• Etienne-Armand Amato

Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?

2004 / Information et Communication / Article

Référence

AMATO, Etienne Armand. Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ? In SOCIETE FRANÇAISE DES SCIENCES DE L’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION. Questionner l’internationalisation : cultures, acteurs, organisations, machines. Actes du XIV e Congrès national des sciences de l’information et de la communication, Université de Montpellier III (campus de Béziers), 2-4 Juin, Paris : SFSIC & auteurs, 2004, p. 561-567, ISBN 2-914872-06

P 561 : RESUME

Les jeux vidéo en ligne mondiaux forment des territoires numériques internationaux. Après avoir analysé le conditionnement techno-pragmatique induit par ces systèmes immersifs de participation, une étude de cas montre que les déterminants culturels s’effacent au profit de ceux promus par la pratique ludique et par l’univers simulé où elle se déroule. Preuve en est, même lorsque les principes du jeu basent les interactions sur l’agressivité interpersonnelle, la culture d’origine ne devient pas le critère déterminant des conflits.

1/ Introduction

Avec les jeux vidéo hors ligne, nombre de particuliers ont éprouvé à domicile les plaisirs d’une relation interactive les plongeant au sein de réalités informatiquement simulées. Aujourd’hui, l’interconnexion des ordinateurs et consoles domestiques leur permet à distance de partager avec d’autres des milieux de jeu, audio-visuels et interactifs, de plus en plus réalistes et complexes. L’émergence de ces univers d’interaction constitue une mutation majeure liée aux technologies de l’information et de la communication.
D’abord, le médium informatique se fait environnement communicationnel et cognitif à part entière, pour transporter l’utilisateur dans des mondes où autrui se manifeste. Véritables univers permanents et parallèles au nôtre, ils sont dits persistants car ils évoluent en continu, qu’on y soit ou non connecté. Cette autonomie accrédite la consistance ontologique de leur diégèse ludique [1] et pousse à les fréquenter avec assiduité.
Ensuite, les serveurs internationaux accueillent des joueurs aux nationalités et langues variées qui y vivent des aventures d’autant plus dépaysantes et extraordinaires qu’elles les confrontent à des partenaires de classes sociales et de communautés linguistiques différentes.

P 562

2/ Problématique et méthodologie : analyse sémio-pragmatique

La problématique cherche à comprendre l’articulation entre, d’une part, la condition d’existence commune autorisée par la maîtrise du même logiciel de co-téléprésence, et d’autre part, la singularité culturelle dont les participants sont porteurs ? Autrement dit, l’identité médiatique uniforme prescrite par le ludiciel annule-t-elle les effets interculturels dus à la mise en présence de ressortissants de nationalités différentes ? Ceux-ci exhibent-ils leur respective nature culturelle ou, au contraire, cherchent-ils à la dissimuler au profit de celle que le jeu leur procure ?

La méthodologie reprend celle d’une enquête ethnométhodologique effectuée au sein de l’un des serveurs français du jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Dark Age of Camelot (DAoC). Celui-ci pose un univers médiéval fantastique où des centaines de joueurs sont chacun incarnés par un personnage qu’ils font progresser au fil d’aventures guerrières menées à plusieurs, en coopérant et à coordonnant leur champ d’action respectif.

Une observation participante prolongée sur le terrain a mis en évidence les structures collectives et individuelles à l’œuvre. En amont, l’analyse sémiotique du ludiciel [2] (interface, interactivité de visualisation et d’intervention, modes de communication) et pragmatique de son usage a déconstruit le système d’engagement interactif sur deux versants.

