• Olivier Mauco

La signalétique européenne des jeux vidéo. Pratiques d’autorégulation d’un secteur par des acteurs économiques

2006 / Droit, Économie, Politique / Article

L’industrie des jeux vidéo présente la particularité d’être auto-régulée par les acteurs du secteur. La mise en place du système PEGI traduit la coopération de fait entre une entreprise privée et les pouvoirs publics européens en matière de protection de l’enfance et du consommateur. Ainsi le système PEGI se présente comme étant une coproduction du secteur privé et du secteur public européen, marquée par la délégation de la régulation à l’industrie du jeu vidéo.

Le marché du logiciel interactif européen représente 30 milliards d’euro , jouissant d’un taux de croissance de 15%. Les jeux vidéo occupent une place prépondérante, devançant les cédéroms éducatifs et culturels. A titre de comparaison, ce marché équivaut à celui de l’industrie du film européen. Longtemps relégués à un loisir pour enfants, les jeux vidéo deviennent une préoccupation des pouvoirs publics. Le public du jeu vidéo a mûri, la moyenne d’âge se situant autour des 28 ans en Europe. Depuis 2003, la commissaire européenne Viviane Redding, en charge de l’éducation et de la culture, tente de promouvoir cette « industrie culturelle », d’assurer son développement et sa pérennité au sein de l’Union européenne. De nombreux programmes de recherche et développement en hautes technologies sont mis en place, se focalisant essentiellement sur la dimension technique. Le programme européen « safer internet », intègre depuis peu les mécanismes de régulation de contenu des jeux vidéo, à travers le projet PEGI Online et de son PEGI Online Safety Code (POSC). Ce programme entend protéger l’enfance à l’encontre les contenus inopportuns dans les médias numériques, dont les jeux vidéo, afin d’assurer une protection efficace de l’enfance. Les jeux vidéo sont donc un véritable enjeu de politique industrielle et culturelle. Avec le soutien appuyé des institutions européennes, la Fédération européenne des logiciels de loisir (ISFE) a mis en place dès 2003 une signalétique pan-européenne à destination du public, et plus précisément des parents. Il s’agit en bref de les munir d’une recommandation en ce qui concerne la classe d’âge qui semble appropriée pour tel ou tel jeu, recommandation assortie, le cas échéant, d’indications, via des pictogrammes, sur les critères qui la justifient. En effet, il semblerait que le jeune public ne tienne pas compte des indications, ces dernières étant essentiellement utilisées pour « le cadeau de noël » offert par les grands parents. Cette signalétique répond à un souci de transparence vis-à-vis du consommateur. Ce système présente la particularité d’être auto-régulé par les acteurs industriels, en consultation avec des instances indépendantes et avec l’appui marqué de la Commission européenne. A l’inverse de système d’attribution automatique de licence, le PEGI propose, dans un premier temps, une classification automatisée informatiquement, qui fait l’objet, dans un second temps, d’un contrôle permettant l’attribution de la licence d’exploitation de la signalétique. En effet, le système PEGI est placé sous l’égide de l’ISFE qui est la fédération des acteurs de l’industrie vidéo-ludique européenne. Les grandes compagnies, telles Sony, Nintendo, sont représentées au conseil d’administration, à part égales avec les associations nationales regroupant les acteurs de l’industrie, à l’image du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs en France. Emanant des acteurs de l’industrie, le système pan-européen, présente ainsi la particularité d’être géré par un administrateur indépendant (ISFE), tout en étant avalisé par l’Union européenne. Le secteur public et le secteur privé collaborent dans l’édiction de ces normes, veillent conjointement à la bonne utilisation de ce système.

