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Alexis BLANCHET
Secrétaire de l’Omnsh et membre du Conseil d’Administration de l’association. Docteur en Etudes cinématographiques, ancien allocataire-moniteur (de 2004 à 2007) et attaché temporaire d’enseignement et de recherche (ATER de 2007 à 2009) en Études Cinématographiques à

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L’avatar vidéoludique, nouvelle forme de marionnette numérique ?
Le cycle figement/défigement d’un stéréotype dans la presse vidéoludique française
Les films de cinéma à l’épreuve de la DVDphilie : que recherche le DVDphile ?



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Journées d’étude PraTIC "AVATARS EN LIGNE" lundi 23 mars 2009
Journée d’étude PraTIC du Lundi 23 Mars 2009 : « Avatars en ligne »
Salle de conférence du Palais des études, Ecole Nationale Supérireure des Beaux-Arts de Paris de 9h30 à 18h30
Cadrage de la thématique
Depuis l’émergence expérimentale des réseaux informatiques, la notion d’avatar s’est imposée (...)
Journées d’étude PraTIC "Simulation interactive : futile versus utile" lundi 06 avril 2009
Journée d’étude PraTIC du 06 avril 2009 :
« La simulation interactive : futile versus utile ? »
Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette, Salle 2, niveau 0
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
6th Annual Political Communication Preconference August 27, 2008
Cosponsored by the Political Communication Section of the American Political Science Association and the Joan Shorenstein Center on the Press, Politics, and Public (...)
Jeux vidéo : création & recherche
Jeudi 5 Juin à l’Auditorium de la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette (Paris 19ème).
Au tournant du siècle, le jeu vidéo est devenu l’une des industries culturelles majeures et une activité à laquelle s’adonnent des publics élargis avec les générations et quel que soit le sexe. (...)
Ludiciné recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo
Ludiciné est un site présentant des articles de recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo.
"LUDICINÉ est construit autour d’une base de données qui repère, en français et en anglais, les monographies, les articles de périodiques et les sites internet traitant du (...)

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L’avatar vidéoludique, nouvelle forme de marionnette numérique ?

Alexis BLANCHET

Texte écrit à l’occasion du colloque international La vie des Marionnettes, Théâtre - Cinéma - Opéra s’étant déroulé les 17 et 18 novembre 2005 à l’université Paris X Nanterre.

Le jeu vidéo est un domaine qui semble en apparence fort éloigné de l’univers de la marionnette. Pourtant, les mondes numériques, et tout particulièrement le jeu vidéo, font régulièrement appel à la figure de la marionnette : ils l’utilisent parfois comme motif et thème de séquences de jeu (1), mais surtout ils font de la marionnette le modèle cognitif et théorique d’un outil essentiel de l’interactivité, l’avatar. L’interactivité caractérise selon Jean-Louis Weissberg (2), « les échanges gouvernés par et dans le dialogue [d’un individu] avec un programme informatique ». L’œuvre vidéoludique, en tant que programme informatique, invite ainsi l’usager à entrer en interaction avec elle, à le faire intervenir dans l’œuvre elle-même, à établir par l’interactivité un rapport avec elle. L’avatar est un outil de cette interactivité : Benoît Virole (3) le définit comme une forme, un objet, une figurine ou un personnage virtuel réalisant les actions que le joueur commande par l’intermédiaire d’une interface comme un clavier, un joystick ou une manette de jeu. Ainsi, la ligne verticale de Pong (1972), le sprite (4) rond et jaune de Pac-Man (1979), la figuration d’un personnage à moustache et en salopette de Super Mario Bros. (1985), l’image d’une rutilante Ferrari rouge de Out Run (1986) ou l’inévitable Lara Croft de Tomb Raider (1996) modélisée en trois dimensions sont tous des avatars qui permettent au joueur de constater les interactions qu’il engage avec l’œuvre vidéoludique. Deux remarques toutefois avant de poursuivre : tout d’abord, l’avatar n’est pas exclusif au jeu vidéo. Il est utilisé dans des programmes informatiques qui ne sont pas à proprement parlé des jeux comme par exemple des messageries instantanées sur internet : l’utilisateur usera de l’avatar pour y témoigner d’une humeur ou d’un sentiment à un interlocuteur. Ensuite, l’avatar n’est pas une condition du jeu vidéo : de nombreux jeux, particulièrement les jeux de réflexion comme Tetris ou Puyo Puyo, n’usent pas de l’avatar dans la mise en place de l’interactivité. Si le terme avatar provient du sanskrit avatâra, qui signifie la descente ou l’incarnation de Vishnu sur terre, son emploi dans le domaine qui nous intéresse ici peut nous éclairer sur la nature et les fonctions de l’avatar. Le terme avatar est en effet tout d’abord proposé par la recherche anglo-saxonne et provient du mot anglais éponyme qui signifie dans son sens religieux une manifestation et dans son sens profane une incarnation. L’avatar manifeste au joueur, sur un écran, les actions que celui-ci exerce sur l’interface : l’avatar Pac-Man, par exemple, se déplace lorsque le joueur appuie sur des touches de direction. D’autre part, jouer à un jeu vidéo implique que le joueur projette une part de lui-même dans cet avatar, qu’il s’y incarne. Le plaisir ludique qui découle de cette identification forte à l’avatar pendant le temps d’une partie renvoie à la fonction d’imitation du jeu, la mimesis ou mimicry, telle que proposée par Roger Callois dans son analyse du phénomène ludique (5). Enfin, le jeu prend sens par l’enjeu que cette incarnation produit, enjeu qui est de maintenir cet avatar incarné dans l’espace de jeu.

