• Etienne Armand Amato, Jean-Louis Weissberg

Le corps à l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité

2003 / Information et Communication / Article

Jean-Louis Weissberg dans son ouvrage "Présence à distance" expose un certain nombre de propositions pour mieux cerner l’activité et l’attitude de l’utilisateur de systèmes interactifs.

Etienne Armand AMATO au fil de ses recherches sur les médias numériques interactifs s'intéresse particulièrement à la posture vidéoludique et à ses rapports envers les précédentes situations de réception. A la demande de la revue Anomalie, émanant de l’association anomos.org, ils ont accepté de confronter leur position.


Cet article est paru dans la revue bilingue Anomalie dont la référence est


Amato Etienne Armand, Weissberg Jean-Louis. « Le corps à l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité, gestualité. », in Interfaces, Anomalie digital_arts, n°3, 2003, sous la direction de Aktypi Madeleine, Lotz Susanna et Quinz Emanuele, p.41-51., édition HYX, ISBN 2-9518811-0-X
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Une métaphore de l’humain face à l’écran (crédit E2A)
Plonger dans la représentation implique d’incorporer les contraintes du système interactif. Mais jusqu’à quel point ?

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ETIENNE ARMAND AMATO, JEAN-LOUIS WEISSBERG
LE CORPS A L’EPREUVE DE L’INTERACTIVITE : INTERFACE, NARRATIVITE ET GESTUALITE

UN DIALOGUE


Etienne Armand Amato : Jean-Louis Weissberg, vous avez forgé le concept de spectacteur, qui fusionne, jusqu’à les rendre indiscernables, les figures du spectateur et de l’acteur. De la sorte, vous tentez de qualifier l’inédite posture assignée par les dispositifs interactifs, dont l’une des spécificités essentielles serait de réunir ces deux situations traditionnellement antithétiques.
Mais, alors qu’il est supposé la dépasser, le mot de spectacteur véhicule malgré lui, et relaie, la distinction traditionnelle qui fait du spectateur un être passif et de l’acteur un sujet auréolé de valeurs positives.
Or, sur le premier point, la position spectatorielle classique a été réhabilitée par les études sur la réception. Assister à un spectacle implique une véritable coopération et cette dimension participative relègue dans le domaine des préjugés la prétendue apathie du spectateur.
Quant au versant acteur de la relation interactive, il y aurait lieu d’interroger la nature des agissements qu’elle engage. Dans certains cas, ces derniers semblent relever d’une activité “ passive ”, soutenue par un investissement mental infra-conscient. Les gestes automatiques - je songe au pilotage de véhicules ou aux tirs machinaux, et autres enchaînements réflexes - mettent davantage l’interacteur dans un état somnambulique que dans une pleine conscience d’acteur.
D’autre part, le fameux “ dialogue ” homme-machine se fonde principalement sur un schéma action-réaction, qui permet de tester l’interface interactive et de l’évaluer grâce aux réponses qu’elle lui renvoie. Le spectacteur ne serait plus alors qu’un questionneur au lexique limité, principalement asservi aux marges de manœuvre laissées à son appréciation. Déchu du statut d’acteur, il se rapproche de celui d’opérateur tâtonnant, voire d’exécutant, réduit à n’être libre que de croire qu’il l’est. En prenant en considération ces remarques, pourriez-vous expliciter la façon dont vous concevez actuellement le spectacteur ?

Jean-Louis Weissberg : Le séminaire "L’action sur l’image : pour l’élaboration d’un vocabulaire critique" [1] m’a mieux fait comprendre ce que j’envisageais avec ce terme risqué de "spectacteur", car exposé aux critiques pertinentes comme celles qui viennent d’être formulées. La première délimitation concerne le champ. Je pense que cette notion ne peut recouvrir valablement toute l’étendue des activités dites “ interactives ”. En passant, je tiens à préciser que l’interactivité est une notion que je considère comme devant être


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différenciée de celle beaucoup plus large d’interaction et qu’il convient de la réserver aux échanges gouvernés par et dans le dialogue avec un programme informatique. Va-t-on dire, par exemple, que celui qui utilise un moteur de recherche sur Internet est un spectacteur ? Cette idée trouve sa plus forte pertinence dans une région assez délimitée de cette sphère, celle où il est question de spectacle narratif, de fiction au sens large, incluant certains jeux vidéo. De fait, c’est en prenant en référence la situation du spectateur de cinéma, et dans une bien moindre mesure celle du théâtre, que m’est venu le néologisme de "spectacteur".

