New York, che viaggia da Valadilène, una località immaginaria nelle Alpi francesi e nell’Europa dell’Est, dalla Germania alla Siberia. Qui lo stile dominante è un Art Nouveau molto eclettico e rivisitato in forme elaborate. Lo stile eclettico, da periferia dell’Impero fin de siècle, è di scena nei due episodi di questo videogame, che è un malinconico viaggio attraverso gli avamposti dell’architettura monumentale della vecchia Europa orientale : qui ci si può rilassare alle terme di Aralbad, perdersi nel monastero di Romansburg, o lasciarsi impressionare dalla mastodontica università di Barrockstadt, la cui scalinata all’ingresso è fiancheggiata da due mammut.

Come in tutti gli adventure si cammina molto, e "camminando si producono luoghi", per usare una brillante intuizione di Francesco Careri, l’autore del saggio Walkscapes (Einaudi, 2006), le cui teorie si sposano perfettamente anche ai videogames. Esplorando i territori videoludici si scoprono e si definiscono luoghi ed emergenze monumentali, e si incontra molta arte, che a volte fa da cerniera tra i mondi sintetici del monitor e quello vero. Quando l’arte è la stessa del mondo vero, ci sentiamo più immersi nel videogioco, perché ingloba elementi della realtà, mischiati a quelli della fantasia, ed appare più verosimile.

La tendenza alla localizzazione è propria di Benoit Sokal, fumettista e creatore della saga di Syberia, autore anche di Paradise, che si svolge in Maurania, un’immaginaria regione africana. Ma è una tendenza tipica dei videogiochi francesi in generale : infatti Post Mortem e Still Life sono ambientati in città ben precise. Il primo a Parigi, l’altro a Praga e a Chicago, viste nelle loro sfaccettature più visionarie. E guarda caso, anche qui sono numerosi i rimandi allo stile Art Nouveau, che pare essere molto amato dai game designer.

Un primo passo per inquadrare l’arte nei videogames consiste quindi nell’esaminare giochi ben definiti geograficamente, cercando i riferimenti all’arte. Parlando di localizzazione geografica, bisogna citare la serie dei videogames di Grand Theft Auto, ambientati a Los Angeles, San Francisco e Las Vegas, ma anche True Crime : Streets of L.A., con le loro giungle di grattacieli e le loro celebrazioni della cultura rap e hip hop. Location ben definite anche per l’agente 47 di Hitman, il killer prezzolato che si muove tra Bucarest, Rotterdam e la Siberia, mentre nel caso di Rainbow Six e’ in lavorazione la versione Rainbow Six Vegas ed è stata creata anche un’avventura ambientata a Milano, elaborata appositamente da Ubisoft Italia. E’ un chiaro esempio di localizzazione. In tutti questi casi, più o meno, si ritrovano i segni artistici e monumentali dei luoghi di riferimento. I grattacieli di GTA, le chiese ortodosse di Syberia e i sordidi e lussuosi locali di Hitman.

In altri casi, dove la percentuale tra realtà e fantasia è sbilanciata a favore della seconda, tutto è più confuso. L’eclettismo più sfrenato, con rimandi Art Nouveau, divampa nelle piazze claustrofobiche di Quake III, dove gli scontri all’ultimo sangue si svolgono in arene di gusto neobarocco che rileggono in chiave post apocalittica lo sfarzo di un’antica Roma vista con gli occhi di Alma-Tadema. Un vero e proprio delirio virtuale, che manda in visibilio chiunque si interessi di architettura, e magari lo confonde, facendogli perdere per un secondo il controllo del Rocket Launcher e del fucile al plasma.

Lo stile fantasy invece è dispensato a piene mani in giochi off line e in mondi virtuali, da Oblivion a Dark Age of Camelot, da Guild Wars a Lineage II, dove affiorano nondimeno liberi riferimenti al romanico e al gotico. La reinvenzione dei paesaggi fantascientifici è proposta in Anarchy Online piuttosto che in Project Nomads, con i loro spazi surreali che contaminano brillantemente il linguaggio dei cartoons a quello delle scenografie dei film a quello della metafisica dechirichiana. In Hellgate : London la capitale britannica e le sue architetture sono al centro di uno sfasamento spazio temporale che mette a dura prova ogni tentativo di localizzazione artistica.