Un système autorégulé et unifié

La mise en place du système PEGI est le résultat de l’initiative de l’industrie des jeux vidéo, sous l’impulsion de l’Union européenne, sur recommandation du Conseil de l’Europe. Ce système parvient à proposer une signalétique suffisamment harmonisée pour être applicable dans la majorité des Etats-membres et au-delà des territoires de l’Union. Naissance du système PEGI, des recommandations du conseil de l’Europe aux délégations de l’Union européenne

Dès 1989, le Conseil de l’Europe et le comité des ministres entendent encadrer la diffusion des jeux vidéo , notamment par la mise en place des systèmes d’auto-réglementation de l’industrie. Dans un premier temps les Etats-membres ont mis en place une signalétique, généralement mise en œuvre par les professionnels représentés par des associations nationales comme le SELL, qui avait développé dès 1992 une signalétique à l’usage du public. La protection de l’enfance et de la dignité humaine est l’enjeu principal de la politique pan-européenne en matière de médias électroniques, ainsi que la lutte contre les propos racistes, en 1992. Le conseil de l’Europe réitère ses recommandations en 1997, en mettant en avant la nécessaire responsabilisation des industriels, définie par des codes de conduite sectoriels , et la mise en place d’instances consultatives et régulatrices. L’idée d’autorégulation devient de plus en plus nécessaire. Le secteur du jeu vidéo, alors en pleine émergence, est représenté au niveau européen par l’ISFE, association des associations nationales des professionnels du secteur, crée en 1998 dans le but de promouvoir les intérêts de l’industrie du jeu vidéo. Sous la présidence suédoise, en 2001, le Conseil de l’Union européenne émet une dernière recommandation qui entraîne la naissance du système PEGI, préconisant la mise en place d’une signalétique homogène . Le parlementaire britannique Beazley parvient à faire prévaloir au sien du Parlement européen l’idée d’une harmonisation des signalétiques par le biais de l’auto-régulation. La préoccupation centrale demeure la protection de l’enfance. En effet, de nombreuses associations, telles familles de France dans les années 1997 - 1999 militent en faveur d’une censure des jeux vidéo, menant une campagne sur la dangerosité de ce produit culturel. Les médias généralistes, pour des raisons liées à leur traitement de l’information, reprennent les revendications de ces associations et se font le porte-parole de la dangerosité des jeux vidéo , touchant de la sorte un public novice en la matière, instaurant le doute auprès des parents. L’industrie du jeu vidéo encourt le risque d’une discréditation auprès du grand public, craignant le boycotte et une réelle chute de ventes. La survie du secteur passe par le maintien de la confiance entre les producteurs et le public. Même s’il n’a pas été instauré en réaction à ce traitement médiatique alarmiste, le système PEGI contribue à maintenir ce lien, apaiser le marché, le rendre plus transparent, en offrant des informations précises et détaillées, et ce pour permettre au consommateur de se comporter rationnellement. L’Union européenne a justifié la mise en place d’une signalétique unifiée dans le but d’assurer la protection de l’enfance, essentiellement par le biais d’une meilleure information à disposition du consommateur et la mise en place d’un contrôle systématique par les autorités publiques , tout en préservant la compétitivité de cette industrie culturelle. En effet la difficulté principale est de mettre en place un système unifié qui puisse tenir compte des différences culturelles. Seule une instance autorégulée apparaît capable de parvenir au consensus, en faisant intervenir directement les acteurs du secteur. Informer le consommateur devient la priorité principale, le souci de transparence gagnera la confiance du consommateur. Lors d’une réunion en mai 2001, avec la Commission européenne, l’ISFE décide d’examiner les moyens de mettre en place le futur système PEGI en constituant un groupe de travail multinational, regroupant les acteurs du secteur privé mais aussi du secteur public, déclarant un an plus tard la faisabilité du projet. Ainsi, dans un souci de visibilité et d’harmonisation, le conseil de l’Union européenne a validé la mise en place de l’étiquetage des jeux vidéo, le 1er mars 2002 . De fait, les Etats-membres ont abandonné leurs signalétiques internes pour adopter le système Pan-European Game Information (PEGI) en 2003.