E.A.A. : Est-ce à dire qu’après s’être emparés des technologies analogiques d’enregistrement et de représentation - cinéma, radio, télévision-, les spectacles à caractère narratif auraient naturellement investi les capacités de l’informatique, pour construire une posture de spectacteur qui ne ferait que se déduire d’une telle rencontre ? Dans ce cas, le spectacteur ne serait qu’un produit du processus croissant de spectacularisation des innovations techniques, recyclées par une idéologie du progrès et du loisir qui essaye d’offrir à l’individu une illusion de maîtrise, pour compenser d’autres pertes de contrôle ; de soi, du monde, du politique, notamment.

J-L.W. : Je retiendrai plutôt la lignée qui distribue les principaux vecteurs expressifs fictionnels : théâtre, littérature, photographie, cinéma, télévision, vidéo, hyperfiction. Je veux dire que la question de la place du récepteur est toujours un enjeu techno-culturel. Les moyens que se sont forgés les hyperfictions, à partir des fameuses “ innovations techniques ” du monde numérique, relèvent pleinement de l’esthétique (de la même manière que l’art cinématographique s’est construit sur le cinématographe). Le spectacle narratif interactif, les hyperfictions et leurs moyens sont l’aboutissement d’une longue histoire sémio-pragmatique de l’expression fictionnelle. Qu’il y ait commerce, industrie, “ spectacularisation ”, etc. n’autorise pas à négliger les ferments expressifs inédits mûris dans l’univers numérique. On pourrait montrer d’ailleurs, que l’invention de l’informatique est un processus pleinement culturel (chevillé à l’histoire de l’automate) et que, invention dans l’invention, l’informatique interactive fait fond sur une redistribution sociale, au sens large, des rapports entre producteur et récepteur.

E.A.A. : Pour autant, ne s’avère-t-il pas nécessaire de découpler à nouveau les deux termes qui forment le mot spectacteur, pour y immiscer la question de l’interface ? Cette dernière, précisément parce qu’elle articule réception et intervention, constitue le milieu et le moyen privilégié d’une scène où se déploie le jeu du spectacteur. Réglant et ajustant les phases de distanciation et d’implication, l’interface semble à ce titre comparable à une partition réactive, qui scande la relation et orchestre les permutations d’état entre ces deux pôles opposés que constituent l’action et l’observation.
À travers elle, l’utilisateur se trouve mis à une place d’autant plus fascinante qu’elle se rapproche d’une espèce d’injonction paradoxale. D’un côté, lui est adressée la promesse, effectivement réalisée, qu’il va occuper le premier rôle et une responsabilité centrale. De l’autre, demeure la frustration de ne pouvoir que se regarder être mis en scène par le logiciel.


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La relation ambivalente ainsi nouée tend à créer une tension : dans quelle proportion agir, quand se laisser aller à regarder ? En apparence, la coupure sociale délimitant clairement la scène avec les acteurs et d’autre part la salle avec le public, semble disparaître, mais je crois qu’elle continue d’exister au sein même du spectacteur, intériorisée par ce “ sujet interactif ” qui doit s’en débrouiller seul, face à la machine.

