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	<title>Omnsh.org : l'Observatoire des Mondes Num&#233;riques en Sciences Humaines :.</title>
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		<title>Les jeuX vid&#233;o au pluriel. Quelle diversit&#233; ? Industries, m&#233;tiers, interfaces, r&#232;gles, publics, pratiques, circonstances, exp&#233;riences, m&#233;moires.</title>
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		<dc:creator>Manuel Boutet</dc:creator>

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		<dc:subject>Jeu vid&#233;o hors ligne</dc:subject>
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		<description>La deuxi&#232;me &#233;dition des &#171; Game Studies ? &#224; la fran&#231;aise ! &#187; en 2012 sera centr&#233;e sur un point de convergence apparu au cours de la premi&#232;re &#233;dition : la n&#233;cessit&#233; de passer de la question du jeu &#224; la question des jeux.

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 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;La deuxi&#232;me &#233;dition des &#171; Game Studies ? &#224; la fran&#231;aise ! &#187; en 2012 sera centr&#233;e sur un point de convergence apparu au cours de la premi&#232;re &#233;dition : la n&#233;cessit&#233; de passer de la question du jeu &#224; la question des jeux&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;De 2011 &#224; 2012&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Organis&#233;e les 7 et 8 mai 2011 par l'association OMNSH (Observatoire des Mondes Num&#233;riques en Sciences Humaines), la premi&#232;re &#233;dition de la journ&#233;e d'&#233;tudes &#171; Game Studies ? &#224; la fran&#231;aise ! &#187; a permis de faire l'&#233;tat des lieux des travaux sur les jeux vid&#233;o men&#233;s en sciences sociales et sciences humaines au cours des dix derni&#232;res ann&#233;es. En effet, le constat &#233;tait que deux caps avaient &#233;t&#233; franchis, le cap des justifications et le cap de la curiosit&#233;, et qu'il &#233;tait temps de rendre compte du dynamisme des recherches men&#233;es.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Au fil des interventions de vingt deux chercheurs, les diff&#233;rentes disciplines &#233;taient repr&#233;sent&#233;es &#8211; sciences de l'&#233;ducation, &#233;tudes cin&#233;matographiques, sciences de l'information et de la communication, psychologie, sociologie, g&#233;ographie, philosophie. Et pour ne pas en rester aux clivages disciplinaires, ces journ&#233;es ont &#233;t&#233; plac&#233;es sous le signe des parcours de recherche. Les intervenants ont &#233;t&#233; invit&#233;s &#224; pr&#233;senter leurs approches &#224; travers la construction d'une d&#233;marche, individuelle mais aussi parfois collective. Ainsi plusieurs laboratoires ont pr&#233;sent&#233; la fa&#231;on dont ils s'&#233;taient saisis de cet objet, dans des interventions r&#233;unissant plusieurs g&#233;n&#233;rations de chercheurs d'un m&#234;me laboratoire.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;De la question du jeu &#224; la question des jeux.&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La deuxi&#232;me &#233;dition des &#171; Game Studies ? &#224; la fran&#231;aise ! &#187;, en juin 2012, sera centr&#233;e sur un point de convergence apparu au cours de la premi&#232;re &#233;dition : la n&#233;cessit&#233; de passer de la question du jeu &#224; la question des jeux. Il ne s'agit donc en aucun cas d'abandonner les acquis des travaux men&#233;s pour mieux comprendre ce qu'est le jeu, et ce qu'est le jeu vid&#233;o &#8211;
avec ses sp&#233;cificit&#233;s. Il s'agit bien plut&#244;t de les approfondir.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le pluriel est la contrainte que nous nous donnons cette ann&#233;e : le pluriel contre tous les discours qui, &#224; partir d'un jeu vid&#233;o quelconque, pr&#233;tendent dire ce qu'est &#171; le jeu vid&#233;o &#187;, ou encore &#171; le joueur &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les jeux vid&#233;o. Etudier les jeux vid&#233;o, c'est d'une part faire le constat de leur diversit&#233; concr&#232;te, et chercher les mani&#232;res d'en rendre compte. D'autre part, c'est prendre la mesure du fait que nous ne parlons peut-&#234;tre pas tous exactement de la m&#234;me chose lorsque nous parlons de &#171; jeu vid&#233;o &#187; &#8211; selon la fa&#231;on dont l'objet d'&#233;tude est construit. Il s'agit donc de mieux baliser les niveaux d'analyse et les logiques &#224; l'&#339;uvre, leurs diff&#233;renciations internes, et comment tout cela aboutit &#224; la situation scientifique et intellectuelle actuelle.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les joueurs. Les m&#233;dias, comme l'industrie, &#233;voquent encore le joueur moyen de jeux