L’autorégulation par l’industrie du jeu vidéo

Le système PEGI fonctionne depuis avril 2003. Cette signalétique est, de même que les critères qui la sous-tendent, l’œuvre du groupe de travail initial, celui qui s’est réuni entre mai 2001 et mai 2002. Elle est attribuée à chaque jeu par l’administrateur de PEGI, aux termes d’une licence individuelle que celui-ci délivre au nom de l’ISFE. Pour la clarté du raisonnement, on peut distinguer trois instances : l’ISFE, le NICAM institut et le Video Standards Council (VSC). L’ISFE est le propriétaire du système, en tant qu’interface entre les consommateurs, les producteurs et l’Union européenne. L’évaluation technique des jeux a été confiée initialement à un institut public, sur appel d’offre de l’ISFE : le Nederlands Instituut voor de clasificateevan Audiovisuele Media (NICAM), institut néerlandais pour la classification des supports audiovisuels. A l’intérieur de ce dispositif, le NICAM étant juridiquement le seul administrateur de PEGI selon l’ISFE, le VSC est en charge de l’analyse des jeux recevant une classification de 16 et plus et 18 ans, étant ainsi l’agent du NICAM en Grande-Bretagne. Le NICAM étudie les jeux déconseillés aux moins de 12 ans. Le NICAM a été institué en 1998, précédant de la sorte le système PEGI, par trois organismes néerlandais, le ministère de la santé, du bien-être et des sports, le ministère de la justice et le ministère de l’éducation, de la culture et des sciences, regroupant différents acteurs de l’industrie audiovisuelle, des politiques et intellectuels pour gérer le système néerlandais de classification des médias audiovisuels (Kijkwijzer). En Grande-Bretagne, le VSC a œuvré dans un premier temps comme administrateur d’un code de conduite à l’usage des professionnels de la vidéo dans le cadre de la loi britannique connue sous le nom de Video Recording Act (1989). En 1994, il a été chargé d’administrer le système ELSPA de classification des jeux vidéo en Grande-Bretagne. En 2003, le PEGI remplace l’ELSPA. Le British Board of Film Classification étudie toutes les classifications, pouvant refuser d’accorder l’utilisation de sa signalétique propre. Dans ce cas le jeu ne peut être distribué légalement au Royaume-Uni, ce qui n’a pas encore eu lieu d’être. La signalétique, à l’initiative de l’ISFE, entend trouver un système simple et efficace, capable d’harmoniser les différences culturelles de chaque Etat-membre. Cette signalétique se compose de deux éléments : l’icône avertissant de l’âge requis pour jouer à ce jeu (3 ans, 7 ans, 12 ans, 16 ans, 18 ans), et le descripteur qui explique sur quelles bases la classification a été faite : violence, langage ordurier, peur, teneur sexuelle, stupéfiants, discrimination, jeux de hasard. En se référant au logo et au descripteur, le consommateur est en mesure d’évaluer si le produit peut être utilisé, et ne sera pas pris au dépourvu, pourra choisir rationnellement en toute sécurité. Il est important de préciser que l’évaluation ne tient compte que du contenu du jeu, mais en aucun cas de la difficulté. Ainsi un jeu de réflexion complexe pourra être autorisé à la vente aux plus de 3 ans. La signalétique PEGI est effective dans les 25 pays de l’Union européenne, en Norvège, au Lichtenstein et en Suisse. Il existe un régime particulier pour l’Allemagne qui dispose de sa propre autorité de régulation, l’USK (Unterhaltungssoftware Selfstkontrolle), régie par la loi de la protection de l’enfance. Tout jeu ne recevant pas une classification par l’USK ne peut être distribué. Le système PEGI est toléré, mais ne remplace pas l’USK. La classification opérée par l’USK se rapproche de celle du PEGI, même si l’évocation de la