 Accueil
\ Zone de publication
Génération virtuelle : Le phénomène japonais "otaku"
Nicolas Oliveri
Voilà plus de vingt ans déjà, apparaissait au Japon un étrange phénomène de société. Une partie de la population, jeune et insoumise, coupait littéralement les dernières attaches, qui la retenaient à une culture devenue « non-viable ». Ils se nommaient otaku.
Ce dernier « peut être décrit comme un simple fan de mangas et d’animés, jusqu’à un aliéné et un être isolé de la société, n’étant pas capable d’entrer en relation avec les autres, à cause d’un manque flagrant d’habiletés sociales » [1]. Mouvance qui s’exporte, « l’otakisme » se développe de manière exponentielle au Japon, en alimentant sa propre exportation à travers le monde. Il est vrai que l’intrusion d’Internet dans notre quotidien, l’informatisation de nos vies, la puissance du lobby des multinationales du jeu vidéo, peuvent représenter les éléments d’un « otakisme » de plus en plus marqué en Occident, et rien ne nous permet d’écarter l’éventualité d’un basculement effectif dans les univers virtuels d’individus « diminués » socialement. Intéressons-nous néanmoins aux racines de cette déviance culturelle et technologique, inhérente à la société japonaise.
Introduction
L’otaku japonais est un individu qui s’est désolidarisé de la réalité. Serait-ce parce qu’il vit dans un pays qui a su façonner dès la fin de la Seconde Guerre mondiale, ses déviances latentes ? S’est-il réfugié dans des univers virtuels pour s’approprier un substitut à sa famille, la structure de cette dernière s’étant totalement dissoute ? A-t-il peur des sentiments humains ? Pourquoi cherche-t-il à retrouver ses semblables au sein de communautés virtuelles ?

Ces interrogations semblent devoir orienter notre étude vers une mise en évidence du profond enracinement du phénomène otaku dans la culture japonaise. L’influence américaine dans la reconstruction économique du pays après-guerre, les spécificités de la culture japonaise, ainsi que l’omniprésence du groupe dans la tradition nippone, facteur latent de « l’otakisme » dans ce pays, seront nos principales pistes de réflexion. Une fois les contextes historiques et culturels présentés, nous nous attacherons à définir clairement le phénomène otaku. Pour cela, nous verrons qui il est, en tentant de dresser son profil psychologique. Enfin, nous mettrons en évidence le basculement de l’individu du réel vers le virtuel, en insistant sur l’univers électronique (les jeux vidéos) et la question des communautés virtuelles (internet), en précisant les enjeux de tels systèmes au niveaux de la sociabilité.
I. Emergence de « l’otakisme » au Japon
Plus que jamais, le Japon reste le pays où tout est possible. En moins de cinquante ans, l’archipel est passé d’un statut autarcique rural à celui d’une super-puissance industrielle mondiale. Les objectifs de la nation furent totalement bouleversés à la fin de la guerre, l’ère féodale aux valeurs militaristes s’éclipsa au profit d’une course effrénée à l’industrialisation de masse.
Le Japon fut reconstruit en un temps record, grâce à la cohésion sans faille et l’esprit de groupe de tout un peuple. L’accent fut principalement mis sur l’« industrie lourde (métallurgie, constructions navales) dans un premier temps, puis industrie de transformation (automobile, textile, électroménager), avant d’évoluer vers les industries de pointe (électronique, robotique, informatique) » [2]. Suite aux fortes croissances des années 60 et 80, le Japon est un des pays où l’on consomme le plus. On observe donc une véritable métamorphose de l’archipel, qui en très peu de temps à l’échelle économique, accède au statut de super-puissance, marquant de manière explosive son entrée en jeu sur le plan international.
Au niveau national, il suffit d’observer les repositionnements marketing des grands groupes, pour s’apercevoir de l’influence non-négligeable des otakus au niveau économique. Le géant nippon Sony en est la parfaite illustration. Le groupe a depuis de nombreuses années déjà, complètement diversifié ses activités, en consacrant entre autres, une place prépondérante au jeux vidéos, position délaissée jusqu’alors. Le succès de la console Playstation 2, aussi bien au Japon que dans le monde entier, est la preuve écrasante d’une population otaku, et que Sony a su séduire en s’intéressant à leur sort. Le départ tout aussi tonitruant de « la petite sœur », la PSP, confirme de façon éclatante l’intérêt porté par les industriels à la sub-culture otaku, bien qu’aujourd’hui cette politique marketing s’applique à l’ensemble de la population mondiale des utilisateurs de jeux vidéo. Ne soyons pas dupes pour autant, point d’humanisme ici, les enjeux restent avant tout économiques et non culturels, il est cependant souhaitable de noter, que même si le phénomène otaku est récupéré par le système capitaliste, on ne peut nier qu’il fait parler de lui, a une incidence économique au Japon et dans le monde, le plus important restant le fait qu’il obtienne aux yeux de tous, une reconnaissance sociale, qui lui avait tellement fait défaut lors de l’émergence du phénomène.
