jeux serieux
La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources
Olivier Mauco
Idéologie
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Jeu vidéo en ligne
Pour citer cet article : Mauco (Olivier), "La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources", Quaderni n°67. Jeu vidéo et dicsours. Violence, addiction, régulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 19 - 31 http://www.editions-msh.fr/livre/ ?GCOI=27351100753240
Une histoire du jeu vidéo
Yann Leroux
Article exclusif
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Jeu Vidéo
Petite chronologie des jeux vidéo et de leurs principaux acteurs
Immersion dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages
Vincent Berry
L’objectif de la présente contribution est une exploration de la relation entre jeu vidéo et éducation. A partir de nos propres travaux sur les jeux vidéo en ligne et d’un ensemble de recherches dans le domaine, il s’agit d’interroger à travers la présentation de jeux et de communautés virtuelles sur Internet la notion même d’immersion mais également d’essayer
Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois
Delphine GRELLIER
Article paru
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Jeu Vidéo
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Jeux de rôles
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Ludique
Pour citer cet article : Delphine Grellier, "Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois", Revue Klesis, "Sociologie", Septembre 2007. Cet article entre dans le cadre de recherches doctorales menées autour de trois pratiques ludiques contemporaines : jeux de rôles, jeux vidéo de rôles et d’aventures,
Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo
Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
Manipuler la souris, une épreuve de théorie de l’esprit
Du bon usage des jeux vidéo
Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft
Morphologie des jeux vidéos
La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.
Jeux des discours normatifs et enjeux de l’analyse
Les représentations et logiques politiques des jeux vidéo
Psychothérapie et réalité virtuelle
« AVATAR : OF THE WORLD »
La signalétique européenne des jeux vidéo
Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel
Jeux de rôle par forum : de la narration à l’immersion
Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
L’addiction aux jeux vidéo
Les coulisses du jeu vidéo : tables rondes Cité des Sciences-OMNSH
Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Théorie et pratique des médiations informatiques
COLLOQUE 10-12 juin 2009 - Limoges - Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture
Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo
Réel et virtuel : l’état des frontières
Nouvelles restrictions en matière des jeux vidéo : interprétation de la loi sur la délinquance des mineurs.
Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?
OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901