vid&#233;o. Ce nouvel avatar de &#171; l'homme moyen &#187; des sciences sociales balbutiantes ne r&#233;siste pas &#224; l'analyse empirique. Qui sont r&#233;ellement les joueurs, et de quels jeux vid&#233;o sont-ils pr&#233;cis&#233;ment le public ? Comment la pratique du jeu est-elle diffus&#233;e dans la population fran&#231;aise ? Quels sont les terminaux, les genres, les exp&#233;riences associ&#233;es &#224; chacun des publics ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le pluriel n'exclut aucune approche &#8211; les monographies comme les approches d&#233;finitionnelles sont les bienvenues &#8211; &#224; la condition qu'elle se pose les questions de la position de son objet, des diff&#233;renciations internes aux jeux vid&#233;o, et des rapprochements avec d'autres domaines.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En bref, le d&#233;veloppement des jeux vid&#233;o se traduit aujourd'hui par une diff&#233;renciation croissante : des industrieS et des m&#233;tierS, des interfaceS et des r&#232;gleS, des publicS et des pratiqueS, des circonstanceS et des exp&#233;rienceS&#8230; et des m&#233;moireS. Pr&#233;cisons d'embl&#233;e qu'il ne s'agit pas de cases : les diff&#233;rents niveaux d'analyse &#233;num&#233;r&#233;s ci-dessous sont bien s&#251;r en interactions. Par exemple, &#233;tudier des exp&#233;riences de jeu, c'est chercher &#224; les expliquer par la nature des publics qui les &#233;prouvent ou par les m&#233;canismes des interfaces qui les soutiennent.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;De m&#234;me, &#233;tudier les jeux vid&#233;o comme productions culturelles, ce peut &#234;tre chercher l'explication de leur forme dans les r&#232;gles d'un genre ou dans les go&#251;ts de leurs publics. Etc. etc.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;industrieS&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quelle est aujourd'hui l'organisation industrielle du secteur ? Y a-t-il m&#234;me un seul secteur ? Quels sont ses rapports avec les autres industries culturelles ? Quels sont les modes de production et les mod&#232;les &#233;conomiques des jeux vid&#233;o ? Est-ce que le secteur est organis&#233; par plateforme de d&#233;veloppement ? Ou faut-il int&#233;grer la question des publics pour cartographier le secteur ? Quelle est la part notamment des strat&#233;gies de communication et de commercialisation pour les entreprises du secteur ? Faut-il parler d'un secteur ou de fili&#232;res ? La mondialisation des moyens de production est-elle d&#233;terminante ? Avec le d&#233;veloppement du th&#232;me de la &#171; gamification &#187; &#8211; et en France du &#171; Serious Game &#187;, quels sont les nouveaux espaces de d&#233;veloppement des entreprises, au-del&#224; m&#234;me du seul produit &#171; jeu vid&#233;o &#187; ?&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;m&#233;tierS&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Qui sont ceux qui produisent les jeux vid&#233;o ? Quels sont aujourd'hui les m&#233;tiers des jeux vid&#233;o et s'agit-il de m&#233;tiers &#171; du jeu vid&#233;o &#187; ? Comment cette diversit&#233; est int&#233;gr&#233;e dans les formations, prise en compte dans leurs p&#233;dagogies ? Comment est organis&#233; le secteur, le march&#233; de l'emploi ? Quelles sont les m&#233;thodes d'organisation du travail, de production, d'innovation ?&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;interfaceS&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quelle importance ont les techniques dans les jeux vid&#233;o ? Le terme de &#171; vid&#233;o &#187; dans l'expression &#171; jeu vid&#233;o &#187; n'a jamais sembl&#233; aussi contest&#233; &#8211; un jeu texte sur le web est-il du jeu &#171; vid&#233;o &#187; ?... et aussi pertinent, car la pr&#233;sence de l'&#233;cran est souvent la seule chose visible qui rapproche les situations de jeu vid&#233;o. La multiplication actuelle des &#233;crans, supports et interfaces s'inscrit dans un mouvement long o&#249; chaque machine num&#233;rique accueille les jeux. N&#233;anmoins aujourd'hui elles se multiplient, et avec elles les jeux. D'autant que de plus en plus d'&#233;crans, jusqu'&#224; ceux du t&#233;l&#233;phone ou du lecteur de DVD, poss&#232;dent maintenant un micro-processeur. L'arriv&#233;e r&#233;cente de modes d'interaction nouveaux tels que la d&#233;tection de mouvements change-t-elle les jeux, les pratiques de jeu, les milieux de pratique, et comment ? Qu'en est-il du jeu en mobilit&#233; ? O&#249; se situent les diff&#233;rences pertinentes entre ces diff&#233;rentes interfaces ?