Or, on peut relever dans les définitions de l’avatar proposées par la recherche une analogie récurrente avec la marionnette, plus exactement - même si cela n’est jamais précisé par les auteurs - avec une marionnette à fil : l’avatar fonctionnerait dès lors « comme une marionnette ». Figure employée par exemple par Vincent Mabillot, nous expliquant que « le joueur intervient dans le jeu avec un personnage qui est une sorte de petite marionnette qu’il contrôle, qu’il déplace et à qui il fait « agir » (6) » . Pour cet auteur, comme pour de nombreux autres, on manipule l’avatar à la manière d’une marionnette (7), en le déplaçant, en le dirigeant, en l’animant, en lui donnant des expressions : les fils de nylons de la marionnette à fil sont comme remplacés par les lignes de code informatique qui régissent le programme, mais aussi, plus concrètement, par les cordons qui relient physiquement le joueur à la machine et la machine à l’écran de jeu. Si l’analogie est récurrente entre avatar et marionnette, elle n’est pourtant qu’étrangement peu développée. C’est bien le modèle de la marionnette qui est utilisée pour imager le fonctionnement de l’avatar. La manipulation d’un avatar dans un jeu de combat 2D comme Street Fighter II illustre assez bien ce fonctionnement : les commandes physiques de l’interface de jeu - manche du joystick ou croix multidirectionnelle et boutons du paddle - sont reliées à des parties de l’avatar et engagent lorsqu’elles sont actionnées par le joueur des types de mouvements (coup porté à l’adversaire avec le poing, le coude, le pied ou encore le genou). C’est pourquoi une relecture de Sur le théâtre de marionnettes de Heinrich von Kleist s’avère très éclairante sur les filiations et les correspondances entre marionnette et avatar. A l’instar de la marionnette, l’avatar est une prothèse inerte qui s’anime et prend vie soudain grâce au jeu d’un manipulateur (8). Le manipulateur investit sa sensibilité dans cet objet mécanique qui lui est extérieur « en se plaçant au centre de gravité de la marionnette » (9). Kleist relève que la marionnette manipulée est antigravitationnelle, qu’elle ne sait rien de « l’inertie de la matière ». En la manipulant, en se plaçant « au centre de gravité de la marionnette », le marionnettiste offre à cette prothèse mécanique ce qui lui manque en termes de poids - une force qui l’arrache au sol -, de mouvement, d’existence : en quelque sorte il lui prête une âme.