Passiamo ora ai riferimenti diretti tra l’arte in generale e l’arte dei videogames. Volendo creare un quadro generale di riferimenti che possano localizzare i videogiochi all’interno del mondo dell’arte, si può dire che le ispirazioni visive dei videogames spaziano dal fumetto all’illustrazione fantasy e di fantascienza fino, naturalmente al cinema. In certi casi si potrebbe arrivare facilmente a creare delle sovrapposizioni. Per esempio, cercando gli elementi che hanno in comune il videogioco e il film di Resident Evil, Doom, Silent Hill, Alone in the Dark.

Oppure si potrebbero confrontare City of Heroes e City of Villains e certe saghe di supereroi. I punti di contatto sarebbero davvero numerosi, ma si arriverebbe a scoprire solo le affinità più scontate e più banali.

Bisogna cercare in profondità, scandagliando a fondo la poetica dei videogiochi, cercando di capire come essi stessi manipolano il nostro mondo, per crearne un altro. Per definire nuovi canoni artistici e un nuovo atlante dell’architettura e del paesaggio. Ma per farlo bisogna imparare a guardare bene, e soprattutto imparare a guardare nei posti giusti. Perché in Half-Life 2 apparentemente non ci sono opere d’arte. Ma se si guarda con attenzione ci si rende conto che gli Striders sembrano i ragni di Louise Bourgeois e che i mostri di Doom III ricordano le creature da incubo di Kubin, di Redon e persino di Bacon. Questo è un primo importante esempio di localizzazione dell’arte all’interno dei videogames : qui localizzazione significa non usare l’arte per farne quadri o sculture, ma per farne mostri e macchine da guerra.

Comunque queste affinità non di rado sono fuggevoli, quasi fossero omaggi indiretti. I videogames sono ancora alla ricerca di un loro linguaggio figurativo maturo. Per il momento, stanno ancora cercando una propria forma originale di espressione. Devono ancora metabolizzare gli altri linguaggi cui fanno riferimento e in questa fase appaiono ancora come un medium instabile, seppur potenzialmente molto forte, un medium difficile da localizzare.

L’immaginario del videogame è diacronico, è trasversale, e passa con disinvoltura da un media all’altro per strutturarsi appieno. In dieci minuti di una sequenza di uno stesso videogioco si passa dal linguaggio del cinema a quello della televisione, a quello della fotografia, con un occhio di riguardo per l’arte elettronica e la videoarte. E all’interno di questi assestamenti linguistici fatica a definirsi una poetica artistica omogenea. Ne derivano quindi dei collage di suggestioni, che tendono a creare un nuovo habitat artistico, pronto all’interazione con il giocatore, che a sua volta può modificare queste "opere aperte".

Succede, per esempio, in Forbidden Siren 1 e 2, tra i giochi concettualmente più avanzati, dove, complice l’elettronica, si passa dalla visione in tempo reale ad una visione telepatica che consente di prevenire le mosse dei propri nemici.

Altrove invece è decisiva l’impronta dell’immaginario cinematografico. E’ il caso di Silent Hill, videogame che ha i tempi stessi di un film e che si vive come una sceneggiatura. Altri videogames, come Shadow of the Colossus, appaiono come cavalcate nell’immaginario, come l’estensione e la rappresentazione di un sogno. Un sogno in grado di accogliere anche il giocatore, che determina i tempi e le sequenze di questa sinfonia fantastica per immagini.