A/ La communication humain-ordinateur-ludiciel

L’immersion dans un univers numérique figuratif recompose la présence au monde calculé. Les habitudes perceptives et comportementales sont transformées par la structure sémiotique dynamique de l’interface et par les actes concrets qu’elle engage à accomplir. Ces schèmes corporels redéfinis sont redistribués sur quatre instances que nous avons identifiées, puis théorisées. Deux se déploient au-delà de l’écran, l’une à sa surface, la dernière en deçà, dans la sphère réelle.
- La corporéité agissante (ou actionnelle) est l’inscription graphique et pragmatique de l’interacteur au sein de la représentation figurative. Son corps d’action - ici un personnage- est une entité intra-diégétique, typique du monde de jeu. Par son truchement, il peut agir sur les évènements, l’environnement et autrui.
- La corporéité perceptivecorrespond au système sensoriel offert par le logiciel. Le joueur l’adopte pour avoir accès au milieu où évolue son corps d’action. La vision (avec son point de vue situé dans l’espace) et l’audition (point d’ouïe) transmettent la réalité ludique et dépendent des manipulations interactives qui s’y appliquent. (ex : le contrôle de la caméra)
- La corporéité opérative résulte des relations cognitives et pragmatiques nouées avec l’interface graphique fonctionnelle. Fenêtres, icones, picto

P 563

grammes et autres symboles fournissent des opérateurs soit informatifs (ex : indicateurs synchronisés à la figuration calculée), soit performatifs (ex : boutons d’action). Outil d’instruction, le pointeur graphique en fait partie : ce viseur déictique ne relève en effet ni de l’entité incarnée, ni des facultés perceptives.

- La corporalité gestuelle est l’activité psychomotrice et intentionnelle concrète accomplie face à l’ordinateur. Composée des gestes interfacés autorisés, il s’agit de la somme des registres de commandes disponibles. Pour schématiser, les deux corporéités diégétiques -agissante et perceptive- situent l’utilisateur dans le monde. Elles sont dirigées par la corporalité gestuelle, soit directement (souris ou raccourci-clavier), soit via la corporéité opérative (pointage graphique sur la strate fonctionnelle de l’image). L’incorporation des contraintes et potentiels propres à chaque instance corporelle permet d’épouser les contours du scaphandre logiciel que l’on revêt pour s’immerger dans l’univers partagé.

B/ La communication interpersonnelle médiatisée par ordinateur

Selon nous, la coopération en milieu numérique s’interprète en terme de synchronisation, entre les participants, de ces quatre instances qui les impliquent. Lors d’une rencontre entre personnages, les joueurs partent de la manifestation visible d’autrui pour en inférer sa condition perceptive, opérative et gestuelle grâce à leur connaissance commune de l’interface et du système d’immersion. Chacun interprète des indices variés (ex : rythme des gestes de l’avatar ou des textes écrits sur le chat) pour concevoir la dynamique intentionnelle qui les sous-tend. Par ces analyses prospectives et rétrospectives, sont continûment mis en cohérence les cours d’action collectifs.

Par ailleurs, au niveau individuel, l’utilisateur assume les identités suivantes :

Identité diégétique : le personnage interprété selon les principes internes au monde de jeu (races, professions, etc.)

Identité ludique : le joueur ayant un style de jeu pertinent (coopération, conflit, générosité, perversité...)
Identité pragmatique : l’opérateur au fait des procédures de communication (interface, canaux de chat, pilotage de l’avatar...)
Identité personnelle : l’individu réel occupant les précédents rôles selon ses moyens et désirs propres (niveau d’expression, humeur, préoccupations, etc.)
Les conversations analysées ont montré la capacité des interlocuteurs à identifier le statut occupé par l’énonciateur d’un propos : le personnage et son interprétation théâtrale (role-play), le joueur et sa conception du jeu, l’opérateur et son expertise technique ou la personne intime.
L’aspect international des serveurs européens affecte surtout deux niveaux, l’identité personnelle et l’identité diégétique : la première car les compétences linguistiques et les singularités des individus influencent la relation sociale, la

P 564

seconde parce que l’intitulé du pseudo et/ou de la guilde d’appartenance de l’avatar, visibles à l’image, manifeste parfois l’identité culturelle du joueur.