J-L.W. : D’accord sur l’idée de “ relation ambivalente ” et de “ frustration ”. C’est le cœur de la question : l’intérêt esthétique et épistémologique (au moins dans les théories de la communication) de cet entre-deux, où le sujet n’est ni totalement acteur du spectacle (ce qui désigne soit la situation de l’interprète, soit celle du réalisateur), ni récepteur au sens habituel de spectateur (celui qui contemple, participe et recrée pour lui-même l’œuvre interprétée devant lui). Pour moi, être “ spectacteur ”, c’est aussi être spectateur. Mais, pour l’être, il faut intervenir sur la matière formelle des propositions (récits, œuvres, etc.). Matière formelle, c’est-à-dire segments et liens, sans qu’il soit toujours simple d’isoler des segments dans des séquences où l’interruption est précisément dans les mains - au sens propre - du sujet. Intervention, à laquelle n’était pas convié le spectateur, même dans les cas - sculpture, architecture- où ses propres mouvements participent nécessairement de la réception. Dans l’espace interactif, la liberté est testée comme limite. L’interactivité est un jeu avec les limites : elle les déplace, les expérimente mais ne les élimine pas ; d’où une frustration constitutive. La promesse (et l’expérience) d’une liberté accrue aiguise l’appétit et la satiété fait toujours défaut. (Cette déception est parfois à la source de travaux artistiques, voir par exemple ceux de Jean-Louis Boissier).

Parallèlement, il faut questionner l’opposition entre action et observation. Je rappelle que cette opposition est quasiment l’étendard de la mise en cause de l’interactivité, prononcée par les meilleurs représentants de la critique cinématographique (Daney, par exemple : opposition de l’image et du “ visuel ” reprise par Debray dans “ Vie et mort de l’image ” [2]) de même que par tout un pan de l’esthétique contemporaine, et non des moindres (Lyotard, notamment : “ Ce qui est visé aujourd’hui... c’est au contraire, que celui qui reçoit ne reçoive pas, c’est qu’il ne se laisse pas décontenancer, c’est son auto-constitution comme sujet actif par rapport à ce qu’on lui adresse ” [3]). Schématisons leur propos : l’action relève de l’opérationalité technique. Le modèle stimulus-réponse y est prédominant. Elle concerne la part maudite (animale ?) de l’humain. L’observation, la contemplation mobilise la face noble, celle qui éveille le sublime (au-delà des sens), l’intellect, le sentiment du beau (indissociable, si on suit Lyotard, de l’appartenance à une communauté). D’où l’accent mis sur l’immobilisation au cinéma comme condition spectatorielle, la contemplation dans les beaux-arts, l’écoute musicale...

Je me souviens d’une discussion sur l’interactivité avec Pierre Lévy, il y a bien longtemps lorsqu’il était encore technophobe, qui concernait cette opposition (voir le livre sur “ L’informatisation de la société ” que nous avions écrit en 1985).
L’un des mérites de la situation interactive, c’est notamment qu’elle interroge fortement, à la suite de la phénoménologie (Bergson, en particulier), cette partition action-observation. Au cœur d’un certain type d’action (un apprentissage corporel comme un pas de danse) nous dit Bergson, se mixent la rétention mémorielle (rappeler la figure engrammée) avec


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l’anticipation (se mettre à semi-distance de soi-même pour imaginer-voir-imiter le mouvement appris/à apprendre). Établissons un lien rapide : l’aspect de la situation interactive qui focalise mon attention, c’est justement celui qui unit l’action et la contemplation, celui qui prépare l’action par la remémoration des actions passées et l’anticipation de ses effets possibles (avec ce que cette formulation en succession a de formel).

E.A.A. : Avec ce rappel fort pertinent que vous faites des arguments avancés par les détracteurs du régime d’existence et de présence qu’établit l’interactivité, je ne peux manquer de relever avec intérêt, et un certain amusement, qu’ils renversent exactement les connotations attribuées au spectateur et à l’acteur, telles que je les évoquais au début de notre échange. Mais, au-delà du débat sur la valeur relative de l’un par rapport à l’autre, s’illustrent selon moi avant tout des réactions essentiellement crispées autour de la vieille dichotomie philosophique opposant corps et esprit. Vous avez insisté sur le fait que les dispositifs interactifs suscitent une implication croissante du corps, qualifiée dans votre dernier ouvrage [4] d’augmentation tendancielle du coefficient corporel dans la téléprésence. Je pense que cette mutation poursuit les révolutions entamées en parallèle par la phénoménologie et la psychanalyse, qui ont chacune radicalement contestée cette division du corporel et du mental. A ce propos, il est révélateur que l’interactivité soit devenue un champ privilégié de rencontre et d’affrontement entre des disciplines et courants de pensée très variés. La psychologie cognitive, la phénoménologie, l’épistémologie constructiviste, la vie artificielle, le fonctionnalisme, et plus récemment, la psychanalyse [5], donnent en effet l’impression d’y chercher une légitimité couronnant leurs fondements, comme si se jouait bien là une nouvelle définition et conception du sujet humain.


