<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
>

<channel>
	<title>Omnsh.org : l'Observatoire des Mondes Num&#233;riques en Sciences Humaines :.</title>
	<link>http://www.omnsh.org/</link>
	<description></description>
	<language>fr</language>
	<generator>SPIP - www.spip.net</generator>





	<item>
		<title>La technique moderne comme psychologie de la science-fiction </title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article224</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article224</guid>
		<dc:date>2012-02-01T21:33:46Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>David Morin Ulmann</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique8">Philosophie Epist&#233;mologie</category>


		<description>La technique comme paysage m&#233;moriel de la technique &lt;br /&gt;Dans son Anthropologie pragmatique, Kant &#233;crit que la facult&#233; de pr&#233;voir &#171; est la condition de toute pratique possible et des fins auxquelles l'homme rapporte l'utilisation de ses forces. Tout d&#233;sir contient une pr&#233;vision (douteuse ou certaine) de ce que ces forces rendent possible. (...) La pr&#233;vision de l'avenir est alors soit pressentiment, c'est-&#224;-dire pr&#233;monition, soit prescience(,) conscience de l'avenir (...)


-
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique8" rel="directory"&gt;Philosophie Epist&#233;mologie&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;La technique comme paysage m&#233;moriel de la technique&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans son &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Anthropologie pragmatique&lt;/i&gt;, Kant &#233;crit que la facult&#233; de pr&#233;voir &#171; est la condition de toute pratique possible et des fins auxquelles l'homme rapporte l'utilisation de ses forces. Tout d&#233;sir contient une pr&#233;vision (douteuse ou certaine) de ce que ces forces rendent possible. (...) La pr&#233;vision de l'avenir est alors soit pressentiment, c'est-&#224;-dire pr&#233;monition, soit prescience(,) conscience de l'avenir engendr&#233;e par r&#233;flexion sur la loi selon laquelle les &#233;v&#233;nements se succ&#232;dent. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La litt&#233;rature et le cin&#233;ma de SF peuvent se concevoir comme arch&#233;ologie exp&#233;rimentale de cette facult&#233; de pr&#233;voir... le d&#233;sir et la force... de demain. Ce genre narre en effet, le plus souvent, la d&#233;couverte ing&#233;nieuse ou catastroph&#233;e, par l'homme, d'un pr&#233;sent d&#233;pass&#233; (superbe &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;La capacit&#233; cognitive et l'ampoule &#233;lectrique&lt;/i&gt; de Brian Aldiss), c'est-&#224;-dire propose une arch&#233;ologie du d&#233;sir et de la force de toutes les &#233;poques (les modes de production) et ne cesse de rendre disponible les &#171; questions arch&#233;ologiques existentielles &#187; : qui sommes-nous ? que pouvons-nous ? et que devons-nous faire ? &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Les cinq cents millions de la B&#233;gum&lt;/i&gt; et &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Sans dessus dessous&lt;/i&gt; de Jules Verne et toutes les explorations merveilleuses du temps d&#233;crivent cela ; les r&#233;cits d'apocalypse cyclique de Jack dans &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Consultation externe&lt;/i&gt; (Dick, 1953) ou dans &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Terminator&lt;/i&gt; (Cameron, 1984), en passant par &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;La jet&#233;e&lt;/i&gt; de Chris Marker (1962), retracent cela.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le message est clair : il ne restera plus qu'un monde ensauvag&#233; ou la faune de quelques objets techniques et d'&#339;uvres d'art abandonn&#233;es. Hegel &#233;crit : &#171; l'&#339;uvre d'art est un moyen &#224; l'aide duquel l'homme ext&#233;riorise ce qu'il est, pour encore se reconna&#238;tre lui-m&#234;me dans la forme des choses, pour jouir de lui-m&#234;me comme d'une r&#233;alit&#233; ext&#233;rieure &#187; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Esth&#233;tique&lt;/i&gt;, Introduction).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans la SF, la m&#233;moire de l'homme se fait donc paysage et les industries culturelles vulgarisent cette po&#233;sie du futur ou contemplation du d&#233;sir et de la force. Ainsi le parangon pop &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;A.I.&lt;/i&gt; (Spielberg, 2001) propose-t-il l'horizon ind&#233;passable de ce paysage. On connaissait d&#233;j&#224; les horizons des films-catastrophe fa&#231;on &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;San-Fransicsco&lt;/i&gt; (Van Dyck, 1936) ou &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Earthquake&lt;/i&gt; (Robson, 1974), N&#233;m&#233;sis ou sanction divine engloutissant la C&#244;te Est des USA (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Deep Impact, Godzilla, Independence Day&lt;/i&gt;) ou la C&#244;te Ouest (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Los Angeles 2013&lt;/i&gt;). Mais, dans &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;A.I&lt;/i&gt;, apr&#232;s l'immersion de la surface terrestre et une nouvelle p&#233;riode glaciaire, comme l'augurent aussi &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Waterworld&lt;/i&gt; (Reynols, 1995) et &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Le Jour d'apr&#232;s&lt;/i&gt; (Emmerich, 2004), l'Homme ne laisse qu'aciers, machines et verres taill&#233;s ; ne reste qu'un jeune andro&#239;de et son ourson automate &#224; vingt mille lieues sous les glaces. Hommage probable d'Aldiss (2001) et de Kubrick au robot Daneel Olivaw d'Isaac Asimov (cycle &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Fondation&lt;/i&gt;), le gar&#231;on m&#233;canique est ainsi la souvenance du &#171; meilleur &#187; de notre esp&#232;ce : un message sans acidit&#233; sur notre finitude et notre &#171; psychologie concr&#232;te &#187; (Marx), la m&#233;tonymie de toutes les industries et de toutes les psychologies, de tous les rapports sociaux de production de notre histoire, la m&#233;tonymie de tous les d&#233;sirs et de toutes les forces. &#192; la toute fin du film, conduit par des &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;hyperanthropos&lt;/i&gt; graciles, nous voyageons &#224; travers un New York inlandsis &#224; la mesure de leur arch&#233;ologie omnipotente. &#192; ce moment pr&#233;cis, tout devient clair : la destination des buildings est demain d'assister au monde en tant que r&#233;cifs et blocs de mat&#233;riaux pr&#234;ts &#224; retenir des neiges &#233;ternelles. Leur d&#233;coupe sublime et leurs traits abrupts m&#234;l&#233;s &#224; la p&#233;trification polaire exposent la fin m&#234;me &#8212; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;la v&#233;rit&#233;&lt;/i&gt; &#8212; de toute architecture et verticalit&#233; humaines : que ces choses redeviennent un paysage aux couleurs d'un vestige fig&#233;, entre le blanc, le gris et le bleu translucide des glaciers, c'est-&#224;-dire un paysage sans homme.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;La technique moderne comme psychologie d'un genre litt&#233;raire et iconique&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Depuis les r&#233;flexions de K. Marx (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Le Capital&lt;/i&gt;), H. Bergson (1932) et L. Mumford (1934) jusqu'&#224; celles de J. Ellul (1988) et J-P S&#233;ris (1994), en passant par Arendt-Anders-Heidegger ou Milton Friedman (1966), le &#171; ph&#233;nom&#232;ne technique &#187; fut abondamment &#233;tudi&#233;. On peut sortir comme &#233;tourdi de cette collection d'&#233;tudes, et puis on tombe sur un passage de Norbert Elias. Au d&#233;tour de sa &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;dynamique de l'Occident&lt;/i&gt; (1939), celui-ci &#233;crit : &#171; ce que nous appelons la &#171; technique &#187; n'est qu'un des symboles, n'est qu'une des derni&#232;res formes consolid&#233;es de cette pr&#233;voyance vers laquelle tendent l'allongement des cha&#238;nes d'actions et la concurrence entre ceux qui en sont les cha&#238;nons. (...) La technique, la scolarisation sont des ph&#233;nom&#232;nes partiels &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ainsi, la technique, pour Elias, forme consolid&#233;e de la pr&#233;voyance, s'inscrit-elle dans la lente complexification des processus de l&#233;gitimation et d'objectivation du pouvoir sur la nature et les hommes ; il la saisit donc dans sa dimension proprement sociohistorique, c'est-&#224;-dire comme psychologie collective ; ce qu'il nomme civilisation des m&#339;urs, dialectique d'une mentalit&#233; planificatrice et de processus de refoulement. Dans le m&#234;me ouvrage, il &#233;crit : &#171; la stabilit&#233; particuli&#232;re des m&#233;canismes d'autocontrainte psychique qui constitue le trait typique de l'habitus &#171; civilis&#233; &#187; est &#233;troitement li&#233;e &#224; la monopolisation de la contrainte physique et &#224; la solidit&#233; croissante des organes sociaux centraux &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Invoquant cette stabilit&#233; politique et psychique, E. Durkheim parlait &#171; d'assiette mentale de la soci&#233;t&#233; &#187; (1912) ; et J-P Vernant, dans &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Psychologie et marxisme&lt;/i&gt; (1971), pr&#233;cisait que le &#171; motif de la fragilit&#233; interne de la pens&#233;e technique grecque (est) l'absence en elle d'un dynamisme de progr&#232;s, de l'outillage mental n&#233;cessaire &#224; son avance. &#187; Ce que nous apprend Elias, c'est que la perspective, l'habitude &#8212; le d&#233;sir et la force &#8212; de regarder vers l'avenir n'est pas habituelle ; la technique moderne est donc une des derni&#232;res formes de cet esprit de cons&#233;quence (politique), li&#233; &#224; la lutte contre la nature, &#224; la rivalit&#233; et &#224; la diff&#233;renciation sociale. D&#232;s lors, la technique comme moyen prospectif s'inscrit dans le d&#233;ploiement d'une psychologie plus ancienne.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cette psychologie-l&#224;, historique et politique, Elias n'est pas le seul &#224; l'avoir pens&#233; : Ignace Meyerson en d&#233;veloppa la discipline, Alfred Sauvy (1957) et Isaac Asimov la notion (tout &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Fondation&lt;/i&gt; et &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Empire&lt;/i&gt;). Comme le montr&#232;rent aussi Max Weber (1917) et Alfred W. Crosby (2003), cette psychologie historique est &#171; pantom&#233;trie &#187;, (vieil) esprit de quantit&#233; et de mesure de la soci&#233;t&#233; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Protagoras&lt;/i&gt;, Platon) passant par les livres de compte, l'&#233;quilibre jusqu'en musique, et strat&#233;gie de ruse et de pr&#233;vision.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Jouer, dialectique du saisissement de la r&#233;alit&#233; et de son dessaisissement, est voir loin&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;L'homme des soci&#233;t&#233;s occidentales a besoin de purger et d'objectiver ses angoisses ; or, dans le processus de rationalisation de sa psychologie ou civilisation des m&#339;urs, il y a renforcement de cette objectivation (mise &#224; distance et compr&#233;hension) des forces et du d&#233;sir, et une euph&#233;misation corollaire. C'est-&#224;-dire qu'il y a victoire de la fiction, victoire de l'instinct virtuel de la fonction fabulatrice (Bergson, 1932) : la technique (comme forme solide) et la simulation (comme contre-forme) ont pris possession de la nature et de la peur (pl&#233;onasme).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;De fait, seules les civilisations ayant admis (fait incorporer &#224; leurs sujets sociaux) la conception d'un ordre constant et stable, &#171; objectif &#187;/&#171; vulgairement scientifique &#187;, des ph&#233;nom&#232;nes &#8212; des civilisations faustiennes, techniciennes, mat&#233;rialistes, r&#233;flexives &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;jusque dans les &#233;motions&lt;/i&gt; &#8212; ont pu produire, comme par contraste, cette forme particuli&#232;re d'imaginaire collectif qui contredit une r&#233;gularit&#233; si parfaite : d'o&#249; nos besoins de totalit&#233; fictionnelle, nos contre-formes surnaturelles, spectacles de la catastrophe et de l'exploration spatiale.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;David Morin Ulmann&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Labyrinthe, adolescence et jeux vid&#233;o </title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article213</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article213</guid>
		<dc:date>2011-11-18T17:01:25Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>David Morin Ulmann, Thomas GAON</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique8">Philosophie Epist&#233;mologie</category>

