• Olivier Mauco

Les représentations et logiques politiques des jeux vidéo. L’intériorisation des logiques collectives dans la décision individuelle

2008 / Droit, Économie, Politique / Article

Texte publié initialement dans : GENVO (Sébasien), dir., Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, L’Harmattan, coll. Communication et Civilisation, 2006

Tout média peut être vecteur d’une idéologie consciente ou inconsciente. Toute œuvre artistique véhicule un message, même dans son non-dit. Dès lors qu’un processus de création est en marche, une projection d’idéaux et de visions du monde s’opère. La force de la science politique est de pouvoir analyser tout ce qui a trait au pouvoir, à l’idéologie, autant d’éléments caractéristiques du politique, quel que soit le média de son expression. La diffusion du politique dans les sphères culturelles amène à reconsidérer des objets n’appartenant pas classiquement à cette science. Les jeux vidéo en tant que loisirs culturels renferment une dimension politique souvent touchée du doigt, décriée irrationnellement au travers de la violence. Considérer la violence des jeux vidéo d’un point de vue politique revient à considérer les représentations et les logiques d’expression de la violence contenues en leur sein. Or l’État moderne se caractérise par le monopole de la violence physique, hypothèse fondamentale pour l’instauration d’une démocratie pacifiée. En confrontant cette théorie de l’État aux jeux vidéo, cet article a pour inspiration de questionner l’influence des jeux vidéo sur le passage à l’acte de violence individuelle, non par une dimension psychologique ou sociologique, mais en analysant la double logique de ce média interactif, les systèmes politiques proposés, non pas explicitement, mais en sourdine, qui pourront ainsi être intériorisés par l’individu lors de sa décision. Un détour théorique initial permettra de planter les notions nécessaires à l’analyse des jeux de stratégies (STR) et de la série des Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2004). La science politique nous servira ainsi à mettre en exergue le lien entre le collectif et l’individuel sous-jacent dans les jeux vidéo.

La double logique des jeux vidéo

Les jeux vidéo sont soumis de par leur essence même à une double logique, celle relative au jeu traditionnel, activité ancestrale, et celle contemporaine de média vidéo. Si cette affirmation semble une évidence, voire une tautologie, elle n’en demeure pas moins une remarque à expliciter pour lutter contre le sens commun. Cette double logique favorise un nouveau type de rapport fusionnant, d’un côté, le joueur opposé à un système de normes imaginaires instaurées par une convention, dont l’activité même de jeu sous-entend un rapport actif contre ce système, et d’un autre côté, le spectateur traditionnel dont le triptyque classique de la communication (émetteur - média - récepteur) tend communément à le rendre passif, sorte de réceptacle mystifié de la toute puissance visuelle. Malgré cette opposition dans la place et le rôle de l’individu, le jeu et la vidéo sont deux procédés de connaissance du monde, des formes d’expérimentation de la société.

Roger Caillois définit le jeu comme une activité libre, car non obligatoire, séparée (espace-temps précis), incertaine dans son résultat, improductive en termes de richesses, de biens et de nouveautés, réglée par des conventions internes, et enfin fictive, car accompagnée d’une conscience de réalité seconde par opposition de la réalité première (« ce n’est qu’un jeu »). Le jeu répond à quatre lois : l’alea (le hasard), l’agôn (la compétition), la mimicry (la simulation), et l’ilnix (le vertige). Deux pôles structurent cet espace de jeu : la paidia incarne le principe commun de divertissement, d’excitation et d’euphorie, opposée au besoin croissant de la plier à des conventions arbitraires, impératives, le ludus. Le jeu concilie de la sorte impulsions de plaisir et normes l’organisant. Le jeu est une tension dynamique entre frustration et désir de progresser.

Le média vidéo joue sur les représentations individuelles, en proposant un système de signes sensé transcrire une réalité concrète, alors qu’il s’agit plus spécifiquement d’un ensemble d’images idéales tant de soi que de la société aux allures de réalité. La simulation devient un moyen de connaissance du monde, dans une société surmoderne, qui « se caractérise par la surabondance événementielle, la surabondance spatiale et l’individualisation des référents. » (Augé, 1992 : 52). Le schéma classique de la représentation mis en place par Port Royal postule un lien entre le signe-objet, la manifestation particulière du référentiel de type absolu. Ce lien qui permet la représentation nécessite des interprètes, des représentants qui feront passer le simple signe à un état de symbolicité évoquant l’abstraction qui est incarnée dans ce signe. C’est ainsi le cas du sacrement eucharistique, avec l’hostie devenue corps du Christ par l’intermédiaire du prêtre, ou encore de la France incarnée dans la croix de Lorraine de De Gaulle. Sans prêtre, sans politique il ne peut y avoir de transsubstantiation, la partie ne peut faire appel au tout, et l’objet signe n’acquière par son essence de symbole capable à la fois de fédérer et d’incarner la communauté. Or ce schéma se dilue par l’intermédiaire de la technologie vidéo, instaurant une société surmoderne où règne l’expressivité, sans intermédiaire perceptible. La technologie se présentant comme transparente, effacée au service de l’être humain, chaque partie est dans le tout, chaque tout est incarnée dans la partie, dans cette dérive où chaque dieu est en soi. En parallèle du postmodernisme consacrant la fin des grands récits pour des récits seulement techniques, la surmodernité postule la multiplicité d’intermédiaires favorisant l’émergence d’une « économie de croyances » (Balandier, 1992) où chacun choisit de croire dans une sorte de rationalisation de l’irrationnel, car croire devient une nécessité psychologique.