Il convient d’insister sur un point. En effet, tous ces bouleversements, de nature économiques ont été réalisés sur une période très courte, situation dont le Japon ne peut que s’enorgueillir. Pourtant, qu’en est-il de la population ? Comment les Japonais ont-ils vécu ses profonds changements ? Est-ce que cette transition radicale s’est opérée sans mutations culturelles irréversibles ? Bien évidemment, de nombreuses conséquences inhérentes aux trop rapides changements culturels sont visibles. Les Japonais ont bien du mal à gérer le passage de l’achat de produits de première nécessité à celui d’une offre incalculable, dans un contexte de sur-équipement.
Face à une telle situation, les jeunes (nés au début des années 60) grandissent sans se soucier du gaspillage, de la consommation à outrance. Ils ne connaissent pas non plus le douloureux souvenir de la guerre où les privations étaient forcées et nombreuses. Ils ont baigné dans un Japon qui, après avoir pris une forme de revanche sur le monde Occidental en l’ayant rejoint puis dépassé économiquement, se repose quelque peu sur ses lauriers. Les Japonais sont amorphes et blasés à la fois, si bien que les jeunes commencent à se désengager peu à peu de la vie sociale ou politique tout en continuant à consommer violemment. C’est à partir des années 70 qu’une expression très populaire va voir le jour. Elle désigne une jeunesse en manque de repères qui cherche à reculer au maximum son entrée sur le monde du travail. On les nomme « moratorium ningen », que l’on peut traduire par « jeunesse moratoire ». Ce terme est à mettre à l’actif d’un célèbre psychiatre japonais, Okonogi Keigo. Ce dernier lève le voile sur une jeunesse dont le principal souci est de profiter jusqu’à l’abus du rassurant confort que représente l’université, avec l’objectif non avoué de retarder une entrée dans la vie active, cette dernière étant synonyme de stress et de reproduction du modèle parental.
Une fois qu’un étudiant a pu intégrer une université, après les redoutables examens d’admission, il se retrouve dans une situation où enfin il va pouvoir penser à lui, pratiquer de nombreux loisirs sans être confronté aux dures réalités du monde du travail. Son avenir professionnel ne le préoccupe pas outre mesure, car il sait que les entreprises viendront directement le recruter une fois son diplôme en poche. Diplôme qu’il n’aura d’ailleurs aucun mal à obtenir, la principale difficulté pour un étudiant étant d’intégrer une université. Une fois admis, les différentes sessions d’examens s’apparentent à de simples formalités. A partir du moment où les jeunes Japonais vont pouvoir penser à eux, ils vont irrémédiablement chercher à prolonger cette période oisive de leur vie, où enfin, dégagés des contraintes imposées par la mère et en attendant celles à venir dispensées par l’entreprise, le Japonais aura pu, durant ces quatre années, exister en tant qu’individu, situation qui malheureusement ne se représentera plus à lui jusqu’à la fin de ces jours.
L’essor fantastique que traverse le Japon après sa reconstruction a donc eu des conséquences néfastes. Les progrès obtenus en terme de condition de vie, de santé ou de production de biens ont engendré une jeunesse dorée et gâtée, tout en la fragilisant de manière inquiétante. Les jeunes, en grandissant dans l’opulence ont perdu tout sens du combat, toute volonté de se battre pour obtenir les choses. Ils ont véritablement oublié l’esprit guerrier et l’abnégation qui était l’apanage, non pas de leurs lointains ancêtres mais de la génération qui les a précédé, c’est-à-dire leurs parents. Finalement, tous ces jeunes ne sont pas préparés à affronter le monde qui les attend, celui d’un capitalisme prononcé, où les forts font disparaître les plus faibles par le biais du système scolaire notamment. Plutôt que d’affronter la réalité, certains, découragés et poltrons à la fois, décident de ne pas se conformer au système en vigueur et préfèrent se retourner vers leur enfance, époque d’insouciance où tout leur était possible, rassurant et tellement facile.
Au début des années 80, nous sommes bel et bien face aux prémices d’un « otakisme » galopant au Japon.
Akai Takami, otaku de la première génération nous résume de la manière suivante : « Jusqu’à la guerre, le Japon était une société d’ordre confucianiste où les enfants avaient une grande importance pour les adultes et, à l’inverse, les plus jeunes respectaient les plus âgés.[...] Nous qui sommes nés dans les années 60, nous n’avons connu au cours de notre enfance que le déni du passé » [3].
Les différents gouvernements qui vont se succéder, trop soucieux de reconstruire le pays, puis de combler le retard sur l’Occident, vont passer à côté de l’idée d’un modèle pour la jeunesse, et qui, avec les années ne va plus se reconnaître en la politique appliquée. Le Japon n’a plus d’identité à offrir à ses jeunes et laisse derrière lui la place à un vide immense. Akai Takami surenchérit : « [...] Alors ce vide, nous l’avons comblé à notre manière, avec le seul univers qui nous était encore crédible, celui de l’enfance. [...] Et ce qui peuplait notre imaginaire dans cette période idyllique, c’était les mangas, les héros des feuilletons TV. Otaku ou pas, je crois que la plupart des jeunes de ma génération ne font confiance, en leur for intérieur, qu’à leurs rares amis de la petite enfance et aux héros des dessins animés de leur enfance » [4]. Il semblerait qu’il soit plus aisé pour ces jeunes gens de s’identifier à des personnages fictifs plutôt qu’à des êtres de chair et de sang. La raison en est simple. L’ensemble de l’incarnation du pouvoir au Japon, jouit d’une réputation épouvantable auprès des jeunes. Les politiciens sont tous véreux, les professeurs sont des tortionnaires, omnibulés par les résultats de leurs classes et les militaires, de vulgaires assassins. Cette jeunesse vit au quotidien sans repères, sans modèles d’identification, si bien qu’elle s’efforce de les trouver ailleurs, dans les univers virtuels principalement. Devenir otaku, c’est vivre dans la nostalgie de l’enfance pour chercher à affirmer sa personnalité. On se découvre un domaine de prédilection, une passion, et on finit pour ne vivre que pour elle. Les otakus n’ont pas eu la chance de grandir en étant fiers d’eux.
