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Sortie d'ouvrage : Les Avatars jouables des mondes numériques

publié le 10 Décembre 2013 par Etienne Armand Amato

Préface de l'ouvrage par Alain BERTHOZ

Professeur honoraire au Collège de France
Membre de l’Académie des sciences et de l’Académie des technologies
Membre de l’Académie américaine des arts et des sciences

Pages 9 à 12 :


Les directeurs de cet ouvrage collectif ont demandé à un physiologiste et spécialiste de sciences de la cognition de faire une préface. Je vais simplement évoquer les réflexions que suscite ce livre si stimulant et riche en propositions théoriques et en faits.

Il est en effet aujourd’hui fondamental d’engager rapidement une ré-flexion théorique sur les avatars dans les mondes virtuels. Le risque est de le faire soit du point de vue de l’informaticien, soit du point de vue du psychologue ou du psychiatre. Il y a ici clairement une tentative remarquable de se placer là ou se situe l’essentiel : dans l’interaction. Les auteurs ne sont pas des spécialistes du cerveau, mais ils offrent une base de débat et de réflexion, et même d’expérimentation où je retrouve  plusieurs  questions  fondamentales que se posent les sciences de la cognition et les neurosciences. On pourrait être désorienté par la profusion des concepts empruntés à divers courants techniques, sociologiques, psychologiques ou philosophiques et je l’ai été moi-même, alors qu’il semble que cette démarche soit courante et maîtrisée en sciences de l’information et de la communication, discipline d’où part l’investigation. Mais il s’agit d’un chantier concernant un problème complètement nouveau et c’est, à mon avis, ce qui fait en partie la difficulté de l’entreprise : construire une théorie aux frontières de la technologie, du cerveau, de la société, donc nécessairement multi et interdisciplinaire, sur un nouveau rôle historique de l’image interactive perçue, vécue, conçue.

Il se trouve que cette réflexion pourrait s’articuler à une orientation nouvelle des Sciences de la Cognition et des Neurosciences. En effet les études sur la perception et l’action, la mémoire, l’espace, l’émotion ont été depuis près de quarante ans réduites au sujet solipsiste et ont cherché surtout le comportement moyen et des règles universelles. Actuellement, l’étude de l’interaction avec autrui connait un développement majeur. Les « neurosciences sociales » vont donner à la psychologie sociale un fondement lié au fonctionnement du cerveau et des coopérations inédites s’établissent entre économistes, sociologues, psychiatres et spécialistes des neurosciences. Une nouvelle génération de jeunes formés aux frontières de disciplines s’intéresse au partage des émotions, à l’empathie, à la cognition distribuée et au travail coopératif, à la décision collective, à la communication non verbale, etc. Dans le domaine de l’art, les notions d’ « installation » et de « performance » apportent aussi des dimensions nouvelles qui questionnent sur la  « mimèsis » et l’interaction entre le naturel et l’artificiel.

  Par conséquent la réflexion proposée dans cet ouvrage pourrait faire l’objet de confrontations fécondes entre ces diverses approches. Plus précisément, voici quelques questions abordées dans la première partie « Théories » de l’ouvrage qui sont directement pertinentes pour les neurosciences cognitives.

D’abord le rôle du jeu. En effet il est clair que le fonctionnement du cerveau, tel que je le conçois, est essentiellement orienté vers un but, il est projectif et prédictif ;  le jeu  est donc un mode d’interaction privilégié. Il donne, de plus, un fondement concret qui part du « corps en acte  » ce que confirme l’intérêt actuel pour Simondon, comme pour Merleau-Ponty et le retour en grâce d’une phénoménologie renouvelée. L’appel des auteurs à la dualité physicalité/intériorité, concepts développés par l’anthropologue Philippe Descola, constitue aussi une approche intéressante.