Mais les avatars vidéoludiques sont-ils des marionnettes telles que Kleist les envisage ? Les avatars donnent-ils la possibilité au manipulateur de se projeter au cœur de la mécanique, de la commander de l’intérieur, de la faire exister ? Nous pouvons constater tout d’abord un perfectionnement années après années des environnements dans lesquels le joueur fait évoluer ces avatars vidéoludiques : espaces de jeu en 2D et 3D dite isométrique hier, univers en 3D « temps réel » aujourd’hui. Ces environnements, en proposant des règles de plus en plus ouvertes, complexifient la manipulation des avatars par les déplacements et actions possibles dans l’espace de jeu, confirmant souvent la liberté prise face aux contraintes gravitationnelles chères à Kleist. Ensuite, entre un sprite en 2D et un objet modélisé en 3D et interagissant dans un espace en 3D, les mouvements et l’expressivité de l’avatar sont renforcés : l’avatar ne passe plus d’immobilité en immobilité, mais le programme procède à un centrage de l’avatar autour de la ligne de mouvement (10). Cependant, on relèvera que cette attention portée à la reproduction de mouvements et de gestes marque davantage une volonté d’affirmer un certain réalisme, de donner au joueur une impression de réalité, plutôt que d’intensifier le rapport gestuel dans le dispositif manipulateur/avatar. Si la reproduction des mouvements tend vers davantage de fluidité et d’harmonie, la production de ses interactions avec l’avatar par la médiation conjointe de l’interface et du programme reste toujours liée à des fonctions indépendantes : un bouton correspond à un geste. La dimension qualitative du geste, si elle est souvent employée par le joueur (appuyer avec force sur un bouton pour aller plus vite, pour frapper plus fort, en déplaçant la manette de jeu dans l’espace pour accompagner un mouvement à l’écran), n’est que rarement prise en compte par le dispositif (11). Elle pose cependant question en inversant les positions manipulateur/manipulé : le programme informatique, par le biais de ce que produit l’avatar, ne manipule-t-il ici pas l’interacteur en provoquant chez celui-ci une série d’action et de mouvements implicites ? Enfin, ces avatars obtiennent aujourd’hui par leur perfectionnement des aptitudes à exprimer des affects : par des signes faciaux, des répertoires de gestes, d’attitudes et de postures. Une simulation de tennis intitulée Top Spin permet ainsi au joueur de choisir, au moyen des touches de la manette, l’expression de son avatar après un point remporté ou concédé, et tout un éventail d’expressions programmées s’offre à lui : fair-play, agressivité, colère, provocation, arrogance...

On le voit donc, la figure de la marionnette est un modèle théorique emprunté par les chercheurs pour imager le fonctionnement de l’avatar. Mais, elle est aussi un référent cognitif employé par l’usager novice dans son rapport à l’avatar vidéoludique : celui-ci engage des schèmes propres à la manipulation marionnettique (une action sur les commandes engage un mouvement de l’avatar) pour interagir avec l’œuvre vidéoludique. La marionnette serait ainsi un modèle d’interaction homme-objet qui annoncerait l’interactivité des programmes informatiques tels que ceux faisant usage de l’avatar, cette « marionnette numérique ». A ce propos, il est amusant de constater que d’une part l’invention de l’informatique est « chevillée à l’histoire de l’automate » (12), que l’on peut envisager comme une forme mécanique de la marionnette, et que d’autre part, le nom d’un personnage emblème du jeu vidéo, Mario, trouverait son origine dans le terme marionnette (13). Mais l’appel à la figure de la marionnette a l’intérêt de replacer le jeu vidéo