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J-L.W. : Probablement, les enjeux interdisciplinaires de l’interactivité ravivent-ils des polémiques cruciales qui, en réalité, débordent largement l’objet questionné. Pour en revenir au tissage intervention-contemplation, il me semble que l’aire narrative est l’une de celle où il s’avère le plus riche, car la tension narrative offre son mouvement pour soutenir ces échanges action-observation. (Cette dernière remarque peut sans doute être étendue à l’aire fictionnelle, mais la démonstration reste à faire). Le plus souvent les activités interactives - naviguer dans un site informatif, découvrir un musée “ virtuel ”, etc - mobilisent aussi un compact action-observation, mais dans une dimension alors effectivement à dominante réflexe et/ou cognitive. Je ne veux pas dévaluer par principe ces opérations (et le spectacte comporte aussi une dimension cognitive, mais articulée sur la perception et l’action). J’essaie, en revanche, d’affirmer la spécificité du spectacle interactif en regard de la variété des modalités interactives. Cette action ici n’est pas pure perception (comme au spectacle) mais aussi et spécifiquement, geste.

E.A.A. : Remarquons qu’en concrétisant physiquement une partie du travail mental qu’impose toute œuvre à ses destinataires, l’interactivité fournit enfin un dispositif capable de manifester les processus abstraits inhérents à toute réception. Ceux-ci n’étaient abordables que théoriquement, comme s’y est essayé le modèle texte-lecteur, mais s’offrent désormais, au fil du déroulement de la relation établie avec l’ordinateur, à l’analyse expérimentale.

J.L.W. : Lorsque vous proposez “ de découpler à nouveau les termes de spectateur et d’acteur en immisçant entre eux la notion d’interface... ”, je pense que vous réintroduisez une opposition, là où la liaison mérite d’être recherchée (liaison qui peut aussi bien être une percussion qu’un entrelacement) Vous avez sans doute raison d’évoquer des épisodes de type réflexe (pilotage d’engins) où action et observation sont quasiment indiscernables, mais à mon avis c’est sur d’autres sols qu’il faut pouvoir recueillir le nectar de l’interactivité.
Proust écrit : “ En réalité, chaque lecteur est, quand il lit, le propre lecteur de soi-même ” [6]. Ce qui doit se discuter n’est pas la supposée activité du spectacteur opposée à - hypothèse absurde - une passivité du lecteur, du regardeur ou du spectateur, mais la nature de cette activité. La question de l’activité est, ici, celle du geste. L’irruption du geste dans les représentations - et à travers lui d’une forme de présence corporelle - a été à peu près inaperçue. C’est pourtant l’essentiel dans l’univers de l’image numérique. Le geste est ce par quoi le spectacteur manifeste sa présence dans le spectacte. Après l’adjonction du son à l’image, c’est la deuxième extension fondamentale qui ouvre à des formes stylistiques inédites et exige un vocabulaire adapté. L’un des aspects essentiels de l’interface en général, consiste à se demander : comment scénographier cet appel gestuel ? L’hypothèse sous-jacente - nous avons commencé à la faire travailler dans le séminaire - est que la dimension gestuelle spécifie principalement l’activité de réception interactive.
D’où la dénomination que j’ai proposé d’“ image actée ” -


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image suscitant et exigeant des actes - synonyme d’image interactive, mais qui insiste précisément sur cette dimension d’acte, au sens gestuel.
Cette gestualité est certainement une forme de pensée encore peu étudiée, baignés que nous sommes par une certaine culture de l’image non-interventionniste (cinéma, arts visuels, etc.). C’est cette pensée gestuelle, ou “ gestualisée ”, qui m’intéresse dans nos recherches, en particulier lorsqu’elle se déploie dans des univers fictionnels.