&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;r&#232;gleS&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sur support informatique, les plus anciens principes de jeu continuent &#224; &#234;tre pratiqu&#233;s alors m&#234;me que la puissance de calcul am&#232;ne aussi des &#233;volutions. Quelle est alors la part respective du design et de la technique dans ces d&#233;veloppements ? Quelles distinctions permettent de comprendre les dispositifs de jeu, leur conception et leurs mises en &#339;uvre ? La distinction entre r&#232;gles formelles et informelles est-elle suffisante, a-t-elle encore cours ? Et en ce sens, peut-on comprendre le jeu sans int&#233;grer les modalit&#233;s et r&#233;gimes d'engagement des joueurs ? Et lesquels ?&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;publicS&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Qui sont les joueurs ? Des critiques s&#233;rieuses des &#233;tudes disponibles &#8211; surtout des &#233;tudes de march&#233; &#8211; commencent &#224; &#234;tre publi&#233;es, et le bilan est noir. Il appara&#238;t que l'on conna&#238;t certains profils, qui ont fait l'objet d'&#233;tude scientifiques localis&#233;es, ou d'une attention commerciale particuli&#232;re. N&#233;anmoins, et &#233;tant donn&#233; la multiplication des offres et des supports ces derni&#232;res ann&#233;es, la r&#233;partition socio-d&#233;mographie des &#171; joueurs de jeux vid&#233;o &#187; est aujourd'hui largement inconnue. Etant donn&#233; le manque de donn&#233;es, il ne s'agit sans doute pas aujourd'hui de dresser un panorama g&#233;n&#233;ral qui attendra les enqu&#234;tes de grande ampleur &#224; venir.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Beaucoup en revanche peut &#234;tre fait, dors et d&#233;j&#224;, sur le terrain des comparaisons entre les diff&#233;rents publics des jeux vid&#233;o et de leurs relations. En arri&#232;re-plan se pose la question de la nature de ces publics. Que devient-on quant on se fait temporairement &#171; joueur &#187; ? Appartient-on d&#232;s lors &#224; un public ? Est-ce le public du &#171; jeu vid&#233;o &#187;, de tel jeu, ou encore, d'un jeu particulier appr&#233;ci&#233; d'une certaine fa&#231;on ? Et au-del&#224;, comment ces publics &#171; migrent &#187;-ils de jeux en jeux, selon des &#171; carri&#232;res &#187; plus ou moins rep&#233;rables ?&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;pratiqueS&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La question des pratiques est intimement li&#233;e aux noms conventionnels qui &#233;tiquettent les activit&#233;s : joue-t-on encore aujourd'hui &#171; aux jeux vid&#233;o &#187; ou joue-t-on plut&#244;t &#171; sur Facebook &#187;, &#171; sur son iPhone &#187;, etc. Peut-on aujourd'hui faire l'inventaire de ces conventions quant aux moments de joueur et aux mani&#232;res de s'engager dans le jeu ? Peut-on parler de pratiques marginales et dominantes ? Quelle part prennent dans la formation de ces conventions, d'une part les questions d'interfaces et de publics, mais aussi le formatage des produits ou encore les occasions de jeu. Comment les identifier ? Avec quelle m&#233;thodologie les approcher et les rendre observables ?&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;circonstanceS&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;O&#249; et quand joue-t-on ? Y a-t-il encore des situations &#171; typiques &#187; du jeu vid&#233;o, si oui lesquelles et comment se d&#233;roulent-elles ? De quels environnements parle-t-on : mat&#233;riel, relationnel, informationnel ? Comment le contexte favorise-t-il ou contrarie-t-il certaines formes d'engagement ? D'ailleurs, quelles sont les formes d'engagements dans les jeux, et toutes rel&#232;vent-elles de l'exp&#233;rience ludique ? Y a-t-il m&#234;me n&#233;cessairement une seule forme d'exp&#233;rience ludique ? Comment les dimensions fictionnelles des jeux et l'imaginaire qu'ils mobilisent interviennent-elles en situation ? Quelle est la part des &#171; p&#233;riph&#233;ries &#187; du jeu &#8211;