dans la problématique de la représentation, dans la dialectique manipulateur/spectateur. En effet, les dispositifs interactifs ont pour spécificité de réunir les postures a priori opposées d’acteur et de spectateur (du moins dans la tradition culturelle occidentale). Le joueur manipule un avatar tout en assistant au spectacle de cette manipulation. Comme le remarque Jean-Louis Weissberg : « Avec des personnages de jeux vidéo, pour la première fois, on est des deux côtés ; car manipuler une figurine, c’est se voir agir d’une certaine façon. Et se voir agir, c’est la condition pour apprendre à jouer. Jouer, c’est se fabriquer ce corps imaginaire par une sorte de dilatation de notre corps qui va rencontrer celui de la figurine : on se voit dedans, mais pas à la manière du cinéma, on se voit dedans par le cumul mémoriel des effets des actes qu’on a tentés, réussis ou ratés. » (14) Pour définir cette position de l’utilisateur de jeu vidéo et des œuvres interactives, Weissberg propose le concept de spectacteur : un sujet qui n’est ni totalement acteur et producteur du spectacle, ni totalement récepteur au sens habituel de spectateur (sur le schéma contemplation, participation et recréation pour lui-même de l’œuvre interprétée devant lui), ce serait un spectateur qui intervient sur la matière formelle des propositions interactives. Pourtant cette possibilité d’intervention sur l’œuvre est modérée par l’interface physique et logicielle qui, comme le relève Etienne Armand Amato, lance au spectacteur une injonction paradoxale : « d’un côté, lui est adressée la promesse, effectivement réalisée, qu’il va occuper le premier rôle et une responsabilité centrale. De l’autre, demeure la frustration de ne pouvoir que se regarder être mis en scène par le logiciel. » (15) Cette fonction de manipulateur qu’occupe le joueur et sa position paradoxale de spectacteur n’ont pas échappé à certains créateurs de jeu qui tentent de les exprimer dans leurs œuvres. C’est le cas par exemple d’un game producer emblématique de l’industrie du jeu vidéo, Shigeru Miyamoto. Précisons tout d’abord que Shigeru Miyamoto est depuis près de 30 ans le créateur de personnages-phares du jeu vidéo : Donkey Kong, Zelda et Link, le plus connu, même des non-joueurs, restant Mario. Miyamoto est un créateur de formes vidéoludiques reconnu, auquel certains, comme Olivier Séguret de Libération, tendent à donner le statut d’auteur. Grand amateur de marionnettes dans son enfance, diplômé en design industriel à l’université de Kanazawa (16), Miyamoto s’est attaché dans son approche du jeu vidéo à travailler la question du mouvement. Le mouvement sera ainsi un thème central de la série de jeu Mario Bros (17) : le design choisi pour l’avatar - casquette, moustaches et salopette - a été guidé par la nécessité de distinguer clairement les différentes parties du corps de la figure ainsi que son mouvement de bras qui lui donne une apparence dynamique et mobile. Dans le jeu Super Mario Bros. datant de 1985, Miyamoto travaille particulièrement ce thème du mouvement, principalement grâce à l’usage qu’il propose de son avatar. Celui-ci passe d’immobilité en immobilité, mais est déplacé de manière assez rapide dans l’espace de jeu construit sur une sorte de travelling horizontal centré sur l’avatar. La maîtrise de l’avatar amène, et Kleist ne nous contredirait pas, à faire « danser » l’avatar : il bondit et rebondit, accélère et s’arrête, se déplace avec célérité dans toutes les dimensions de l’écran de jeu. La réalisation et la contemplation de cette « chorégraphie » par le joueur lui procure évidemment un plaisir ludique lié à une forme de virtuosité dont il est à la fois le producteur et le spectateur.