E.A.A. : Cela me rappelle que de nombreux commentaires superficiels ont insisté sur le risque de “ décorporéisation ”, en pointant du doigt une sortie anormale de notre condition incarnée. L’individu projeté dans les univers numériques, que je préfère dire synthétiques que “ virtuels ”, se serait absenté pour échapper à l’ordre du monde. Son corps mobilisé, vigilant, concentré sur une manette ou un clavier, était dénoncé, telle une enveloppe vide et automatisée témoignant d’une transgression inquiétante.

D’où la nécessité d’un séminaire qui a aussi porté sa réflexion sur les gestes, non plus vus de l’extérieur comme signes d’un asservissement, mais envisagés comme révélateurs de l’investissement dans une relation interactive aménageant une place primordiale au corps. Du curseur qui fait mouvement analogiquement jusqu’à l’avatar et au simulacre répondant à une grande variété de commandes, nous avons examiné la façon dont la présence de l’interacteur est figurée dans le “ spectacte ” et comment certaines formes graphiques le symbolisent.

J-L.W. : C’est là qu’on rencontre la question de l’interface, que je définirai ici comme le milieu traducteur, transducteur, entre l’univers sémiotique de la réalisation interactive et la nécessaire présence du destinataire (le spectacteur) sans laquelle cet univers demeure muet, virtuel, au sens de “ en attente de réalisation ”.

Le “ spectacte ” est le lieu où s’expérimentent une esthétique et une pensée du geste que je nomme “ geste interfacé ”, parce qu’il s’exécute nécessairement par le truchement d’un “ interface ” (souris, boutons graphiques et par-delà ces objets, organisation sémiotique globale du monde à percevoir/agir). Il n’y a aucune interface informatique qui ne présuppose cette dimension gestuelle (le plus souvent manuelle), sinon il s’agit d’une simple surface perceptive, n’appelant aucune intervention.
Si le curseur est un prolongement de la main, c’est, en fait, un prolongement imaginaire. Son corollaire est une transmutation des objets à manipuler (le bouton du poste de radio


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s’illumine quand on le survole, par exemple). Le geste fabrique donc une liaison imaginaire concrétisée entre le mouvement corporel et l’objet concerné. Dans cette liaison, l’objet (en fait son image) signale ses fonctionnalités potentielles ou ses autres facettes au spectacteur, comme s’il s’élançait vers lui en susurrant ses modes préférés d’activation et d’animation.
D’où la proposition du concept de “ geste interfacé " : c’est le mouvement manuel canalisé par la souris (ou plutôt, asservi aux contraintes de la souris : déplacement analogique contrôlé par l’œil) qui se mute en exploration visuelle guidée par la main (comme lorsqu’on éclaire avec une torche). Il y a court-circuit entre ce que désigne le geste interfacé (soumis aux contraintes de la souris) et le regard dans une seule et même nouvelle perception (et peut-être aussi une nouvelle pensée, au sens où Deleuze parle d’une pensée spécifique du cinéma - de même qu’on peut aussi invoquer une pensée du texte, de la photographie, etc.) propre à ce geste appareillé. "Appareillé" (on pourrait dire prolongé, hybridé, canalisé, organisé...) exprime la contrainte dans sa dimension productive.

Le cliquage serait l’exemple typique d’une inédit sémiologique, mixte de geste naturel et symbolique, immédiatement sémantisé dans l’espace de la scène.
À la différence de sa valeur dans l’espace textuel, le cliquage dans le domaine de l’image possède un répertoire de signification très vaste puisque cette dernière dépend des contextes sémiotiques dans lesquels il opère : le pointeur se transforme en viseur, puis en zoom, en armes variées dans les jeux vidéo. Et les gestes sur les interfaces haptiques épousent autant de signifiants que les variations des contextes d’action (survol, préhension, effecteur de choc, déplacement, etc.).