Si le jeu vidéo est une fusion de ces deux logiques, elle se produit au niveau du game design, terme que nous considérerons comme entité découpée spécifiquement entre game level, qui a trait aux représentations visuelles, et game play, qui est le lien nécessaire entre le game level et le joueur, l’individu et la machine productrice de signes (au sens de tokens car dépourvus de symbolicité, c’est à dire existant par eux-mêmes, comme entités non reliées à une abstraction ou un référentiel supérieur qu’ils évoqueraient). Si cette dichotomie ne traduit pas le degré de complexité de l’interaction caractéristique du game design, elle permet de faire le lien entre l’individu et le système de représentation, la partie et le tout. En considérant les jeux vidéo du point de vue de la science politique, nous pouvons appréhender, en tenant compte de cette dichotomie gameplay et game level, la représentation collective et la logique d’action du citoyen dans un système de normes définissant un État.

Sociogenèse de l’État

Max Weber définit l’État moderne comme « un groupement de domination de caractère institutionnel qui a cherché (avec succès) à monopoliser, dans les limites d’un territoire, la violence physique légitime comme moyen de domination et qui, dans ce but, a réuni dans les mains des dirigeants les moyens matériels de gestion. » (Weber, 1919 : 133). Le contrôle monopolistique de la violence physique définit l’État. Cette domination s’est produite depuis l’époque féodale selon Norbert Elias dans La Dynamique de l’Occident. Dans les jeux vidéo nous constaterons que ce monopole n’est plus aux mains de l’État mais est réapproprié par le joueur, expérimentant la toute puissance de l’État non plus dans un intérêt général, mais pour son intérêt personnel, dans une logique de compétition.

La dynamique de l’Occident se caractérise par le passage constitutif d’une société féodale voire tribale vers un État monopolistique. Cette évolution se produit par la mise en concurrence de petites « entités sociales » (Elias, 1975 : 27), fiefs féodaux, qui, en luttant pour le pouvoir, rompent l’équilibre de forces dès lors qu’un seigneur parvient à l’emporter sur son voisin et par conséquent devient militairement plus puissant. Cette logique de conquête accélère le processus d’unification du territoire, de monopolisation des ressources physiques de la force, limitant par conséquence toute possibilité de renversement de l’entité sociale la plus puissante. L’approche systémique rejoint notre propos : « un système à chances ouvertes s’est transformé en un système à chances fermées. » (Elias, 1975 : 28). La stabilité de l’État moderne fait appel à deux moyens : le monopole de la violence instauré par une concentration des moyens de recours à la violence physique par l’autorité publique, et l’autocontrôle comme moyen de régulation interne de l’économie psychique des individus par l’introjection de normes sociales, passage nécessaire des valeurs collectives, soumises à l’intérêt général, aux valeurs individuelles animées par la satisfaction individuelle.

L’État moderne est ainsi marqué par un monopole de la violence (armée et droit), traduit effectivement par une limitation individuelle, extérieure et intérieure, de l’accession aux ressources physiques de l’action violente. Pendant longtemps, il demeure presque impossible pour une petite unité sociale de se procurer des armes capables de menacer la stabilité de l’État - même si le terrorisme crée une brèche depuis quelques décennies. En parallèle, l’introjection de prérogatives sociales contrôlant l’économie psychique de l’individu permet la mise en place d’un autocontrôle individuel : chacun respecte le système en place et admet que le recours à la violence physique est contraire au pacte social. Le citoyen ne doit pas concevoir le recours aux poings pour imposer son point de vue dans une société démocratique, sinon l’équilibre et la foi dans la puissance protectrice de l’État pourrait être remis en cause.

Les jeux vidéo vont proposer un ensemble d’expériences virtuelles remettant en cause l’équilibre de l’État moderne, en jouant sur la loi de la dynamique de l’Occident. L’expérience est à la fois visuelle et ludique, c’est à dire contemplative dans le game level et active grâce au game play. C’est par cette double logique au service d’un idéal représentatif et interactif que la violence des jeux vidéo doit être testée et analysée. Nous analyserons les logiques de représentation de l’identité collective, puis les logiques d’action individuelle.

Logiques de représentation du collectif

Les jeux de stratégie ou wargames proposent une représentation globale d’un système politique de par le mode de jeu qui place le joueur dans une position de stratège, sorte de dieu omnipotent qui ne contrôle pas un héros mais une entité sociale dans sa globalité. Dès lors l’expérience proposée consiste à contrôler tous les membres de l’unité sociale dans le but de la faire évoluer face aux autres entités sociales. Cette approche systémique permet de retracer une histoire collective, rompant avec le stéréotype du héros individualisé. La dimension collective de l’action confère une vision du politique dans son aspect social et permet de s’intéresser à la représentation d’un système d’organisation politique. L’expérience de la dynamique de l’occident se prête particulièrement à ce type de jeu puisqu’il s’agira de prendre le dessus sur les autres entités sociales afin de gagner, la victoire étant au prix d’une éradication totale de l’ennemi soit par élimination soit par absorption (annexion ou conversion comme dans Age of Empires [Microsoft games, 1997]). Cette histoire collective s’inscrit dans un récit fondateur qui instaure le jeu et un système d’organisation qui en fait son originalité.