qu'on les d&#233;signe comme &#171; meta jeu &#187; ou comme &#171; hors jeu &#187; &#8211; dans les engagements ludiques ?&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;exp&#233;rienceS&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Que fait-on des jeux ? Pour quelles esth&#233;tiques ? Pour vivre quoi ? Le v&#233;cu vid&#233;oludique devient-il souvenir ou savoir pratique ? Quels en sont les b&#233;n&#233;fices, individuels et collectifs, imm&#233;diats et diff&#233;r&#233;s ? Cette entr&#233;e par la notion d'exp&#233;rience joue sur les deux sens du terme : v&#233;cu et m&#233;moire, exp&#233;rimentation et apprentissage, pour accueillir des r&#233;flexions ou r&#233;sultats qui pourront porter sur la qualit&#233; existentielle, esth&#233;tique, sensible ou productive des activit&#233;s vid&#233;oludiques.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;m&#233;moireS&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Que devient le jeu apr&#232;s que l'on arr&#234;te d'y jouer ? Quels souvenirs restent : quelles visions port&#233;es sur quels mondes ? Quels apprentissages pour faire quoi d'autre ? Quels sentiments &#233;voquent les souvenirs des jeux pass&#233;s &#8211; est-ce encore le domaine du calcul, ou la nostalgie at-elle sa part ? La question porte bien s&#251;r aussi sur les expressions collectives du souvenir et les constructions raisonn&#233;es d'une m&#233;moire partag&#233;e. Ce sont d'abord de petits mouvements, tels que le &#171; Retro Gaming &#187;, l' &#171; abandonware &#187;, et au-del&#224; toutes les encyclop&#233;dies et les histoires du jeu vid&#233;o qui peuplent Internet. Ce sont aussi les entreprises de patrimonialisation des jeux vid&#233;o. Or l'exposition et l'archivage sont &#224; la fois des techniques puissantes pour appr&#233;hender la vari&#233;t&#233; vid&#233;o-ludique, et des techniques travaill&#233;es de l'int&#233;rieur par cette mati&#232;re num&#233;rique nouvelle, qui les am&#232;ne parfois &#224; devoir repenser ce que sont un document et sa conservation.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;R&#232;gles de soumission&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Pr&#233;cisions pr&#233;alables :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si nous invitons tous les chercheurs &#224; venir pr&#233;senter leurs travaux, nous mettons cette deuxi&#232;me &#233;dition sous le signe des &#171; jeuX vid&#233;o &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; Les pr&#233;sentations individuelles sont accept&#233;es, mais nous favoriserons les propositions qui joueront le jeu d'un exercice original : se r&#233;unir &#224; deux (ou plus) pour pr&#233;senter une comparaison de terrains, un croisement d'approches, une confrontation de d&#233;marches, etc.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; Les monographies sont accept&#233;es, n&#233;anmoins nous invitons les auteurs &#224; mettre l'accent sur les rapports que leur objet entretient aux autres &#8211; par exemple, une communaut&#233; de joueurs &#233;voque parfois les autres joueurs et les autres jeux.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; Les jeunes chercheurs sont les bienvenus, avec leurs interrogations comme leurs r&#233;sultats.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; Pour la premi&#232;re &#233;dition plac&#233;e sous le signe des &#171; parcours de recherche &#187;, nous avions incit&#233; des interventions r&#233;unissant plusieurs chercheurs du m&#234;me laboratoire, sous forme de &#171; duo interg&#233;n&#233;rationnel &#187;. Si certains laboratoires n'ont pas pu &#234;tre pr&#233;sents au cours de la premi&#232;re &#233;dition, ils seront les bienvenus cette ann&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Format attendu :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La double journ&#233;e d'&#233;tudes devrait avoir lieu les 16 et 17 juin 2012.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les propositions sont attendues jusqu'au 10 Mai.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Elles comporteront 6000 signes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; Les auteurs indiqueront leur discipline de rattachement et leur ancrage th&#233;orique afin de faciliter les &#233;changes multi-disciplinaires, sans que ce souci doive les cantonner &#224; un ancrage acad&#233;mique traditionnel.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; Les propositions empiriques pr&#233;ciseront leurs mat&#233;riaux et m&#233;thodes.- Toutes les propositions expliciteront leur probl&#233;matique et leur positionnement vis-&#224;-
vis de la litt&#233;rature traitant de leur objet. Toutes comporteront &#233;galement une bibliographie indicative d'au minimum trois r&#233;f&#233;rences.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>