Finora abbiamo parlato soprattutto di luoghi. Ma l’arte nei videogames si ravvisa anche nei volti degli eroi delle serie videoludiche. Un’altra peculiarità dei videogames consiste nell’aver strutturato un mondo di personaggi "sintetici", realizzati al computer, che hanno addirittura influenzato certi aspetti dell’arte dei primi anni del XXI secolo. Si pensi ad esempio, alle foto di Erwin Olaf, i cui personaggi hanno corpi dalla pelle bianchissima, che pare di plastica, e assomigliano terribilmente ai protagonisti di un videogame. Si potrebbe continuare, scoprendo affinità tra le pubblicità di David Lachapelle e alcuni eroi dei videogiochi, o tra alcuni abiti di Alexander Mc Queen che hanno marcate assonanze con eroi ed eroine di pixel.

Ma non andiamo troppo oltre e limitiamoci alle fisionomie. I personaggi dei videogiochi sono spesso "asettici", hanno facce pulite e non sono segnati dal tempo : è un’altra profonda affinità con i personaggi dell’arte contemporanea, come Matthew Barney del ciclo di Cremaster o Orlan, l’artista che cerca continuamente di destrutturare la propria identità con interventi chirurgici che riportano alla memoria le modalità di costruzione degli avatar.

A questi personaggi di plastica si contrappongono i mostri, che paiono usciti da un nuovo Medioevo. E se si pensa ai dipinti del ’400, si assisteva alla stessa contrapposizione. Anche lì c’erano personaggi dai lineamenti estremamente levigati e politi, contrapposti a mostri terribili. Ed ecco, nei videogames, lo stesso bestiario da una parte, e gli stessi uomini dai lineamenti angelicati dall’altra.

In poche parole, forse viviamo in un nuovo Medioevo e i videogames sono l’arte deputata a rappresentarlo. E’ un’ipotesi da non scartare : i videogames danno voce a uno stile "neomedievale", legato alla filosofia cyberpunk, che si abbevera alle zone d’ombra del nostro tempo, che mette in scena le più tenebrose commistioni tra uomo e macchina (come abbiamo già detto, in Quake 4 ci sono strumenti tecnologici che incorporano parti umane e già in Duke Nukem c’erano laboratori con strumenti di questo tipo, alternati ai locali con le procaci ballerine di lap dance).

In tal senso c’è anche una localizzazione temporale del videogame all’interno della nostra epoca : forse pretenziosamente, il videogioco cerca di interpretare la realtà e l’attualità, prefigurando l’arte del futuro, notoriamente mettendo in scena le commistioni tra uomo e macchina.

Ma c’è di più. I videogames interpretano perfettamente il motivo conduttore del nostro tempo : l’incertezza e la paura. E quando riescono ne fanno arte. I videogames sono pervasi da una sottile forma di violenza e da un costante sentimento di incertezza, dovuta al continuo stato di maggiore o minore vulnerabilità. Una vulnerabilità legata in primo luogo, apertamente, alle vicissitudini del personaggio. Ma anche all’essere un medium fluttuante tra varie discipline, come abbiamo notato all’inizio.

E’ proprio questa una delle parole chiave per designare lo stato d’animo dell’arte dei videogames : la vulnerabilità. Di qualsiasi gioco si tratti, c’è sempre questo senso di precarietà e di paura, l’idea di sentirsi indifesi, in balia degli eventi. Tale stato d’animo è ben presente nella storia dell’arte occidentale : lo si sente per esempio ne Las Meninas di Velasquez e nei quadri di Vermeer, dove il pittore instaura sempre un rapporto spaziale, fisico, tra lo spettatore e il personaggio del ritratto. Questa relazione è fondamentale nel videogioco, dove il giocatore non è uno spettatore distaccato, ma tende a far parte del quadro.

Mentre procede in luoghi poco sicuri dalla natura labirintica il giocatore si immedesima con il personaggio e trasmette al gioco le sue paure, generate dal gioco stesso. Nasce così un’opera d’arte fortemente interattiva. Il gioco mette in moto emozioni che tramite il mouse vengono ritrasmesse al gioco. E’ come se a un quadro di Rubens fossero attaccati degli elettrodi che trasmettono al dipinto i battiti cardiaci dello spettatore, accelerati per l’emozione.