L’action sur l’image par interfaces interposées comporte en fait une part considérable "d’irréel" car on n’agit pas sur les objets qui nous entourent de la même façon qu’on manipule des effigies iconiques. Ce geste est un geste “ symbolisé (œil-souris tenu à la main, par exemple). L’image actée demeure, sous cet aspect, une représentation visuelle (sinon ce serait des objets matériels que nous manipulerions, en pâte à modeler ou en plomb comme les soldats de même nom) ; elle est donc aussi "dopée" par ces "cautions de réalité", dont parle Metz dans son article sur le sentiment de réalité au cinéma [7], que sont les composantes du signifiant “ acté ” (désignation, sélection, mise en mouvement contrôlé, décision d’enchaînement, tous ces codes qui pourraient être versés au compte de la maîtrise s’ils n’étaient balancés par tant de déconvenues, et souvent aussi de surprises). Le geste adressé à l’image anime des images du monde ("cautions de réalité") mais selon des protocoles bien souvent imaginaires : effectuer des zooms considérables, voir à travers un obstacle, sauter instantanément d’un point de vue à un autre, par exemple.

Certains codes de commandes gestuels se sont "naturalisés", si bien que, parfois, à travers ces dispositifs en réalité très artificiels, on a vraiment l’impression de se déplacer corporellement, en étant placé à l’intérieur de l’espace (et il nous est devenu habituel de voir avec l’œil au bout de notre main) surtout lorsque l’on est porté par un flux narratif

E.A.A.  : Je pense que la conséquence première de la notion de "geste interfacé" est qu’elle implique une kinésique, c’est-à-dire une analyse sémiotique des implications


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corporelles engagées par un dispositif interactif. Sa préoccupation serait d’interroger ce qu’effectue concrètement une personne mobilisant son corps et ses sens devant une console ou un ordinateur. Corollairement, elle ouvre aussi à une sémantique du geste, dont les conséquences varient selon ce que simule et/ou représente un logiciel.
Il y aurait donc l’observable, ce qui est visible de l’extérieur, indépendamment de ce qui est mis en scène sur l’écran. et la signification, la portée symbolique et opérationnelle, l’interprétation subjective du geste interfacé tel qu’il a cours et prend sens pour l’interacteur. Ces aspects dépendent de la diégèse ludique, c’est-à-dire l’univers narratif de référence, fantastique, futuriste ou encore historique, et des modes de participation permettant d’y accéder, d’y réaliser des initiatives et d’atteindre des objectifs.

Effectivement, au même geste interfacé, par exemple un déplacement de souris, peut correspondre une multitude d’interventions, allant du pilotage d’un personnage numérique à l’ajustement d’un curseur en forme de cible, en passant par une navigation dans un espace tridimensionnel. Afin de qualifier spécifiquement ces opérations développées au sein de la relation interactive et qui n’ont de sens que par rapport à elle, je profite de notre entretien pour proposer le terme d’interacte. Il qualifierait les actions significatives, en tant qu’elles se déroulent au sein de cette dimension très particulière résultant des échanges entre une intelligence biologique et une machine à logique algorithmique. Ces deux entités se confrontant, parce qu’elles sont chacune dotées de capacités réflexives, soutiennent et portent tout interacte, qui acquière de leur point de vue réciproque des valeurs distinctes sans lesquelles l’interacte ne saurait exister : cognitives, narratives, affectives et actionnelles pour l’humain ou simplement numériques pour l’ordinateur.

J-L.W. : Oui, cette notion d’“interacte” est intéressante. J’ajouterai que le travail effectué ces deux dernières années dans le séminaire cité ci-dessus, a souvent pris pour cible les jeux vidéo car il nous paraissait évident qu’un vocabulaire gestuel s’y élaborait, testant des figures, accumulant un arsenal infiltrant de fait l’outillage conceptuel et pratique de tous les réalisateurs multimédia. C’est dans ce domaine (Tomb Raider, précisément) que m’est venue la liaison possible avec la notion de “ corps imaginaire ” proposée par J.P. Esquenazi dans le cinéma. [8] Tomb Raider n’est pas une œuvre (comme tout jeu vidéo orienté vers une fin), mais a alimenté une forge collective de moyens expressifs disponibles dans d’autres configurations (hyperfiction comme Sale temps, Postale, Moments de Jean-Jacques Rousseau de Boissier...)

E.A.A.  : Effectivement, cette réutilisation du concept de corps imaginaire, issu du champ psychanalytique, puis adopté par la théorie du cinéma est très stimulante pour quelqu’un comme moi qui vient du cinéma. Je crois qu’en partant de cette notion, un dépassement du couple action-observation devient envisageable. À la différence du corps imaginaire constitué par un film, qui s’origine au point de vue perspectif de la caméra et se construit, en creux du visible, par l’énonciation et la monstration visuelle, les dispositifs interactifs me semblent convoquer deux corps intimement liés mais à distingués, qui ensemble fusionnent en une singulière “ corporéité interactive ”.


