jeux vidéo

 La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources
Olivier Mauco Idéologie , Jeu vidéo en ligne
logo Pour citer cet article : Mauco (Olivier), "La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources", Quaderni n°67. Jeu vidéo et dicsours. Violence, addiction, régulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 19 - 31 http://www.editions-msh.fr/livre/ ?GCOI=27351100753240

 Immersion dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages
Vincent Berry
logo L’objectif de la présente contribution est une exploration de la relation entre jeu vidéo et éducation. A partir de nos propres travaux sur les jeux vidéo en ligne et d’un ensemble de recherches dans le domaine, il s’agit d’interroger à travers la présentation de jeux et de communautés virtuelles sur Internet la notion même d’immersion mais également d’essayer

 Une histoire du jeu vidéo
Yann Leroux Article exclusif , Jeu Vidéo
logo Petite chronologie des jeux vidéo et de leurs principaux acteurs

 Les political video games : entre discours militant et outil de communication politique
Olivier Mauco Political games , Représentations sociales , Serious games , Technologies numériques
logo Version exploratoire ayant inspiré l’article "Les serious games : un enjeu sérieu", Médiamorphoses n°22, INA, 2008


 « AVATAR : OF THE WORLD »
 Morphologie des jeux vidéos
 Du bon usage des jeux vidéo
 Les représentations et logiques politiques des jeux vidéo
 Histoire d’un atelier jeu vidéo : « Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions.
 Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois
 Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
 Jeux des discours normatifs et enjeux de l’analyse
 La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.
 Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft
 Les coulisses du jeu vidéo : tables rondes Cité des Sciences-OMNSH
 Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
 La signalétique européenne des jeux vidéo
 Psychothérapie et réalité virtuelle
 Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?
 Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
 COLLOQUE 10-12 juin 2009 - Limoges - Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture
 Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo
 Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
 Manipuler la souris, une épreuve de théorie de l’esprit
 Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel
 L’addiction aux jeux vidéo
 De l’empreinte à l’emprunt
 Appel à communication Colloque et ateliers jeux vidéo
 Les jeux vidéo en réseau. Enquête ethnographique.


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