II. Être otaku au Japon
Le terme otaku voit le jour en 1983. Il est créé à l’initiative de l’essayiste Nakamori Akio [5]. La langue française ne nous donne pas les moyens de traduire ce mot. Cependant, l’idéogramme japonais lui correspondant se rapproche des termes de « logis », « maison » ou de l’expression « endroit où l’on vit ». « La deuxième signification du mot est en fait une extension du premier sens : c’est un vouvoiement impersonnel et assez distant que les Japonais utilisent quand ils ont besoin de s’adresser à quelqu’un sans désirer pour autant approfondir la relation ainsi nouée ». [6] Tous les otakus s’interpellent entre eux et nomment leurs interlocuteurs de la sorte, c’est pour ainsi dire leur carte d’identité, qui leur permet de se proclamer comme faisant partie de cette grande communauté. « C’est une façon de marquer leur indifférence vis-à-vis des personnes avec qui ils parlent, de manifester une sorte d’égoïsme aseptisé comme si les ressorts de leur sensibilité et de leur affectivité étaient définitivement distendus ». [7]. De ce fait, les otakus n’hésitent pas à appeler leur propre mère par ce singulier qualificatif, ce qui ne manque pas d’outrer la plupart des Japonais.
Contrairement aux apparences, les otakus n’ont pas été complètement exclus de la société japonaise. On retrouve ici l’hégémonie du groupe, la force sans limites de la cohésion sociale, qui ne donnent pas l’occasion à ces jeunes de s’isoler, de vivre en autarcie totale. Les otakus sont rattrapés par la culture, le lien social ne peut être définitivement rompu, sous peine de perdre à jamais son Moi, ainsi que le trop faible sentiment de se sentir exister.
Néanmoins, la démarche antisociale des otakus traduit effectivement le mal-être de toute une jeunesse, enfants d’une société postindustrielle victime de ses excès. Trois domaines prédominants sont à l’origine de « l’otakisme » au Japon : « Education, information, consommation ». [8]. En effet, comme nous l’avons souligné, la reconstruction du Japon a nécessité des efforts colossaux au niveau de ces différents secteurs. Aujourd’hui, nous sommes tentés de dire que le Japon paye au prix fort ses erreurs passées, la confiance accordée à l’instauration d’un nouveau modèle de société aux fortes inspirations américaines, donne le jour à cette génération virtuelle appelée otaku. Les pouvoirs politiques, comme l’Histoire a pu nous l’enseigner durant des siècles, n’ont jamais réussi à raisonner à long terme. Historiquement, les gouvernements agissent toujours dans une espèce de vision de l’immédiat, qui ne prend jamais en considération l’avenir des ses propres enfants. La précipitation et l’efficacité n’ont jamais fait bon ménage, le Japon en sait quelque chose, et désormais doit faire face au quotidien à ces « déviants technologiques », fruits de ses abus.
Pourtant, l’utopie de la technologie, qui allait devenir le fer de lance de l’économie nippone, était destinée à offrir à chacun la possibilité de contrôler son environnement avec une simple télécommande. Les otakus se sont rapidement appropriés le potentiel que ces nouvelles technologies pouvaient représenter. « [...] ils [les otakus] ont grandi en prenant les médias comme acquis et utilisent ces médias aujourd’hui comme ‘foyer naturel’ pour la gratification instantanée de leurs désirs [...] ». [9]. Si bien, qu’un otaku ne se sent parfaitement à l’aise que dans l’environnement du monde qu’il s’est inventé, avec les règles qu’il a lui-même fixées. Au final, nous sommes face à une personne extrêmement fragile, à la limite d’une lâcheté à peine dissimulée, puisqu’il ne s’autorise pas des relations « vraies », avec des personnes « réelles ».
Qu’il vive des aventures à travers un personnage de jeu vidéo ou de manga, qu’il fantasme sur une star de la pop, ou qu’il s’accomplisse dans la collection d’objets dérivés de sa série animée favorite, « [l’otaku] réussit sans doute à se faire croire qu’il vit, alors qu’il ne vit que par procuration, évitant soigneusement de prendre le risque d’une relation à l’autre qui pourrait le faire souffrir ». [10]. Dès lors, l’otaku se renferme dans son univers virtuel et devient pour ainsi dire un « autiste social », dans des conditions particulièrement préoccupantes. L’article [11] extrait de l’Asashi Shimbun est représentatif de cette tendance à l’autisme. Une mère se morfond en expliquant que son fils Satoru n’est plus sorti de sa chambre depuis quatre ans. Agé de 21 ans, il ne communique plus que par l’intermédiaire de petits papiers qu’il dépose la nuit venue, sur la table du salon.