	<item>
		<title>M&#233;moire : les joueurs &#226;g&#233;s (auteur : Sharifah Abdul)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article216</link>
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		<dc:date>2012-02-23T13:11:47Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16">Socio-anthropo-ethnologie</category>


		<description>Depuis quelques ann&#233;es, on a pu remarquer que le march&#233; du jeu vid&#233;o &#224; beaucoup &#233;volu&#233;, mais plus particuli&#232;rement son public. En prenant simplement pour exemple les publicit&#233;s, on peut s'apercevoir que l'&#226;ge moyen du public cible des constructeurs de jeux vid&#233;o a &#233;volu&#233;. On voit de plus en plus de g&#233;n&#233;rations diff&#233;rentes repr&#233;sent&#233;es dans les publicit&#233;s. Aussi, les jeux vid&#233;o s'installent progressivement dans les maisons de retraite pour leurs vertus &#171; th&#233;rapeutiques &#187;. (...)

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&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Socio-anthropo-ethnologie&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Depuis quelques ann&#233;es, on a pu remarquer que le march&#233; du jeu vid&#233;o &#224; beaucoup &#233;volu&#233;, mais plus particuli&#232;rement son public. En prenant simplement pour exemple les publicit&#233;s, on peut s'apercevoir que l'&#226;ge moyen du public cible des constructeurs de jeux vid&#233;o a &#233;volu&#233;. On voit de plus en plus de g&#233;n&#233;rations diff&#233;rentes repr&#233;sent&#233;es dans les publicit&#233;s.
Aussi, les jeux vid&#233;o s'installent progressivement dans les maisons de retraite pour leurs vertus &#171; th&#233;rapeutiques &#187;.
Les d&#233;veloppeurs essaient de faire &#233;voluer les jeux vid&#233;o avec l'&#226;ge des joueurs, mais cela n'est pas toujours r&#233;ussi. Les jeux ne sont pas forc&#233;ment bien adapt&#233;s aux handicaps &#233;ventuels li&#233;s &#224; l'&#226;ge.
Dans ce m&#233;moire, nous allons &#233;tudier les faiblesses et le manque d'adaptabilit&#233; des jeux vid&#233;o aux personnes &#226;g&#233;es, puis nous &#233;tudierons les axes d'am&#233;liorations possibles pour enfin faire une proposition de jeu vid&#233;o. Le but &#233;tant que cette derni&#232;re soit adapt&#233;e aux handicaps li&#233;s &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt; l'&#226;ge, en prenant en compte les &#233;l&#233;ments de notre &#233;tude pr&#233;alable.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire Itin niveau master 2.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : Sharifah Abdul&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Directeur de m&#233;moire : Thomas Gaudy&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>



	<item>
		<title>M&#233;moire : Les principes de m&#233;ta-jeu (auteur : Alexandre Rabeau)</title>
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		<dc:date>2012-02-23T13:11:34Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16">Socio-anthropo-ethnologie</category>


		<description>Depuis leur cr&#233;ation, les jeux vid&#233;o n'ont cess&#233; d'&#233;voluer, aussi bien techniquement que dans la mani&#232;re de les concevoir et de les appr&#233;hender. Les joueurs ont d&#233;velopp&#233; un r&#244;le de plus en plus important en trouvant de nouvelles mani&#232;res de se divertir avec les jeux vid&#233;o. Les d&#233;veloppeurs et les &#233;diteurs ont alors pris conscience de ce ph&#233;nom&#232;ne et se sont int&#233;ress&#233;s &#224; ce qui entoure leurs jeux, c'est l'apparition des principes de m&#233;ta-jeu. Des &#233;diteurs de niveaux (...)

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		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Depuis leur cr&#233;ation, les jeux vid&#233;o n'ont cess&#233; d'&#233;voluer, aussi bien techniquement que dans la mani&#232;re de les concevoir et de les appr&#233;hender. Les joueurs ont d&#233;velopp&#233; un r&#244;le de plus en plus important en trouvant de nouvelles mani&#232;res de se divertir avec les jeux vid&#233;o. Les d&#233;veloppeurs et les &#233;diteurs ont alors pris conscience de ce ph&#233;nom&#232;ne et se sont int&#233;ress&#233;s &#224; ce qui entoure leurs jeux, c'est l'apparition des principes de m&#233;ta-jeu.
Des &#233;diteurs de niveaux aux syst&#232;mes unissant des jeux vid&#233;o, les m&#233;canismes de m&#233;ta-jeu sont tr&#232;s vari&#233;s. Ce m&#233;moire a pour objectif de recenser et &#233;tudier ces principes afin de les adapter &#224; un contexte ludo-&#233;ducatif.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire Itin niveau master 2. 2010-2011&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : Alexandre Rabeau&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Directeur de m&#233;moire : Thomas Gaudy&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>



	<item>
		<title>M&#233;moire : les jeux en r&#233;alit&#233; altern&#233;e (auteur : Julien Croain)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article215</link>
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		<dc:date>2012-02-23T13:11:21Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

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		<description>Tout au long de ce m&#233;moire de recherche, nous allons traiter d'un type de jeu vid&#233;o qui nous int&#233;resse particuli&#232;rement, les ARG (Alternate Reality Game), ou jeu en r&#233;alit&#233; altern&#233;e. Le genre ARG nous a s&#233;duit par son concept : rendre flou la fronti&#232;re entre monde r&#233;el et virtuel, tout en se servant d'&#233;l&#233;ments de notre environnement. Tout d'abord, nous allons vous expliquer les termes clefs de ce m&#233;moire, afin de comprendre au mieux le concept d'ARG. Ensuite, nous (...)