Esperimenti simili in realtà sono stati attuati da chi ha aderito alla cosiddetta arte interattiva, che prevede un coinvolgimento dello spettatore grazie a casco e "datagloves" che lo immergono nella realtà virtuale. E spesso l’arte contemporanea si è misurata direttamente con l’immaginario dei videogames : l’ha fatto Feng Mengbo, che ha usato il videogame Quake III per realizzare una serie di opere divenute riferimenti dell’arte digitale.

Come abbiamo visto, un ulteriore grado di localizzazione riguarda l’inserimento del giocatore nell’ambito semichiuso del videogioco, in un mondo dominato da codici e regole. Il giocatore che vuole interagire con il videogame deve attenersi a quel codice, partecipando inconsciamente a una sorta di performance.

Sì, proprio così, performance. Nei videogames c’è molto della performance artistica : chi gioca si trova immediatamente sbalzato in uno spazio estraneo, che appare come "altro da sé", uno spazio della rappresentazione strutturato secondo codici anche estetici di cui virtualmente si entra a far parte dal momento in cui si inizia a giocare. E’ lo stesso spazio in cui agiscono gli artisti delle performance, che spesso denunciano una perdita delle coordinate spazio temporali canoniche, sostituite da altri riferimenti, propri di un altro universo, che appare come un enclave nel mondo vero. E allo stesso modo il videogame appare come un’enclave ludica nel salotto, come una fessura spazio temporale dove non valgono la legge di gravità e le altre leggi di questo mondo.

Chi partecipa al videogame rimane disorientato. E tale senso di vertigine, che è strettamente connaturato al gioco determina una nuova dimensione spaziale, dove l’occhio acquista una velocità innaturale e può esplorare gli spazi in modo rapidissimo, annullando distanze in tempi brevissimi, misurando le distanze stesse con movimenti infinitesimali. Spesso è la capacità di muoversi il più velocemente possibile negli spazi che determina la sopravvivenza o la vittoria del giocatore.

Ma cosa c’entra l’arte ? C’entra. Perché nei videogames è importantissimo il modo di percepire le icone artistiche. A meno che non guardiamo una serie di screenshots o di artwork, i manufatti artistici dei videogames sono visti o percepiti in circostanze disagevoli. Nei videogames lo spazio e ciò che contiene, in quanto teatro dello svolgersi della vicenda, è connaturato all’azione, ed è vissuto secondo ritmi più o meno serrati, a seconda delle circostanze.

Chi ha giocato a un FPS sa cosa vogliamo dire : magari si incappa in un dettaglio architettonico straoordinario, ma non ci si può fermare ad osservarlo. Bisogna correre, bisogna scappare. Perché nei videogiochi lo spazio non viene semplicemente esperito, come deve succedere ogniqualvolta si voglia entrare in sintonia con un’architettura, ma viene coinvolto nell’azione.

A questo punto è interessante notare che gli spazi dei videogames non sono mai casuali, o meglio, ogni spazio è pensato in funzione dell’azione che dovrà ospitare. Il game designer sa già che quella certa architettura sarà lo sfondo per un certo tipo di evento : non si sfugge. Per questo motivo gli spazi dei videogames sono catalizzatori di tensioni, accumulatori di emozioni che preannunciano quello che vi succederà. Il contrasto tra un paesaggio bucolico e un’azione drammatica in genere viene evitato nei videogiochi, dove c’è una completa corrispondenza tra lo stato d’animo del protagonista in un certo momento del gioco e lo sfondo dell’azione. Ed ecco un altro momento importante della localizzazione : lo spazio viene definito in base a un’emozione, è come la traduzione fisica e paesaggistica di un sentimento : localizza, nel vero senso della parola, un modo di essere.