Ensuite, partant de l’observation qui nous fascine tous, à savoir que nous nous incarnons et nous nous identifions avec les avatars, les auteurs proposent des pistes pour aborder les mécanismes possibles de cette étonnante relation vécue. Leur modèle de l’avatar à trois niveaux, sensorimoteur, imaginaire, et social, peut être discuté, car nous savons que l’imagination active bien des réseaux de l’action, mais il est important car il tente d’intégrer plusieurs niveaux. De plus, à travers le jeu vidéo, resurgit « l’agentivité », base de la capacité cruciale à entretenir une relation si intime avec l’avatar. Or la question de l’agentivité est un des domaines clefs des neurosciences actuelles.

De plus est abordée la difficile question de l’empathie et du double qui fait aussi l’objet aujourd’hui de recherches en neurosciences et en neuropsychiatrie. Est introduit également le concept extrêmement intéressant d’ « auto-empathie ». Cela suggère que non seulement nous effectuons une  projection du soi vers l’avatar, mais que nous pouvons l’intérioriser en nous même avec les conséquences que l’on imagine dans les relations sociales quotidiennes dans le monde réel.

Enfin un autre sujet majeur du fonctionnement cérébral est questionné : le problème des espaces multiples. Les jeux vidéo, l’interaction avec les avatars, se font dans des espaces complexes, de façon dynamique. Cela suppose la nécessité de faire ce que j’appelle  une « manipulation des référentiels spatiaux ». Notre groupe de recherche et une large communauté internationale  mènent beaucoup d’investigations qui démontrent l’existence de multiples réseaux neuronaux pour les différents espaces (corporel, personnel, extrapersonnel, environnemental, imaginaire). Je pense que l’impact de déficits pathologiques du traitement et de la manipulation de ces espaces est une composante importante de maladies psychiatriques et neurologiques. Ces mécanismes sont fondamentaux aussi pour mieux comprendre les troubles du développement chez l’enfant. La notion de « point de vue » est aussi un des sujets importants à co-étudier. Evidemment tout cela est complètement en ligne et en phase avec le problème majeur aujourd’hui  de l’identité, mais surtout de la question des identités multiples. 
Les deux autres parties du livre, « terrains » et « témoignages » sont passionnantes car elles viennent en appui, pour aller bien au-delà des considérations théoriques des cinq premiers chapitres.  A travers des études de cas, de collectifs ou de pratiques interactives apparaissent la grande diversité de l'appropriation des avatars, ainsi que la pluralité des mondes où ils évoluent et des activités qu’ils suscitent.  Cela donne à voir et à connaître des expériences concrètes riches de découvertes. J’ai été particulièrement frappé, par exemple, par le fait que l’immersion pouvait induire des émotions liées aux divers avatars au point que l’identification avec l’avatar qui perd, ou avec celui qui réussit, déclenche des quasi-dépressions ou au contraire la joie. Et surtout que l’on puisse ensuite, même sorti de l’immersion, passer, basculer (« switch ») d’un sentiment à l’autre au seul contact avec l’avatar. Cela renforce l’idée que l’interaction avec l’avatar n’est pas seulement une « projection » vers le monde virtuel mais que les avatars peuvent acquérir  une place dans notre propre cerveau et profondément nous modifier.

Voici donc un beau livre de travail qui devrait intéresser aussi bien les chercheurs spécialistes du cerveau, les informaticiens, les ergonomes en raison du recours croissant aux simulations virtuelles dans le cadre de leur travail, ou encore les géographes et les enseignants. Le remarquable rapport récent de l’Académie des Sciences sur « les écrans »  ne fait que très peu de place au problème des avatars. Voila donc  une contribution à ce difficile et passionnant nouveau défi, au carrefour de bien des dis-ciplines et du monde de l’art.