		<dc:subject>Article paru</dc:subject>
		<dc:subject>oeuvre collaboration</dc:subject>
		<dc:subject>Jeu vid&#233;o en ligne</dc:subject>
		<dc:subject>Jeu vid&#233;o</dc:subject>

		<description>&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Article paru originellement dans la revue Esprit d'Avant N&#176;10 - Octobre 2010 - Limites - Contraintes, conditions, d&#233;passement&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Citation : http://www.espritdavant.com/DetailElement.aspx ?numStructure=79255&amp;numElement=116137&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique8" rel="directory"&gt;Philosophie Epist&#233;mologie&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?mot28" rel="tag"&gt;Article paru&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?mot69" rel="tag"&gt;oeuvre collaboration&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?mot123" rel="tag"&gt;Jeu vid&#233;o en ligne&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?mot139" rel="tag"&gt;Jeu vid&#233;o&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;L'all&#233;gorie du labyrinthe est aussi tr&#232;s belle, qui recouvre la nature g&#233;n&#233;rale de la M&#233;canique. (...) Les arts m&#233;caniques sont en effet comme doubles dans leur usage, ils produisent le mal et le rem&#232;de, et leur vertu, en quelque sorte, se d&#233;fait et d&#233;lie d'elle-m&#234;me.
Francis Bacon, La sagesse des anciens, &#171; D&#233;dale ou le M&#233;canicien &#187;.&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Introduction&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le th&#232;me du labyrinthe (Lebarinthe, 1418 ; latin labyrinthus, grec laburinthos), qui n'est pas le d&#233;dale (nom plus sombre de son inventeur), participe de ces invariants anthropologiques que la raison occidentale veut absolument circonscrire (s'en promettre la compr&#233;hension), car elle remarque sa pr&#233;sence rassembl&#233;e dans des mondes et des &#233;poques forts diff&#233;rentes depuis le pal&#233;olithique[1] et le n&#233;olithique (Attali, 1996 : 38-39). Pour expliquer un tel ph&#233;nom&#232;ne, certains proposeront alors, apr&#232;s Gilbert Durand, une &#171; pal&#233;opsychologie &#187; (Durand, 1968) ou le rapporteront aux &#171; universaux fantastiques &#187; (G. Vico, La science nouvelle, 1744), aux arch&#233;types (Jung, Durand), voire (m&#234;me improprement) aux myth&#232;mes (L&#233;vi-Strauss, 1958, &#171; La structure des mythes &#187;).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;D'embl&#233;e, dans cette introduction, nous conjecturons que le motif du labyrinthe (en tant que concept) est proche d'un proc&#233;d&#233; litt&#233;raire (en tant que forme), la m&#233;tabole. Selon Gradus, Les proc&#233;d&#233;s litt&#233;raires (Dupriez, 1984), la m&#233;tabole est une accumulation de &#171; plusieurs expressions synonymes pour peindre une m&#234;me id&#233;e, une m&#234;me chose avec plus de force. &#187; La m&#233;tabole n'est ni une figure de mots, ni m&#234;me une figure de style, mais &#171; de pens&#233;e &#187;. Si les &#171; premiers dessins &#187; et autres glyphes/ciselures font syst&#232;me (commencement d'une hi&#233;rarchisation/codification de la r&#233;alit&#233;), alors, depuis bien longtemps, le labyrinthe, comme la mer (va-et-vient), donnerait et reprendrait, brasserait les &#234;tres et le fondement de leurs &#171; petites &#226;mes &#187; (S&#233;n&#232;que)... C'est-&#224;-dire que, si le langage et, plus particuli&#232;rement, l'&#233;criture structurent la conscience (Bakhtine, 1977 ; Sapir, 1967 ; Schaff, 1969), et si &#171; l'inconscient est structur&#233; comme un labyrinthe &#187;[2] (Attali, 1996), alors le labyrinthe serait la m&#233;tabole d'une &#171; ab&#233;criture &#187;, &#233;criture avant l'&#233;criture. Autrement dit, sans doute cette trace, ce graffiti, est-il comme l'un des premiers moments, la recherche d'un &#171; enregistrement &#187;, de quelque chose qui passe, qui s'y passe, &#224; la fois la vie et la mort, et tous leurs gestes. Pal&#233;opsychologie donc.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;D'un point de vue plus actuel, psychosociologique, la m&#233;tabole du labyrinthe reprend &#233;tonnement les enjeux et les &#233;tapes du processus de subjectivation[3], notamment &#224; l'adolescence. Du fait de ses formes-limites en canal et en galeries, le labyrinthe est toujours une m&#233;tabole du cheminement et, &#224; notre sens, du chemin emprunt&#233; par le D&#233;sir, le stockage libidinal et sa d&#233;charge selon le principe de r&#233;alit&#233; (l'attente, le d&#233;lai, la frustration, les m&#233;andres, la sublimation) et non plus, uniquement, le principe de plaisir[4]. L'adolescence est &#233;galement un deuxi&#232;me temps du processus de s&#233;paration-individuation (Blos) qui fait advenir le sujet. La subjectivation construit une autonomie, une identit&#233; propre, une appropriation de sa sexualit&#233; et une r&#233;flexivit&#233;. Enfin, selon les apports de la psychanalyse, ce sera le passage de l'omnipotence narcissique du Moi-Id&#233;al &#224; l'Id&#233;al du Moi et au Surmoi symbolique dont t&#233;moigne le travail de la culture (G. Diatkine).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le jeu vid&#233;o, d'un point de vue structurel et symbolique[5], apr&#232;s d'autres marchandises culturelles (Ulmann, 2008), proc&#232;de de mod&#232;les dont le labyrinthe est paradigmatique. En premier lieu, en termes de r&#233;solution de probl&#232;me complexe dans la perspective cybern&#233;tique li&#233;e aux algorithmes et &#224; l'intelligence artificielle (Ross, 1938 ; Wallace, 1952). Le jeu vid&#233;o est aussi un programme informatique, c'est-&#224;-dire un ensemble de r&#232;gles qui permettent et limite des possibles ou des variables. Mouse in the maze, La souris dans le labyrinthe (Ward, 1959), l'un des proto-jeu vid&#233;o de l'histoire condense, comme le souligne E. Amato (2008), les fondements de la plupart des jeux vid&#233;o encore commercialis&#233;s aujourd'hui.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ici, en quelques r&#233;flexions sur le rapport de ce motif &#224; l'adolescence en g&#233;n&#233;ral et aux jeux vid&#233;o, en particulier, lieux et jeux d'une &#171; adolescence occidentale &#187;, nous insisterons sur les destins du processus de subjectivation adolescent dont le parcours labyrinthique du jeu vid&#233;o t&#233;moigne au travers du cas mythique d'Icare.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;L'&#233;preuve ou la violence et la Loi&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous savons que le labyrinthe est sp&#233;cifiquement (Caillois, 1955) et historiquement (Grimal, 1990) associ&#233; aux lieux sacr&#233;s[6]. Sa persistance jusqu'&#224; nos jours, sous la forme de jeu, dont le jeu vid&#233;o, souligne sa valeur sans doute universelle. Il s'av&#232;re alors, soit que ce motif exprime un enjeu socio-symbolique (pour un groupe en devenir, une soci&#233;t&#233;), soit qu'il exprime un moment fondamental et pr&#233;coce du d&#233;veloppement psychique. D&#233;veloppement &#224; mettre en lien avec l'apparition (pratique) du jeu, jeu et sacr&#233; questionnant la R&#233;alit&#233; et le Langage, jeu et sacr&#233; ayant un &#171; air de famille &#187; comme l'ont respectivement montr&#233; Huizinga, Caillois, Winnicott et Pomian.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les d&#233;veloppements ult&#233;rieurs du labyrinthe comme support (transport et signifiant) de mythes peut nous &#233;clairer sur la reprise des &#233;l&#233;ments princeps mais, cette fois, concernant un questionnement sur le Monde et la Loi. Les r&#232;gles sont des &#233;nonc&#233;s de cette limite selon deux registres subs&#233;quents : le Possible/Impossible et le Permis/Interdit. Il en va ainsi des murs du labyrinthe qui physiquement et symboliquement emp&#234;che la transgression. Le labyrinthe, au sens r&#233;el et symbolique, contient la violence qu'il contient. Ces r&#232;gles d&#233;finissent une structure qui permet un ordre, une organisation interne, un plan du labyrinthe.