3/ Le serveur international : Camlan

Unique de ce type dans l’offre de Goa, exploitant de DAoC en Europe, ce serveur reçoit une population internationale de joueurs anglais, français et allemands, mais aussi suisses, belges, canadiens et, plus largement encore, toute personne payant l’abonnement mensuel. Bien que sa langue officielle soit l’anglais, pour les conversations entre inconnus et pour son interface (informations, fenêtre de dialogue...), rien n’interdit de parler la sienne avec les avatars rencontrés s’ils la comprennent. Précisons que, contrairement aux serveurs nationaux à dominante coopérative où les joueurs ont vécu leur initiation et acquis leur expertise, Camlann est hostile et conflictuel. Des règles spécifiques annulent les royaumes au climat social fraternel. Dans un univers géographiquement identique, le « Royaume versus Royaume » (RvR) fait place au « Joueur versus Joueur » (PvP : Player versus Player). Il ne s’agit plus de s’organiser avec d’autres sujets de son royaume afin de mener des guerres continuelles contre les troupes des fiefs rivaux, elles-mêmes composées d’autres avatars joués. Ici, l’intérêt et la difficulté résident dans une lutte sans merci de tous contre tous.
La progression s’effectue donc dans un climat d’adversité généralisée. Chacun peut à loisir attaquer un autre participant doté d’une puissance plus ou moins équivalente et être lui-même pris à parti. L’internationalisation du milieu s’accompagne en sus d’une totale liberté de circulation géographique et d’une grande latitude de communication, possible par « chat » avec tout personnage incarné, fut-il ennemi.
4/ Place de l’identité culturelle dans les sociabilités et les rapports de force

Interrogeons la logique qui semble avoir orienté ces modifications réservées au serveur européen. La conflictualité est supposée absorber les différences linguistiques. Ici, nul besoin de maîtriser la même langue pour ouvrir les hostilités avec un adversaire « humanisé ». La communication gestuelle suffit à nouer une interaction basée sur la violence. Les messages de provocation et d’insulte seront perçus, même s’ils ne sont pas compris, ponctuations textuelles et contexte agressif aidant.

D’autre part, la disparition des trois royaumes rivaux aurait pu impliquer que les trois communautés linguistiques en présence s’y substituent. Dans cette hypothèse, les combats collectifs auraient ressemblé aux guerres internationales, chaque bloc culturel cherchant à s’imposer contre les autres. Dans les faits, les rapports de force obéissent à une autre logique, déconnectée de la réalité et dérivant du contexte ludique, dans laquelle l’identité personnelle des joueurs de personnage tient un rôle secondaire, variable selon les circonstances.

P 565

En effet, au niveau global, les guerres territoriales inter-royaumes sont remplacées par des conflits entre guildes. Une guilde est un collectif hiérarchisé d’individus qui s’auto-organisent et s’entraident. Plus elle est grande et active, plus elle capitalise de pouvoir et assure de bénéfices à ses membres. Ceux-ci sont reliés les uns aux autres par un canal de dialogue textuel permanent où circulent actualités collectives, offres et questions, consignes et informations pratiques.

Sur Camlann, territoire dangereux à la féodalité dérégulée, appartenir à une guilde est l’un des moyens de se faire des alliés et d’accéder à un îlot social de convivialité et de solidarité. Parce que rejoindre une guilde dont la langue de travail n’est pas la sienne prive d’utiles données et appuis, les joueurs choisissent leur collectif selon leur identité linguistique. Précisons que la grande majorité des guildes ne sont pas xénophobes et peuvent accepter des joueurs étrangers, d’autant que le recrutement d’un nouveau membre relève de tout un chacun. Dans les guildes internationales, le noyau dur pratique la même langue et des « xénophones » gravitent autour de lui. Par souci envers eux, les échanges peuvent se dérouler en anglais, afin qu’ils en saisissent le sens. Ainsi, une guilde internationale (non-anglaise) sera potentiellement bilingue (ex : français-anglais). Si les guildes ont bien une identité linguistique transnationale (francophone, germanophone ou anglophone), leurs conflits en dépendent peu, mais sont davantage fonction d’une loi que les joueurs -et non les concepteurs- ont eux-mêmes instaurée.