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Sur un plan opérationnel, un corps qu’on pourrait appeler “ corps projectif agissant ”, c’est-à-dire en capacité d’agir selon les modalités d’intervention que lui confère l’interface : il se moule, investit et se glisse dans le champ d’interactivité. Dans un premier temps, il explore les potentiels d’influence offerts jusqu’à les occuper pleinement. Par exemple, dans ce jeu vidéo, il s’agit exclusivement du corps simulé de la femme Lara Croft et de ses propriétés, car il constitue le seul moyen et biais par lequel il est possible d’agir au sein de la diégèse ludique.
Conditionsinequanon de son efficience,lecorps imaginaire projectif et agissant se double simultanément d’une dimension sensible et réceptive, d’un “ corps perceptif ” qui dépend principalement pour le spectacteur :

  • de ce qui lui est donné à ressentir par l’audition, la vision, voire le toucher avec les vibrations des manettes à retours d’effort,
  • de l’interprétation des percepts ressentis en lien avec les codes qui les instituent (icones motivés, graphiques signifiants, vision réaliste, etc.),
  • de la marge d’action dont il sait ou croit disposer,
  • et enfin de l’environnement, narratif et diégétique, où il se représente et s’implique.

Dans l’exemple de Tomb Raider, ce corps perceptif se nourrit d’une association complexe. D’une part, le point de vue visuel de poursuite, cette “ caméra ” qui suit automatiquement le personnage au fil de l’aventure, produit un corps imaginaire au sens cinématographique défini par Esquenazi, c’est-à-dire issu de l’identification primaire au dispositif de “ prise de vue ”, ici la perspective simulée par la 3D.

D’autre part, la perception corporelle d’une Lara Croft - tour à tour blessée, menacée, courant, chutant, combattant - se rapproche de l’identification secondaire du cinéma, celle qui se produit envers le protagoniste d’un film en fonction des situations qu’il traverse. Ici, l’identification secondaire se base sur la situation et en plus sur la constante évaluation des capacités d’action et de réaction du protagoniste Lara.


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Ces deux entités « corporelles » et mentales sont issues de la rencontre d’un sujet humain avec un objet informatique, avec lequel il s’engage progressivement à vivre une relation subjectivement instable et changeante, mais qui repose sur des principes constants, la poursuite visuelle, le corps dirigé, comme l’indique la brève analyse de Lara Croft. La dissymétrie entre la dimension sensible et celle agissante contribuerait à créer une corporéité fascinante, à la fois infirme car limitée, mais offrant l’illusion d’une toute puissance. Cette dernière impression provient peut-être d’une condition avant tout radicalement incommensurable à l’expérience triviale du monde réel, et par conséquent ineffable.

Différant selon chaque jeu de simulation ou univers numérique, cette corporéité interactive se déploierait de logiciel en logiciel, en y détectant certains grands principes de corps perceptif et projectif, pour mieux se construire par apprentissage. Sous cet angle, la décomposition en phases d’observation et d’action, même lors d’une étude s’acharnant à démêler les passages plutôt actifs de ceux plutôt contemplatifs, ne semble plus capable de restituer la vaste nature que cette approche cerne. En évacuant l’interdépendance essentielle de ces deux corps, perceptif et projectif, qui s’entremêlent, elle perd toute légitimité, au même titre qu’une main, sans le toucher, la vue ou la proprioception, ne peut rien saisir.

J-L.W. : Cette idée de corps projectif et perceptif me paraît séduisante ; peut-être encore un peu prise dans la dichotomie action-perception. Je souligne, par ailleurs, que la description proposée du corps perceptif, comporte, à juste titre, un aspect cognitif important. On pourrait et devrait y inscrire une dimension, que l’on manipule avec trop de précaution, celle du plaisir esthétique qui inclut choc, déstabilisation et même déception.