Nous conclurons notre réflexion par l’analyse d’une séquence du jeu The Legend of Zelda : The Wind Waker produit par Shigeru Miyamoto (18) et Eiji Aonuma qui interroge par la figuration explicite d’une marionnette le joueur sur sa propre pratique vidéoludique. La manipulation de l’avatar s’avère ici bien plus sophistiquée que dans l’exemple précédent puisque 17 ans séparent les deux jeux : The Wind Waker se déroule dans un environnement en trois dimensions auquel une technique d’affichage, le cel shading, donne un rendu graphique rappelant fortement le dessin animé. Le joueur peut y faire réaliser à son avatar différents types de mouvements et d’actions (marcher au pas, courir, escalader des objets, ramper, faire des roulades, se battre à l’épée, agir sur le mouvement des yeux ...). Par ailleurs le joueur maîtrise non seulement l’avatar, mais aussi la multiplicité des points de vue centrés sur l’avatar. A l’aide d’un stick multidirectionnel, il peut faire varier ces points de vue, souvent pour l’aider dans la manipulation de l’avatar (anticiper un obstacle, se rapprocher pour mieux voir...). Nous voilà face à un cas qui illustre bien une complexification des univers vidéoludiques et des interactions rendues possibles par l’avatar. La séquence qui a attiré notre attention met le joueur aux prises avec une marionnette belliqueuse, et interroge celui-ci sur son statut d’interacteur et de manipulateur. Cette séquence se situe en fin de jeu, après environ une trentaine d’heures de jeu. Dans une pièce circulaire, l’avatar fait face à une marionnette aux formes animales (sanglier ou phacochère). Celle-ci, de taille importante, est manipulée par des cordes traversant le plafond et tournoie au centre de la pièce pour toucher l’avatar avec sa longue queue. L’avatar doit procéder en deux étapes pour vaincre son ennemi : tout d’abord sectionner les cordes qui permettent à la marionnette d’être manipulée, puis, une fois à terre, décocher des flèches sur la marionnette inerte. A l’origine très peu marquée culturellement, la série des Zelda engage depuis les trois derniers épisodes beaucoup d’éléments de la culture nippone : motifs visuels, sonores et musicaux, thèmes mythiques et historiques, préoccupations écologiques du Japon contemporain... L’épisode auquel nous faisons référence se place dans ce virage où l’industrie japonaise du jeu vidéo, tout en restant une industrie d’exportation, s’autorise à introduire et à affirmer des éléments de son identité culturelle nationale qu’elle avait eu tendance à gommer auparavant (19). Elle se place ainsi dans un mouvement général de dissémination internationale de la culture populaire japonaise auquel participent aussi le manga et le film d’animation... Ainsi, cette marionnette à laquelle le joueur fait face emprunte des éléments de la marionnette à fil, du bunkaru, l’art traditionnel japonais de la marionnette et de la tradition des yokaïs. Par les motifs picturaux qui ornent le corps du mannequin rappelant les tatouages de certains personnages types du bunkaru et par les proportions importantes de celui-ci face à son petit assaillant, c’est une forme hybride, qui fusionne les théâtres de marionnette occidental et japonais. L’usage de la figure de la marionnette dans cette séquence entraîne des conséquences en terme de « jouabilité » : une fois que la marionnette a démontré son hostilité, le joueur doit faire appel au modèle cognitif qu’il a de la marionnette à fil pour trouver comment la vaincre dans le jeu, pour deviner les interactions proposées par le jeu afin de poursuivre son expérience. C’est bien entendu en sectionnant les fils, en libérant la marionnette des liens qui l’unissent à son manipulateur anonyme que celle-ci redevient inoffensive et vulnérable : elle est alors la prothèse inerte, soumise à la gravité puisque non manipulée, que nous présentait Kleist. Dernier usage qui est fait ici de la marionnette, un effet miroir. Cet avatar incarné puisque manipulé par la machine appelle le joueur à s’interroger sur la position de manipulateur qu’il occupe dans son rapport d’interaction avec l’œuvre vidéoludique. Il manipule un avatar à sa guise mais selon les règles et dans les contraintes imposées par le programme, par ses créateurs, et , plus généralement, par une industrie du loisir. Ceci est fortement exprimé par la pauvreté des mouvements que peut produire cette marionnette à fil : elle n’est pas l’être antigravitationnel de Kleist, mais semble plutôt empêtrée dans ses fils, comme prise dans les mailles d’un filet ; ses mouvements sont gauches et imprécis, ses déplacements marqués par la lourdeur. C’est finalement la cinématique de clôture du jeu qui va donner une signification à cette séquence. Lorsque le joueur a surmonté la dernière épreuve, un personnage surgi du passé engage le personnage incarné à ne pas se tourner vers ce passé mythique mais à s’ouvrir aux propositions que lui fait l’avenir, à se libérer de ses préjugés. Comment ne pas rapprocher cette exhortation à une certaine prise de liberté du contexte général hostile qui avait accueilli, un an avant sa sortie, les premières images de The Wind Waker : dans les forums de discussion, une frange assez large de la communauté des joueurs reprochait au jeu son style graphique « enfantin », attendant un traitement photoréaliste des graphismes. Par ce choix pourtant, Miyamoto et Aonuma allaient à contre-courant du conformisme, toujours actuel, du jeu vidéo - plus de performances graphiques donc plus de photo-réalisme dans la production des univers vidéoludiques - formulant ainsi une réelle proposition vidéoludique.