 

Sommaire de l'ouvrage

POUR UNE PRESENTATION DE CHAQUE CHAPITRE, LIRE ICI L'INTRODUCTION

Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Alain BERTHOZ
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Etienne Armand AMATO et Etienne PERÉNY


PREMIÈRE PARTIE. THÉORIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Chapitre 1. De l’avatar iconique à l’avatarisation généralisée . . . . . 37
Etienne PERÉNY
1.1. La nature première de l’avatar vidéoludique et l’hypothèse d’un « faitiche » iconique. . . . . . . . . . 37
1.2. De l’addiction à la thérapie, fétichismes et figures médiatiques de l’avatar. . . . . . . . . . . . . . 40
1.3. L’avatar, un corps de pixels interactifs couplant intentionnalités humaines et machiniques . . . . . . 42
1.4. Vision avatariale : points de vue, empathie et (re)construction de soi . . . . . . . . . . 46
1.5. Le passage du fétiche au faitiche, construction collective et sociale de l’avatar iconique. . . . . . . 49
1.6. La dépolarisation de l’opposition sujet/objet et la résurgence du magique . . . . . . . . . 52
1.7. L’avatarisation généralisée, nouveau mode d’existence et multiplication des faitiches iconiques . . . . 56
1.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59


Chapitre 2. Théories et analyses de la relation avatariale propres aux jeux vidéo . . . . . . . . .63
Thomas GAON
2.1. La notion d’avatar : origines, appropriations et validité . . . . . . 63
2.2. L’avatar des jeux vidéo : du héros fabriqué au personnage déjà fait. . . . . 66
2.3. Une analyse de la double implication simultanée par le jeu vidéo . . . . . . 68
2.4. Le modèle à trois feuillets : une mise en relief de la relation avatariale . 71
2.5. La relation avatariale d’incarnation : action et contexte . . . . . . 75
2.6. Conscience de soi et du monde par l’avatar . . . . . . . . . . . . . . 79
2.7. L’avatar : matrice et voie d’accès aux nouveaux mondes numériques . . . . 85
2.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86


Chapitre 3. L’auto-empathie médiatisée par l’avatar, une subjectivation de soi . . . . 91
Frédéric TORDO et Caroline BINKLEY
3.1. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, un processus en quatre temps . . . . .91
3.2. De l’empathie à l’auto-empathie proprement dite . . . . . . . . . . 92
3.3. De l’empathie avec un avatar à l’auto-empathie médiatisée par un personnage de pixels . . . . 94
3.4. L’auto-empathie médiatisée, vers une empathie pour soi et pour les autres . . . . . . . .100
3.5. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, une autre forme de subjectivation . . . . . .105
3.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106


Chapitre 4. Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable . . . . . . . 109
Jean-François LUCAS et Etienne Armand AMATO
4.1. L’avatar comme « enveloppe corporelle numérique extensible » . . . . . . . 109
4.2. La formalisation d’une enveloppe en l’absence de corps 3D . . . . . . . . . . 111
4.3. De la définition et des contradictions des mondes simulés . . . . 118
4.4. L’avatar comme enveloppe élargie : un double réceptacle faisant système . . . 129
4.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131


Chapitre 5. L’avatar comme métaphore conceptuelle et interactive de l’image de soi . . . .135
Fanny GEORGES
5.1. L’avatar, une représentation de soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
5.2. La métaphore du soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
5.3. La métaphore du chez-soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
5.4. La métaphore du flux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
5.5. L’avatar au centre de la construction de l’image de soi . . . . . . 148
5.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149


DEUXIÈME PARTIE. TERRAINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

Chapitre 6. Un jeu de rôle web à travers ses images-avatars . . . . . . 153
Manuel BOUTET
6.1. La réception active des médias numériques contemporains . . . . . 153
6.2. Mountyhall, un jeu en ligne associatif franco-belge . . . . . . . . . 155
6.3. Le « profil » et la question du médium : un carrefour de circulation signifiant . . . . . .157
6.4. « Blasons » et références : l’image « récupérée » comme possibilités d’action . . . . . 164
6.5. Collage, retouche, encadrement, patchwork . . . . . . . . . . . . . . 168
6.6. Le collectif comme stimulateur et régulateur des images-avatars . 169
6.7. Conclusion : les avatars, outils réflexifs pour de nouvelles coalitions ? 172
6.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173