Au début de l’année 1990, c’est plus de 7500 familles qui se retrouvent dans le même cas selon les centres de consultation privées Friends Space de Matsudo et d’Osaka.
L’ensemble de ces jeunes qui « refusent de sortir de la chambre », sont tous des otakus en puissance. Ils n’acceptent plus l’idée de côtoyer des être humains, de se plier au minutieux protocole de la rencontre, que l’on se doit de respecter à la lettre. Le spécialiste en médecine mentale Inamuri Hiroshi pense que « l’otakisme » est caractérisé par trois symptômes évidents : « manque d’énergie (inertie), manque d’émotions (apathie), manque d’intérêt (indifférence) » [12]. Les otakus apparaissent alors comme des individus incapables, désarmés face à la vie réelle, qui devient synonyme d’angoisse et perçue comme une succession d’épreuves traumatisantes, sources de stress.
Rappelons que « l’otakisme » frappe les jeunes sur une tranche d’âge relativement importante, puisque le syndrome est visible d’une part chez des adolescents de 15 ans, accaparés par les interminables heures de cours prodiguées par la scolarité nippone, d’autre part chez les jeunes adultes de 25 à 30 ans en fin de cycle universitaire et qui refusent l’insertion sur le marché du travail ou qui « décrochent » au bout de quelques mois passés au service d’une entreprise.
Au niveau de la répartition par sexe, on observe une proportion de dix garçons touchés par « l’otakisme » pour une fille seulement. Cela s’explique par le fait que la reconnaissance sociale dans les sociétés orientales se mesure par la réussite masculine. C’est pourquoi une famille favorise l’éducation des garçons, augmentant considérablement une pression, qui en cas d’échec scolaire ou professionnel peut prendre de proportions démesurées. N’oublions pas que le Japon reste un empire, et la transmission du pouvoir aussi bien au niveau de l’état qu’au niveau de la famille, est assurée par l’homme. La position sociale du garçon est donc prioritaire et déterminante, dans une société dite civilisée et empreinte de modernité.
De tels chiffres restent néanmoins largement exploitables, puisqu’ils mettent en évidence l’existence d’un « otakisme » au féminin. Ce segment de la population « otakiste » est également récupéré par le système consumériste.
Concernant les otakus masculins, l’analyse faite par Senno Mitsurô à leur sujet retient l’attention : « [...] les otakus manifestent, par leur attitude d’inadaptés sociaux, leur volonté de déserter la société d’hommes qu’est la société japonaise. C’est leur façon de récuser la domination impartie à l’homme, notamment le rôle de protecteur vis-à-vis des femmes » [13]. Il poursuit : « Enfin, ils veulent se libérer de tous les carcans sociaux existants pour se consacrer uniquement à ce qu’ils aiment. Cela explique leur attachement presque maniaque à leurs objets de collection, ce qui les isole encore davantage » [14].
La vie quotidienne d’un jeune garçon Japonais constitue un terrain favorable au repli sur soi-même et au développement de la solitude. L’ensemble de ses journées est comparable à une compétition perpétuelle contre ses camarades, aussi bien sur les bancs de l’école que dans les différents clubs culturels et sportifs qui s’offrent aux écoliers et aux étudiants. Ce lien social basé sur une compétitivité accrue provoque chez la plupart des jeunes des tendances à l’isolement et à l’égocentrisme, qui vont à leur tour entraîner le basculement irréversible dans « l’otakisme ».
Il semble que le Japon est pris la mesure de tels comportements déviants, néanmoins, la jeunesse japonaise éprouve les pires difficultés à s’extraire du schéma tracé par leurs parents, qui pour la grande majorité, ont placé tous leurs espoirs dans leur unique enfant. En effet, le coût de la vie extrêmement élevé au Japon ne permet pas à la plupart des familles japonaises de scolariser plusieurs enfants, d’où la forte pression ressentit par les jeunes.
Inamura Hiroshi craint le pire, il dit ceci : « L’histoire montre que les répercussions [consécutives à la crise que traverse le Japon] atteindront leur paroxysme une quarantaine d’années après qu’est apparu le syndrome de l’apathie des jeunes. Cela nous projette vers le Japon de 2025 » [15]. Un tel pronostic a de quoi laisser perplexe les Japonais quant à l’avenir de leurs enfants.
L’otaku est avant tout un fan acharné doublé d’un collectionneur compulsif. Il fait preuve d’imagination et sait se montrer créatif, particulièrement attentif et précautionneux au moment du passage à l’achat. Nous sommes tentés d’avancer l’idée selon laquelle il n’existerait pas un type unique de l’otaku modèle, car même si tous les otakus évoluent dans des univers similaires, à savoir les mangas, les jeux vidéos ou les animés, chacun d’entre eux vit sa passion de manière résolument personnelle et autonome. Entendons par là, que chaque otaku se constitue sa propre bulle virtuelle en privilégiant une série plutôt qu’une autre, en centrant sa collection sur un personnage bien précis, ou en n’achetant que des mangas traitant des mêmes sujets. Finalement, « il y a des otakus sur tout, pourvu que se soit marginal » [16]. Dans un article consacré aux otakus, on pouvait retenir ceci : « Peu importe la direction, c’est la qualité de l’obsession qui compte » [17].