Pour conclure, nous reprendrons ce que Etienne Armand Amato dit du spectacteur qui ne serait « qu’un produit du processus croissant de spectacularisation des innovations techniques, recyclées par une idéologie du progrès et du loisir qui essaye d’offrir à l’individu une illusion de maîtrise, pour compenser d’autres pertes de contrôle ; de soi, du monde, du politique, notamment. » (20). Finalement, par cette séquence de The Wind Waker mettant le joueur aux prises avec une marionnette, les créateurs du jeu rejoignent Amato en nous proposant la vision d’un joueur manipulé par un programme et engoncé dans un système qui conditionne ses attentes : et si finalement le joueur n’était qu’une marionnette manipulant un avatar ?

(1) Citons quelques exemples de jeux mettant « en scène » des marionnettes : Last Apostle Puppet Show (Home Data, 1988), Midnight Wanderers : Quest for the Chariot (Capcom, 1991), Devil May Cry (Capcom, 2001), The Legend of Zelda : The Wind Waker (Nintendo, 2002), Rag Doll Kung Fu (Valve Software, 2005) ou encore des jeux adaptés des licences télévisuelles Sesame Street et Muppet Show.

(2) Etienne Armand Amato et Jean-Louis Weissberg, « Le corps à l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité, gestualité », in Interfaces, Anomalie digital_arts, n°3, 2003, sous la direction de Madeleine Aktypi, Susanna Lotz et Emanuele Quinz, Orléans, édition HYX. p. 41.

(3) Benoît Virole, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles, Hachette Littératures, Paris, 2003. p. 68.

(4) Le sprite est un assemblage de pixels qui forme à l’écran un motif graphique.

(5) Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Gallimard, Paris, 1958.

(6) Vincent Mabillot, « Les contours impermanents de la bulle ludique : Positions du joueur de Game Boy et appropriation du game design », in Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, sous la direction de Sébastien Genvo, Coll. Communication et Civilisation, L’Harmattan, Paris, 2006.

(7) Charles Tesson, « Le plaisir de l’écran », in Cahiers du Cinéma n°565, février 2002, p. 17. : [à propos du jeu Tomb Raider] « Dans les jeux vidéo, la « rampe » se déplace, redistribuant la frontière en la figure au premier plan (une marionnette humaine agie par le joueur) et le fond, régi par le monde de l’ordinateur qui échappe à son contrôle. » Ou de nouveau Vincent Mabillot, « Les dimensions proxémiques recomposées de la communication interactive », Colloque CMO, Congrès de L’ACFAS, 16 mai 2001, Université de Sherbrooke, Canada : « Il existe de nombreux avatars de l’acteur/personnage allant d’une « marionnette » (comme le pointeur ou un personnage que l’on déplace à l’écran) à un personnage subjectif faisant corps avec l’acteur (comme c’est le cas cette fois pour les jeux en 3D subjective ou un programme de traitement de texte...). Enfin pour Jacques Tisseau - « Réalité virtuelle et complexité - Expérimentation in virtuo des systèmes complexes », in Manifeste scientifique du CERV, Plouzané, 2004 - les rapports de Gepeto à la marionnette Pinocchio pourraient illustrer ceux de l’interacteur avec la réalité virtuelle.

(8) Exception faîte des animations d’attitude pré-programmées du personnage comme des mouvements de respiration, des signes d’impatience (Sonic, the Hedgehog, 1991 ou The Legend of Zelda : Ocarina of Time, 1998), etc.

(9) Heinrich von Kleist, Sur le théâtre des marionnettes, Paris, Editions Mille et une nuits, 1993 (1810), p. 11.

(10) Douglas E. Stanley, Interactivité : essais, figures, lexique. in http://www.abstractmachine.net - Signet Marionnette, octobre 1997.

(11) En attendant les applications proposées par la prochaine télémanette de Nintendo pour sa console Revolution.

(12) Etienne Armand Amato et Jean-Louis Weissberg, op. cit. p. 42.

(13) Hypothèse donnée par Eiji Aonuma, proche collaborateur de Shigeru Miyamoto, lors d’une interview donnée à Steven L. Kent pour le site GameSpy.com en juin 2004 : « Mr. Miyamoto really enjoys that type of... puppet. He liked my designs for those types of figures. The name Mario came from Marionette. [A propos de l’origine du nom de Mario] There are many different stories. The one I know is Marionette. » Source : http://cube.gamespy.com/gamecube/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-2/520166p1.html

(14) Etienne Armand Amato et Jean-Louis Weissberg, op. cit. p. 50.

(15) Idem, p. 41.

(16) Olivier Séguret, Jeux soussigné, in Libération, p.38. 9 mai 2002.

(17) Le premier nom donné à l’avatar Mario était Jumpman, l’homme qui saute.

(18) La série The Legend of Zelda, qui compte aujourd’hui une dizaine d’opus est, après Mario, la série la plus populaire créée par Miyamoto.

(19) Une des transformations de Mario dans Super Mario Bros. 3 correspond au tanuki, le chien viverrin de la tradition des yokaïs japonais, des monstres ancestraux de l’imaginaire populaire. Pour son exploitation en Occident, lors de sa transformation en tanuki (grâce à la tanooki suit), Mario devient Mario Ourson.

(20) Etienne Armand Amato et Jean-Louis Weissberg, op. cit. p. 41.

Remerciements à Laurence Schifano pour l’autorisation de publication en ligne.

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