seconde guerre mondiale, est fortement contrôlée. Toute glorification guerrière, les références au nazisme (croix gammées présentes dans certains jeux mettant en scène la seconde guerre mondiale) sont interdites. Dans les autres Etats-membres de l’Union européenne, le système PEGI est suffisant, comme en France où le CSA ne gère pas les jeux vidéo. Pour évaluer un jeu vidéo, le NICAM a mis en place un programme informatique classant automatiquement le jeu en fonction des réponses fournies par l’éditeur. En effet, l’éditeur d’un jeu se doit de fournir au NICAM un questionnaire qui sera ensuite traité de manière automatique. Chaque éditeur contractant avec le PEGI approuve, en autres documents, le code de conduite et reçoit une formation spécialisée, donnée par la NICAM, pour former un « registrer coder » qui sera responsable du questionnaire déclaratif. Nous sommes faces à un système d’autorégulation avancé où l’éditeur est compétent pour proposer une évaluation du contenu du jeu, et le soumettre à la NICAM pour bénéficier de l’utilisation de la licence. Selon les porte-parole du PEGI, ce processus répond d’autant mieux aux besoins d’information des consommateurs qu’il concerne une masse critique d’éditeurs présents sur le marché européen : en d’autres termes, le système gagne en reconnaissance et en appréciation par les consommateurs à mesure qu’il leur permet d’évaluer un nombre croissant de produits. Dès lors le marché peut être dans sa quasi-totalité maîtrisé par le système PEGI. Nous noterons que si la plupart des éditeurs ont contracté avec le PEGI, ce système est produit par l’ISFE, associations des intérêts industriel du secteur du jeu vidéo : il est financé entièrement par l’industrie internationale du jeu vidéo présente sur le marché européen. Aussi chaque membre qui souhaite voir ses intérêts représentés se voit implicitement contractant du système PEGI. Les cas de contentieux inexistants entre l’administrateur et le les éditeurs, et très rares entre les consommateurs et l’ISFE, seulement deux recours ayant été formulés depuis la création pour un jeu qui avait reçu originellement une classification inférieure à celle retenue par le jugement en appel par le Complaints Board. Un contrôle systématique est ensuite mis en place pour vérifier tous les jeux ayant reçu une classification « 12 ans et plus » et au-delà. Pour les jeux bénéficiant d’une classification pour les plus de « trois ans et plus » de « sept et plus » des contrôles aléatoires sont opérés par La NICAM. Chaque délivrance de la licence d’un jeu est facturée à l’éditeur. Ce système de validation a été approuvé par l’Union européenne, qui cite le PEGI en exemple d’autorégulation par un secteur industriel. De nombreuses remarques sont formulées pour améliorer le système, mais il semblerait que si le NICAM accepte les recommandations des politiques et professionnels, les revendications des associations de parents trouvent moins d’échos . Nous noterons que les conclusions de Johan Helmels ne tiennent pas compte de la nature de ces associations. En effet, l’European Parents Association (EPA) mène des actions contre la dangerosité des jeux vidéo, condamne le système PEGI. Or l’EPA a refusé à maintes reprises les propositions émises par l’ISFE de rejoindre le système PEGI. Selon l’étude commanditée par l’ISFE et menée par le cabinet Nielsen Interactive en 2004 et 2005, les résultats « dénotent un niveau satisfaisant de connaissance et d’utilisation du système PEGI par les parents et éducateurs professionnels », selon Patrice Chazerand, secrétaire général de l’ISFE, au regard des 81% des parents déclarent se référer à la signalétique et 67% s’estiment satisfait.