Le récit des origines ou les fondements de la concurrence

Les wargames ou jeux de stratégie (STR) ont deux types de fondements, soit une origine à vocation de réalisme historique où le joueur est replacé dans une réalité historique reconstituée (Command and conquer [Westwood Studios, 1995], Cossacks [GSC Game world, 2001]), soit une origine mythologique (Warcraft [Blizzard entertainment, 1995], Age of Mythology [Microsoft games, 2002]) ou futuriste (Starcraft [Blizzard Entertainement, 1998], Warhammer 40000 [THQ, 2004]). Les STR suivent la loi de la dynamique de l’occident, et proposent de la revivre. La série des Age of Empires propose un état initial où des micro unités sociales, représentées par des tributs quasi-primitives, sont naturellement en concurrence. Cette première analyse met en scène un retour à l’origine, à savoir un temps primitif où le besoin de propriété engendre tous les maux. Ce retour fictionnel n’est pas sans évoquer Jean-Jacques Rousseau qui résume l’émergence du monde moderne ainsi : « Le premier qui, ayant enclos un terrain, s’avisa de dire : ceci est à moi, et trouve des gens assez simples pour le croire, fut le vrai fondateur de la société civile. » (Rousseau, 1750 : 222). De la même manière le premier qui accède à la propriété dans les STR rompt la plénitude originelle et met en place le système de compétition, c’est à dire une des logiques du jeu (agôn). L’accession à la propriété est par ailleurs très simple puisqu’il s’agit généralement de construire une maison à l’aide des paysans / bûcherons / miniers. Si le retour à l’origine est explicite dans un univers préhistorique, ce retour peut s’exprimer au travers de variantes présentant non pas le monde comme primitif, mais l’individu comme sorte de nouveau venu dépourvu de tout moyen de compétition qu’il devra acquérir au fil du jeu. L’origine de cette concurrence n’a pas de fondement dans la narration, si ce n’est qu’elle est l’essence même du jeu, elle est la condition nécessaire. Dès lors s’institue une lutte pour le contrôle des ressources naturelles, car dans tout jeu de stratégie, la ressource naturelle (bois, eau, rizière) est l’intermédiaire nécessaire à la mise en place d’une armée, soit d’une ressource militaire. Premier degré de compétitivité, le monopole des ressources naturelles permet le développement de moyens d’action violents dans une équation d’équivalence simple. Si cette logique est dénoncée par Tony Fortin (Fortin, 2004) comme une idéologie capitaliste, elle est avant une logique de compétition (agôn) caractéristique du jeu. Or le jeu précède historiquement le capitalisme, la partie ne doit pas être prise pour le tout au risque de limiter l’analyse, la concurrence n’est pas l’apanage du capitalisme.