Je constate que nous avons du mal à sortir des perspectives clivées. Dés qu’on invoque un corps divisé, on ressent le soupçon de schématisme et si on en reste à l’ineffable singularité de l’expérience interactive, on manque d’outils pour l’exprimer. La notion de corps imaginaire, offre effectivement une perspective productive pour sortir - en partie - de ces difficultés. Au cinéma, nous dit J.P. Esquenazi, on doit oublier notre corps propre pour adopter un corps imaginaire celui que le film construit pour nous. Si on ne peut pas se mouler dans cette proposition corporelle, on ne peut pas comprendre le film.

Cette notion de "corps imaginaire" peut-elle fonctionner dans un jeu vidéo tel que Tomb Raider, par exemple ? Oui, à condition d’opérer quelques déplacements. Lara Croft n’est pas une vraie marionnette, au sens habituel du terme. La marionnette classique est, à peu près, maîtrisée par le marionnettiste alors que là il s’agirait plutôt de contrôle partagé. Le corps imaginaire que l’on construit n’est pas le corps de Lara Croft. Plutôt celui de quelqu’un qui à la fois la dirige et la manipule ; qui observe l’effet de ses actes. C’est une nouvelle formule de corps imaginaire, après celle que le cinéma a construite, où l’on est à la fois assigné (projeté dans une posture réglée par le programme et ses contraintes), et assignant, (orientant ce corps selon les actes que nous accomplissons). Si comprendre un film c’est se construire une mémoire du film, là, avec le corps imaginaire "acté", il s’agirait d’une construction intermédiaire entre une volonté déposée par le programme et une


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volonté régie par le joueur. Notre corps imaginaire, ainsi érigé, doit négocier avec ce personnage qui nous est en partie opaque. Le personnage n’est ni autonome ni contrôlé. Et c’est la configuration de l’interface qui donne forme à ce corps imaginaire du spectacte. Ici, l’interface est à la fois la donnée figurative et l’organe de commande, une surface de vision et un registre d’action qui sont absolument imbriqués.

Voit-on de l’intérieur ou de l’extérieur ? Dans l’analyse cinématographique, c’est une marotte permanente. Au cinéma, l’on doit à la fois voir et se voir (grâce à ce corps imaginaire). Là, il ne s’agirait plus seulement de voir, il s’agirait d’agir et de se voir agir. Une situation très nouvelle, car très différente de la manière dont on se voit agir dans la vie ordinaire. Merleau-Ponty écrit : "on est toujours d’un seul côté de notre corps". Au cinéma, on commence à être un peu de l’autre côté, mais pris dans une volonté automatique - la série temporelle des images enregistrées. Avec des personnages de jeux vidéo, pour la première fois, on est des deux côtés ; car manipuler une figurine, c’est se voir agir d’une certaine façon. Et se voir agir, c’est la condition pour apprendre à jouer. Jouer, c’est se fabriquer ce corps imaginaire par une sorte de dilatation de notre corps qui va rencontrer celui de la figurine : on se voit dedans, mais pas à la manière du cinéma, on se voit dedans par le cumul mémoriel des effets des actes qu’on a tentés, réussis ou ratés.

[1] Ce séminaire se déroule depuis novembre 2000 dans le cadre du laboratoire "Paragraphe", département Hypermédias, Université Paris 8. Les textes produits et leurs discussions sont en ligne à : http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/).

[2] R.DEBRAY, Vie et Mort de l’Image, Paris Gallimard 1992.

[3] J.F.LYOTARD, L’inhumain, Paris Galilée 1988, pp. 127,128.

[4] J.L.WEISSBERG, Présences à distance, Paris L’Harmattan 1999.

[5] En témoigne le colloque Le virtuel : la présence de l’absent organisé par le Laboratoire de Psychologie Clinique et Psychopathologie des Atteintes Somatiques et Identitaires (LASI) à l’Université Paris X les 2 et 3 mars 2001.

[6] M.PROUST, À la recherche du temps perdu, Paris Gallimard La pléiade, t. III, 1956, p. 911.

[7] Article reproduit in C.METZ, Essais sur la signification au cinéma I, Paris Klincksieck 1994.

[8] J.P.ESKENAZY, Film, perception, mémoire, Paris L’Harmattan 1994.