Chapitre 7. Rapports identitaires et narratifs entre personnages et joueurs en ligne . . . . . .177
France VACHEY
7.1. Quête et enquête identitaires au sein d’un jeu vidéo en ligne persistant . . . 177
7.2. Le jeu de rôle, une activité fictionnelle devenue technologique . . . . . . . .179
7.3. Terrain et pratiques : évoluer entre RP et HRP . . . . . . . . . . . . 184
7.4. Le jeu au-delà du monde de jeu : l’espace numérique en ligne . . . . . 191
7.5. Le monde virtuel et ses communautés d’identités plurielles : rerolling et metagaming . . . . .193
7.6. Raconter son personnage pour mieux l’incarner : persona-fiction  198
7.7. L’entrelacement des trames événementielles, ludiques et fictionnelles  201
7.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203


Chapitre 8. Jouer à travailler en collectif avec son avatar dans un univers simulé en ligne . . .205
Renaud GARCIA-BARDIDIA
8.1. Cadre de l’étude : le référentiel du travail comme jeu . . . . . . . 205
8.2. Consommer et produire : expérience, rôles, trajectoires, tensions . . . .210
8.3. Discussions/implications/limites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
8.4. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224


Chapitre 9. Expérimentations pédagogiques à distance par l’avatar en environnement immersif . . . .227
Philippe BONFILS
9.1. De la fonction communicationnelle à l’intention pédagogique . . . . . . 227
9.2. L’immersion par l’avatar : une nouvelle situation de communication . . . 228
9.3. L’avatar au centre du lien social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
9.4. Conditions de la mise à l’épreuve dans Second Lfe . . . . . . . . . 231
9.5. Modalités d’appropriation du dispositif et différences générationnelles 233
9.6. Les interactions spatiales entre avatars : régulation et rites . . . . . 235
9.7. Vers une convivialité ludique au service des approches pédagogiques .238
9.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240


TROISIÈME PARTIE. TÉMOIGNAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243

Chapitre 10. La médiation sociale de l’avatar à travers des entretiens exploratoires . . 245
Raphaël KOSTER
10.1. L’avatar comme expérimentation sociale de l’identité . . . . . . 245
10.2. Tensions et jeux entre vie sociale et vie intérieure . . . . . . . . . 247
10.3. Entre quête d’authenticité et vertige de l’artificialité . . . . . . . 250
10.4. Des sociabilités individualistes et inventives . . . . . . . . . . . . 253
10.5. Après la découverte, retour sur les premières phases d’étude . . . .254
10.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255

Chapitre 11. Un regard clinique sur l’avatar : adolescence et joueurs excessifs . . . . 257
Elizabeth ROSSÉ
11.1. Possibilités vertigineuses des réseaux et demande de soin . . . . 257
11.2. La reconnaissance au coeur de la construction identitaire . . . . 259
11.3. Les régulations traditionnelles et leurs substituts . . . . . . . . . . 261
11.4. Se reconnaître et conserver son intégrité . . . . . . . . . . . . . . . 263
11.5. Etre reconnaissant, être reconnu, l’enjeu interne au jeu . . . . . . 266
11.6. L’avatar, une mise en scène et à lÙépreuve de soi . . . . . . . . . 268
11.7. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270


Chapitre 12. Pratiques intensives de l’avatar, d’une installation immersive à la notion de cyberesthésie . . 271
Yann MINH
12.1. Media ØØØ ou la persistance de l’impermanence . . . . . . . . . 271
12.2. L’addiction aux avatars ou la narcose narcissique . . . . . . . . . 274
12.3. Réponse aux médias et construction existentielle via les avatars . . .277
12.4. La noodividuation des avatars : processus identitaire . . . . . . . 283
12.5. Egrégores, les noo-entités ou la noocontamination « mèmétique » . . .288
12.6. Neurones miroirs et avatars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
12.7. La cyberesthésie : une sensation induite et anticipée . . . . . . . 291
12.8. Les avatars, des extensions technologiques pour aller au-delà de nous-mêmes . . . . 293
12.9. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294