L’Union européenne n’a pas participé directement à l’élaboration du système PEGI, ayant délégué ce qui semble être une mission de service public aux acteurs du secteur. Entreprise menée « avec des méthodes industrielles, c’est-à-dire pragmatique, rationnelles et économiques » , le PEGI a fait ses preuves, régulant la quasi-totalité des jeux disponibles sur le marché européen. Les instances politiques ont été intégrées au PEGI dès sa conception.

L’intégration du PEGI dans l’Union européenne

Le système PEGI, s’il est une production d’un secteur industriel spécifique, intègre en partie les Etats-membres dans le processus de régulation, par le biais des comités. La mise en place du système PEGI on-line, marque un tournant dans l’intégration du PEGI dans l’Union européenne.

La représentation des Etats-membres au sein des comités du PEGI

Tout éditeur contractant avec le système PEGI signe le code de conduite, conçu par le groupe de travail à l’origine du projet. Ce code de conduite se définit par trois missions principales : fournir aux parents et éducateurs une information fiable et transparente sur la teneur du jeu, réguler la publicité, le marketing et activités promotionnelles attenantes aux jeux classés, veiller à ce que les éditeurs ne mettent pas sur le marché un jeu contraire à la dignité humaine. Cette charte initiale prévoit l’existence d’un comité consultatif et d’un comité des plaintes. C’est au sein de ces comités que les Etats-membres sont représentés. Le comité consultatif (advisory board) se compose de 14 membres, dont douze liés à un gouvernement national, un académique et un expert, nommés pour un an. Le comité consultatif émet des recommandations pour mettre à jour le code de conduite, en l’informant des avancées légales, sociales et technologiques. Le comité des plaintes (complaints board) se compose quant à lui de dix-sept experts indépendants, dont dix membres liés au gouvernement, trois acteurs du milieu académique et quatre consommateurs, nommés pour une période de deux ans. Le comité des plaintes traite toutes les requêtes émises par les consommateurs ou les éditeurs, portant sur la classification d’un jeu, et prend ses décisions à la majorité des voix, après une procédure contradictoire. L’effectivité des décisions du comité des plaintes est par nature obligatoire pour les contractants du système PEGI, étant définie dans le code de conduite. Les membres de ces comités, s’ils peuvent être représentants d’un gouvernement, sont nommés par l’ISFE, en fonction des intérêts multiples et des critères de compétences, de l’expérience et de leurs fonctions, et ce sur recommandation d’autres membres du comité ou des associations nationales membres de l’ISFE. Le principe de cooptation semble de mise, permettant une certaine homogénéité dans les décisions du comité consultatif, tout en maintenant une continuité dans la politique de l’ISFE. La nomination des représentants par les acteurs du secteur ne remet pas en cause la validité du système, au contraire affirmant le principe d’autorégulation. Il est dans l’intérêt de l’ISFE d’intégrer les politiques nationales afin d’anticiper tout changement qui serait néfaste à l’industrie du jeu vidéo ou qui remettrait en cause l’efficacité du système PEGI. Les membres sont à majorité des hauts fonctionnaires, généralement spécialisés en nouvelles technologies comme par exemple Isabelle Falque-Pierrotin, conseiller d’Etat option internet et membre de la CNIL. Le critère principal de la représentativité de ces comités est l’origine nationale, au-delà de la profession. Ainsi les représentants des Etats-membres sont généralement issus du corps administratif, l’appareil technique d’Etat, les députés et autres représentants politiques étant absents pour de multiples raisons. Si le comité consultatif tente d’intégrer la majorité des Etats-membres, le comité des plaintes abrite trois britanniques et deux néerlandais, ce qui se justifie par le rôle central du NICAM et du VSC en matière dévaluation de contenu. La représentation reste un point faible à améliorer selon Patrice Chazerand, notamment en ce qui concerne la représentation de l’Est de l’Union. Les consommateurs présents dans ces comités sont par ailleurs issus de la société civile, mais ne sont pas forcément très représentatifs du consommateur de jeu vidéo, puisqu’ils entretiennent un lien plus ou moins distendu avec le secteur, qu’ils soient dirigeants d’associations, journaliste, essayiste, ce qui les apparente plus à des experts. Les Etats-membres peuvent ainsi participer à l’évolution du système PEGI, au travers des comités, faire évoluer la classification et prendre part au contentieux, faire prévaloir l’intérêt général sur des logiques purement marketing et industrielles. Le système PEGI, établi par le secteur des jeux vidéo, délégué et approuvé par l’Union européenne, connaît un changement avec le plan « safer internet ». Pour relever le défi des échanges de données sur internet, notamment les jeux massivement multi-joueurs en ligne, l’Union européenne et L’ISFE développent conjointement le PEGI Online.