La venue du héros et les opérations symboliques

La mise en place d’un système politique est liée à une fiction initiale permettant de saisir le présent par une narration d’un ailleurs mythique. Le mythe du « bon sauvage » permet la justification du contrat social et, de là, l’émergence de la démocratie française. « L’histoire [...] raconte les narrations qui rendent et ont rendu possible les événements. » (Sfez, 2000 : 234). Ce domaine du possible est caractéristique du jeu vidéo, notamment dans la liberté d’action du joueur et dans la mise en scène d’une réalité historique reconstituée, comme dans Cossacks où le joueur revit les batailles européennes du XVIIème siècle. Fait marquant de ce souci de véracité, l’encyclopédie fournie avec le jeu, sorte de légitimation par la présence de références bibliographiques (neuf références de travaux d’historiens sur les armes et les stratégies de guerre de l’époque) ayant contribué à inscrire le scénario dans la réalité historique. La simulation d’une réalité passée s’inscrit dans la logique de jeu, en tant que mimicry. Ce retour dans le temps n’est pas seulement un prétexte narratif, car il instaure tout un système graphique en corrélation avec l’espace-temps simulé et fait appel à un imaginaire relatif, à un stock symbolique individuel, développé généralement par une culture annexe (héroïc fantasy, science-fiction, manga, comics, cinéma). Cependant la logique de ce type de jeu demeure inchangée dans ses fondements, le gameplay est généralement identique. La différenciation est produite par le game level, élément essentiel dans l’originalité de ces jeux, car une modification radicale du gameplay pousse à redéfinir le genre. En effet, le cas de Warcraft nous éclaire sur l’influence du gameplay dans la définition d’un genre, au delà du game level : les deux premiers opus de warcraft proposent de contrôler des unités sociales dans leur ensemble, s’inscrivant dans le STR traditionnel. Warcraft 3 (Blizzard entertainment, 2002) innove en proposant un gameplay façonné autour du concept de héros, c’est à dire en individualisant le commandement de l’unité sociale par la mise en place d’un « chef charismatique », au sens de Max Weber. Le joueur n’est plus une abstraction omnipotente mais un héros intégré dans la structure de l’unité sociale. Les débats se sont tenus avant la sortie du jeu sur la qualification du genre, tant la présence d’un héros bouleversait la donne traditionnelle. Ils ont finalement débouché sur une qualification de Warcraft 3 comme STR où le héros peut être considéré comme un « super élément » de puissance, le joueur continuant à gérer les unités directement, sans son intermédiaire. La majorité des titres suivants intègreront le concept de héros, donnant une figure plus individualisée de l’action collective, plus réaliste dans le fondement d’unités sociales unies. Le mode et la logique de jeu définissent la catégorie et caractérise le jeu vidéo au-delà des différences visuelles. La collectivité apparaît dès lors beaucoup moins artificielle, puisque fondée autour d’une « opération symbolique » (Sfez, 1993), c’est à dire une union des membres hétérogènes d’une unité sociale autour d’une figure emblématique pour lutter contre un ennemi commun. Cette prégnance du héros confère une éminente dimension de réalité socio-politique au STR, car l’unité sociale ne peut exister sans un chef qui représente l’autorité, concentre le pouvoir et les aspirations en sa personne, devient le « dieu mortel » au sens de Hobbes, celui capable d’édicter d’une seule voix les commandements et de fédérer au delà des divergences d’opinion sur le moyen d’agir. Le héros dispose de moyens d’action intégraux, il commande pour la survie non pas des individus mais de la communauté : l’individualité des unités dirigées n’existe pas puisqu’elles ne sont considérées que comme des ressources assurant le recours à la violence physique. C’est à dire que le caractère individuel, le parcours de vie des membres des armées n’est pas évoqués, ils ne sont définis que par leur fonction : type de guerrier, magicien, agriculteur, etc, sans avoir de caractéristiques plus personnalisées ce qui sous-entendrait qu’ils sont des individus avant d’exercer une fonction. Chaque membre correspond à l’autre, chaque guerrier, chaque agriculteur est le même au sein du groupe, réduit à son rôle. Il suffit de considérer le nombre d’unités perdues lors d’une bataille et leur production perpétuelle (parfois automatique) ; la victoire advient lorsque la communauté triomphe. Par opposition, une partie est perdue lorsque le héros meurt, car le héros, certes d’un point de vue gameplay est l’incarnation symbolique du joueur, mais aussi et surtout de l’unité sociale, et par conséquence s’inscrit dans la dynamique de formation de l’État moderne. Le leader peut exister sans communauté mais l’inverse n’est pas possible, mettant en avant une dimension patriarcale forte dans une conception monarchique de la décision où l’identité communautaire passe par celle de sa figure représentative et fédérative : le héros.

La philosophie politique trouve dans les STR une expérience virtuelle certaine, que ce soit la place de la propriété dans la mise en œuvre de la concurrence ou de la nécessité de concentrer le pouvoir au main du souverain. Cette dimension permet de considérer les STR non pas comme des vecteurs du capitalisme, idéologie pacifique basée sur l’individualisme, mais plutôt comme des représentations virtuelles d’une conception de l’histoire occidentale, car la stratégie de concentration a des fondements politiques et sociologiques où la communauté n’existe qu’au travers de son héros fétiche devenu partie valant pour le tout. Avant de s’appliquer aux multinationales, les États ont fait l’expérience de ces concentrations au travers de cette dynamique de l’Occident illustrée et revécue dans les STR. Ces jeux vidéo prônent le retour à un État féodal où le joueur chef charismatique détient tous les pouvoirs, stade antérieur selon Weber à l’État moderne.

Arbre de technologies : vision linéaire du progrès

L’idéologie la plus prégnante n’est pas celle du capitalisme qui n’est plus que système mais de la technologie qui porte en son sein le futur. La technologie est le fondement de toute évolution dans le jeu vidéo, sorte de preuve et de nécessité sine qua non. Une équation simple est instaurée : progrès technique = évolution des ressources de la violence physique = capacité de victoire plus élevée. L’idéologie de la technologie comme arme de guerre atteint son paroxysme. Prenons le cas de Age of Empires. Plusieurs âges découpent le jeu. À chaque âge correspond une nouvelle technologie : la pierre, l’acier, etc. À chaque nouvelle technologie correspond un degré de puissance supérieur, souvent en adéquation avec l’entité sociale opposée qui atteint les mêmes stades de développement technologique ; du décalage de technologie peut survenir la différence qui mène à la victoire ou la défaite. Le lien individu et technologie est étroit, puisque les nouvelles technologies permettent de développer de nouvelles unités. Par exemple la construction d’étables permet la mise en place de cavaliers. L’arbre de technologie offre une linéarité conforme à l’idéologie positiviste, sauf qu’un intermédiaire supplémentaire s’intercale dans cette adéquation progrès technique et bonheur de l’humanité, modifiant de la sorte le schéma traditionnel : le progrès technique offre ici des moyens de survie et de conquête plus importants. N’oublions pas que les STR proposent un temps de guerre, renouant avec un imaginaire guerrier, où l’héroïsme est une valeur d’entant. L’évolution technologique permet la concentration des unités sociales, étape nécessaire à la pacification de la société, mais surtout à la victoire. Ce culte de la technologie est d’autant plus fort qu’il présente le progrès à la fois comme marqueur de l’évolution du joueur, sorte de baromètre de son niveau dans le jeu, mais surtout comme élément vital et nécessaire pour la victoire.

