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  • Riccardo Fassone

Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife

2015 / Esthétique, Arts, Design - Histoire - Information et Communication - Informatique / Note critique

R. Guins, (2014). Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife. The MIT Press. Cambridge (MA). 372 p.

Par Riccardo Fassone, traduit de l'anglais par Bruno Vétel et Marion Coville.

Available in English (below)

L’ouvrage de Raiford Guins intitulé Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife (L’au-delà des jeux. Une étude culturelle de la deuxième vie des jeux vidéo) pose une question fondamentale, mais rarement formulée. Qu’arrive-t-il aux jeux vidéo quand ils ne sont plus d’actualité ? Alors qu’il paraît simple, le problème que soulève Guins, théoricien et historien des médias, demande au lecteur de se confronter à deux questionnements préliminaires. Le premier est le travail historique sur un medium défini par un discours récurrent sur l’obsolescence technique. Les producteurs de jeux vidéo AAA [1]  n’ont que faire du passé du médium en dehors de quelques reboots occasionnels [2], et les références nostalgiques que l’on trouve dans les productions indépendantes se réfèrent souvent à un passé mythologique – une forme de traditionalisme numérique – plutôt qu’aux jeux vidéo d’antan. Le second questionnement est ontologique : où se trouve la disposition à vidéojouer dans un morceau de technologie ludique obsolète, mis au rebut et oublié ? À quoi ressemble une historiographie culturelle des jeux vidéo à Auvers 95430 qui ne fonctionnent plus, ou ne sont plus pris en charge par des supports techniques ? Le travail de Guins aborde cet ensemble d’interrogations et décentre le point de vue de l’intérêt contemporain de l’artefact numérique vers sa « trajectoire totale », un terme que l’auteur emprunte à Appadurai et qui définit ici les histoires d’un jeu vidéo, « un composite fait de phases ou de situations – de déplacements du contexte – qui déterminent la valeur d’une chose, des fonctions, et des significations possibles » [3]   (p. 9). Alors que la plupart des travaux historiques sur les jeux vidéo se concentrent sur les heures de gloire des artefacts, interrogeant leur signification dans un contexte historique précis, dans Game After, Guins examine ce qui est sans doute la phase descendante de la trajectoire des jeux vidéo, de leur déclin économique jusqu'à leur funeste demeure, qu’il s’agisse d’une décharge du Nouveau-Mexique, d’un musée, d’une exposition itinérante ou du sous-sol d’un collectionneur.

La méthode de Guins consiste en une série d’études de cas qui s’intéressent à la préservation, l’exposition, la nostalgie, l’émulation et, inévitablement, à la mise au rebut. Celles-ci fournissent une réponse au questionnement ontologique de la nature d’un jeu vidéo du point de vue de l’historien : il s’agit de quelque chose qui fonctionne dans un contexte – même quand, dans les faits, cela ne fonctionne pas. Ou, pour citer Guins : « Quand la question qui nous démange est “Qu’est-ce que [insérer un objet] ?”, nous ferions bien de nous demander également “Quand” et “Où” se trouvait cet objet avant que nous commencions à creuser trop profondément. À “Qu’est-ce que Space Invaders ?” peut se substituer “Quand y a-t-il Space Invaders ?” et “Où y a-t-il Space Invaders ?” (p. 13). L’intérêt de l’auteur pour la trajectoire et le dynamisme de la deuxième vie des objets culturels se reflète dans les thèmes des six principaux chapitres. Le premier s’intéresse à la notion de muséification et ses significations particulières quand il est question d’artefacts jouables. Un jeu est-il encore un jeu s’il est entreposé derrière une vitrine ? L’émulation est-elle une méthode viable pour préserver et exposer de vieux jeux ? Guins n’offre pas une analyse des meilleures pratiques, mais examine plutôt la manière dont l’idée même d’un jeu vidéo fonctionnant ou en état de fonctionner est fondamentalement recadrée par les musées et les expositions.

Le deuxième chapitre questionne la pertinence de la pratique archivistique pour les jeux vidéo. L’auteur décrit les méthodes d’archivage et les logiques à l’œuvre dans des institutions comme les archives de jeux vidéo de l’université du Texas, et détaille sa propre expérience comme archiviste pour la collection d’études des jeux William A. Higinbotham à l’université Stony Brooks. Guins part du principe que l’archive constitue un site pertinent et privilégié pour une enquête historiographique en video game studies.