Cette volonté de se différencier de ses semblables apparaît comme le souci principal de l’otaku qui cherche par tous les moyens à fuir le caractère fortement structuré de son pays d’origine. Plus une passion sera perçue comme innovante et excentrique et plus l’otaku s’émancipera au sein de sa communauté, comme si l’originalité permettait une garantie de reconnaissance sociale vis-à-vis des autres otakus, mais également par rapport à l’ensemble de la société nippone.
La capacité des otakus à devenir des individus uniques est cependant limitée. Une multitude de rites de passages sont tout de même observables, et la quasi-totalité des otakus s’y soumet. Effectivement, peu d’entre eux échappent à l’attrait viscéral pour la collection, qu’il s’agisse de mangas, figurines ou poupées, armes, jeux vidéos, animés, CD, etc...
Collectionner permet à l’otaku de maîtriser au mieux l’univers pour lequel il vit, ainsi en amassant des objets dans sa chambre exiguë, il a l’illusion de contrôler un monde et d’en être le dieu omnipotent. La collection d’objets permet à tous ces jeunes de combler des vides, affectifs notamment.
III. L’otaku et la relation à autrui
C’est au niveau des rapports humains et des relations amoureuses principalement, qu’émerge la seconde variable, propre à tous les otakus. La sexualité fait partie intégrante de l’univers des otakus, où une place plus large lui est accordée dans le monde des mangas, aussi bien pour les garçons que pour les filles. Vivant repliés sur eux-mêmes et refusant la rencontre, les otakus sont abreuvés par la société de consommation d’un simulacre de sexualité accomplie dans lequel paradoxalement ils s’épanouissent pleinement. Le développement du cybersexe et des rencontres on line font figure de néo-sexualité à travers les réseaux virtuels, touchant à un niveau plus mondial une population n’étant pas uniquement constituée d’otakus.
Enfin, le dernier domaine dans lequel la grande majorité des otakus se retrouvent est logiquement celui des nouvelles technologies. Vivant et ayant grandi dans un environnement où la technologie a toujours occupé une place prépondérante, l’otaku est devenu un expert dans l’art de maîtriser les produits multimédias. Un site dédié aux otakus précise : « Leur univers est constitué de matériel multimédia de toutes sortes : appareil vidéo, appareil photo, ordinateur, modem, jeux vidéos » [18].
Collection, sexe et nouvelles technologies sont l’apanage de millions d’otakus au Japon et à travers le monde.
De près ou de loin, chaque otaku développe sa passion dévorante à travers un des ces trois domaines, ou de manière plus efficace, en les combinant.
Un otaku déclare : « J’étais nu devant ma machine, je l’entourais de mes bras, je caressais son écran lisse et froid comme si je caressais la peau d’une femme. [...] Je me réveillais alors, dans un état d’excitation intense » [19]. Ce type de rêve n’est pas un cas isolé, et la plupart des otakus, principalement ceux dont la passion est orientée vers l’informatique et le multimédia, avouent refouler le même genre de fantasmes. La quête d’une plénitude sexuelle est prépondérante chez l’otaku, il passe en effet une grande partie de sa vie enfermé dans sa chambre. Ajoutons à cela, la peur d’affronter une véritable relation avec une fille et l’on obtient l’alchimie idéale, apte à engendrer une génération de frustrés. Le système capitaliste l’a fort bien compris et ne cesse de proposer aux otakus toute une série de produits au positionnement marketing inévitablement axé sur le sexe.
Les mangas restent le domaine où ce processus est le plus probant. Fort d’un marché porteur, les auteurs de mangas pornos répondent à une demande sans cesse croissante. Pris en tenaille entre les conservateurs (parents d’élèves, professeurs, politiciens réactionnaires) et les « pro-mangas », les auteurs et des éducateurs principalement, les otakus sont mis à nus par la psychologie japonaise. Le professeur Fukushima Akira, de la respectée université de Jôchi, précise dans son analyse : « En idéalisant l’enfance en tant que période angélique, la société et les parents fabriquent des ‘normosés’, à l’énergie créatrice réprimée » [20]. La fin de son discours nous éclaire quant à la fascination de ces jeunes pour ce type de lecture : « Désireux de se libérer de la gestion étouffante de leur vie, imposée par la famille et l’école, les enfants recherchent dans ces mangas anti-normatifs un délassement et un défoulement par catharsis » [21]. Au niveau de la prétendue influence néfaste sur ce lectorat, les observations du professeur Fukushima sont pour le moins surprenantes. Les résultats de ses études nous révèlent que plus les ventes de mangas à caractère pornographique augmentent et plus le chiffre des délinquances sexuelles (viols et violences sexuelles) diminue. Le psychologue démontre ainsi efficacement l’effet « catalyseur » de ces mangas, qui en permettant le droit aux fantasmes à des millions d’otakus, réfrènent de manière considérable le passage à l’acte.