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;L'existence d'une seule ou de deux ouvertures, entr&#233;e et sortie, dans le labyrinthe est symboliquement fondamentale en ce qu'elle permet une vectorisation/destination, c'est-&#224;-dire la cr&#233;ation d'une origine et d'une fin, contrairement au d&#233;dale (confusion de plusieurs ouvertures ou de l'enfermement) et au cercle (enfermement, folie). L'ouverture de cet ensemble complexe porte une ou plusieurs fonctions, un ou plusieurs sens, c'est-&#224;-dire les conditions d'une diff&#233;rence, d'une organisation et d'une m&#233;tamorphose. En d'autres termes, sans entr&#233;e ni sortie apparente, un &#171; labyrinthe clos &#187; se rapporte &#224; une totalit&#233; ferm&#233;e sur elle-m&#234;me et non &#224; une complexit&#233; en devenir, se rapporte &#224; un cercle, et pourrait &#234;tre ramen&#233; &#224; Ouroboros et &#224; Narcisse. S'il existe une ouverture, ne serait-ce que postul&#233;e, la dyade, le jeu et le mouvement se devinent. D&#232;s lors, il y a un but, une recherche, voire un espoir, un avant et un apr&#232;s, un soi et un non-soi, dont le labyrinthe est la transition, la forme-limite, limitative, voire la Loi (contenant). L'&#233;preuve du labyrinthe est toujours ce voyage, transit, passage de port(e) &#224; port(e), transport de toutes choses &#233;trang&#232;res que l'on re&#231;oit du dehors et que l'on ing&#232;re-dig&#232;re, int&#232;gre-incorpore ou rejette-repousse, puis que l'on laisse derri&#232;re soi (ancienne &#171; peau sociale &#187;, excr&#233;ment, etc.). Le labyrinthe est un dispositif institutionnel permettant la mue et le d&#233;veloppement du langage (&#171; la parole &#187;, dit-on), c'est-&#224;-dire qu'il est de l'ordre du passage &#224; l'acte et de l'acte de passage (plus ou moins) encadr&#233;s/contraints. &#201;prouver le labyrinthe, m&#234;me en &#233;tat de jeu, c'est faire retour &#224; l'une de ses pratiques initiales et au rite d'initiation[7] &#8212; qu'est-ce que jouer, sinon jouer pour pouvoir en parler ? &#8212; et souffrir une m&#233;tamorphose sociale &#8212; qu'est-ce que l'avatar, sinon une forme mu&#233;e de nous-m&#234;me ? Certes ce &#171; bricolage rituel &#187; (Segalen, 1998) est dor&#233;navant ludique et pacifique (Ulmann, 2009), mais il nous semble conserver toute sa port&#233;e symbolique et parfois r&#233;el (scarification, tatouage, vexation, don et sacrifice) de passage d'un &#233;tat social &#8212; adolescent dans la r&#233;alit&#233; profane &#8212; &#224; un autre &#233;tat social &#8212; personnage dans un &#171; sacr&#233; ordinaire &#187; qu'est le sas du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En d'autres termes plus psychologiques, cette introspection (socialisante) a des fonctions d&#233;finitionnelles, d'affrontement du complexe (au sens psychanalytique) et de lib&#233;ration. On peut par cons&#233;quent comprendre le d&#233;fi du labyrinthe comme m&#233;tabole de la subjectivation adolescente (&#171; introspection ing&#233;nue &#187; relay&#233;e par des institutions et/ou des dispositifs institutionnelles) et dont rendent compte le plus grand nombre des jeux vid&#233;o. L'adolescence, au sens de son affirmation historique (Thierc&#233;, 1999), se d&#233;finit en effet comme une p&#233;riode interm&#233;diaire n'appartenant ni au temps de l'enfance, ni encore &#224; celui de l'&#226;ge adulte. Il s'agit d'une zone d'atteinte et d'attente quant &#224; ce qui distingue &#171; l'enfant &#187; de &#171; l'adulte &#187; : la sexualit&#233; et la responsabilit&#233; en tant que sujet (conscient). &#202;tre dans le labyrinthe, c'est &#234;tre coup&#233; de ceux qui n'y sont pas (hors du je-u), qu'ils en soient sortis ou pas encore entr&#233;s, (m&#234;me si les premiers en conservent parfois le souvenir et la connivence, l'empreinte). L'adolescent peut alors se m&#233;fier des autres, indiff&#233;rents et/ou &#233;trangers &#8212; non-joueurs, non-jou&#233;s. Leur r&#233;confort identitaire r&#233;side alors dans la compagnie de pareils rencontr&#233;s &#231;&#224; et l&#224;, dans les trou&#233;es de leur &#226;ge, dans les couloirs de l'&#233;tablissement scolaire, du voisinage, de la rue, du jeu en ligne, et dont l'enveloppe groupale, la limite commune, toutefois, peut &#234;tre remis en cause &#224; chaque carrefour.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;&#171; Faire le grand &#187; : Icare&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Icare est le fils de D&#233;dale. Filiation tragique sur le myth&#232;me de la limite (et de la m&#233;diocrit&#233;), le mythe du p&#232;re et du fils &#233;claire le labyrinthe d'une lumi&#232;re ardente et justici&#232;re. D&#233;dale est un g&#233;nie, certes, mais &#233;galement un criminel &#233;chappant &#224; la punition. Minos enferme D&#233;dale et son fils dans son propre labyrinthe suite aux trahisons de l'architecte : la premi&#232;re &#171; procr&#233;ation assist&#233;e &#187; entre le taureau Pos&#233;idon et Pasipha&#233;, &#233;pouse de Minos, et, surtout, le fil magique donn&#233; &#224; Ariane, l'une des quatre filles de Minos, pour aider Th&#233;s&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;D&#233;dale, en tant qu'inventeur, n'ignore pas les lois de la nature : c'est de leur connaissance qu'il tire son ing&#233;niosit&#233; et les tord &#224; la fa&#231;on du labyrinthe. Si D&#233;dale respecte le registre du Possible/Impossible de la nature, il rejette pourtant la loi humaine du Permis/Interdit ; de son aptitude &#224; faire ce que personne d'autre ne fait (inventer), il s'&#233;l&#232;ve au-dessus de l'humanit&#233; et s'isole pour autant (d'o&#249; notre exergue de F. Bacon). La mort de son fils, la chair de sa chair, en r&#233;sulte. La loi humaine, celle de Minos, les assimile et fait payer au fils les fautes paternelles par leur enfermement commun, avant que la loi naturelle &#8212; avec le plus d'efficacit&#233; plus symbolique &#8212; ne les s&#233;pare d&#233;finitivement. Sans crise d'adolescence, c'est-&#224;-dire sans d&#233;cision propre, Icare suit aveugl&#233;ment un p&#232;re &#171; g&#233;nial &#187;, comme disent les adolescents. Or le labyrinthe est un espace-temps de solitude, de r&#233;flexion et d'apprentissage des r&#232;gles &#8212; &#224; t&#226;tons, rappelions-nous. S'en d&#233;fier, comme le fait ing&#233;nieusement son p&#232;re et ing&#233;nument Icare, c'est faire fi de leur raison d'&#234;tre et ajouter une transgression &#224; celles, principales, de l'inceste et du parricide... La &#171; ligne droite du principe de plaisir &#187; et de la d&#233;charge pulsionnelle suivie par Icare &#8212; ou envol vers l'exc&#232;s, selon Bacon &#8212; m&#232;nera certes &#224; l'ex-tase (la sortie de soi) mais aussi &#224; sa perte. Son p&#232;re lui avait pourtant propos&#233; une voie m&#233;diane, &#171; Voie du Milieu &#187; (Bacon), de vivre ni trop haut ni trop bas, m&#233;diocrit&#233; tranquille entre l'exc&#232;s (solaire) et le d&#233;faut (poisse maritime). D&#232;s lors, le principe de r&#233;alit&#233;, le monde et autrui &#8212; en premier lieu les parents &#8212; consistent &#224; retenir l'&#233;chapp&#233;e excessive, possiblement funeste, &#224; l'encadrer afin que l'adolescent s'&#233;prouve lui-m&#234;me contre leurs limites propres ; ce dont se joue D&#233;dale. &#192; l'instar d'Icare, la fascination identificatoire adolescente pour l'hors-limite moderne, d&#233;mesure incarn&#233;e par les h&#233;ros dionysiens et les excessifs en tout genre, puise sa source dans l'illusion que ces types id&#233;aux m&#233;diatiques sont sortis de leur existence-labyrinthe par eux-m&#234;mes, singuli&#232;rement, imm&#233;diatement, &#224; la verticale. &#192; d&#233;faut d'un Surmoi (social) paternel dont les actes (techniques et m&#233;diatiques) contredisent la parole (humaine et intime), Icare, loin d'une m&#232;re inapte, &#171; fait le grand saut &#187; pour la premi&#232;re, et la derni&#232;re fois. Subjectivation rat&#233;e d'Icare du fait de n'avoir pas &#233;cout&#233; la parole paternelle d'initiation &#224; la mesure (au vrai, &#224; la complexit&#233;), d'avoir pr&#233;f&#233;r&#233; l'exc&#232;s et d'avoir &#233;t&#233; ex-trait trop t&#244;t d'un mod&#232;le et d'un motif de limites (Marty, 2010).