Chapitre 13. La cyber-exploration immersive : une approche art-science de l’avatar et des univers numériques . . . .297
Etienne Armand AMATO et Claire SISTACH
13.1. Une étude de l’avatar par le prisme art-science . . . . . . . . . . 297
13.2. Origines et formalisations d’une initiative hybridant art et science 299
13.3. Résultats de l’expérimentation et bilans provisoires . . . . . . . . 307
13.4. Perspectives en termes artistiques et scientifiques . . . . . . . . . 320
13.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Les auteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333

 

Présentation des auteurs 

Étienne-Armand AMATO (Introduction, Chapitre 4 & Chapitre 13) est chercheur et enseignant en science de l’information et de la communication, membre du Laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8, composante CITU (Cybermédia, Interactions, Transdisciplinarité, et Ubiquité). Il préside l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, collectif multidisciplinaire (OMNSH) qu’il a co-fondé en 2001. Après avoir contribué aux premières études francophones sur les usages du haut débit à France Télécom, il participera comme co-secrétaire au séminaire « Action sur l’image » (1999-2004) de Jean-Louis Weissberg, puis deviendra chargé de recherche et coordinateur pédagogique à l'Atelier de vidéomatique d'Etienne Perény (2005-2009). A travers le programme transversal « De l’Image Interactive au Jeu Vidéo » et les journées d’étude PraTIC (Pratiques des Technologies de l’Information et de la Communication) menées avec ce chercheur (2008-2012), il a étudié les propriétés fondamentales et relationnelles des médias et systèmes interactifs dans une perspective techno-sociale. Editée sur le site <omnsh.org>, sa thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication s’intitule « Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau » (2008) Courriel : eamato[ALT@@]gmail.com


Étienne PERÉNY (Introduction & Chapitre 1) est enseignant et chercheur en Sciences l’Information et de la Communication, membre permanent du Laboratoire Paragraphe (EA 349) de l’Université Paris 8. Dès le début des années 70, il expérimente la vidéo et ses applications à la simulation architecturale et à l’ethnologie urbaine. Pionnier du vidéodisque et acteur du Plan Câble, il fonde en 1983 à Paris 8 un lieu de recherche-création interdisciplinaire, l’Atelier de Vidéomatique, où il réalise études prospectives et prototypes ludiques dans le domaine de la vidéocommunication interactive. Parallèlement il participe à la fondation du Groupe Paragraphe et du département Hypermédia, puis il passe une dizaine d’années en Arts. Il anticipe et accompagne les évolutions du multimédia (bornes, cédéroms, installations), ainsi que les débuts de l’Internet, avec des réalisations en tant qu’auteur ou directeur de recherches et de diplômes. Au début des années 2000 de retour en Hypermédia il explore la vidéo enrichie en ligne et le Web 2.0, puis il développe, dans le cadre du programme « De l’Image Interactive au Jeu Vidéo », (2008-2012) une théorie originale croisant philosophie des techniques et sociologie des usages dont résultent une série de publications et un ouvrage de synthèse. Courriel : pereny[ALT@@]univ-paris8.fr


Thomas GAON (Chapitre 2) est psychologue clinicien en addictologie (Centre Littoral, 94) et ethnométhodologue. Après avoir réalisé une des premières ethnographies francophone d'un monde virtuel (2003), il s'oriente vers la recherche psychanalytique appliquée au virtuel. Actuellement doctorant en psychopathologie clinique au LPCP (Paris V), sa recherche porte sur la construction de soi adolescente à l'épreuve du virtuel. Il est administrateur de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, collectif multidisciplinaire qu’il a co-fondé en 2001. Engagé dans la réflexion appliquée, il co-anime le séminaire de la Guilde, groupe de travail clinique autour du jeu vidéo (Hopital Marmottan, 75), et assure par ailleurs plusieurs formations en addictologie (IREMA, CERTA, ANPAA,...). Courriel : thomas.gaon[ALT@@]gmail.com