Etienne Barral ajoute : « Au cours de son enquête sur l’influence des mangas pornographiques sur la jeunesse, l’Association japonaise pour l’éducation sexuelle parvient aux mêmes conclusions » [22].
S’il est vrai que l’amalgame « pornographie-perversion de la jeunesse » n’est pas formellement établi, force est de constater que la sur-abondance du sexe dans le monde des otakus n’est pas sans effet. Rappelons tout simplement la sordide « Affaire Miyazaki » [23], où précisément, il était question de crimes à caractère sexuel et pédophile. A cette époque, les médias japonais (forts d’un consensus zélé et où les journalistes ne peuvent signer leurs propres articles, digérés par leur institution d’appartenance), s’étaient fait un point d’honneur à diaboliser ce sombre fait divers il est vrai, en stigmatisant violemment la peur chez le lectorat, confronté pour la première fois à un otaku.
En diffusant aux otakus, mais également à l’ensemble de la jeunesse nippone, une sexualité des plus débridée, les auteurs d’œuvres pornographiques, et plus généralement l’ensemble de la société de consommation japonaise, permettent à toute une strate de la population « otakiste » d’expérimenter une forme de sexualité jusqu’à lors inconnue.
Si la satisfaction de ses désirs sexuels demeure la priorité d’un otaku, n’y voyons pas plus que l’indiscutable rage de combattre la solitude et le mutisme, dans lesquels l’otaku s’enferme et pense s’épanouir. Heureusement, certains d’entre eux confirmeront un semblant de bonheur à travers l’amour d’une poupée ou d’une idole, pourtant, soyons lucides, la grande majorité des otakus est composée d’individus frustrés sexuellement et incapables d’entretenir une relation « vraie ».
Plus inquiétant encore, est l’avènement d’un nouveau phénomène que les japonais nomme « hikikomori », et que l’on pourrait retranscrire par « cloîtrés » ou « emmurés ». Ce terme est pourrait-on dire le prolongement de « l’otakisme », tel que nous avons tenter de le définir. Il vient combler le vide sémantique concernant la désignation d’une partie de la population japonaise. Il désigne et qualifie un pendant encore plus « extrêmiste » de « l’otakisme » traditionnel. Dès lors, comment opérer une distinction entre les deux termes ? Il y a quand même une différence fondamentale. Les otakus ont en quelque sorte une activité que l’on apprécie ou que l’on apprécie pas. Ils sont productifs au moins dans leurs tête [...] L’hikikomori est encore plus végétatif. Il n’a pas encore donné véritablement de preuve de son activité mentale, ludique ou autres qui permettraient de considérer qu’il cultive lui aussi ce monde virtuel pour lui permettre de garder un équilibre. Son seul réflexe est de se replier sur soi-même. C’est un autiste finalement [24]. Entendons-par là que l’hikikomori serait finalement et pour se référer au jargon médical, un otaku qui aurait atteint le « stade terminal » de sa maladie. Aucun doute concernant les causes de ce nouveau phénomène, elles sont les mêmes qui conduisent certains jeunes à basculer dans les univers virtuels plutôt que d’affronter la réalité. Pression sociale mais également scolaire, pertes de repères, démission paternelle, éducation strictement matriarcale... « L’hikikomorisme » s’affirme donc comme la nouvelle mouvance, composée d’otakus de la génératrice précédente.
IV. Le cyberespace comme refuge
L’analyse de la dépendance des otakus pour les communautés virtuelles repose sur un paradoxe évident. Pourquoi ces jeunes, qui s’excluent volontairement de toutes formes de vie en société, éprouvent-ils un besoin si prononcé pour retrouver un semblant de lien social par le biais de communautés virtuelles ?Vraisemblablement, l’otaku n’échappe pas au besoin primaire de socialisation, propre à l’homme. En utilisant le cyberespace comme « terre commune », « l’otakisme » s’est détourné vers une forme parallèle de « socialisation électronique ».
Effectivement, les communautés virtuelles endossent parfaitement un rôle de substitution, lorsque par exemple, une cellule familiale peut-être disloquée et la communication en son sein, inexistante.
Aux yeux des otakus, ces communautés prennent la forme d’une échappatoire salvatrice, où enfin ils vont pouvoir renouer avec la relation à l’autre et l’ouverture sur le monde, tout en redécouvrant une sociabilité dont ils ne voulaient plus. La définition de Howard Rheingold dans son livre Les communautés virtuelles, résume clairement la nature de ces communautés : « Les communautés virtuelles sont des regroupements socio-culturels qui émergent du réseau lorsqu’un nombre suffisant d’individus participent à ces discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de cœur pour que des réseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberesapce » [25].
Les notions de mise en commun, de rassemblement sont ici fondamentales. Philippe Quéau, dans la préface du livre de Rheingold, poursuit cette idée du partage, de l’échange : « Elles [ les communautés virtuelles ] ne sont pas basées sur le voisinage physique ou la proximité géographique, mais sur les connivences intellectuelles, sur le rapprochement des passions. [...] Ceux qui y participent tissent des liens affectifs ou professionnels, ils échangent, collaborent et s’entraident. Ils bâtissent des complicités actives, bien ‘réelles’, à travers d’innombrables échanges virtuels » [26].