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La crise adolescente est un refus de tout ce qui signe, rappelle et/ou appartient &#224; l'Autre (m&#233;tonymie de tous les noms de la soci&#233;t&#233;), un refus de son objectalisation, sa langue, ses activit&#233;s, son d&#233;sir, son nom m&#234;me. Le surnom, le pseudonyme, les bombages et les avatars de jeu sont ces formes symboliques d'auto-engendrement, d'&#233;mergence de la subjectivit&#233; par rejet de la filiation comme unique destin. Mais il n'y a pas d'autonomie ex nihilo ; l'Autre et sa loi, le langage, nous pr&#233;c&#232;de toujours. Et ce qui ali&#232;ne est aussi ce qui &#233;taie. Devenir autonome ce n'est gu&#232;re inventer d'autres lois, mais plut&#244;t faire subjectivement son choix parmi celles-ci (mod&#232;les et lois), choisir son chemin, cheminer dans le langage et le labyrinthe existentiel.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Jouer &#224; un jeu vid&#233;o labyrinthique (&#224; gauche, &#224; droite, en haut, en bas, se retourner), c'est se clo&#238;trer dans un ensemble de r&#232;gles dont le plan &#233;chappe a priori et dont le Code reste inconnu, d'o&#249; le premier miel du jeu, les sensations associ&#233;es &#224; la concentration. En fonction de ses r&#232;gles num&#233;riques, tout jeu vid&#233;o repose sur l'apprentissage des possibilit&#233;s de son personnage, de sa libert&#233; et de sa puissance de faire et de faire faire. Savoir o&#249; On est et qui On est, pour y distinguer un &#171; Je suis &#187;. Seul ce d&#233;cryptage par t&#226;tonnement &#8212; perte de temps, gain du jeu : nomadisme de la sensation &#8212; permet d'arriver &#224; la fin du jeu, c'est-&#224;-dire &#224; l'appr&#233;cier, et &#224; en sortir, d&#233;gag&#233; de l'Autre (On). Dans un jeu vid&#233;o, le soi est comme virtualis&#233; et mis en puissance (de sortir, de gagner), mais &#233;galement in-actualis&#233;, comme en suspens, tant que le sujet ne joue pas. Telle est la captation du jeu, notamment vid&#233;o, c'est une prise de risque symbolique, une mise &#224; l'&#233;preuve ; l'immobilit&#233;, dans les exp&#233;riences du labyrinthe r&#233;el comme dans le domaine vid&#233;o-ludique, confine alors &#224; la dissolution du Soi, retour &#224; la matrice plut&#244;t que le triomphe du programmeur. D'o&#249; la mauvaise gr&#226;ce du joueur de laisser sa manette ou, &#224; l'inverse, sa col&#232;re parfois agie de buter contre la complexit&#233;[8].&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#192; la diff&#233;rence d'autres jeux, le jeu vid&#233;o substitue le Possible/impossible au registre du Permis/Interdit. La machine est insensible aux agacements, aux pleurs, aux cris. La n&#233;gociation se fait dans ses termes, comme ils ont &#233;t&#233; pr&#233;vus. En ce sens, l'inflexibilit&#233; de ses couloirs rassurent contre la perte dans la r&#233;alit&#233; et la &#171; d&#233;liquescence adolescente &#187;. Le jeu vid&#233;o labyrinthique consiste et pr&#233;sente un &#224;-venir, inconnu par sa complexit&#233; mais tout de m&#234;me (d&#233;)fini par l'existence d'une sortie (aspiration, attente, atteinte, m&#233;tamorphose). Ainsi chaque pas dans le labyrinthe peut rendre plus confus, au risque de l'informe, mais ce m&#234;me pas rapproche &#233;galement de la r&#233;solution de la m&#233;tamorphose, de la forme finale du sujet.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le labyrinthe vid&#233;o-ludique peut ainsi &#234;tre pens&#233; comme refuge potentiel, parce que le programme prot&#232;ge contre le chaos interne du pubertaire et externe de la r&#233;alit&#233;. Le chaos, l'hors-limite sans ordre ni sens, est cette fissure dans le monde, le traumatique chez le sujet, le &#171; bug informatique &#187;[9]. Le jeu vid&#233;o et ses r&#232;gles, en tant qu'&#171; &#232;re de transfert &#187; (technique et symbolique), offrent alors ce sanctuaire radical de la subjectivit&#233; qui prot&#232;ge le temps de son parcours contre les perturbations exog&#232;nes et endog&#232;nes qu'autrui avive. Dans les jeux sans fin, comme les jeux de r&#244;les en ligne, la sortie virtuelle, visible, mais repouss&#233;e constamment par les &#233;diteurs de jeux, maintient ainsi certains adolescents particuliers[10] dans le labyrinthe. Ceux-l&#224; m&#234;me qui ne se rebellent pas contre l'emprise de l'Autre de peur de chuter comme Icare. Ces adolescents qui attendent d&#233;sesp&#233;r&#233;ment une s&#233;paration sans la d&#233;cider eux-m&#234;mes tant ils con&#231;oivent le dehors et leur dedans comme un chaos et mettent en stase persistante, dans la gangue virtuelle, leur devenir sujet.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;David Morin Ulmann Thomas Gaon&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[1] La datation du pal&#233;olithique (Attali, 1996) para&#238;t tout de m&#234;me assez floue.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[2] Ce que r&#233;p&#232;te, sans vraiment le d&#233;montrer, J. Attali (1996), alors que Jacques Bril &#233;crit : &#171; Le Mythe est pr&#233;verbal avant que d'&#234;tre dit ; il est attitudes et dispositions pr&#233;conscientes bien avant que d'atteindre &#224; la formulation (...) le Mythe est donc d'abord de la nature d'un r&#234;ve, &#224; la fois d&#233;sir, d&#233;claration et sens &#187;, J. Bril, Un cr&#233;puscule incertain, 1993, p. 24-25. (Le d&#233;but de la phrase peut poser probl&#232;me.)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[3] La subjectivation selon R. Cahn est &#171; un processus de diff&#233;renciation (&#8230;) permettant, &#224; partir de l'exigence interne d'une pens&#233;e propre, l'appropriation du corps sexu&#233;, l'utilisation, dans le meilleur des cas, des capacit&#233;s cr&#233;atives du sujet dans une d&#233;marche de d&#233;sengagement, de d&#233;sali&#233;nation du pouvoir de l'autre ou de sa jouissance et, par la m&#234;me, de transformation du Surmoi et de constitution de l'Id&#233;al du Moi. &#187; (2006 :22 )&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[4] Notre sous-texte renvoie consubstantiellement &#224; la &#171; confrontation &#233;pist&#233;mologique &#187; des anthropologies durkheimienne et durandienne quant &#224; &#171; l'homog&#233;n&#233;it&#233; historique &#187; et aux modes d'apparition et de distribution des invariants humains.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[5] Les jeux vid&#233;o d'aventure, de plateforme, certains jeux d'action, ainsi que les jeux de r&#244;les rel&#232;vent de cette structure sp&#233;cifique.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[6] Bien que Les structures anthropologiques (Durand, 1968) n'en fassent pas un arch&#233;type primordial.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[7] Il faudrait &#233;videmment mieux diff&#233;rencier le rituel du rite et le rite du corrobori vulgaire (Durkheim, 1912) afin de d&#233;montrer la validit&#233; de nos propositions. Toutefois, le labyrinthe, comme le jeu vid&#233;o ou la litt&#233;rature, etc., permet toujours d'offrir quelque chose &#224; dire et d'&#233;changer avec autrui sur le march&#233; de la discussion et de la reconnaissance sociale (bon joueur, savant lecteur, collectionneur, etc.).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[8] Soit par l'attaque du dispositif vid&#233;o-ludique, soit par d&#233;crochage brutal (du jeu) comme Icare. Et de mani&#232;re plus &#233;labor&#233;e, soit la triche par consultation de la solution (le fil d'Ariane), soit le piratage par la ma&#238;trise du Code informatique (D&#233;dale).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[9] Comme le souligne ironiquement Ward (1959 : 6) &#224; propos du programme Mouse in the maze :&#171; Un dernier avertissement : la souris n'a aucune exp&#233;rience du monde ext&#233;rieur au labyrinthe, dont les murs externes ne doivent donc pas &#234;tre effac&#233;s, sans quoi elle s'&#233;chappera dans la quatri&#232;me dimension (sic). Quand cela arrive, apparaissent des comportements vari&#233;s et parfois hilarants, qui ne peuvent &#234;tre attribu&#233;s &#224; la conception du programme. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[10] Ici les &#233;tudes psychologiques et sociologiques crois&#233;es montrent la sp&#233;cificit&#233; de ceux-ci.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Journ&#233;e d'&#233;tude PraTIC : Images, interfa&#231;ages et corps Le lundi 23 janvier 2012</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article212</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article212</guid>
		<dc:date>2011-09-22T18:18:41Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Etienne Armand AMATO</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique2">Actualit&#233;s</category>