Frédéric TORDO (Chapitre 3) est psychologue clinicien et psychothérapeute utilisant les médiations numériques. Docteur en Psychologie et en Psychopathologie, sa thèse en Psychologie, soutenue à l’Université Paris Ouest Nanterre La Défense en 2012, porte sur les processus de subjectivation et d’intersubjectivation au sein des jeux vidéo en ligne massivement multi-joueurs. Ses recherches actuelles investissent principalement deux axes : la relation subjective à l’avatar et les formes de relation intersubjectives aux autres joueurs. Il est responsable avec Serge Tisseron du premier Diplôme Universitaire en France sur le virtuel, dans le domaine des sciences humaines et sociales, à l'université Paris 7 Diderot, intitulé « Théories du virtuel et applications en psychologie, santé, éducation et culture ». Membre administrateur de l’association Nicolas Abraham et Maria Torok depuis 2010, il contribue à la transmission de savoirs sur le virtuel dans le champ de la psychanalyse. Courriel : frederic.tordo[ALT@@]wanadoo.fr


Caroline BINKLEY (Chapitre 3) est titulaire d'un Master 2 Recherche « Philosophie contemporaine » à Paris 1 Panthéon-Sorbonne. Ses recherches ont porté sur la méthode transphénoménologique et la pertinence du concept de symbole. Dans le cadre d'une éthique de la sociabilité, elle pose la question des rapports humains aux autres êtres vivants comme enjeu philosophique et politique. Elle est également titulaire d'un Master 2 Professionnel « Ethique Appliquée, Responsabilité environnementale et sociale ». Elle a travaillé pour la Fondation GoodPlanet comme journaliste, et poursuit l’étude de l'« actualité », un phénomène médiatique et culturel qui structure fortement la sociabilité humaine. Courriel : carolinebinkley[ALT@@]live.fr


Jean-François LUCAS (Chapitre 4) est docteur en sociologie, spécialiste de la ville, des technologies du numérique et des mondes virtuels accessibles grâce à internet. Il est responsable des missions et des projets de la Chaire de recherche et de formation « Modélisations des imaginaires, innovation et création », de l'Institut Mines-Télécom, Télécom ParisTech et de l'Université de Rennes 2. Ses recherches actuelles portent principalement sur la place de l'imaginaire dans le processus d'innovation industrielle ainsi que les imaginaires des mobilités dans la ville. Il a réalisé une thèse de sociologie au croisement des sciences de l'information et de la communication, de la philosophie et de la géographie intitulée  « De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life », dans laquelle il démontre que des pratiques d'utilisateurs au sein de mondes virtuels font sens au travers d'une grille d'analyse fondée sur le concept de "l'habiter". Il continue ses propres recherches sur cette problématique de l'immersion et de l'habiter au sein d'un environnement numérique. Courriel : jean-francois.lucas[ALT@@]telecom-paristech.fr


Fanny GEORGES (Chapitre 5) est Maître de conférences à l'université Paris 3-Sorbonne Nouvelle, au Laboratoire Communication, Information, Médias (CIM, EA 1484), équipe Médias, Cultures et Pratiques Numériques (MCPN). Ses travaux portent sur l'identité numérique et les pratiques créatives issues d'internet. Sa thèse « Sémiotique de la représentation de soi dans les dispositifs interactifs » (2007) propose une analyse sémiopragmatique du processus de production de l'image de soi dans les sites personnels, médias sociaux, et jeux vidéo. Elle a coordonné en 2006-2007 le séminaire "Avatar" de l'Observatoire des Mondes numériques en Sciences Humaines (OMNSH) à l'Inathèque (BNF), rassemblant des membres internes et externes. Pendant ses trois ans de postdoctorat au CNRS et à Telecom Paristech, elle a développé des mesures et visualisations de l'identité numérique avec collaboration avec le LIRMM à Montpellier, et étudié les productions créatives des joueurs de jeux vidéo. Auteure, de l'ouvrage « Identités virtuelles », paru chez l'éditeur Questions Théoriques en 2010, et d'une trentaine d'articles à comité de lecture, elle coordonne actuellement un séminaire sur l'Histoire d'Internet en collaboration avec Valérie Schafer, à l'ISCC (CNRS). Courriel : fanny.georges[ALT@@]univ-paris3.fr