Bien qu’elle s’effectue à travers les réseaux informatiques, la communication qui s’instaure entre les membres de la communauté est bel et bien réelle, et c’est précisément ce que l’otaku cherche en s’immergeant jour et nuit sur les réseaux.
Rheingold développe également l’idée selon laquelle le succès grandissant pour les communautés et la vie sur le Réseau, serait consécutif à la disparition progressive dans nos sociétés modernes de lieux de rencontres. On peut aussi faire référence à une curiosité naturelle et galopante chez l’Homme, en ce qui concerne toutes nouvelles formes d’expérimentation de la mise en commun ou de l’interaction. D’ailleurs, Rheingold n’hésite pas à citer en exemple les déviants du cyberespace, comme étant à l’origine de bouleversements ayant entraîné la naissance et le développement des communautés virtuelles : « Les mutations technologiques les plus profondes ont en général été initiées par les marginaux de l’informatique, et non pas par l’establishment de cette discipline » [27]. Lorsque Rheingold utilise le mot « marginaux », comprenez par là « hacker » [28], « hardgamer » (les fans de jeux vidéo), et sans aucun doute « otaku ». Il précise : « Aujourd’hui, une partie de ceux qui sont nés avec la télévision et qui ont grandi avec le téléphone cellulaire commencent à émigrer vers des espaces télématiques qui conviennent mieux à leur manière d’appréhender le monde » [29]. Il confirme donc la présence et l’activité d’une culture, propre à croître et perdurer dans les communautés virtuelles. Pour Rheingold, l’instauration et l’utilisation d’un vocabulaire spécifique, propre aux acteurs de la cyberculture est un révélateur probant de l’impact opéré par les univers virtuels sur toute cette jeunesse numérique.
Pourtant, les communautés virtuelles ne font pas toujours l’unanimité. Bérengère Chaintreau, de l’Institut d’Etudes Politiques de Paris, établit le postulat selon lequel, effectivement, les communautés virtuelles seraient génératrices de sociabilité. Toutefois, elle met en doute la capacité d’ouverture de ces communautés en posant la question suivante : « Ces communautés, communiquent-elles entre elles ou catégorisent les individus dans des boîtes plus ou moins étanches ? » [30]. Elle pointe du doigt le risque de constitution de « ghettos virtuels », où chacun chercherait uniquement grâce aux communautés virtuelles, à retrouver ses semblables. Les concepts d’ouverture au monde et au libre échange d’informations sont dès lors mis à mal.
Au regard des pratiques « otakistes », on ne peut que craindre la justesse de cette catégorisation avancée par Bérengère Chaintreau, en effet, les otakus, en concevant des sites web par exemple, ne le font qu’à l’unique intention d’autres otakus, des initiés, seuls aptes à saisir et comprendre la portée et la force de leur passion pour une idole ou une série. L’otaku est une personne renfermée, imbue d’elle-même, et par dessus tout, fière de détenir des informations exclusives, que ses homologues n’auraient pas en leur possession. Le site d’un otaku s’adresse donc en priorité à d’autres otakus. Inversement, un otaku qui se mettrait en quête d’informations récentes, se connectera uniquement sur des communautés ou des sites conçus et gérés par des otakus. Il se détournera automatiquement des réseaux de recherche en ligne traditionnels, tels que les moteurs ou méta-moteurs de navigation.
En ce sens, les otakus correspondraient parfaitement à l’archétype du cyber-acteur, exclusivement cantonné à fréquenter un seul type de communautés, ou visitant uniquement un seul site web pour s’approvisionner en informations.
Bérengère Chaintreau pense que ces risques de « ghettoïsation » des acteurs du cyberespace sont néanmoins à relativiser. A cela, une raison essentielle : « Il est une caractéristique fondamentale de ces communautés virtuelles qui ne doit pas être oublié : ce ne sont pas des regroupements d’individus, mais des regroupements d’identité » [31]. En effet, il n’est pas possible d’établir sur les réseaux, de lien entre l’individu et l’identité. Si bien, qu’un seul et même individu pourra se présenter sous plusieurs identités différentes, et de ce fait, intégrer, puis s’identifier à une multitude de communautés d’aspirations disparates.
« L’ubiquité que procure la virtualité permet donc de se trouver en plusieurs endroits du réseau, de recouper et de recroiser ces centres d’intérêt pour appartenir à autant de communautés » [32]. La multiplication des identités est également soulignée dans l’ouvrage Stratégies identitaires, où Ana Vasquez décode les mécanismes des processus identitaires en avançant « que l’individu n’a pas une seule identité, mais qu’il dispose d’un faisceau d’identités possibles dont il actualise l’une selon les contraintes de la situation où il se trouve et selon ses désirs et intérêts » [33].
Le cyberespace devient pour les otakus non pas un système fermé dans lequel ils cultiveraient leur isolement et leur indifférence au monde extérieur, mais bien au contraire, une sorte de révélateur identitaire, où toutes les facettes de l’individu seraient mises à nu.