		<dc:subject>Jeu Vid&#233;o</dc:subject>
		<dc:subject>Colloque scientifique</dc:subject>
		<dc:subject>psychopathologie du virtuel</dc:subject>
		<dc:subject>Addiction</dc:subject>

		<description>Journ&#233;e d'&#233;tude PraTIC : Images, interfa&#231;ages et corps Le lundi 23 janvier 2012, &#224; Gobelins, l'&#233;cole de l'image, salle de conf&#233;rence 318 Inscription gratuite obligatoire sur : http://www.amiando.com/OQVKMHK (150 places disponibles) &lt;br /&gt;PROGRAMME : Matin&#233;e 9h-9h15 : Accueil et pr&#233;sentation de la journ&#233;e PraTIC 9h30 FOCUS : Panorama des interfaces corporelles &lt;br /&gt;9h40-10h20 : &gt;&gt; Emersion du cerveau et immersion de l'image dans le corps par Bernard Andrieu, Professeur en &#201;pist&#233;mologie du (...)


-
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique2" rel="directory"&gt;Actualit&#233;s&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?mot2" rel="tag"&gt;Jeu Vid&#233;o&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?mot21" rel="tag"&gt;Colloque scientifique&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?mot57" rel="tag"&gt;psychopathologie du virtuel&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?mot65" rel="tag"&gt;Addiction&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/IMG/arton212.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;152&quot; height=&quot;103&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Journ&#233;e d'&#233;tude PraTIC : Images, interfa&#231;ages et corps&lt;/strong&gt;
Le lundi 23 janvier 2012, &#224; Gobelins, l'&#233;cole de l'image, salle de conf&#233;rence 318
Inscription gratuite obligatoire sur : http://www.amiando.com/OQVKMHK (150 places disponibles)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;PROGRAMME :
Matin&#233;e
9h-9h15 : Accueil et pr&#233;sentation de la journ&#233;e PraTIC
9h30 FOCUS : Panorama des interfaces corporelles&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;9h40-10h20 : &gt;&gt; Emersion du cerveau et immersion de
l'image dans le corps par Bernard Andrieu, Professeur en
&#201;pist&#233;mologie du corps et des pratiques corporelles &#224; la facult&#233;
du sport de l'Universit&#233; Henri Poincar&#233; de Nancy.
&#192; partir de l'&#233;tude des pratiques et des v&#233;cus, comme des
derni&#232;res avanc&#233;es scientifiques, un retournement de perspective
concernant le sentiment d'immersion et ses effets s'av&#232;re &#224;
la fois justifi&#233; et productif. Il permet de mettre en &#233;vidence notre
incorporation intime du dispositif et un ph&#233;nom&#232;ne d'excorporation
de soi dans les interfaces et les images interactives.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;10h20-10h50 &gt;&gt; Interfa&#231;age et jeu vid&#233;o : les triangulations
avatars/&#233;crans/joueurs par Brice Roy, auteur de
jeux vid&#233;o, co-fondateur du collectif One Life Remains, professeur
de Game Design et administrateur de l'OMNSH.
Les situations interactives bien &#233;tablies du jeu vid&#233;o et leurs
&#233;volutions historiques seront mises en regard d'oeuvres exp&#233;rimentales
issues du milieu du game design ind&#233;pendant qui les
remettent en question ou les travaillent. De la sorte, pourront
&#234;tre mieux identifi&#233;s des propri&#233;t&#233;s fondamentales du dispositif
vid&#233;oludique et les param&#232;tres sur lesquels s'appuient les cr&#233;ateurs.
Cette approche syst&#233;mique ouvre de nouvelles perspectives
allant jusqu'&#224; inclure les spectateurs de l'interfa&#231;age.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;10h50-11h05 : Pause
11h05 FOCUS : Imaginaires des corps interfac&#233;s&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;11h10-11h50 &gt;&gt; Relations aux images interactives :
perception, action et mouvement par Alain Berthoz,
Professeur au Coll&#232;ge de France, Chaire de physiologie de la
perception et de l'action ; Membre de l'Acad&#233;mie des sciences,
Institut de France ; Pr&#233;sident de l'Institut de Biologie du Coll&#232;ge
de France ; Directeur du LPPA.
Depuis la r&#233;alit&#233; virtuelle jusqu'aux interfa&#231;ages r&#233;cents, les
recherches fondamentales ou appliqu&#233;es en neurophysiologie
et en cognition se nourrissent de ces situations artificielles qui
parfois aident &#224; mieux comprendre le fonctionnement humain.
Les exp&#233;rimentations appareill&#233;es et utilisant l'image n'ont pas
manqu&#233; au fil de ces progr&#232;s technologiques. Sont-elles riches
d'enseignement et &#233;lucident-elles le myst&#232;re de notre
conscience et de nos capacit&#233;s cognitives ? De quelles
connaissances devons-nous tenir compte pour am&#233;liorer la
conception de nos syst&#232;mes interactifs ? Le regard d'une
grande figure scientifique de ces domaines viendra &#233;clairer nos
r&#233;flexions et t&#233;moigner des avanc&#233;es permises par plusieurs
d&#233;cennies de travaux concernant la perception et l'action.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;11h50 FOCUS : Passerelles sensibles r&#233;el-virtuel
11h55- 13h45 : Pause-d&#233;jeuner&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Apr&#232;s-midi&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;13h45 FOCUS : Oeuvres d'art exploratrices&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;13h50-14h25 &gt;&gt; L'exp&#233;rimentation &quot;Fen&#234;tre sur
chambre&quot; : plus qu'une interface en contexte restreint
par Nicolas Sordello, artiste nouveau m&#233;dia, cr&#233;ateur associ&#233;
&#224; l'EnsadLab, DA ind&#233;pendant.
Comment rompre l'isolement de jeunes patients alit&#233;s en
chambre st&#233;rile pendant plusieurs semaines ? Avec son complice
l'artiste Rapha&#235;l Isdant et le soutien d'Art dans la cit&#233;,
l'intervenant a d&#233;velopp&#233; un r&#233;seau social immersif qui accorde
pour la premi&#232;re fois &#224; ces enfants un second corps interactif.
Retour sur deux ann&#233;es d'exp&#233;riences qui mettent en relief les
potentialit&#233;s de l'avatar &#224; travers un cas-limite.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;14h25-15h00 &gt;&gt; Disorder Screen Control, quels devenirs
des corps et sujets dans un &#233;v&#233;nement hybride ?
par Lucile Haute, Doctorante en Arts Plastiques au CIEREC
(Universit&#233; Jean Monnet, St Etienne) ; chercheure associ&#233;e &#224;
l'EN-ER de l'EnsadLab ; cofondatrice de Coalition Cyborg.
L'utilisation des t&#233;l&#233;technologies est au centre de diverses
propositions artistiques cherchant &#224; produire une hybridation
des corps et des images num&#233;riques. Entre dispositif d'interfa&#231;age
innovant et performance, le projet DSC r&#233;alis&#233; en juin
2011 avec l'artiste Claire Sistach, renverse les rep&#232;res et priorit&#233;s
entre espaces tangibles et 3D, entre avatars et humains.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;15h00-15h15 : Pause
15h15 FOCUS : L'interfa&#231;age total en ligne de mire&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;15h20-16h00 &gt;&gt; La mobilisation du corps dans l'exp&#233;rience
de r&#233;alit&#233; augment&#233;e par Xavier Boissarie, expert
en innovation digitale, fondateur et dirigeant d'Orbe, soci&#233;t&#233;-laboratoire
d'exp&#233;rimentation et de prototypage.
Orbe met au point des interfaces embarqu&#233;es de type cartographique,
paysage, sonore et haptique. Chacune de ces modalit&#233;s
se pr&#234;te &#224; une analyse ph&#233;nom&#233;nologique car elle entrelace
l'espace tangible, les donn&#233;es num&#233;riques et les interactions
humaines ou machiniques. L'un des enjeux centraux de cette
dynamique est bien la mobilisation du corps, qui impose de
concevoir des actions et r&#233;troactions sp&#233;cifiques et adapt&#233;es.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;16h00-16h35 &gt;&gt; De l'interaction avec ou sans image
par captation directe : prospective de l'informatique
ambiante par Philippe Jabaud, ing&#233;nieur de recherche chez
Alcatel-Lucent aux Bell Labs France.
Assurant une nouvelle relation avec l'environnement, l'image du
corps captur&#233;e et calcul&#233;e par l'ordinateur &#224; l'aide d'une Kinect
d&#233;montre que des interactions simples sont g&#233;n&#233;ralisables
int&#233;grant de banals objets. Apr&#232;s un retour sur les r&#233;sultats
d'une exp&#233;rimentation &#233;prouvant le principe de la commande
gestuelle au quotidien, un regard prospectif sur l'informatique
ambiante interrogera l'avenir des interfa&#231;ages corps-images.
16h35-17h : Discussion-bilan de la journ&#233;e d'&#233;tude