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&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Socio-anthropo-ethnologie&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Tout au long de ce m&#233;moire de recherche, nous allons traiter d'un type de jeu vid&#233;o qui nous int&#233;resse particuli&#232;rement, les ARG (Alternate Reality Game), ou jeu en r&#233;alit&#233; altern&#233;e. Le genre ARG nous a s&#233;duit par son concept : rendre flou la fronti&#232;re entre monde r&#233;el et virtuel, tout en se servant d'&#233;l&#233;ments de notre environnement.
Tout d'abord, nous allons vous expliquer les termes clefs de ce m&#233;moire, afin de comprendre au mieux le concept d'ARG. Ensuite, nous pr&#233;senterons un bref historique des jeux vid&#233;o, tout cela pour montrer la place qu'ont les jeux en r&#233;alit&#233; altern&#233;e par rapport aux jeux que l'on connait &#224; l'heure actuelle. Plus tard, nous verrons &#233;galement que les jeux ARG qui existent d&#233;j&#224; pr&#233;sentent bons nombres de d&#233;fauts, en particulier, un faible impact aupr&#232;s du grand public, un investissement en temps trop important pour le joueur et des probl&#232;mes de d&#233;samor&#231;age de l'intrigue sc&#233;naristique. Pour conclure, nous &#233;noncerons les solutions possibles pour rendre les ARG plus attractifs et celles que nous choisirons.
Ainsi, apr&#232;s lecture de nos travaux de recherches, nous esp&#233;rons que vous aurez compris en quoi les ARG se diff&#233;rencient des autres jeux, et comment nous pouvons rendre ce type de jeu plus connu du grand public.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire ITIN, niveau master 2.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : Julien Croain&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Directeur de m&#233;moire : Thomas Gaudy&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>



	<item>
		<title>M&#233;moire : R&#233;alisation d'une exp&#233;rimentation ludique musicale accessible aux personnes d&#233;ficientes visuelles (auteur : Julien Mengin)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article214</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article214</guid>
		<dc:date>2012-02-23T13:11:11Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16">Socio-anthropo-ethnologie</category>


		<description>Actuellement, quel que soit le type d'application, l'accessibilit&#233; de ces applications s'appuie g&#233;n&#233;ralement sur des interfaces visuelles. De ce fait, les personnes d&#233;ficientes visuelles sont mises &#224; l'&#233;cart de la majorit&#233; de ces applications puisqu'elles ne peuvent pas s'appuyer sur ce crit&#232;re d'accessibilit&#233; qu'est la vue. Cependant, il existe des applications accessibles aux personnes d&#233;ficientes visuelles qui s'appuient sur (...)

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		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Actuellement, quel que soit le type d'application, l'accessibilit&#233; de ces applications
s'appuie g&#233;n&#233;ralement sur des interfaces visuelles. De ce fait, les personnes d&#233;ficientes
visuelles sont mises &#224; l'&#233;cart de la majorit&#233; de ces applications puisqu'elles ne peuvent pas
s'appuyer sur ce crit&#232;re d'accessibilit&#233; qu'est la vue.
Cependant, il existe des applications accessibles aux personnes d&#233;ficientes visuelles
qui s'appuient sur d'autres sens que celui de la vue. Dans ce m&#233;moire, on se focalise sur les
applications qui utilisent le sens de l'ou&#239;e comme crit&#232;re d'accessibilit&#233; et plus
particuli&#232;rement les applications servant &#224; des activit&#233;s de loisirs (exp&#233;rimentations sonores et
jeux).
Dans ce m&#233;moire, nous r&#233;alisons une adaptation du jeu vid&#233;o musical non accessible
&#171; Dance Dance Revolution &#187; afin de rendre celui-ci accessible aux personnes d&#233;ficientes
visuelles.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : Julien Mengin&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Directeur de m&#233;moire : Thomas Gaudy&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<enclosure url="http://www.omnsh.org/IMG/pdf_2007_Memoire_Julien_MENGIN_-_experimentation_sonore_accessible.pdf" length="3204659" type="application/pdf" />
		

	</item>



	<item>
		<title>M&#233;moire : Les jeux pour personnes souffrant d'un handicap cognitif (auteur : Aur&#233;lien Barbas)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article218</link>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16">Socio-anthropo-ethnologie</category>


		<description>Les jeux vid&#233;o se diversifient pour conqu&#233;rir et couvrir de nouveaux march&#233;s. L'exemple le plus marquant de cette mutation est l'apparition de jeux &#233;ducatifs qui sont m&#234;me devenus un genre &#224; part enti&#232;re : &#171; le jeu s&#233;rieux &#187;. Cette &#233;mergence du jeu vid&#233;o n'est pas pr&#233;sente dans les secteurs m&#233;dicaux et &#233;ducatifs sp&#233;cialis&#233;s qui sont pourtant un secteur de pointe de nos soci&#233;t&#233;s. J'ai choisi d'axer mon m&#233;moire sur les jeux vid&#233;o int&#233;gr&#233;s dans les processus de (...)