Les agressions entre personnages sont déterminées par un antagonisme idéologique dont l’enjeu est la ligne de conduite morale, dit alignement. Deux visions s’affrontent, comme en témoignent les débats des forums Internet de joueurs. La première envisage l’aspect Player versus Player comme impliquant d’être sans foi ni loi pour rester fidèle aux règles de jeu. La seconde veut instaurer un minimum de civilité en respectant un principe simple : n’attaquer que les tueurs sans pitié de la première catégorie. De la sorte, les guildes se subdivisent en deux : d’une part celles dites PK (Player Killer : tueuse de joueurs) qui s’en prennent à tous, sauf aux leurs et aux guildes alliées ; d’autre part, les guildes APK, (Anti-PK), qui n’assaillent que les personnages des guildes PK ou ennemies. Ainsi, ces dernières gardent-elles bonne conscience tout en profitant du permis de tuer introduit le PvP. L’identité ludique, en terme d’esprit et de style de jeu, prescrit plus sûrement le comportement envers un avatar rencontré et identifié (PK ou APK) que l’identité culturelle. Le choix d’affiliation à une guilde prendra en compte à la fois la langue en vigueur pour des raisons pratiques et l’alignement moral, PK ou Anti-PK, pour des raisons d’orientation ludique.

Pour affirmer leur identité nationale ou linguistique, certaines guildes la rendent explicite dans leur nom, comme pour « Les Dragons de Kalidor » ou les « German Eagles. » De même, à sa création, baptiser le personnage d’un pseudo écrit en sa langue révélera à autrui son identité réelle, puisque les corps des avatars sont surmontés de leur nom et de celui de leur guilde, s’ils en ont une. Prudente, une majorité prend un pseudo neutre, c’est-à-dire en anglais ou sans consonance culturelle. L’adéquation à l’univers fantastique motive ce choix autant que la crainte d’être attaqué sur la base du critère identitaire, comme avec certains Anglais chasseurs de Français. A contrario, rares sont ceux qui

P 566

affichent une appartenance linguistique qui facilite la prise de contact et la conversation avec leurs « homophones », aussi bien pour se parler se combattant qu’en s’entraidant.

Quant à la façon de dépasser la diversité linguistique, l’anglais constitue l’Espéranto du monde. Presque tous les joueurs s’en débrouillent grâce à leur pratique d’Internet et des jeux vidéo en version originale. Un autre moyen leur permet de communiquer des informations d’état, d’intentionnalité ou de coordination. Il s’agit d’un idiome spécifique au jeu fort d’une cinquantaine de termes qui à eux seuls pallient certaines difficultés d’expression. Au cours de leur initiation dans les serveurs nationaux, tous ont dû apprendre ce lexique spécifique de DAoC. Composé d’abréviations anglaises, de codes simples et brefs à taper au clavier, dont le sens n’apparaît pleinement qu’en rapport avec les situations ludiques, ce vocabulaire puise aussi dans celui des autres médias et pratiques (cinéma, BD, jeux vidéo, chat, forums, etc.) Grâce à lui, des groupes de combat multilingues se forment tout en restant opérationnels. Là encore, se vérifie que la forte indexicalité de la situation interactive suffit à rendre intelligible un flux d’informations très condensées et réduites.
5/ Citoyenneté ludique et mondialisation