Oltre ad essere casse di risonanza delle emozioni, gli scenari dei videogames sono anche molto diversificati, e con la loro presenza tendono costantemente a distrarre il giocatore, a fargli perdere impercettibilmente l’orientamento. Infatti nella maggior parte dei casi il videogioco è tutto basato sulla concentrazione e sulla prontezza, è questione di nervi saldi e di riflessi : non ci si può permettere di indugiare un solo momento sulla decorazione di una parete, sui virtuosismi scultorei di un capitello o sull’algida bellezza di una strumentazione tecnologica, c’è sempre il rischio di essere sorpresi e sopraffatti dal nemico di turno.

Nei videogames, soprattutto negli FPS, i "First-Person Shooter", l’architettura è traditrice, è infida come una sirena che vi distrae e vi induce in un errore letale. Quando si gioca, bisogna procedere senza lasciarsi condizionare, non c’è spazio per i sentimentalismi architettonici. Il discorso cambia un po’ per gli "Adventure Games", dove in effetti l’architettura stessa può essere foriera di indizi e nascondere segreti utili per procedere verso la fine del gioco e dove, in linea di massima, il tempo è più dilatato e non c’è l’angoscia di trovare un nemico letale dietro un (bellissimo) angolo.

In ogni caso, più che l’architettura che si sviluppa in altezza e crea una sorta di stordimento, il giocatore dovrebbe sempre considerare -mentalmente o visivamente- l’architettura che si sviluppa in pianta, tenendo ben presente lo sviluppo, spesso labirintico, del percorso nel gioco. In tal modo eviterà la frustrazione di ripercorrere continuamente gli stessi corridoi e le stesse strade e avrà una visione più precisa del terreno di gioco.

Tutto questo, per dire che l’architettura nei videogame si vive e si sperimenta su due piani : nelle tre dimensioni, vivendo drammaticamente e ammirando di sfuggita le scenografie, e in pianta, nelle mappe. Quest’ultimo punto è decisivo per il gameplay, per la struttura stessa del gioco. Infatti nei videogames è fondamentale il percorso : bisogna seguire un itinerario preciso e spesso si può visualizzare nel gioco la mappa, richiamando una finestra, a differenza di ciò che succede nella realtà, dove non sempre visualizziamo le proiezioni in pianta degli edifici che attraversiamo, anche se in verità nel corso delle nostre passeggiate quotidiane le piante le avremmo quasi sempre a disposizione (in quasi tutti i luoghi pubblici che frequentiamo c’è una mappa : nella metropolitana, negli uffici, nei grandi magazzini, negli alberghi, ecc.).

Nei videogames bisogna imparare a camminare memorizzando il percorso fatto e, di converso, l’architettura viene vissuta virtualmente in pianta. Senza accorgercene, più giochiamo, più tendiamo a percepire l’ambiente costruito in due dimensioni (in pianta), benché le scenografie in 3D siano, come abbiamo rilevato, molto spettacolari.

E’ quindi un turismo artistico più consapevole sotto il profilo architettonico quello sperimentato dai giocatori di videogames. L’architettura non viene imposta e tanto meno subita ma è sempre vissuta in maniera contraddittoria, interagendo con muri, porte, cunicoli, condotti dell’aria condizionata, scale e stanze segrete. E in secondo luogo l’architettura viene capita a fondo, non considerandola una quinta teatrale, a differenza di quanto avviene per i set cinematografici e teatrali. Non solo.

Nei videogames on line, i cosiddetti MMOG e MMORPG, l’architettura e l’urbanistica possono essere addirittura modificate dai giocatori, che possono creare nuovi edifici, modificare gli spazi preesistenti o acquisire interi lotti per imprimere la propria personalità a luoghi virtuali. Luoghi che, per ora, hanno un solo difetto : non subiscono il peso degli anni e non invecchiano. Non si coprono della patina del tempo, rimangono nuovi per sempre o nascono già impietosamente vecchi. Così artificialmente vecchi da non poter essere neanche restaurati e quindi tristemente passibili di scomparire per sempre, un giorno o l’altro.

Senza che nessuno li possa più localizzare.

Mario Gerosa

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