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&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Socio-anthropo-ethnologie&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les jeux vid&#233;o se diversifient pour conqu&#233;rir et couvrir de nouveaux march&#233;s. L'exemple
le plus marquant de cette mutation est l'apparition de jeux &#233;ducatifs qui sont m&#234;me devenus un
genre &#224; part enti&#232;re : &#171; le jeu s&#233;rieux &#187;. Cette &#233;mergence du jeu vid&#233;o n'est pas pr&#233;sente dans
les secteurs m&#233;dicaux et &#233;ducatifs sp&#233;cialis&#233;s qui sont pourtant un secteur de pointe de nos
soci&#233;t&#233;s. J'ai choisi d'axer mon m&#233;moire sur les jeux vid&#233;o int&#233;gr&#233;s dans les processus de soins
pour les personnes autistes. Je fais un &#233;tat de l'art du jeu vid&#233;o dans les processus de soins en
psychiatrie, il en ressort que le jeu vid&#233;o n'est pas un outil utilis&#233; dans les phases de soins ou
de diagnostic. Le monde m&#233;dical pr&#233;sente une forte appr&#233;hension pour ce type de support.
J'ai donc cherch&#233; &#224; comprendre d'o&#249; peut venir cette appr&#233;hension afin d'apporter des axes
d'am&#233;lioration qui pourraient permettre aux jeux vid&#233;o d'avoir une part plus importante dans
les outils de soins aupr&#232;s des patients dans le domaine m&#233;dical. Je me suis appuy&#233; sur des
travaux de plusieurs corps professionnels : m&#233;decins, psychologues et infirmiers qui malgr&#233;
tout ont d&#233;cid&#233; de mettre en place des ateliers jeux vid&#233;o. Fort de leurs exp&#233;riences, de leurs
travaux et de leurs analyses, j'ai tent&#233; de proposer un certain nombre de r&#232;gles &#224; respecter dans
les jeux vid&#233;o qui se veulent sp&#233;cialis&#233;s pour &#234;tre plus adapt&#233;s au public tr&#232;s particulier que
sont les personnes autistes et qui n'ont pas forcement les m&#234;mes attentes d'un jeu vid&#233;o qu'un
joueur &#171; ordinaire &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire Itin, niveau master 2, ann&#233;e 2010-2011&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>



	<item>
		<title>M&#233;moire : Les jeux tactiles (auteur : J&#233;r&#244;me Mac&#233;)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article219</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article219</guid>
		<dc:date>2012-02-23T13:10:43Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16">Socio-anthropo-ethnologie</category>


		<description>Ce m&#233;moire a pour but de vous pr&#233;senter les jeux tactiles qui connaissent le plus de succ&#232;s. Nous nous concentrerons essentiellement sur les plateformes iOS et Android qui sont les plus populaires. Nous verrons comment ces jeux ont r&#233;ussi &#224; se faire connaitre du grand public et qu'elles ont &#233;t&#233; les facteurs de ce succ&#232;s. Nous regardons en d&#233;tail certains jeux et comprendrons gr&#226;ce &#224; quels ingr&#233;dients ces jeux tactiles sont devenus incontournables. Nous trouverons les limites et les (...)

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		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ce m&#233;moire a pour but de vous pr&#233;senter les jeux tactiles qui connaissent le plus de succ&#232;s. Nous nous concentrerons essentiellement sur les plateformes iOS et Android qui sont les plus populaires. Nous verrons comment ces jeux ont r&#233;ussi &#224; se faire connaitre du grand public et qu'elles ont &#233;t&#233; les facteurs de ce succ&#232;s. Nous regardons en d&#233;tail certains jeux et comprendrons gr&#226;ce &#224; quels ingr&#233;dients ces jeux tactiles sont devenus incontournables. Nous trouverons les limites et les critiques que nous pouvons faire &#224; ces jeux et tenterons de r&#233;pondre &#224; leurs probl&#232;mes. De l&#224;, nous proposerons une solution pour combler les manques soulev&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire Itin, niveau master 2, ann&#233;e 2010-2011&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : J&#233;r&#244;me Mac&#233;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Directeur de m&#233;moire : Thomas Gaudy&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<enclosure url="http://www.omnsh.org/IMG/pdf_2011_Memoire_Jerome_MACE_-_Les_jeux_tactiles.pdf" length="3559690" type="application/pdf" />
		

	</item>



	<item>
		<title>M&#233;moire : la narration dans les jeux vid&#233;o (auteur : Livia Simoni)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article220</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article220</guid>
		<dc:date>2012-02-23T13:10:02Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique11">Information &amp; Communication</category>


		<description>La narration dans les jeux vid&#233;o est un sujet vaste. Dans ce m&#233;moire, nous nous attacherons &#224; pr&#233;senter tout d'abord le paysage narratif du monde vid&#233;o ludique dans sa g&#233;n&#233;ralit&#233;, pour ensuite analyser une partie des innovations tent&#233;es dans le domaine. Enfin, nous proposerons un concept de jeu vid&#233;o refl&#233;tant la volont&#233; de regrouper et d&#233;velopper les id&#233;es qu'auront fait germer les recherches conduites tout au long de la r&#233;daction de cet ouvrage. &lt;br /&gt;M&#233;moire Itin, niveau master 2, ann&#233;e (...)