avec la contribution de Jean-Baptiste Labrune, chercheur &#224;
Alcatel-Lucent aux Bell Labs France, membre OMNSH et MIT.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;5&#232;me cycle annuel des Journ&#233;es d'&#233;tude PraTIC :
Images, interfa&#231;ages et corps&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le lundi 23 janvier 2012 &#224; Gobelins, l'&#233;cole de l'Image, salle de conf&#233;rence 318&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Acc&#232;s gratuit sur inscription obligatoire en ligne :
http://www.amiando.com/OQVKMHK.html (150 places disponibles)
Initiative con&#231;ue et organis&#233;e par Etienne PERENY et Etienne-Armand AMATO
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; Programme de recherche-cadre : &#171; De l'image interactive au jeu vid&#233;o &#187;
du Laboratoire Paragraphe de l'Universit&#233; Paris 8 (Equipe d'Accueil 349)
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; Conventionn&#233; par Gobelins, l'&#233;cole de l'image, et son d&#233;partement Multim&#233;dia
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; Partenaire associatif : OMNSH (Observatoire des Mondes Num&#233;riques en Sciences Humaines)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Th&#233;matique :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le constat actuel de la g&#233;n&#233;ralisation des supports digitaux et des &#233;crans connect&#233;s, ind&#233;niablement de plus en plus vari&#233;s et nombreux dans notre environnement, invite &#224; questionner la fa&#231;on dont les images interactives et nos corps communiquent et s'articulent, voire s'entrelacent. Les attendus de cette journ&#233;e PraTIC visent &#224; mieux comprendre quelle est notre posture concr&#232;te face aux dispositifs num&#233;riques contemporains, en vue d'&#233;tablir des rapports renouvel&#233;s ou plus performants.
Les apports des sciences exactes, avec la neurophysiologie et les sciences de la cognition, ou des SHS (Sciences Humaines et Sociales), aideront &#224; cerner la transformation de nos sch&#232;mes corporels et mentaux qui se d&#233;veloppent au contact des interfaces et images. Dans quelle mesure celles-ci affectent-elles notre conscience et nos imaginaires, autant que nos gestes les plus ordinaires ?
Simultan&#233;ment, des exp&#233;rimentations artistiques, scientifiques ou prospectives alimenteront les d&#233;bats , car elles intensifient ou mettent en crise nos habitus avec des interfa&#231;ages innovants ou d&#233;cal&#233;s. Ce faisant, nous &#233;tudierons la fa&#231;on dont la conception et r&#233;alisation de ces syst&#232;mes invitent leurs initiateurs &#224; d&#233;velopper une th&#233;orie de l' exp&#233;rience utilisateur (Ux) autant qu'&#224; d&#233;fricher les potentiels de nos technologies.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Positionnement :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les journ&#233;es d'&#233;tude PraTIC (Pratiques des Technologies de l'Information et de la Communication) questionnent les dispositifs num&#233;riques et interactifs, tout en suivant leurs &#233;volutions de fond.
Leur originalit&#233; est de croiser les regards des acteurs de la recherche et de la profession, ainsi que leurs retours d'exp&#233;riences, analyses et visions, afin de stimuler le d&#233;bat et dresser des perspectives autour d'une th&#233;matique de pointe. La seconde journ&#233;e PraTIC 2012 Jouabilit&#233; et cognition aura lieu ce 20 f&#233;vrier.
Elles sont organis&#233;es par le Laboratoire Paragraphe (UP8), en partenariat avec Gobelins, &#233;cole de l'image (CCIP), et avec le soutien de l'OMNSH et de www.canali-medias.net. Les &#233;tudiants de la Licence professionnelle CDNL de Gobelins et Paris 8 y contribuent sous la forme de FOCUS rythmant les conf&#233;rences.
&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;
Acc&#232;s &#224; Gobelins : &lt;/strong&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Organisateurs et partenaires :&lt;/strong&gt;
73, boulevard Saint-Marcel 75013 Paris Gobelins, l'&#233;cole de l'image
T&#233;l&#233;phone : 01 40 79 92 79 Fax : 01 40 79 92 71 Laboratoire Paragraphe Universit&#233; Paris 8
&#8226; M&#233;tro/Bus &lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; Ligne 7, direction Ivry/Villejuif. Observatoire des Mondes Num&#233;riques &lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; Station Les Gobelins ou bus RATP 91. en Sciences Humaines (OMNSH)&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://www.omnsh.org/IMG/pdf_PraTIC_2012_Images_Interfacages_et_Corps_voscreen.pdf" length="208101" type="application/pdf" />
		

	</item>



	<item>
		<title>R&#233;alisation d'un jeu sonore accessible aux personnes aveugles (Auteur : Romain Thiberville)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article208</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article208</guid>
		<dc:date>2011-09-12T11:58:17Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique11">Information &amp; Communication</category>


		<description>Le but de ce m&#233;moire est d'&#233;tudier les diff&#233;rentes &#233;tapes qui constituent la cr&#233;ation d'un jeu sonore accessible pour les personnes malvoyantes. Nous traiterons tout d'abord de la d&#233;ficience visuelle et essayerons de mieux comprendre la perception des personnes souffrant de ce handicape. L'&#233;tude s'int&#233;ressera ensuite aux diff&#233;rentes solutions permettant de recr&#233;er un environnement sonore capable d'&#234;tre per&#231;u par le joueur malvoyant, ainsi que les moyens lui permettant d'interagir avec cet (...)

-
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique11" rel="directory"&gt;Information &amp; Communication&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;Le but de ce m&#233;moire est d'&#233;tudier les diff&#233;rentes &#233;tapes qui constituent
la cr&#233;ation d'un jeu sonore accessible pour les personnes malvoyantes.
Nous traiterons tout d'abord de la d&#233;ficience visuelle et essayerons de
mieux comprendre la perception des personnes souffrant de ce
handicape.
L'&#233;tude s'int&#233;ressera ensuite aux diff&#233;rentes solutions permettant de
recr&#233;er un environnement sonore capable d'&#234;tre per&#231;u par le joueur
malvoyant, ainsi que les moyens lui permettant d'interagir avec cet
environnement.
Puis nous aborderons le monde du jeu sonore plus particuli&#232;rement en
testant tout d'abord un panel de jeux d&#233;j&#224; existant, puis, s'appuyant sur
les avantages et inconv&#233;nients d&#233;tect&#233;s dans ceux-ci, nous construirons
les r&#232;gles de notre futur jeu.
Enfin nous d&#233;taillerons le processus de r&#233;alisation du jeu imagin&#233;, les
probl&#232;mes rencontr&#233;s ainsi que leur solution afin d'apporter un exemple
concret pour la pr&#233;sentation du m&#233;moire.&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire &lt;a href=&quot;https://sites.google.com/site/thomasgaudyjeux/&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;ITIN&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Promotion : M2IRT Jeux 2007&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : Romain Thiberville (romain@plumbr.fr)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sous la direction de &lt;a href=&quot;https://sites.google.com/site/thomasgaudyjeux/&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Thomas Gaudy&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://www.omnsh.org/IMG/pdf_2007_Memoire_Romain_THIBERVILLE_-_Jeu_sonore_accessible.pdf" length="1764203" type="application/pdf" />
		

	</item>



	<item>
		<title>Limites et incoh&#233;rences des personnages non-joueurs de Ragnar&#246;k Online (Auteur : C&#233;dric Ecobichon)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article209</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article209</guid>
		<dc:date>2011-09-12T11:57:43Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16">Socio-anthropo-ethnologie</category>


		<description>Depuis le d&#233;but des ann&#233;es 2000, les connexions &#224; internet en haut d&#233;bit ne cessent de se multiplier. Pour le jeu vid&#233;o, cela signifie de nouveaux march&#233;s dont celui des MMORPG : les jeux de r&#244;les en ligne massivement multi-joueurs. Les pays les plus prolifiques en la mati&#232;re sont localis&#233;s en Asie, il s'agit principalement de la Cor&#233;e. Dans ce m&#233;moire, nous allons &#233;tudier un de ces jeux intitul&#233; Ragnar&#246;k Online produit par la soci&#233;t&#233; cor&#233;enne Gravity. Chaque jeu met en sc&#232;ne son (...)