La technologie peut prendre évidemment plusieurs formes, allant du réalisme de Cossacks, au fantastique de Warcraft. Aussi la place de la magie dans les STR n’est qu’une illusion, car la logique de linéarité et de gratification est la même. La magie est une technologie faisant appel à un imaginaire mythique, souvent inspiré de Tolkien - n’oublions pas que ce dernier fait une allégorie sur la guerre de 14-18. La magie occupe la même place que la technologie : c’est un instrument de puissance assujetti à la violence physique. La technologie au service de la guerre est un lieu commun, vérifié par l’histoire contemporaine. Le versant positiviste place l’individu comme maître absolu, évacue la dimension d’enjeu et de pouvoir en instaurant un mythe de bon sauvage qui ne s’approprierait la magie que pour faire le bien, dans le cas du STR faire survivre sa communauté. D’un point de vue plus pratique dans les jeux vidéo, la technologie est un moyen de développer un game level créant l’illusion de réalisme et de diversité, car son polymorphisme (des armes futuristes aux sorts ancestraux) la rend attractive : les STR se différencient dans leur game level, c’est à dire dans les imageries techniciennes le gameplay demeurant ostensiblement identique.

Ainsi la dynamique de l’Occident s’appuie sur une vision linéaire du progrès, comme condition nécessaire à l’évolution du jeu vidéo vers la victoire. Ce culte technologique ne peut être détaché d’un point de vue sociologique de l’idéologie des producteurs, concepteurs, scénaristes, mais ne saurait être ramené qu’à cette dimension, puisque le jeu vidéo en tant que tel répond à la double logique de compétition (agôn) et de simulation (mimicry). Pour qu’il y ait jeu vidéo, il faut que l’évolution soit linéaire, parsemée de choix aléatoires (alea) créant la sensation d’interactivité et de liberté créatrice du joueur spectateur de ses actions. Ainsi le game level ne peut être dissocié du gameplay en étroite corrélation avec la logique du jeu vidéo. Le pouvoir performatif du jeu vidéo réside dans la mise en abîme qu’il peut créer lorsque le joueur pris de vertige (ilnix) est happé par l’univers du jeu, s’immerge totalement dans ses logiques.

Les jeux vidéo ne peuvent être accusés de promouvoir une idéologie de la violence puisqu’ils représentent une dynamique constitutive de l’État moderne : ils sont donc d’une conformité certaine avec le processus historique. Ils légitiment le monopole de la violence, et instaurent, certes seulement en fin de jeu, un État pacifié. La dérive essentielle sera dans la partie gameplay, puisque le joueur peut se substituer à l’État et par conséquent se réapproprier les ressources de la violence physique non plus dans un intérêt général, mais dans un intérêt privé, celui de victoire personnelle face à la machine. Le gameplay intervient dans cette remise en cause de l’ordre établi, car il propose des expériences virtuelles concentrant les logiques collectives dans un individu : le joueur. Or dans chaque expérience résulte un apprentissage. La répétition machinique de logiques particulières peut amener le joueur à les appliquer inconsciemment dans le monde réel.

Logiques de jeu ou l’action individuelle

Le game level obéit à des logiques classiques pour mettre en scène cet univers, en se fondant sur la réalité, simulée ou fantasmée. Ces représentations sont en conformité avec une réalité socio-politique, comme dans les STR où les lois de formation de l’État sont respectées. La différenciation se situe au niveau des logiques de jeu, dans l’action individuelle, de l’interaction du joueur avec un environnement de signes, le plaçant dans une position de démiurge omnipotent : en jouant il influe sur le monde virtuel et apprend de la sorte des logiques particulières. La politique est au carrefour des représentations et des décisions individuelles d’action. C’est de cette divergence entre ces deux ordres de chose que naît l’aspect subversif des jeux vidéo. Le jeu vidéo propose une intériorisation des logiques jadis relatives à l’État ou à de larges unités sociales, provoquant une remise en cause du système normatif de valeurs. Dans un jeu comme Grand Theft Auto 3 (Rockstar studios, 2001), l’individualisation poussée à l’extrême propose un système de valeur en concurrence avec l’État de droit, proposant d’évoluer dans un système de chances ouvert plaçant le joueur dans une logique de concurrence avec le monopole de l’État de droit, définit classiquement comme un « système de chances fermées » (Elias). Le joueur est placé sur un pied d’égalité pour la lutte du pouvoir, contestant par essence l’ordre établi.