L’otaku aurait-il, par l’intermédiaire des communautés virtuelles, trouvé le moyen de clamer qu’il existe, qu’il possède une identité propre ? Vraisemblablement, la réponse est positive.
IV. Perspectives
Dans un Japon encore très attaché à ses traditions, où tous les tabous ne sont pas encore éradiqués, la pornographie dans l’univers de l’otaku s’apparente à une forme d’apprentissage sexuel, que la génération précédente est incapable de transmettre à ses enfants. Le palpable sectarisme de la société japonaise et le laxisme parental en matière d’éducation sexuelle sont également fortement incriminés dans la démarche déviante des otakus. Par ailleurs, le Réseau et les cyber-relations qui en découlent représentent un eldorado inespéré pour toute une génération de jeunes personnes, incapables d’entrer en contact avec autrui et dont l’ultime dessein serait d’exprimer le « je » d’une identité perdue, brimée par les anciennes générations et les différentes stratégies gouvernementales au niveau politique et culturel, d’un pays qui a fermé les yeux durant des décennies sur les souffrance de sa propre jeunesse.
Il a fallu vingt ans à la société nippone, pour comprendre et accepter l’ampleur de « l’otakisme », né dans les années 60. En Occident, doit-on laisser passer autant de temps pour que s’opère une réelle prise de conscience de ce type de phénomène ?
A ce titre, « l’otakisme », recouvre l’aspect, culturellement connoté, d’une problématique centrale par rapport au développement des NTIC.
Quels vont être les nouveaux usages, les nouveaux comportements liés à la croissance de la cyberculture ? Quels sont les mouvements sociaux et culturels qui se cachent derrière ce phénomène technique ? Comment la culture va-t-elle se façonner au sein de la « société du Net » ? Quelles sont les implications, les enjeux culturels des nouvelles technologies ? Pourquoi les modalités de construction identitaire des individus deviennent une question fondamentale ?
Nous ne disposons pas à ce jour des outils nécessaires permettant de décoder quels seront les mécanismes qui présideront réellement à la mise en œuvre de stratégies identitaires.
Enfin, il convient également de s’interroger sur la place des modèles d’identification issus des nouveaux produits culturels et promus par les systèmes complexes des « industries culturelles » actuelles.
[1] BARRAL, 1999, p13. [2] BARRAL, 1999, p32.
[3] T. AKAI, in BARRAL, 1999, p38.
[4] Ibid, p39.
[5] L’article où apparaît pour le première fois le mot « otaku » est extrait de la revue de bandes dessinées pour adultes Burrico. Nakamori Akio est devenu le porte-parole de cette communauté en popularisant le terme otaku.
[6] BARRAL, 1999, p26.
[7] YAMANAKA, 1997, p249.
[8] BARRAL, 1999, p13.
[9] Ibid, p27.
[10] Ibid, p28.
[11] Dossier : Japon, « Les illusions perdues », Courrier International, n° 332, pp 8-9, semaine du 13 au 19 mars 1997.
[12] H. INAMURI, in YAMANAKA, p 250.
[13] YAMANAKA, 1999, p 251.
[14] Ibid, p251.
[15] I. HIROSHI in YAMANAKA, p263.
[16] Cf : pages.infinit.net/heim/otaku.htm
[17] Cf : www.smacos.cl/15minutes/numero3/otaku.html
[18] Cf : www.er.uqam.ca/pasteur/e136544/otaku.htm
[19] A. FUKUSHIMA in BARRAL, 1999, p17.
[20] BARRAL, 1999, p145.
[21] Ibid, p145.
[22] Ibid, p147.
[23] Eté 1988. Quatre fillettes, âgées de 4 à 7 ans sont portées disparues. Les médias commencent à s’intéresser à ces enlèvements et chacun d’entre eux relance l’effervescence autour de ces disparitions mystérieuses. Le doute s’installe peu à peu quant à l’identité de celui qui se cache derrière toute cette agitation. Les parents de la première petite victime font six mois plus tard, la découverte macabre des restes de leur enfant (des dents et quelques os) dans un colis. Une lettre signée « Imada Yûko » (prénom féminin), est envoyée peu après à la presse pour revendiquer le geste. L’enquête s’oriente donc vers une femme, vraisemblablement déséquilibrée.
Pourtant, le 23 juillet 1989, la police appréhende un jeune homme de 27 ans alors qu’il tente d’enlever une petite fille. L’homme passe rapidement aux aveux et confirme l’assassinat des quatre fillettes.
[24] E. BARRAL, Les hikikomori sont-ils les nouveaux otakus ?, in Otaku, p10, n°17, mars/avril 2004.
[25] H. RHEINGOLD, 1995, p6.
[26] P. QUEAU in H. RHEINGOLD, 1995, p2.
[27] H. RHEINGOLD, 1995, p7.
[28] Ce terme est traduit en français par « pirate informatique ».
[29] H. RHEINGOLD, 1995, p13.
[30] Cf : http://barthes.ens.fr/scpo/Presentations99-00/Chaintreau/
.
[31] Ibid.
[32] Ibid.
[33] C. CAMILLERI, J. KASTERSZTEIN, E M. LIPIANSKY et alii, 1990, p144.
|