-
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Socio-anthropo-ethnologie&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;Depuis le d&#233;but des ann&#233;es 2000, les connexions &#224; internet en haut d&#233;bit ne cessent de se multiplier. Pour le jeu vid&#233;o, cela signifie de nouveaux march&#233;s dont celui des MMORPG : les jeux de r&#244;les en ligne massivement multi-joueurs.
Les pays les plus prolifiques en la mati&#232;re sont localis&#233;s en Asie, il s'agit principalement de la Cor&#233;e. Dans ce m&#233;moire, nous allons &#233;tudier un de ces jeux intitul&#233; Ragnar&#246;k Online produit par la soci&#233;t&#233; cor&#233;enne Gravity.
Chaque jeu met en sc&#232;ne son propre univers avec ses r&#232;gles, ses fonctionnements, et ses acteurs comme les habitants de cet univers ou encore des monstres. Comme les autres MMORPG, Ragnar&#246;k Online poss&#232;de ses forces et ses faiblesses.
Apr&#232;s avoir identifi&#233; ensemble les faiblesses des PNJ de Ragnar&#246;k Online, nous verrons quelles am&#233;liorations il est possible d'apporter &#224; ces personnages. Nous en d&#233;taillerons plus particuli&#232;rement quatre qui visent &#224; am&#233;liorer les habitants et les monstres du jeu en am&#233;liorant leurs dialogues, leur fa&#231;on de combattre ou encore leurs diff&#233;rents liens. Le but de ces am&#233;liorations &#233;tant de procurer au joueur une exp&#233;rience de jeu encore meilleure.&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : C&#233;dric Ecobichon (cedric.ecobichon@free.fr)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire &lt;a href=&quot;http://www.itin.fr/itin&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Itin&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Promotion : M2IRT 2009&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Option : Ing&#233;nierie Du Jeu Vid&#233;o&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sous la direction de &lt;a href=&quot;https://sites.google.com/site/thomasgaudyjeux/&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Thomas Gaudy&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://www.omnsh.org/IMG/pdf_2009_Memoire_Cedric_Ecobichon_-_incoherences_de_Ragnarock.pdf" length="2126007" type="application/pdf" />
		

	</item>



	<item>
		<title>L'&#233;cologie dans les jeux vid&#233;o (Auteur : Arnaud Machetel)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article207</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article207</guid>
		<dc:date>2011-09-12T11:45:01Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique7">Droit, Economie, Politique</category>


		<description>Au sein des jeux vid&#233;o, la pr&#233;occupation &#233;cologique est peu pr&#233;sente. Les jeux &#233;cologiques, le plus souvent sous forme de petits jeux sur internet, ne repr&#233;sentent qu'une partie infime du domaine du jeu vid&#233;o. De m&#234;me au niveau mat&#233;riel, les consoles et les p&#233;riph&#233;riques de jeux vid&#233;o consomment beaucoup d'&#233;nergie... &lt;br /&gt;M&#233;moire de recherche Itin &lt;br /&gt;Promotion : M2IRT-2010 &lt;br /&gt;Sp&#233;cialit&#233; M2 : IJV &lt;br /&gt;Auteur : Arnaud Machetel &lt;br /&gt;Directeur de m&#233;moire : Thomas (...)


-
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique7" rel="directory"&gt;Droit, Economie, Politique&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;Au sein des jeux vid&#233;o, la pr&#233;occupation &#233;cologique est peu pr&#233;sente. Les jeux &#233;cologiques, le
plus souvent sous forme de petits jeux sur internet, ne repr&#233;sentent qu'une partie infime du
domaine du jeu vid&#233;o. De m&#234;me au niveau mat&#233;riel, les consoles et les p&#233;riph&#233;riques de jeux
vid&#233;o consomment beaucoup d'&#233;nergie...&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire de recherche &lt;a href=&quot;http://www.itin.fr/itin&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Itin&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Promotion : M2IRT-2010&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sp&#233;cialit&#233; M2 : IJV&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : &lt;a href=&quot;http://www.viadeo.com/profile/0021fz2nucjsoslk/fr/?readOnly=true&amp;currentab=resume&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Arnaud Machetel&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Directeur de m&#233;moire : &lt;a href=&quot;https://sites.google.com/site/thomasgaudyjeux/&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Thomas Gaudy&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://www.omnsh.org/IMG/pdf_2010_Memoire_Arnaud_machetel_-_l_ecologie_dans_les_jeux_video.pdf" length="2484859" type="application/pdf" />
		

	</item>



	<item>
		<title>Etude et d&#233;veloppements de jeux vid&#233;o sonores accessibles aux personnes aveugles</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article210</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article210</guid>
		<dc:date>2011-09-12T11:44:38Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique11">Information &amp; Communication</category>


		<description>Cette th&#232;se en informatique, soutenue en 2008 sous la direction de Mr St&#233;phane Natkin et Mr Dominique Archambault, propose un &#233;tat de l'art des jeux sonores accessibles aux personnes aveugles et en propose une classification. &lt;br /&gt;Les principales limitations de ce style de jeu sont analys&#233;es. En particulier, en l'absence de visuel, les m&#233;canismes d'apprentissage sont grandement complexifi&#233;s car il n'est pas possible, en un instant, de comprendre le style de jeu auquel nous avons affaire. D'autre (...)


-
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique11" rel="directory"&gt;Information &amp; Communication&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cette th&#232;se en informatique, soutenue en 2008 sous la direction de Mr St&#233;phane Natkin et Mr Dominique Archambault, propose un &#233;tat de l'art des jeux sonores accessibles aux personnes aveugles et en propose une classification.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les principales limitations de ce style de jeu sont analys&#233;es. En particulier, en l'absence de visuel, les m&#233;canismes d'apprentissage sont grandement complexifi&#233;s car il n'est pas possible, en un instant, de comprendre le style de jeu auquel nous avons affaire. D'autre part, les instructions sont souvent communiqu&#233;es par le langage ce qui rend la compr&#233;hension des r&#232;gles plus sures, mais uniquement pour ceux et celles qui le comprennent.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous proposons des m&#233;thodes de conception de jeu permettant un processus d'apprentissage dans un environnement ludique labyrinthique sonore et non visuel, se passant totalement de langage.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Des protocoles de test permettent d'&#233;valuer l'efficacit&#233; de cette d&#233;marche prometteuse mais perfectible. Il en ressort qu'il est effectivement possible d'&#233;laborer des jeux complexes avec un m&#233;canisme de prise en main non langagier. Toutefois, en l'absence de langage, le jeu devient aussi plus abstrait et les toutes premi&#232;res &#233;tapes sont sujettes &#224; de nombreuses incompr&#233;hensions. Ces &#233;tapes doivent &#234;tre abord&#233;es comme des jeux &#224; part enti&#232;re, ou plut&#244;t des jouets car la communication m&#234;me des objectifs de jeu est d&#233;licate.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cette approche n'est donc pas sans risque, et les jeux ainsi d&#233;velopp&#233;s pr&#233;sentent un fort degr&#233; d'abstraction mais il est envisageable de transformer cette contrainte en m&#233;canisme ludique pour obtenir un challenge sonore intriguant d&#232;s les premiers instants de jeu.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;La th&#232;se a &#233;t&#233; &#233;dit&#233;e par les &#233;ditions universitaires europ&#233;ennes et il n'est pas possible de pr&#233;senter le document au t&#233;l&#233;chargement directement depuis cette page.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.morebooks.de/store/fr/book/conception-de-jeux-vid%C3%A9o-sonores-accessibles-aux-personnes-aveugles/isbn/978-613-1-51806-5&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Pour une version en format livre, vous pouvez commander un exemplaire par exemple sur ce site&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cedric.cnam.fr/index.php/labo/membre/view?id=205&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Toutefois, le t&#233;l&#233;chargement depuis la page du laboratoire est permis, vous pouvez consulter pour cela la page de mon ancien laboratoire (CEDRIC-CNAM)&lt;/a&gt;
(voir &quot;2008 : m&#233;moire de th&#232;se&quot; et cliquer sur le mini logo &quot;pdf&quot;)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Les ponts reliant les MMORPGs au monde r&#233;el (Auteur : Julien Gor&#231;as)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article206</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article206</guid>
		<dc:date>2011-09-12T11:40:15Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16">Socio-anthropo-ethnologie</category>


		<description>Les MMORPGs sont de plus en plus pr&#233;sents dans notre soci&#233;t&#233; et touchent aussi bien une population &#226;g&#233;e que jeune, de par leur diversit&#233; mais aussi par des m&#233;canismes proches de la vie r&#233;elle. Ce rapprochement des deux mondes se fait dans diff&#233;rents domaines tels que l&#8223;&#233;conomie, la politique, le communautaire et le militaire. Il existe &#233;norm&#233;ment de similitudes entre le monde r&#233;el et virtuel, n&#233;anmoins il est toujours possible de trouver de nouveaux m&#233;canismes pour rendre (...)