Les critères d’évolution du héros

La majorité des jeux vidéo propose d’incarner un héros, c’est à dire une entité non pas sociale mais individuelle. D’un point de vue technique, le héros facilite la mise en scène du récit, la cohérence narrative, centralise l’attention en un point - par delà le post-modernisme et sa pluralité subjective des points de vue qui deviennent cohérents par rapport au héros - et permet un gameplay simple, car généralement linéaire. Le joueur dispose par l’intermédiaire du héros d’un panel d’actions lui permettant d’interagir avec l’univers virtuel, d’évoluer progressivement - un des critères de la difficulté et de la durée de vie d’un jeu. Sa puissance de combat évolue en fonction de son expérience, ou de ses outils technologiques. En tant que mode d’acquisition du savoir, l’expérience est « un des marqueurs de la technique » (Sfez, 2003) : elle obéit à la linéarité, procède par accumulation de données (dans notre cas, suivant l’élimination de sprites). Les jeux d’aventure, RPG, consacrent l’expérience comme le critère nécessaire à l’évolution : gagner des points d’expérience rend plus fort, toujours dans une équation simple. Cette conception du héros est machinique puisque l’identité réelle se mesure en tableau de statistiques, l’histoire l’accompagnant jouant sur l’imaginaire et la représentation, mais ne rompant que peu avec la logique linéaire de jeu. Pour progresser, l’acquisition d’expérience est nécessaire afin d’être plus fort. Si certaines aptitudes sont innées, d’autres sont à acquérir, dans un mythe d’égalité de chances initiales, d’autant plus égalitariste que les aptitudes sont adaptatives à chacun selon les choix du joueur au moment de la constitution de son personnage,commedansMorrowind (Ubi Soft, 2002) où le choix de la race, de la classe et des capacités permet une adéquation entre les envies et les modes de jeu individuel. Dans des jeux plus simples, le héros dispose d’un panel d’action défini par le gameplay qui peut être enrichi en débloquant des niveaux.

En même temps, des outils technologiques accompagnent le héros dans sa quête. L’accession à certains types d’outils n’est possible que si le joueur a atteint un niveau d’expérience nécessaire (par exemple la capacité de manier telle arme), ou que s’il a suffisamment avancé dans le scénario, l’outil n’étant pas accessible dans les levels antérieurs. Le héros débute avec un stock d’armes limité, généralement à main nue ou armes de poing, dans les first person shooter (FPS), ou dans Grand Theft Auto. La difficulté d’un niveau est liée généralement aux capacités de violence physique du héros : parcourir le premier niveau armé des attributs technologiques d’un milieu de partie est beaucoup plus simple qu’au début lorsque les capacités sont limitées, et par conséquence limite l’intérêt du jeu, car la frustration résultant de la difficulté s’estompe. En ce sens le jeu ne peut être que linéaire à défaut de susciter de l’ennui, sans possible retour dans un environnement précédent avec un niveau d’action plus important. Dans certains RPG, la technologie vient se greffer à l’attribut individuel, notamment avec le principe du sort. Prenons le cas de Spellforce (JoWooD production, 2003), et jadis Diablo (Blizzard North, 1996), lorsque le joueur découvre un parchemin de sorts, il doit apprendre à s’en servir : le parchemin n’est pas une arme mais un savoir à intégrer. Il demeure toutefois un outil technologique dans la mesure où le joueur doit le sélectionner pour s’en servir, ne l’a pas intégré une fois pour toute : l’outil technologique est semi-intégré à l’identité du héros mais ne devient qu’un attribut (et non un simple outil) temporaire et non définitif car « remotable », sorte de préfiguration d’un savoir et de compétences annexées sur un outil technique extérieur à l’individu, placebo à l’intégration profonde des connaissances.

Cette logique d’évaluation de soi contribue à développer une image idéale de soi virtuelle où l’être n’est que somme d’attributs. Cette conception exacerbée dans les jeux vidéo est déjà présente dans les psychothérapies du bien être où chaque symptôme est dissocié du tout, et où le mal être est soigné par une assistance technologique permanente. Mais l’incidence ne peut être que faible sur le joueur. La puissance du jeu vidéo demeure dans la logique qu’il propose. Le héros ne progresse qu’en apprenant par l’expérience des modes d’action initialement extérieurs. Il intègre des éléments du level, les fait siens. Cette logique peut développer un sentiment utilitariste, c’est en ce sens que les jeux vidéo peuvent être taxés de vecteur du capitalisme, mais surtout d’insuffisance du corps, d’où le recours systématique à de nouvelles armes. Évidemment n’évacuons pas la dimension ludique, puisque l’intérêt est de pouvoir expérimenter de nouveaux modes d’action individuelle, comme de « shooter » des passants au bazooka, de glacer ses ennemis par un ensorcellement, de voler ou de courir à la vitesse de la lumière. Les jeux vidéo modélisent des fantasmes, dont la réalisation peut devenir crédible, en proposant une logique de conception de soi où la technique est au cœur de l’évolution individuelle. Par technique il s’agit à première vue des objets techniques, mais surtout d’un mode d’appréhension du monde. À son paroxysme, la décision d’action ne peut dès lors être animée que dans un but d’enrichissement de ses ressources individuelles de violence physique afin d’accéder à son but. Le penchant positiviste louera les bienfaits de la technique dans une humanité bonne par nature, conception tout autant idéaliste que la propension naturelle de l’homme à satisfaire ses pulsions premières. Mais en proposant des logiques de progression du héros, l’individu apprend un mode de raisonnement qu’il mettra en application en fonction de son référentiel normatif.