Manuel BOUTET (Chapitre 6) est docteur en sociologie. Ses travaux portent en particulier sur Internet, ses communautés et ses interfaces, et leur influence au quotidien. Depuis sa thèse soutenue en 2006, il a participé à de nombreux projets de recherche financés, dont trois par l'Agence Nationale de la Recherche : EPE "Ecologies et Politiques de l'Ecrit" coordonné par Jérôme Denis; ANAMIA "Les sociabilités ana-mia" coordonné par Antonio Casilli; et COMUT "Communication et Multi-activité au travail" coordonné par Alexandra Bidet. En 2011, il a créé au sein de l'OMNSH la rencontre annuelle "Game Studies ? à la française !". Il est aussi membre fondateur de la revue RESET "Recherches en sociales sociales sur Internet", dont le premier numéro est paru en décembre 2012. Enfin, il a contribué à animer plusieurs espaces de travail collectif, notamment le séminaire ESI "Ethnographie et Statistiques du Internet" à l'Ecole Normale Supérieure avec Anne-Sophie Béliard, Baptiste Brossard, et Marie Bergtröm, et le séminaire "Ethnographie des engagements : travail, bénévolat, jeu, citoyenneté" avec Alexandra Bidet, Frédérique Chave et Erwan Lemener. Il est actuellement Fellow de l'Akademie Schloss Solitude à Stuttgart, en Allemagne. Courriel : manuel.boutet[ALT@@]gmail.com


France VACHEY (Chapitre 7) est doctorante en Sciences de l'Information et de la Communication à l'Université Paris 8 au sein du laboratoire Paragraph. Sa thèse porte sur la construction de soi par le numérique, via l’étude des fictionnalités et socialités rencontrées et vécues dans un MMORPG (World of Warcraft). Depuis trois ans, plusieurs analyses résultent d'un terrain riche d'une centaine de Personnages Joués, qui évoluent dans un monde où prime le rôle play et l’expérimentation de multiples facettes identitaires.  Auteur de Littérature Jeunesse depuis 1994 et animatrice d'ateliers d'écriture dans des structures scolaires ou associatives,  elle est aujourd'hui professeur dans l'enseignement supérieur en Information & Communication, en intégrant pédagogiquement le jeu de rôle interactif. Membre et administratrice de l'OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines), elle participe régulièrement à des colloques ou séminaires autour des Games Studies où elle tente de démontrer l'intérêt socialisant des Jeux Vidéo. Courriel : france.vachey[ALT@@]gmail.com


Renaud GARCIA-BARDIDIA (Chapitre 8) est maître de conférences en sciences de gestion à l’Institut Supérieur d’Administration et de Management (ISAM-IAE) Nancy et membre permanent du CEREFIGE (Centre Européen de Recherche en Economie Financière et en Gestion) - Université de Lorraine. Depuis sa thèse de doctorat en Sciences de Gestion sur la production collective et la diffusion des communications interpersonnelles sur les produits au sein des groupes de discussion Usenet soutenue en 2004, il étudie les évolutions de la consommation induites par les Technologies de l’Information et de la Communication et les médiations nouvelles qu’elles proposent. Les productions des consommateurs tant en termes d’identité que de services, et dont l’avatar est une forme particulière, sont centrales dans ses travaux. Courriel : renaud.garcia-bardidia[ALT@@]univ-lorraine.fr


Philippe BONFILS (Chapitre 9) est maître de conférences au laboratoire I3M de l'université du Sud Toulon-Var. Ses recherches portent sur l'étude des nouvelles formes et mutations des processus de communication et de médiation à l'œuvre dans des dispositifs socio-techniques de type environnements immersifs. Il s'appuie pour cela sur des terrains d'expérimentations qui vont du monde de l'université à celui l'industrie, et dans différents contextes (formation à distance, marketing relationnel, vente, etc.). Il porte différents projets de recherches avec des industriels (Eurocopter) et des institutionnels (Anr, région Paca), et s'intéresse aussi aux médiations sociales à l'œuvre dans les dispositifs récents (web 2.0, réseaux sociaux). Il est par ailleurs responsable du master 2 Production Numérique et Immersion à l'Ufr Ingémédia, et vice-président aux relations internationales de la Société Française des Sciences de l'Information et de la Communication (SFSIC). courriel : bonfils[ALT@@]univ-tln.fr