Les francophones interrogés disent peu prêter attention à la nationalité de leurs partenaires, sauf en cas d’incompréhension ou d’attitudes xénophobes manifestes. La diversité culturelle se conjugue bien à la complexité d’un univers mettant lui-même en scène des civilisations différentes, aux multiples races et aux références historiques hybrides. De même, l’altérité culturelle d’autrui participe de l’originalité de l’expérience et augmente l’incertitude de rencontres riches en surprises, sources d’anecdotes cocasses ou désagréables.
Critère secondaire dans un contexte conflictuel, l’identité culturelle est une ressource pratique indéniable pouvant servir à orienter la nature de l’interaction, pour justifier l’agression ou l’indifférence, faciliter l’entraide ou la prise de contact. Pour certains joueurs, elle sert de cadre d’analyse consolidant une vision stéréotypée, voire des préjugés, sur les nationalités. Par ailleurs, une tendance à l’hégémonie linguistique a été notée chez quelques joueurs anglais qui jugent normal et impératif que tous parlent leur langue, officielle dans le jeu. Lorsque la communication digitale écrite se heurte aux barrières linguistiques, elles laissent place soit à l’idiome local fonctionnel, soit à une communication analogique gestuelle (révérence, saut) ou violente. D’autre part, les insultes, courantes pour provoquer ou se plaindre, se réfèrent moins souvent à l’appartenance nationale du joueur (identité personnelle) qu’à sa guilde (identité sociale diégétique.) Au final, la participation au même monde d’activité semble forger une identité ludique si forte qu’elle parvient à se nourrir des aspects interculturels, pour les réintégrer dans la logique du jeu et ainsi les normaliser. La citoyenneté ludique prime sur l’identité nationale et linguistique, ce qui n’a rien de surprenant en considérant que le propre du jeu est de suspendre les principes qui lui sont extérieurs.

P 567

Resterait à approfondir les logiques transnationales et interculturelles qui traversent d’autres territoires ludo-numériques mondiaux, comme avec Morgan, l’un des serveurs américains de DAoC que les joueurs d’autres continents ont élu pour lui conférer une dimension internationale. Contrairement à Camlann, les règles n’y sont pas PvP, mais RvR classique, c’est-à-dire coopératives. Les nombreuses guildes asiatiques, européennes, américaines s’y disputent le mérite du contrôle militaire des points stratégiques du royaume qu’elles défendent. Ici pointe une singulière propriété de ces milieux mondialisés qui reçoivent une population à la fois internationale et planétaire : la rotation terrestre influence la fréquentation et la composition des joueurs. Selon leur respectif fuseau horaire, se succèdent différentes communautés culturelles soumises au décalage horaire. Leurs membres expérimentent une même temporalité cosmique qu’ils subissent tous. Elle rend tangible l’appartenance à la même planète, en orchestrant les flux de téléprésences humaines. Alors que l’ancrage géographique était censé se faire négligeable dans ces territoires « délocalisés » et « a-topiques », il redevient déterminant pour leurs habitants. Ainsi, les membres des univers persistants peuvent-ils appréhender leur similaire condition anthropologique et technologique, d’autant mieux mise en évidence par leurs différences culturelles. Les jeux en ligne constitueraient un prototype des logiciels sociaux planétaires à venir. Ils esquissent le nouveau paradigme d’une mondialisation réticulaire, capable d’interfacer les citoyens des deux mondes, réel et simulé, que seule rapproche et unifie une même acculturation socio-communicationnelle et informatique.


Bibliographie

Heritage John., 1991 : pp. 89-130 « L’ethnométhodologie : une approche procédurale de l’action et de la communication » in Réseaux, n°50 (http://www.enssib.fr/autres-sites/reseaux-cnet/50/05-herit.pdf)
Devereux Georges, 1980, De l’angoisse à la méthode dans les sciences du comportement., Paris : Flammarion, 474 pages.
Goffman Erving, 1991, Les cadres de l’expérience, Paris : Les Editions de Minuit, 573 pages.
Missonnier Sylvain (dir.) 2003, Le virtuel, la présence de l’absent, Paris : EDK, 263 pages.
Roustan Mélanie (dir.), 2003, La pratique des jeux vidéo : réalité ou virtualité ?, Paris : L’Harmattan, 224 pages.
Weissberg Jean-Louis, 1999, Présences à distance : déplacement virtuel et réseaux numériques, Paris : L’Harmattan, 301 pages.
Merci aux lecteurs de leur compréhension quant à la densité d’un texte soumis aux contraintes d’écritures (articles à 20 000 signes)

[1] Univers de référence où se déroule l’histoire, en tant qu’il est ordonné par des principes de jeu

[2] Logiciel ludique