-
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Socio-anthropo-ethnologie&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;Les MMORPGs sont de plus en plus pr&#233;sents dans notre soci&#233;t&#233; et touchent aussi bien une population &#226;g&#233;e que jeune, de par leur diversit&#233; mais aussi par des m&#233;canismes proches de la vie r&#233;elle. Ce rapprochement des deux mondes se fait dans diff&#233;rents domaines tels que l&#8223;&#233;conomie, la politique, le communautaire et le militaire. Il existe &#233;norm&#233;ment de similitudes entre le monde r&#233;el et virtuel, n&#233;anmoins il est toujours possible de trouver de nouveaux m&#233;canismes pour rendre l&#8223;immersion encore plus importante et coller encore plus au monde r&#233;el. Cependant des contraintes existent, aussi bien techniques qu&#8223;humaines, pouvant &#234;tre un frein &#224; cette &#233;volution des MMORPGs.&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : Julien Gor&#231;as (julien.gorcas@gmail.com).&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire &lt;a href=&quot;http://www.itin.fr/itin&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;ITIN&lt;/a&gt;
promotion M2RT 2009&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Option Ing&#233;nierie du jeu vid&#233;o&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sous la direction de &lt;a href=&quot;https://sites.google.com/site/thomasgaudyjeux/&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Thomas Gaudy&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://www.omnsh.org/IMG/pdf_2009_Memoire_Julien_Gorcas_-_les_mmorpg_et_le_monde_reel.pdf" length="1395881" type="application/pdf" />
		

	</item>



	<item>
		<title>Les jeux &#224; interface minimaliste (auteur : Julien Bernard)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article211</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article211</guid>
		<dc:date>2011-09-12T11:39:47Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique11">Information &amp; Communication</category>


		<description>Le jeu vid&#233;o touche un public de plus en plus large avec notamment la venue de nouveau joueur les &#171; casual gamer &#187;. Cependant, le gameplay et par cons&#233;quent les commandes des jeux deviennent de plus en plus complexes et excluent principalement une cat&#233;gorie de joueurs : les personnes souffrant d'un handicap moteur plus ou moins lourd. Nous faisons dans une premi&#232;re partie un tour d'horizon de l'existant. Tout d'abord, nous faisons un court voyage dans le temps en (...)

-
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique11" rel="directory"&gt;Information &amp; Communication&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;Le jeu vid&#233;o touche un public de plus en plus large avec notamment la venue de nouveau joueur les &#171; casual gamer &#187;. Cependant, le gameplay et par cons&#233;quent les commandes des jeux deviennent de plus en plus complexes et excluent principalement une cat&#233;gorie de joueurs : les personnes souffrant d'un handicap moteur plus ou moins lourd.
Nous faisons dans une premi&#232;re partie un tour d'horizon de l'existant. Tout d'abord, nous faisons un court voyage dans le temps en &#233;num&#233;rant et expliquant l'&#233;volution des contr&#244;leurs de jeux. Puis nous essayons de lister les contr&#244;leurs sp&#233;cialis&#233;s que nous pouvons trouver sur le march&#233; actuellement. Nous &#233;num&#233;rons, ensuite, des jeux accessibles aux personnes handicap&#233;es moteurs : les jeux &#224; un bouton. Nous classons les jeux en diff&#233;rentes cat&#233;gories et donnons deux ou trois exemples pour chacune d'entre elles. Nous pr&#233;sentons pour conclure cette partie une critique de l'existant.
La deuxi&#232;me partie traite des qualit&#233;s que devrait pr&#233;senter un jeu &#224; un bouton pour &#234;tre v&#233;ritablement accessible aux personnes handicap&#233;es moteurs. Nous expliquons que le jeu doit &#234;tre extr&#234;mement bien pens&#233; d'un point de vue plaisir de jeu mais aussi navigation. Nous pr&#233;sentons pour illustrer ces propos, un concept de jeu de type RTS/God Game &#224; un bouton : God of Ants. Ce concept de jeu est actuellement en cours de d&#233;veloppement. A l'heure actuelle, je d&#233;veloppe une version jouable de God of Ants.
Nous continuons par une synth&#232;se des r&#233;sultats trouv&#233;s tout au long du m&#233;moire, puis nous tirons des enseignements de ceux-ci. Enfin, nous conclurons sur les perspectives d'avenir dans le domaine des jeux &#224; interface simplifi&#233;, notamment si les grands studios consid&#232;rent ce type de jeux.&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;moire &lt;a href=&quot;http://www.itin.fr/itin&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;ITIN&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Auteur : &lt;a href=&quot;http://www.viadeo.com/profile/002wqf0d2a4qrvt?ga_from=Fu:undefined;Fb%3Aright_col-resume%3BFe%3Aname%3B&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Julien Bernard&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Promotion : M2IRT 2010 - IJV&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sous la direction de &lt;a href=&quot;https://sites.google.com/site/thomasgaudyjeux/&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Thomas Gaudy&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://www.omnsh.org/IMG/pdf_2010_Memoire_Julien_Bernard_-_jeux_a_interface_simplifiee.pdf" length="2351738" type="application/pdf" />
		

	</item>



	<item>
		<title>LA MISE EN PLACE DE PROCESSUS DE JEU COLLABORATIFS (Auteur : Mian TRAM)</title>
		<link>http://www.omnsh.org/spip.php?article205</link>
		<guid isPermaLink="true">http://www.omnsh.org/spip.php?article205</guid>
		<dc:date>2011-09-12T11:39:03Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas Gaudy</dc:creator>

<category domain="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16">Socio-anthropo-ethnologie</category>


		<description>Le jeu vid&#233;o est devenu aujourd'hui une des industries culturelles les plus importantes. Alors qu'il a longtemps &#233;t&#233; vu comme une activit&#233; solitaire, la coop&#233;ration et la narration sont r&#233;cemment rentr&#233;es parmi les principaux aspects que les joueurs demandent &#224; un jeu. Les joueurs ne demandent pas seulement de pouvoir jouer ensemble, mais que leur exp&#233;rience de jeu soit chang&#233;e par la pr&#233;sence des autres. Ces nouvelles attentes am&#232;nent donc les d&#233;veloppeurs &#224; changer en (...)

-
&lt;a href="http://www.omnsh.org/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Socio-anthropo-ethnologie&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;Le jeu vid&#233;o est devenu aujourd'hui une des industries culturelles les plus importantes. Alors
qu'il a longtemps &#233;t&#233; vu comme une activit&#233; solitaire, la coop&#233;ration et la narration sont
r&#233;cemment rentr&#233;es parmi les principaux aspects que les joueurs demandent &#224; un jeu. Les
joueurs ne demandent pas seulement de pouvoir jouer ensemble, mais que leur exp&#233;rience
de jeu soit chang&#233;e par la pr&#233;sence des autres. Ces nouvelles attentes am&#232;nent donc les
d&#233;veloppeurs &#224; changer en profondeur la mani&#232;re de concevoir le gameplay car la
collaboration entre les joueurs r&#233;v&#232;le des probl&#233;matiques particuli&#232;res. Chacun propose
donc son approche pour y r&#233;pondre, mais elles tournent toute autour des m&#234;mes
m&#233;canismes fondamentaux.&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Remarque importante.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ce document est un m&#233;moire de recherche dont l'auteur est &lt;a href=&quot;http://www.linkedin.com/profile/view?id=71826931&amp;authType=name&amp;authToken=gibH&amp;invAcpt=&amp;goback=%2Emid_I2644329452*42&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Mian Tram&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si vous avez des questions ou des remarques, n'h&#233;sitez pas &#224; contacter &lt;a href=&quot;http://www.linkedin.com/profile/view?id=71826931&amp;authType=name&amp;authToken=gibH&amp;invAcpt=&amp;goback=%2Emid_I2644329452*42&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Mian Tram&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;https://sites.google.com/site/thomasgaudyjeux/&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Thomas Gaudy&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://www.omnsh.org/IMG/pdf_2010_Memoire_Mian_Tram_-_Jeux_collaboratifs.pdf" length="2149194" type="application/pdf" />
		

	</item>





</channel>

</rss>