Raphaël KOSTER (Chapitre 10) est doctorant, Enseignant ATER au Service Général des Sciences Sociales de l’Université Paris I Panthéon-Sorbonne et membre administrateur de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines. Il termine une thèse en socio-anthropologie intitulée : « Le jeu vidéo comme manière d’être au monde. Socio-anthropologie de l’expérience vidéoludique ». Ses recherches s'intéressent aux valeurs symboliques qui caractérisent la portée culturelle des pratiques de jeux vidéo dans les représentations sociales des joueurs.  Il aborde aussi les représentations cinématographiques du jeu vidéo, la question du jeu excessif, ou encore la question du corps et d’autrui. Courriel : kosterraphael[ALT@@]yahoo.fr


Élizabeth ROSSÉ (Chapitre 11) est docteure en psychologie sociale, avec une thèse (2005) concernant ces « parcours de reconnaissances » qui à l’adolescence passent par l’usage festif des musiques et des drogues. Elle exerce depuis 2001 au centre médical Marmottan, d’abord en tant qu’accueillante et ensuite en tant que psychologue. Elle y reçoit des personnes souffrant d'addiction : des joueurs de jeux de hasard et d'argent, des fumeurs de cannabis, des usagers de drogues, des adeptes de jeux en réseau, des « accrocs » aux sites pornographiques. Considérant ces processus de subjectivation dans les sociétés modernes, elle demeure une soignante du champ en évolution de l'Addiction. Responsable de la consultation « jeunes consommateurs », elle a développé une écoute privilégiée à l'égard des plus jeunes et de leurs familles. Membre fondateur de la Guilde, un réseau de cliniciens à propos des joueurs de jeux vidéo, elle est aussi chargée de travaux dirigés à l’Université Paris 5 en psychologie et participe à de nombreuses formations portant sur le sujet des addictions sans drogues. Courriel : rosselizabeth[ALT@@]hotmail.com

Yann MINH (Chapitre 12) est artiste numérique, multimédia et transmédia diplômé de l’ENSAD, mais aussi écrivain de Science-Fiction cyberpunk, réalisateur documentariste de télévision, enseignant conférencier dans les grandes écoles en histoire de la cyberculture et modélisation 3D, et plusieurs fois primé pour ses œuvres. Il a forgé en 1997 le néologisme "Nøønaute" pour décrire sa vocation d'explorateur du cyberespace, et se qualifie de “voyageur au long cours de la noosphère”. Cofondateur du groupe d’art numérique Cyberesthésie, il expérimente les mondes en ligne comme les OpenSims et cultive un territoire simulé sur Second Life appelé NooDungeon, ainsi qu’un musée virtuel en Web 3d temps réel “Le NøøMuseum”, décliné en de nombreuses versions, dont l'une est libre et téléchargeable : L’Øpen-NøøMuseum. http://www.noomuseum.net, Courriel : http://www.yannminh.org

Claire SISTACH (Chapitre 13) est artiste et créatrice multimédia indépendante. Avec sa formation pluri-disciplinaire (Beaux-Arts, Histoire de l’art, développement informatique), elle a investi la problématique Arts, Sciences et Technologies autour notamment de la figure de l’avatar et de l’art game comme médium artistique légitime. Sa pratique se situe entre Art numérique et Cyber-performance, pour se décliner à travers des dispositifs interactifs, des performances immersives ou des designs d’expériences fictionnelles et vidéoludiques. Par ces moyens variés, elle cherche essentiellement à interroger les différentes possibilités relationnelles, existentielles, systémiques et poétiques offertes par les espaces dynamiques des jeux vidéo et autres univers 3D persistants. Dans sa pratique professionnelle, elle s’est spécialisée dans le design interactif, le game design et plus particulièrement le design transmédia, comme son site Web le détaille  : http://www.claire-sistach.net Courriel : claire.sistach[ALT@@]gmail.com 

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