Le chapitre trois analyse la seconde vie des jeux d’arcade, « des monuments involontaires [qui] n’ont jamais été pensés pour une commémoration délibérée » (pp. 107-108) et qui représentent un défi pour l’historien du jeu. D’un côté, les contextes de jeu pour lesquels ils ont été conçus – des espaces bruyants, bondés et enfumés – peuvent difficilement être accidentels, au contraire, ils constituent l’une des caractéristiques majeures du médium ; d’un autre côté, il est vrai que la matérialité complexe de la borne d’arcade – avec son enchevêtrement de bois peint à l’acrylique, de pièces mécaniques fragiles et de circuits imprimés – transforme bien vite toute tentative de reconstruction d’un authentique spécimen en une tâche des plus ardue [4].

Le chapitre quatre propose une théorie des contenants devenant contenus en décrivant les usages possibles des boîtes d’emballages de jeux vidéo comme des outils pour l’enquête historique. Guins s’intéresse à la fois aux caractéristiques matérielles et artistiques des emballages de jeux de la fin des années 1970 et du début des années 1980, et démontre avec efficacité l’apport de l’étude de matériaux paratextuels et promotionnels pour étendre la portée des recherches en histoire.

Intitulé La légende du dépotoir, le chapitre 5 évoque l’un des mythes les plus tenaces de l’historiographie des jeux. Après l’effondrement du marché des jeux vidéo en 1982, Atari aurait enfoui 700.000 cartouches de jeux vidéo dans une décharge à Alamogordo au Nouveau-Mexique. Parmi elles, le jeu E.T. l’extraterrestre, qu’Atari s’est dépêché de sortir pour la saison des fêtes de Noël 1982, devenu le symbole de la catastrophe économique du début des années 1980. Guins décrit son terrain d’enquête au Nouveau-Mexique, où il mène des entretiens avec des résidents d’Alamogordo et organise une série d’excavation à petite échelle en grattant la surface du site d’enfouissement d’Atari [5]. La marque que Guins appose à l’archéologie des médias est davantage Indiana-Jonessienne que Kittlerienne [6], mais il parvient à rendre compte avec succès de l’incontournable matérialité des jeux vidéo. Au-delà du fait que ce sont des artefacts culturels qui témoignent de leur temps avec pertinence, les jeux vidéo peuvent être (et seront probablement) des déchets, existants davantage comme des objets au rebut dans le monde réel qu’au travers de ce qu’ils affichent sur des écrans. Ou alors, comme le montre l’exhumation et la remise en circulation de quelques copies de E.T. l’extraterrestre, leur statut pourrait être celui d’un média zombie [7], suivant une existence cantonnée au seuil de la mise au rebut et de la réutilisation. Enfin, Guins consacre un chapitre à la restauration des bornes d’arcades, une pratique qui existe aux frontières du professionnel et du vernaculaire, et qui plaide implicitement pour la réhabilitation, dans l’histoire du design des jeux vidéo, des bornes d’arcades en bois, des chapiteaux fluorescents, et des contrôleurs conçus spécifiquement pour ces objets.

Même s’il ne se lit certainement pas comme un manuel, le livre de Guins constitue une leçon d'historiographie, nécessaire  à l'avancée des travaux historiques sur les jeux vidéo, qui doivent désormais dépasser les grandes fresques canoniques et les études de cas lues en quelques minutes. La portée interdisciplinaire et la rigueur historique de Game After offrent des avancées significatives au sein de la discipline. On peut concéder que la méthode de Guins, qui s'appuie sur des témoignages et expériences directs du chercheur, repose trop lourdement sur des éléments subjectifs. Toutefois, alors que dans certains cas l’historiographie des médias a besoin d’analyse de données consciencieuses, l'examen de phénomènes historiques complexes relatifs aux formes et objets médiatiques et populaires, peut bénéficier du fait que « [un] critique peut prolonger son cadre de référence aussi loin qu’il le lui permet, mais il semble évident qu'il doit commencer par reconnaître sa propre relation avec l’objet qu’il critique ; au centre d’une critique fructueuse, il y a toujours une personne qui lit un livre, une personne qui contemple une image, une personne qui regarde un film » [8].