La mise en concurrence des référentiels normatifs.

De part leurs représentations certains jeux dits « subversifs » mettent en scène un système de normes en concurrence avec le système de normes de la réalité. Le jeu est par essence un espace clos, dont le système de règles structure la partie et procure une satisfaction. Le cas de Grand Theft Auto : Vice City (Rockstar Games, 2003) est emblématique. De petits larcins en gros coups, le joueur voit le héros en free-lance évoluer dans l’échelle du pouvoir. Le système politique décrit est caractérisé par le communautarisme, dans une sorte de transcription du féodalisme dans l’époque contemporaine : des chefs de clan règnent sur des quartiers, où chaque population ethnique a son territoire. Des affrontements intercommunautaires ont lieu, et le héros est plongé au cœurs de cette lutte tribale, guerre de gang. Le système de valeurs auquel répond le héros est simple, en ce sens que Tommy Vercetti n’obéit qu’à lui-même, animé de sa volonté de progresser. Toutefois pour arriver à ses fins, il doit concilier avec les autres gangs, pour ce faire il parvient à trouver un dénominateur commun : le pouvoir, l’argent et les vices (drogues, call-girl). Par opposition, il suffit de mettre en miroir ce pour quoi les truands luttent pour considérer ce qui est banni de la société civile. Cette subversion apparente n’est qu’un conformisme oppositionnel et correspond à un imaginaire de la marginalité (mafia, beatnik, junky). Les associations ne sont donc que purement utilitaristes, caractérisées par un temps d’existence court, en effet, la dissolution est inévitable. La coopération ne se fait que dans un but commun : les intérêts individuels deviennent des intérêts privés à dimension sociale, car partagés par un groupe d’individualités animées par le même but. Dès lors les groupes formés présentent un système normatif différent de celui de l’État en proposant des codes d’honneur et de loyauté contre tous les ennemis à cet intérêt privé, à savoir directement l’État et les autres gangs en compétition. Ces codes d’honneur ne sont que fictifs, une sorte de contrat de conduite tant que le but de la communauté n’est pas atteint, car une fois le héros ayant atteint son objectif personnel, son intérêt individuel prévaut sur celui de la communauté. Or l’évolution du scénario de Grand Theft Auto : Vice City pourrait laisser penser qu’il s’agit du communautarisme et de l’association utilitariste, cachant une idéologie individualiste. Vercetti est associé à Lance avec lequel il prend la tête de la ville par un « coup d’État » (liquidation du boss). Le promoteur texan se joint à eux dans son intérêt personnel (faire le plus d’argent). Ces associations ont pour but de combler les intérêts individuels de chacun, par la force et la violence. La morale à en tirer serait que pour satisfaire à son intérêt privé, il faut trouver des individus ayant ce même but, avec lesquels seront mis en commun les moyens d’action. Mais une fois les objectifs accomplis la dynamique de l’occident se poursuit au niveau individuel avec l’éradication des anciens partenaires par le héros. Le référentiel normatif qui prévaut n’est plus la loi, outrepassée depuis longtemps par ces hors la loi institutionnels, mais pendant cet instant communautaire, le code d’honneur et de loyauté, qui peut être transgressés à tout moment, comme l’a fait le héros pour accéder au pouvoir, le système étant trop verrouillé, car étant inscrit dans une logique de chances fermées. Tommy Vercetti parvient à régner sur la ville non par une logique de respect des codes, mais par la trahison, qu’il ne perçoit pas comme telle puisqu’il a un seul but, une fin légitimant tous les moyens : régner, et pour le joueur gagner le jeu. La logique de concurrence, de rupture de l’équilibre des unités sociales est intégrée par le joueur qui devient le producteur de ses propres règles par l’intermédiaire du héros qui répond de la sorte à des aspirations sociales de transgression et d’anti-conformisme. L’autocontrôle est ainsi ébranlé, remis en cause.

L’intériorisation des normes et de la force coercitive L’avancement dans les missions confère au joueur la possibilité d’utiliser un stock d’armes de plus en plus puissant, jusqu’au char d’assaut et l’hélicoptère, armes traditionnellement relevant du monopole de l’État. Dans Grand Theft Auto : Vice City, le monopole est totalement remis en cause : le joueur peut lutter contre l’État en éliminant ses représentants incarnés dans la figure de fougueux policiers coriaces, ce qui sous-entend une certaine supériorité de l’État. Dans la mission Pnon Penh 86, un remake de la guerre du Viêt-Nam place le joueur dans un hélicoptère pour nettoyer une résidence privée avant de la pénétrer. Les moyens d’action sont des moyens militaires au service de puissances privées et individuelles. Telle est la transgression primordiale dans ce jeu : dans un univers réaliste, du moins vraisemblable, l’individu, seul peut avoir recours à l’intégralité des armes de l’État, pouvant dès lors prétendre à le concurrencer directement. Cet usage de la force est employé pour un intérêt individuel. Dès lors le joueur producteur de ses propres normes, du moins le héros dans Vice City, dispose aussi d’une forme individualisée de la puissance coercitive de l’État pour faire appliquer sa loi. Ce jeu vidéo est doublement subversif. Premièrement, le système normatif de référence n’est plus un état de fait produit par une instance politique et sociale supérieure, mais au contraire produit par une individualité. Je, en tant que joueur, deviens le propre producteur de mes règles (certes programmées par les concepteurs du jeu), qui son par essence en compétition avec celle de l’État, car la finalité est le pouvoir et le contrôle du territoire et de ses population. La puissance publique au sens de Kelsen est totalement remise en cause. Deuxièmement, les moyens d’action pour concurrencer l’ordre établi relèvent des attributs caractéristiques de l’État, c’est à dire de moyens militaires puissant ; char d’assaut, hélicoptères, etc. Ces moyens d’action ne sont plus au service de la puissance publique, comme domaine d’efficacité de l’ordre juridique étatique, mais d’une puissance personnelle à définir comme domaine d’efficacité du système normatif individuel, dans un intérêt personnel. En proposant cette expérience, les jeux vidéo peuvent influer sur l’économie psychique de l’individu, en remettant en cause les structures traditionnelles de l’autocontrôle le temps d’un jeu. L’individu fait l’expérience virtuelle de la possibilité du recours à la violence physique.