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&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique11" rel="directory"&gt;Information &amp; Communication&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La narration dans les jeux vid&#233;o est un sujet vaste. Dans ce m&#233;moire, nous nous attacherons &#224; pr&#233;senter tout d'abord le paysage narratif du monde vid&#233;o ludique dans sa g&#233;n&#233;ralit&#233;, pour ensuite analyser une partie des innovations tent&#233;es dans le domaine. Enfin, nous proposerons un concept de jeu vid&#233;o refl&#233;tant la volont&#233; de regrouper et d&#233;velopper les id&#233;es qu'auront fait germer les recherches conduites tout au long de la r&#233;daction de cet ouvrage.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire Itin, niveau master 2, ann&#233;e 2010-2011&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : Livia Simoni&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Directeur de m&#233;moire : Thomas Gaudy&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<enclosure url="http://www.omnsh.org/IMG/pdf_2011_Memoire_Livia_Simoni_-_narration_des_jeux.pdf" length="4442470" type="application/pdf" />
		

	</item>



	<item>
		<title>M&#233;moire : jeux &#233;ducatifs pour l'aide &#224; l'apprentissage des math&#233;matiques (auteur : M&#233;lanie Vadd&#233;)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article221</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article221</guid>
		<dc:date>2012-02-23T13:09:35Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique14">Sciences de l'&#233;ducation</category>


		<description>Les math&#233;matiques sont une mati&#232;re que les enfants ont du mal &#224; comprendre du fait de son abstraction. Or ils utilisent de plus en plus t&#244;t les outils informatiques, que ce soit pour jouer ou s'&#233;veiller. Il parait donc normal de lier les deux pour aider les &#233;l&#232;ves &#224; comprendre l'utilit&#233; des math&#233;matiques et &#224; surmonter les difficult&#233;s qu'elles repr&#233;sentent. Cependant, les jeux existant comme Adi, Maths Play&#8230; ne rencontrent pas un grand succ&#232;s aupr&#232;s des enfants. Dans (...)

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&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique14" rel="directory"&gt;Sciences de l'&#233;ducation&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les math&#233;matiques sont une mati&#232;re que les enfants ont du mal &#224; comprendre du fait de son abstraction. Or ils utilisent de plus en plus t&#244;t les outils informatiques, que ce soit pour jouer ou s'&#233;veiller.
Il parait donc normal de lier les deux pour aider les &#233;l&#232;ves &#224; comprendre l'utilit&#233; des math&#233;matiques et &#224; surmonter les difficult&#233;s qu'elles repr&#233;sentent. Cependant, les jeux existant comme Adi, Maths Play&#8230; ne rencontrent pas un grand succ&#232;s aupr&#232;s des enfants.
Dans ce m&#233;moire nous allons essayer de voir pourquoi ces jeux ne se vendent pas et proposer un jeu amusant qui permet de manipuler ses connaissances et de les approfondir.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire Itin, niveau master 2, ann&#233;e 2010-2011&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : M&#233;lanie Vadd&#233;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Directeur de m&#233;moire : Thomas Gaudy&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	<item>
		<title>M&#233;moire : les rapports entre les Jeux Vid&#233;o et les Mus&#233;es (auteur : Val&#233;rie Dognin)</title>
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		<dc:date>2012-02-23T13:09:21Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

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		<description>Les jeux vid&#233;o ont su, au cours des ann&#233;es, s'imposer comme une industrie culturelle importante. Ils ne sont plus seulement consid&#233;r&#233;s comme un simple amusement mais ont d&#233;montr&#233; qu'ils peuvent aussi &#234;tre ludiques et &#234;tre une source de savoirs. L'industrie du jeu vid&#233;o attire de plus en plus de gens et peut s'appliquer &#224; toute sorte de domaines. De nos jours, on trouve des jeux vid&#233;o partout : dans les entreprises, dans les &#233;coles&#8230; Dans cette dynamique, les (...)

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&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique11" rel="directory"&gt;Information &amp; Communication&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les jeux vid&#233;o ont su, au cours des ann&#233;es, s'imposer comme une industrie
culturelle importante. Ils ne sont plus seulement consid&#233;r&#233;s comme un simple
amusement mais ont d&#233;montr&#233; qu'ils peuvent aussi &#234;tre ludiques et &#234;tre une source
de savoirs.
L'industrie du jeu vid&#233;o attire de plus en plus de gens et peut s'appliquer &#224;
toute sorte de domaines. De nos jours, on trouve des jeux vid&#233;o partout : dans les
entreprises, dans les &#233;coles&#8230;
Dans cette dynamique, les mus&#233;es et les diff&#233;rents sites de notre patrimoine
culturel s'int&#233;ressent de plus en plus pr&#232;s &#224; cette industrie et cherchent &#224; les
appliquer pour attirer un nouveau public, plus large.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire Itin, niveau master 2. Ann&#233;e 2010-2011&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : Val&#233;rie Dognin&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Directeur de m&#233;moire : Thomas Gaudy&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<enclosure url="http://www.omnsh.org/IMG/pdf_2011_Memoire_Valerie_Dognin_-_Les_jeux_video_et_les_musees.pdf" length="20279885" type="application/pdf" />
		

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