Riccardo Fassone, Università degli Studi di Torino, riccardo.fassone@unito.it

Bruno Vétel, Télécom-ParisTech (SES), bruno.vetel@telecom-paristech.org

Marion Coville, Panthéon Sorbonne (ACTE), marion.coville@univ-paris1.fr

Notes

[1] NDLT : les jeux vidéo « triple A » désignent des jeux à gros budget.

[2] NDLT : Un reboot désigne une « remise à zéro » d’un jeu vidéo ayant déjà connu de nombreuses suites. Plutôt que de prolonger la narration existante, le reboot s’appuie sur les éléments fictionnels d’origine pour proposer une « nouvelle version » de l’histoire ou des embranchements alternatifs.

[3] Cette méthode résonne avec une série d’études en histoire des médias qui aborde le problème des changements de valeurs et des significations associées avec des appareils technologiques dans différents contextes. Voir par exemple Gitelman, L. (2006). Always Already New. Media, History, and the Data of Culture. Cambridge (MA) : The MIT Press.

[4] À propos de la notion d’authenticité dans l’étude des jeux d’arcade, voir Fassone, R. (2015). « Archiver les jeux d’arcade : rhétorique et idéologie de l’émulation vidéoludique », in Tracés, 28 (1), pp. 61-80

[5] En avril 2014, une équipe de documentaristes a été autorisée à creuser le site et a retrouvé environ 1300 cartouches. Le montage a été édité et sortit plus tard dans l’année sous le titre Atari : Game Over (Zak Penn, 2014).

[6] NDLT : l’auteur fait référence au théoricien des médias Friedrich A. Kittler.

[7] J’emprunte ce terme à Hertz, G., Parikka, J. (2012). « Zombie Media : Circuit Bending Media Archaeology into an Art Method », in Leonardo, 45 (5), pp. 424-430.

[8] Warshow, R. (2002). The Immediate Experience. Movies, Comics, Theatre, and Other Aspects of Popular Culture. Cambridge (MA) : Harvard University Press.

English version

By Riccardo Fassone.

Raiford Guins' book Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife asks a fundamental but rarely addressed question. What happens to video games when they are no longer current? While apparently simple, the issue raised by Guins, a media theorist and historian who has worked on popular culture and on the technology and culture of control, requires the reader to confront at least two preliminary problems. The first has to do with working historically on a medium defined by a pervasive rhetoric of obsolescence. Triple-A video game producers have no use for the past of the medium outside of the occasional reboot, and the brand of nostalgic design found in indie productions often refers to a mythological past – a sort of digital traditionalism – rather than to actual video games of yesteryear. The other question is an ontological one: where is videogameness to be found in an obsolescent, discarded, forgotten piece of ludic technology? What does a cultural historiography of video games that no longer work, or are no longer supported, look like? Guins' work tackles this set of interrogatives by shifting the focus from the present relevance of the digital artefact to what the author, borrowing from Appadurai, defines as «its total trajectory», the various histories of a video game, «a composite of phases or situations – shifts in context – that determine a thing's value, functions, and possible meanings » [1] (p. 9). While most histories of video games focus on the artefact in its prime, addressing its relevance within a precise historical context, in Game After Guins discusses what is arguably the descending phase of the game's trajectory, its decline in economic relevance, and its final (?) rest, be it a landfill in New Mexico, a museum, a travelling exhibition, or a collector's basement.