Les logiques expérimentées sont celles traditionnelles de l’ordre contemporain, la déviance étant l’usage de la violence non plus par les figures traditionnelles représentant ce monopole de la violence, mais par un individu ordinaire qui, le temps d’une errance dans un « non-lieu » (Augé, 1992) virtuel, peut abandonner ses frustrations quotidiennes. Ne diabolisons pas ces jeux vidéo, puisqu’ils sont par essence coupés du monde, des no man’s land où l’individu erre dans un système de signes, dans un but déterminé avec l’appui de la technologie.

Ouverture

Si le monde réel est diffus, sans but, sans repère tangible, celui des jeux vidéo est hyper-structuré, propose un but, un sens à l’action : gagner, renouant avec l’idéologie entrepreuneuriale des années 1980. Si l’individu est plongé dans un climat d’incertitude où le poids du possible lui empêche de donner un sens à son futur, qu’il ne supporte plus la « fatigue d’être soi » (Ehrenberg. 2000), des havres de paix ludiques s’ouvrent à lui, dont la normativité, la logique linéaire peuvent le rassurer, le déchargeant du poids de ses responsabilités et impératifs. Redevenir prédéterminé un instant, non plus par une cosmogonie antique, mais par un système de signes ludiques. Renouer avec des repères, subversifs ou conformistes, revenir à l’action individuelle, l’émerveillement de faire. Les jeux vidéo proposent une catharsis en renversant l’ordre de la réalité, non pas tant dans ses représentations assez conformistes, mais plutôt dans ses logiques d’action individuelle. Le retour de la règle et du contrôle de soi, par l’intermédiaire de la technologie, les caractérisent, exemple même du leurre libératoire de ces outils de communication. La libération passe par une soumission, certes spontanée à la normativité des jeux vidéo. Ainsi le risque de passage à l’acte ne peut être lié seulement au jeu vidéo qui produit l’apprentissage de la règle. La déviance se situe au niveau de la légitimité et de la représentativité du système normatif. Les critères sociaux et psychologiques sont déterminants pour définir le rapport de l’individu à la norme. La science politique a permis de mettre en exergue les normes régissant les jeux vidéo. Or les jeux vidéo ne sont que jeu, par essence détachés de la réalité, dont ils peuvent évidemment s’inspirer, sans pour autant y suppléer. Entre rêve et réalité, leurs imageries ne peuvent trouver un écho que dans un monde tout aussi confondant.

Références

Augé M., 1992, Non-lieux, Paris, Éd. du Seuil.

Balandier G., 1992, Le dédale, Paris, Éd. du Seuil.

Caillois R., 1967, Les jeux et les hommes, Paris, Folio, 2003.

Elias N., 1936, La dynamique de l’Occident, trad. de l’allemand par P. Kaminitzer, Paris, Pocket, 1990.

Ehrenberg A., 2000, La Fatigue d’être soi, Paris, Odile Jacob.

Fortin, T., 2004, « L’idéologie des jeux vidéo », pp 45 - 73, in : Santoloria N., Trémel, L., dirs., Le Grand jeu, Paris, Presses Universitaires de France.

Rousseau J-J., 1750, Discours sur l’origine et les fondements de l’inégalité parmi les hommes, Paris, GF-Flammarion, 1992 .

Sfez L., 1993, Critique de la communication, Paris, Points Seuil.

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Sfez L., 1993, La politique symbolique, Paris, Presses Universitaires de France.

Sfez L., 2002, Technique et idéologie, Paris, Éd. du Seuil.

Sfez L., 2001, L’utopie de la santé parfaite, Paris, Presses Universitaires de France.

Trémel L., 2001, Jeux de rôle, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde, Paris, Presses Universitaires de France.

Weber M., 1919, Le Savant et le politique, trad. de l’allemand par J. Freund, Paris, 10-18, 1998.

P.-S.

Texte publié initialement dans : GENVO (Sébasien), dir., Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, L’Harmattan, coll. Communication et Civilisation, 2006