PEGI Online, une co-production autorégulée

Depuis le 1er septembre 2005, le projet PEGI Online est en cours de construction et devrait voir le jour d’ici septembre 2007. Ce projet entend d’une part, sécuriser les jeux en ligne, afin de protéger les mineurs de toute atteinte à la dignité humaine, d’autre part, sensibiliser et éduquer les parents aux risques encourus dans les jeux massivement multi-joueurs. Ces jeux présentent la particularité d’offrir un environnement persistant, un monde parallèle, où le joueur incarne un personnage qui pourra accomplir des quêtes, ce qui l’apparente au jeu vidéo classique, mais surtout entretenir des relations avec les autres membres, par le biais du chat, d’affrontements et collaborations. Le best-seller du genre, World of Warcraft compte six millions d’abonnés, dont une part de personnes ayant sombré dans la no-life, terme désignant une certaine addiction d’un joueur à ce type de jeu, qui délaisse tout autre activité sociale pour s’adonner pleinement à sa vie virtuelle. Si les cas sont rares, bien que surmédiatisés, le risque essentiel est la confrontations de mineurs avec des majeurs, qui peuvent tenir des propos racistes, sexistes, homophobes, anti-religieux. Le système PEGI classe ces jeux au moment de leur sortie, en avertissant que le contenu du jeu n’est pas fixe, mais évoluant au cours du jeu. Pour l’instant n’est pas en mesure capable de fournir une signalétique décrivant le contenu du jeu, étant par nature évolutif, car déterminé par les joueurs en présence. Le système PEGI Online tente de pallier cette carence en complétant la classification du « moteur » du jeu - celle du contenu présenté à NICAM par l’éditeur- par une labellisation des sites où il peut être joué dans la mesure où les opérateurs de ces sites témoignent de leur souci de protéger les mineurs en souscrivant à un certain nombre d’engagements qui font l’objet du PEGI Online Safety Code . Financé à moitié par l’union européenne et à moitié par l’ISFE, le programme s’est fixé deux objectifs : la création d’un code de conduite des jeux online, le POSC (PEGI Online Safety Code) et la mise en place d’une signalétique adaptée à ces contenus dans les pages d’accès de ces jeux. La responsabilité du contenu de ces jeux par les éditeurs est stipulée comme étant la condition première. Nous noterons qu’il existe une charte de conduite que les joueurs signent au moment de leur inscription, interdisant de tenir des propos infamants, toutefois ces chartes ne produites que des éditeurs, de manière discrétionnaires, constituant un contrat moral entre le joueur et l’éditeur. Le POSC entend mettre en place un contrat entre l’éditeur en tant qu’opérateur de site de jeu en ligne et l’ISFE, responsabilisant de la sorte le signataire et l’exposant à des sanctions en cas de violation du POSC. De par la nature de l’ISFE et du PEGI, les éditeurs contractants verront les décisions du PEGI rendues obligatoires et exécutoires. L’intégration du PEGI Online au sein du plan européen « safer internet » marque un tournant dans la nature de la signalétique. Etant le produit a priori conjoint d’un organisme privé et des institutions européennes, ce label s’institutionnalise et devient implicitement une norme européenne, dont la mise en place et l’effectivité est opérée par le secteur du jeu vidéo. Par ailleurs, la production, si elle est financée à moitié par l’Union européenne, est le fruit d’un processus de discussion entre les diverses parties prenantes, éditeurs membres de l’ISFE, éditeurs extérieurs, membres des comités PEGI. De la sorte, l’Union européenne valide la faculté d’expertise de l’ISFE, mais délègue la partie technique du travail préparatoire au secteur du jeu vidéo. Dès lors, nous pouvons affirmer qu’il s’agit d’une coproduction autorégulée, mais restons plus circonspect quant à la définition de co-régulation, dans la mesure où l’autorégulation, une fois le POSC mis en place, ne modifiera pas la structure des comités consultatifs et des plaintes. Certes est-il possible d’interpréter la présence de hauts fonctionnaires au sein de ces comités comme un signe de co-régulation , mais ce serait nier le caractère purement privé du contrat entre éditeurs et l’ISFE. Toutefois le système PEGI a fait ses preuves, et demeure un exemple d’autorégulation réussie, d’harmonisation des divergences culturelles et de lisibilité pour le consommateur.

Bibliographie

Palzer, Carmen, « La classification horizontale des contenus audiovisuels en Europe - une alternative à la classification multiple ? » in IRIS Spécial, La co-régulation des médias en Europe, Observatoire européen de l’audiovisuel, 2003. Disponible en ligne sur

Hemels, Johan, Self-regulation with regard to the audiovisual production in Netherlands, GPI, 2005 Disponible en ligne sur

Pegi Info pack : 2003, document interne

Approaches to content on the internet : 1999, Committee for information, computer and communication policy, OCDE

Recommandations du Conseil de l’europe, portail « La violence dans le cadre des medias », disponible sur

Olsberg : 2003, Empirical study on the practice of the rating of film distributed in Cinemas television DVD and videocassettes in the EU and EEA members states, European commission report. Disponible sur

Pegi Online, Projet “safer internet”, disponible sur

ISFE www.isfe-eu.org NICAM www.nicam.de VSC www.vsc.com

SFSIC, Colloque France brésil, Grenoble 2006, Tous droits réservés