Guins' method, a series of case studies addressing issues of preservation, exhibition, nostalgia, emulation and, inevitably, disposal, provides an answer to the ontological question of what a video game is to the historian: it is something that works – even when it doesn't actually work – within a context. Or, to say it with the author: «When the itch to ask  “What is [insert object]?” arises, we would do well to also ask “When” and “Where” is that object before we scratch too hard. “What is Space Invaders?” can be replaced with “When is Space Invaders?” and “Where is Space Invaders?”» (p. 13). The author's interest in the trajectory and in the dynamism of the after-life of cultural objects is reflected in the themes of the six chapters. Chapter one addresses the notion of musealization and its peculiar meaning when it comes to playable artefacts. Is a game still a game if it rests in a display case? Is emulation a viable method for the preservation and exhibition of old games? Guins does not offer an analysis of best practices, but rather a discussion of how the notion of a video game working or being functional is fundamentally reframed in museums and exhibitions. The second chapter calls into question the relevance of the archival practice for video games. By describing archiving methods and rationales used at institutions such as the University of Texas' Videogame Archive, and detailing his own experience as an archivist for the William A. Higinbotham Game Studies Collection at Stony Brooks University, the author posits the relevance of the archive as a privileged site for historiographical inquiry in video game studies. Chapter three analyses the after-life of arcade games,  «unintentional monuments» that «were never intended for deliberate commemoration» (pp. 107-108) and that pose a composite challenge to the game historian. On one hand, the contexts in which they were designed to be played – noisy, crowded, smoky rooms – can hardly be described as accidental, but is rather a defining feature of the medium; on the other hand the complex materiality of the arcade cabinet – with its intricate blend of acrylic paint on wood, fragile mechanical parts, and printed circuits – makes the reconstruction of an authentic specimen a daunting task [2]. Chapter four proposes a theory of containers becoming content by describing the ways in which video game boxes may be used as tools for historical inquiry. Guins discusses both material and artistic features of game boxes of the late Seventies and early Eighties, effectively demonstrating how the study of paratextual and promotional material may enhance the scope and reach of historical research. Chapter five is titled Landfill Legend and engages with one of the most persistent myths of game historiography. After the crash of the video game market of 1982-1983, Atari allegedly disposed of over 700.000 video game cartridges in a landfill in Alamogordo, New Mexico; among these, the game E.T. The Extraterrestrial, which Atari had rushed into release for the holiday season of 1982, and that has since become a symbol of the economic catastrophe of the early 1980s. Guins describes his field research in New Mexico, where he interviewed residents of Alamogordo and, quite literally, scratched the surface of the Atari burial site [3]. Guins' brand of media archaeology here is certainly more Jonesian (as in Indiana) than Kittlerian, but succeeds in accounting for the inescapable materiality of video games. Beyond being relevant cultural artefacts of their time, video games can be (and eventually will be) trash, existing as discarded objects in the real world more prominently than they exist on screen. Or, as shown  by the exhumation and recirculation of several copies of E.T. The Extraterrestrial, their status may eventually be that of zombie media [4], living a liminal existence between disposal and reuse. Finally, Guins devotes a chapter to the restoration of arcade cabinets, a practice that exists on the border of the professional and the vernacular, and that implicitly advocates the relevance of painted wooden cabinets, fluorescent marquees, and dedicated controllers in the history of video game design.

While it certainly does not read like a manual, Guins' book possesses the quality and scope of a historiographical walkthrough, a tutorial for a needed advance in video game historiography beyond both canonising grand histories and minute case studies. This does not imply that Guins' method is more relevant than his results, but rather that Game After's interdisciplinary reach and historical rigour stand as a significant achievement within the discipline. One may contend that Guins' method, with its focus on the researcher's first-hand account and experience, relies too heavily on subjectivity. Nevertheless, while media historiography does, in some cases, need diligent data analysis, the discussion of complex historical phenomena pertaining to popular media forms and objects may benefit from the realisation that «[a] critic may extend his frame of reference as far as it will bear extension, but it seems to me almost self-evident that he should start with the simple acknowledgement of his own relation to the object he criticizes; at the center of all truly successful criticism there is always a man reading a book, a man looking at a picture, a man watching a movie » [5].

Riccardo Fassone, Università degli Studi di Torino, riccardo.fassone@unito.it

http://forum.el-wlid.com

Notes

[1] This method resonates with a series of studies in media history that address the changing values and meanings associated with technological devices in different contexts. See, as an example, Gitelman, L. (2006). Always Already New. Media, History, and the Data of Culture. Cambridge (MA): The MIT Press.

[2] On the notion of authenticity in the study of arcade games, see Fassone, R. (2015). « Archiver les jeux d’arcade : rhétorique et idéologie de l’émulation vidéoludique », in Tracés, 28 (1), pp. 61-80

[3] In April 2014, a crew of documentarists was allowed to excavate the site and retrieved about 1.300 cartridges. The footage was edited and released later that year as Atari: Game Over (Zak Penn, 2014).

[4] I am borrowing the term from Hertz, G., Parikka, J. (2012). « Zombie Media : Circuit Bending Media Archaeology into an Art Method », in Leonardo, 45 (5), pp. 424-430.

[5] Warshow, R. (2002). The Immediate Experience. Movies, Comics, Theatre, and Other Aspects of Popular Culture. Cambridge (MA) : Harvard University Press.